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Shadow of the comet (1993)

Shadow of the Comet fue una aventura gráfica publicada por Infogrames en 1993, en plena época dorada del género cuando todas las compáñías lanzaban títulos en busca de hacer sombra al todopoderoso Lucas Arts. El desarrollo del videojuego lo llevó la compañía californiana Chaousium, mítica creadora de múltiples juegos de rol convencionales. La historia de Shadow of the Comet estaba basada en el libro de H. P. Lovecraft titulado Cthulthu Mytos. De hecho durante el videojuego nos encontramos multiples referencias a obras del escritor como Necromicón o The Shadow Over Innsmouth.

El origen del argumento data de 1834, cuando el profesor Lord Boleskine investiga el paso del famoso cometa Halley sobre Illsmouth, ya que desde esa localidad se tendrá la mejor visión del fenómeno.Boleskine pretende demostrar sus teorías sobre las influencias del cometa sobre la Tierra. Tras dichas investigaciones se volvería completamente loco, hehco que llamó la atención 76 años más tarde a John T. Parker, un joven periodista inglés que se decide a investigar los hechos, visitando Illsmouth tres días antes de un nuevo paso del cometa.

En Shadow of the Comet tomamos el control del joven Parker que empezará a descuvrir cosas realmente extrañas relacionadas con la llegada del cometa. La historia es totalmente lineal, pero perfectamente hilada y que aumenta su grado de interés paso a paso, conservando muy bien el espíritu de Lovecraft. Por lo demás tenía todos los elementos clásicos de las aventuras gráficas: multitud de objetos aparentemente inútiles que tienen utilidad más tarde y bastantes personajes con los que conversar y sonsacarles información.

El control seguía la senda dejada por Alone in the Dark (videojuego también basado en obras de Lovecraft)y sería clásico en las aventuras de Infogrames. No se utiliza el ratón, los movimientos se realizan con los cursores y un sistema de teclas rápidas para realizar las acciones. Este sistema se utilizaba para aprovechar más el espacio de la pantalla, aunque tenía sus problemas, ya que el caminar se volvía más tedioso que con otros sistemas como el SCUMM.

Hay que reconocer que para su época los gráficos no eran lo último. Aunque los paisajes estaban bien detallados y coloridos, los gráficos resultaban algo planos, aunque ganaba bastante en los primeros planos. La música tampoco era especialment destacable, no es que fuera mala, sino que normalmente se solía poner más empeño en este campo dentro del género. Aún así, las posibles carencias técnicas no desmerecían este juego cuya principal virtud era su atrayente historia.

Shadow of the Comet fue publicado para PC, existiendo una versión extendida en CD-ROM que contaba con voces digitalizadas y bastante material sobre Lovecraft con gran cantidad de dibujos basados en su obra. Infogrames aún publicaría otro videojuego más basado en este escritor, sería Prisoner of Ice que, aunque no se le puede considerar una secuela, contiene elementos comunes.

A continuación tenéis la guía del juego:

The Incredible Machine (1992)

Este curiosísimo juego de habilidad apareció por primera vez Macintosh en 1992, viniendo después versiones para PC y 3DO. Aun así, el concepto original data de bastante antes, ya que fue proyectado en 1984 para el Commodore 64, pero Dynamix, su desarrollador, abandonó el proyecto para centrarse en Arcticfox para Amiga, no retomandose la idea hasta años más tarde. Fue desarrollado por Jeff Tunnell Productions, siendo distribuido por Sierra y Dynamix. The Incredible Machine fue uno de los videojuegos de habilidad e ingenio más originales que se han producido y, a la postre, de más éxito lo que le valió numerosos premios y una gran aceptación por parte del público.

El objetivo del juego es crear alguna de esas máquinas increibles que hemos visto en numerosos anuncios y películas, al más puro estilo del profesor Franz de Copenague del TBO. Para ello utilizaremos desde objetos de lo más simple como balones o cesto hasta todo tipo de artilugios como generadores, cañones, cobayas, etc… con el objetivo de conseguir hacer que nuestra máquina «funcione».

The Incredible Machine contaba con un gran número de niveles, cada uno con un objetivo concreto («mete el balón en la cesta», «revienta todos los globos», etc…). Para la realización de la máquina contábamos en la pantalla con algunos objetos ya fijos, a los que podíamos añadir otros que nos aparecía en un catálogo que variaba dependiendo del nivel. Cada objeto tenía unas características especiales que había que tener en cuenta, por ejemplo no pesa lo mismo una bola de tenis que una de bolos. Por otro lado algunas máquinas como los generadores requerían ser activados por un interruptor o tener un enchufe cerca. Además los objetos podían ser invertidos con distintos efectos, especialmente importante a la hora de usar balancines y poleas.

El diseño del juego contaba con unos gráficos simples, pero originales por la gran variedad de objetos. La física del juego fue muy bien estudiada, habiendo niveles en los que influían cambios en la «gravedad». Los puzzles estaban muy cuidados, con una dificultad creciente muy bien medida y que en los últimos niveles representaban verdaderos retos. Además, existía un potente editor con el que crear nuestras propias máquinas.

Tras la buena acogida del juego, se editó una versión extendida con hasta 160 niveles titulada The Even More Incredible Machine. En 1993 se publicó Sid & Al’s Incredible Toons, con un estilo de dibujos animados y basados en la historia de un gato y un ratón. En 1994 llegarían dos títulos: The Incredible Machine 2 (que permitía un modo de dos jugadores) y The Incredible Toon Machine. En 1995 llegaría la tercera entrega de la saga optimizada para Microsoft Windows 95 y no habría otra hasta 2000 con Return of the Incredible Machine: Contraptions tanto para PC como Macintosh y un año más tarde su expansión titulada The Incredible Machine: Even More Contraptions.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Toki (1989)

Toki fue uno de los plataformas para recreativas de 1989 y, a la postre, de diversas plataformas en años posteriores. Su diseño fue llevado a cabo por TAD Corporation, compañía que había triunfado anteriormente con Cabal y que, practicamente, estos son sus dos títulos reseñables. Aunque la distribución de la versión original fue a cargo de Fabtek, la de las diferentes conversiones pasaron pro todo tipo de compañías. Ocean Software se ocupó de las versiones de Amiga y Commodore 64. Atari se encargó de la versión para su portátil Atari Lynx, mientras que Taito y SEGA hacían las versiones de NES y Mega Drive respectivamente, teniéndo ésta última una importante mejora técnica.

Toki un apacible hombre que vive en su tribu en una isla en los Mares del Sur. Mohio, la princesa de la tribu de Toki, es raptada por el malvado doctor Vookimedlo, llevándola a su castillo dorado. Vookimedlo utiliza un conjuero que transforma en bestias a todos los animales de la isla, convirtiendo a Toki en un primate. Por suerte, nuestro protagonista aún es cosciente de sus movimientos y se da cuenta de que es capaz de crear bolas de energía en su boca y lanzarlas, por lo que se lanza al rescate de la princesa para lo que tendrá que enfrentarse al ejercito de animales mutantes creado por Vookimedlo.

El videojuego era un plataformas de acción bidimensional clásico. Toki debe avanzar por los distintos niveles enfrentándose a todo tipo de criaturas y a un jefe antes de finalizar cada fase.

Sus grandes habilidades como primate se pueden ver aumentadas gracias a la recolección de ciertos objetos: un casco de fútbol americano aumentará su protección, unos pies de conejo mejorarán su agilidad y los relojes aumentarán el tiempo para finalizar cada nivel.

La principal arma de Toki eran las bolas de energía que lanzaba por la boca, las cuales pueden se rmejoradas con los distintos «power ups». Este sistema de ataque llegó a ser polémico en ciertos paises, ya que parecía que el mono estaba escupiendo (incluso vomitando se llego a decir), por lo que hubo ciertas protestas de algunas asiociaciones de padres que no creían que fuera un contenido beneficioso para sus hijos. Lejos de acabar con la popularidad del juego, quizá le llegó a hacer publicidad.

Técnicamente tenía un trabajo más que correcto. El diseño de los gráficos era realmente simpático, con unas animaciones muy interesantes y veloces que lo convertían en un juego muy divertido y dinámico. La variedad de enemigos que nos encontrábamos a lo largo de sus seis niveles era realmente asombrosa (hasta 28 enemigos distintos), siendo de las mayores del género por aquella época. A todo esto acompañaba un apartado sonoro bastante apañado, destacando la conversión para Amiga.

En este video podeis ver como era la versión de Amiga:

Jill of the Jungle (1992)

Jill of the Jungle fue una trilogía publicada por Epic Megagames Inc. en 1992 para PC y compatibles. Su publicación utilizó un sistema de distribución shareware muy popular por aquella época, que ya utilizaran Wolfenstein 3D, Rise of the Triad o Commander Keen, es decir, la primera entrega del juego era gratuita y las demás de pago. Esta trilogía estaba compuesta por Jill of the Jungle, Jill Goes Underground y Jill Saves the Prince. Aunque se supone que la trilogía seguía una historia lineal, esta apenas tenía importancia y simplemente nos teníamos que dedicar a dirigir a Jill a lo largo del gran número de niveles que contenía el videojuego. Su protagonista pasaría a engrosar la corta lista de personajes protagonistas femeninos de la historia de los videojuegos.

Jill of the Jungle es un simple plataformas bidimensional. Nuestro objetivo basicamente era encontrar la salida de los diferentes niveles. Para ello contábamos con una serie de armas que deberíamos usar contra nuestros enemigos para ir encontrando las llaves e ir resolviendo los distintos puzzles, que abrirían nuestro camino. En ese sentido, el videojuego era tremendamente intuitivo y con un control sencillísmo, lo que lo convirtía en un juego bastante divertido a pesar de su simpleza.

Y es que técnicamente estaba muy limitadito, los presupuestos de Epic Megagames no eran para echar cohetes y gráficamente estaba bastante obsoleto. En el diseño de dibujos y escenarios cualquier juego de plataformas de un par de años atrás lo superaba con creces, de hecho el diseño era tosco e incluso feo. El audio, en cambio,estaba bien cuidado y aprovechaba las características que daban las recién llegadas tarjetas de sonido.A pesar de su lacra técnica, su jugabilidad hizo que el público se olvidara de este detalle.

Su popular sistema de distribución lo llevo a ser uno de los videojuegos más conocidos de la época por los usuarios de PC y Epic Megagames consiguió unos ingresos más que aceptables, lo que le permitió la creación de nuevos videojuegos, con el mismo sistema shareware, de una mayor calidad técnica como Jazz Jackrabitt o la famosa serie Unreal.

En este video podeis ver cómo es el juego:

F29 Retaliator (1989)

F29 Retaliator fue publicado en 1989 por Ocean Software y su diseño vino a cargo de Digital Image Design, compañía que practcamente debutaría con este videojuego y que posteriormente lanzaría otros simuladores de éxito como EF2000, F22-ADV y TAW (los cuales tendrían sus raices en el juego que hoy comentamos).

Su primer lanzamiento fue para Commodore Amiga, aunque un año más tarde se lanzaría para los otros dos ordenadores de 16 bits, tanto para PC como para Atari ST. F29 Retaliator pretendía ser un simulador de vuelo con grandes dosis de acción en el que podíamos manejar tanto un F22, como el ficticio F29.

F29 Retaliator contaba con cuatro campañas con una dificultad creciente. La primera campaña era de entrenamiento y se localizaba en Arizona, mientras que el resto eran representaciones de campañas reales en el Pacífico, Oriente Medio y Europa. Cada una de estas campañas estaban compuestas a su vez por un número de visiones que combinaban la eliminación de objetivos terrestres con los combates aéreos. Para cada misión podíamos equipar nuestro avión con cierto armamento a elegir de un extenso catálogo.

F29 Retaliator era ante todo un simulador, por lo que sus programadores sacrificaron la jugabilidad en favor del realismo. De esta manera, aparte de los controles de movimiento, el videojuego contaba con una gran cantidad de teclas que hacía necesaria una cierta experiencia en este tipo de juegos e imposibilitaba la existencia del juego en una plataforma que no fuera un ordenador. De esta manera cualquier acción requería la combinación secuencial de unas teclas determinadas.

El apartado gráfico era bastante destacable para su época. Unos diseños simples pero efectivos de los aviones se combinaban con unos escenarios llenos de elementos (casas, puentes, rios…). Por desgracia, la extensión de los mismos no era espectacular. Una de las principales novedades que tenía F29 Retaliator era un modo multijugador que permitía conectar dos ordenadores tanto por módem como por puerto serie, toda una sorpresa por aquella época.

En este video podeis ver como era el juego:

Express Raider (1986)

Express Raider fue una producción de Data East para recreativas que vio la luz en 1986. Su novedoso sistema de juego le llevaría a ser uno de los videojuegos más exitosos de ese año, traduciéndose en conversiones para Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 64 un año más tarde, con un éxito similar. A España llegaría a los ordenadores gracias a la mítica distribuidora Erbe, que tanto juegos traería a finales de los 80.

Express Raider está ambientado en el lejano Oeste. Nuestro objetivo será convertirnos en el atracadorde trenes más mítico de la historia. De esta manera, tendremos que ir asaltando los distintos trenes y hacernos con todas las bolsas de dinero posible.

Como era habitual en los videojuegos de aquella época, el juego no tenía fin, sino que iban pasando niveles uno tras otros en un bucle y se iban acumulando puntos hasta que las limitaciones del hardware permitían.

Existían dos tipos de niveles que se alternaban. En el primer tipo asaltábamos directamente el tren. Empezábamos en la estación, donde primero tendríamos que vérnoslas con el jefe de estación y una manada de coyotes para finalmente subirnos en el techo del último vagón del tren. Como las bolsas de dinero se encuentran en la locomotora tendremos que ir saltando de vagón en vagón con todos los peligros que eso conlleva. Los techos de del convoy se encuentran muy concurridos, con diferentes enemigos que harán lo posible por tirarnops del tren (peleas cuerpo a cuerpo, tiros de escopeta, carbón…). Los diferentes enfrentamientos se decidían con una barra de energía que empezaba por la mitad, si dábamos un golpe se rellenaba si lo recibíamos se vaciaba, ganando el primero que llevara la barra a su favor. Todo esto había que hacerlo rápiamente, ya que entre vagón y vagón había bombas que, al pasar cierto tiempo, explotaban y hacían que se desprendieran. Además había que estar atento a los carteles y tuneles del camino, saltando y agachándonos a tiempo para no ser golpeados.

En el segundo tipo de nivel el asalto se realiza a caballo. A lomos de nuestro rocín debermeos ir disparando a los distintos enemigos que nos vayan apareciendo en los vagones del tren.

Además de disparar podremos cubrirnos, haciendo equilibrios y poniéndonos tras el caballo para evitar que nos alcancen las balas enemigas. En esta ocasión las bolsas de dinero las llevan mujeres que están como pasajeras del tren. Debemos evitar dispararles, ya que si les alcanzamos perderemos una vida.

Express Raider supo explotar las posibilidades gráficas de las máquinas de entonces para recrear fielmente el Salvaje Oeste.

Por desgracia no se podía decir lo mismo del sonido, en especial la banda sonora, que poco o nada tiene que ver con la música que todos imaginamos al pensar en una película del oeste. De todas maneras la conjunción de dos tipos de juego diferenetes y una dificultad muy ajustada permitió ser todo un éxito y que aparecieran las versiones para 8 bits.

En este vdeo podeis ver como era el juego original:

Eye of the Beholder (1990)

Eye of the Beholder fue un videojuego perteneciente a la famosa saga de rol Advanced Dungeons & Dragons publicado en 1990 para PC y compatibles. Su desarrollo fue a cargo de Westwood Studios y su distribución internacional la llevó Strategic Simulations Inc. Ténia ciertas similitudes al título de TFL Dungeon Master (1987), aunque consiguió mucha más fama y un estilo propio que le condujo a ganar multitud de premios internacionales.

Para los grandes aficionados a los videojuegos de rol, Eye of the Beholder representa uno de los mejores productos de los 90, lo que le llevó a tener fama internacional y llegar a completar una trilogía que es historia de los videojuegos de rol.

La historia nos cuenta como los Señores de la ciudad de Waterdeep reunen a una serie de aventureros que deben investigar, la llegada de fuerzas del malque han aparecido bajo laciudad. La aventura comienza en las alcantarillas, cuya entrada ha sido cerrada por Xanathar, un poderoso beholder. Los protagonistas tendrán que ir recorriendo las comunidades de Dwarf y Drow hasta llegar a los dominios de Xanathar.

Eye of the Beholder se presentaba como un RPG con perspectiva de primera persona basado en las reglas de la segunda edición de AD&D. Las acciones se realizaban en tiempo real en un entorno que pretendía simular las tres dimensiones y con un control muy simplificado gracias al uso del ratón. Nuestro equipo empezaba formado por cuatro componentes, aunque durante el desarrollo del juego podía llegar a aumentarse hasta dos más.

Para la creación de los personajes contábamos con un editor que nos permitía elegir raza y definir las habilidades del personaje. Enlos combates se podían utilizar diferentes armas (tanto reales como mágicas) cada una con sus propias características. Gracias al sencillo control. Aparte de armas, durante el camino podíamos recoger diferentesa objetos que nos ayudarían en nuestra aventura.

Los gráficos estaban bastante trabajados, en especial los de las escenas introductorias (una de las especialidades de Westwood). Los efectos sonoros estaban bastante conseguidos y realzaban la atmósfera del juego. En la versión de Mega CD, Eye of the Beholder contaba con una banda sonora compuesta por Yuzo Koshiro, especialista en música de videojuegos y mundialmente conocido por su trabajo en la saga Streets of Rage.

La saga continuaría con dos títulos, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoonen en 1991 y Eye of the Beholder III: Assault of Myth Drannor en 1993, siendo éste el peor de la saga, notándose que no fue realizado por Westwood. Respecto a las conversiones, aparte de la citada de Mega CD, existieron versiones para Amiga y Super Nintendo.

En este video podeis ver el juego:

Puzzle Bobble (1994)

Puzzle Bobble (Bust-A-Move en EEUU y Canadá) fue un videojuego de habilidad creado por Taito para recreativas en 1994. Los protagonistas del videojuego eran Bub y Bob, los personajes del conocido juego de plataformas Bubble Bobble. Gracias a un sistema de juego que enganchó al público y a la popularidad de la franquicia, Puzzle Bobble fue uno de los éxitos más arrolladores de mediados de los 90.

El sistema de juego era muy simple. Nos encontrábamos con una pantalla rectangular y vertical, de la parte superior van apareciendo bolas de colores y bajan por la pantalla. El objetivo es hacer desaparecer todas las bolas antes de que lleguen a la parte inferior. Para ello, los dragoncillos protagonistan van lanzando otras bolas de colores. Cuando conseguimos juntar tres o más estas desaparecen

Los colores de las bolas de los dragones salen aleatoriamente pero en proporción a las que en ese momento aparecen en la pantalla, es decir, si solo quedan bolas verdes, los dragones solo lanzaran bolas verdes. Las desapariciones de algunas bolas podían tener efectos sobre otras, si hacíamos desaparecer algunas que tuvieran otras colgando, éstas caerían al vacío.

Puzzle Bobble contaba con 30 niveles, cada uno de los cuales tenía disposiciones inicales de las bolas distintas. Según ibamos subiendo de nivel el número de bolas aumentaba, su disposición era más complicada y había una mayor gama de colores, aumentando la dificultad.Además, en cada nivel, si tardábamos demasiado en completarlo cada vez bajaban las bolas con mayor rapidez.

El videojuego contaba con un modo de dos jugadores. La pantallase dividía en dos y cada jugador teníasu zona. Si uno de los competidores hacía desaparecer cuatro o más bolas, se las mandaba a su contrario. Este modo también podía jugarse con un solo jugador humano que competía contra la máquina. El estilo de juego de Puzzle Bobble sería despues copiado por infinidad de juegos que intentaron repetir la fórmula con peor suerte.

El éxito de la máquin provocó multitud de conversiones: 3DO, PDA, Game Gear, Nokia N-Gage, móviles, Neo Geo Pocket, PC, PS2, PSP, Super Nintendo, VG Pocket Caplet, Wonderswan, Xbox, Nintendo DS, PlayStation y Gamecube. La saga continuaría en 1995 con Puzzle Bobble 2, que tendría una edición especial de Navidad bajo el nombre de Puzzle Bobble 2X. La tercera entrega llegaría en 1996 y en 1997 se lanzaría Puzzle Bobble 4. 1999 iniciaría una nueva sería compuesta por Super Puzzle Bobble, Super Puzzle Bobble 2 (2002) y Super Puzzle Bobble All Stars (2003). Ultra Bust-A-Move para XBOX sería lanzado en 2004 para EEUU y Japón. En 2007 ha sido lanzada una versión para Wii bajo el título de Ultra-Bust-A-Move Bash.

En este video podeis ver como era el juego:

Populous (1989)

Populous fue un famoso juego de estrategia en tiempo real que, para muchos, fue el origen del género de los «god games» (juegos en los que tomamos el papel de Dios). Su distribución en 1989 fue a cargo de Electronics Arts , siendo un diseñado por Bullfrog con Peter Molyneux capitaneando el proyecto. El juego fue un tremendo éxito lo que le valió por un lado las conversiones para videoconsolas y, por otro, ganar multitud de premios entre los que se encuentran el Best Military or Strategy Game y el Computer Game of the Year, de la prestigiosa revista estadounidense Video Games & Computer Entertainment.

Adoptamos el papel de una poderosa deidad que debe dirigir a su pueblo gracias a sus intervenciones divinas. Entre los poderes que poseemos se encuentran la capacidad de construir todo tipo de edificaciones, desde casas para guarecer a tus aldeanos hasta cuarteles en los que prepararlos para la batalla. Porque resulta que no eres el único Dios que existe, diversas divinidades dirigiran distintos pueblos y nuestra misión será la de borrarlos del mapa.

Según vayan aumentando tus seguidores y tus edificios aumentará tu maná. El maná es un poder divino que podremos utilizar para lanzar todo tipo de catástrofes a nuestros enemigos. Entre dichos desastres podremos encontrar inundación, terremoto, armageddon, volcán, pantano que se lo traga todo, etc… También podrás usar tu capacidad de elevar y bajar el terreno, con lo que podrás facilitar tus construcciones y debilitar las enemigas.

Populous fue pionero en muchos aspectos. Por un lado fue uno de los primeros videojuegos en tenr un desarrollo no lineal, es decir no se seguí auna historia, sino que la creábamos nosotros mismos y la íbamos desarrollando. Por otro lado también fue pionero a la hora de traer la estrategia en tiempo real, un modo de juego innovador que terminaría estandarizandose dentro del género de estrategia. Populous contaba con un potente tutorial (que nos puso al día de tanta novedad), un modo Conquista y un modo Personalizado (donde podíamos diseñar los mapas).

Los gráficos fueron muy sorprendentes para la época, con una perspectiva isométrica, se podían diferenciar facilmente los distintos paisajes: lava, desierto, nieve… y contaba con unas animaciones que, si ahora son bastante obsoletas, fueron más que suficientes en su momento. El sonido no fue muy cuidado y la música era realmente repetitiva, por lo que la mayoría de jugadores terminaba apagando el sonido. Por último destacar la interfaz, tan innovadora como poco práctica, totalmente incrustada en el «tablero de juego».

Populous fue originalmente concebido para PC, Atari ST y Amiga. Su enorme éxito provocó que más adelante salieran versiones para PC Engine, Super Nintendo, Mega Drive, Master System ,Sharp X68000 y Acorn Archimedes. En el mismo año de lanzamiento se publicó una expansión para las versiones de ordenador bajo el título de Populous: The Final Frontier. La primera secuela llegaría en 1991 con Populous II: Trial of the Olympian Gods. En 1998, exclusivo para PC y Play Station saldría Populous: The Beginning, con su correspondiente expansión al año siguiente Undiscovered Worlds.

En este video podeis ver como era el videojuego:

Metroid (1986)

Metroid fue un videojuego diseñado por Nintendo para su cónsola doméstica NES. Su distribución internacional se realizó a lo largo de tres años, publicandose en Japón en 1986, en EEUU en 1987 y en Europa en 1988. Metroid estaba producido por el mecenas de Nintendo, Gunpei Yokoi, y el director del proyecto fue Yoshio Sakamoto (autor de Ballon Kid y Wario Ware). Una de las principales novedades que traía el juego era tener una protagonista femenina (por aquella época pocos juegos aparte de Ms. Pac Man tenía a un fémina de personaje principal). Metroid se terminaría convirtiendo en uno de los videojuegos emblema de Nintendo, de tal manera que han aparecido versiones para practicamente todas las videoconsolas producidas por la compañía nipona.

La protagonista de la aventura es Samus Aran, la mayor cazarrecompensas que ha conocido el universo. La Federación Galáctica y los piratas del planeta Zebes se encuentran inmersos en una cruenta guerra. Los piratas robaron una extraña forma de vida encontrada en el planeta SR388 denominada Metroid. Este ser fue la causa de la destrucción de SR388 y los piratas quieren utilizarla para conquistar el univrso. La Federación Galáctica no tiene más remedio que pedir ayuda a Aran, que deberá adentrarse en Zebes para recuperar tan preciado ser.

Metroid fue uno de los primeros videojuegos de acción en no tener un desarrollo lineal, es decir, no bastaba con ir caminando y destruir todo a nuestro paso. EL juego se divide en diversas areas y debemos usar nuestor ingenio y habilidad para descubrir como desbloquear las siguientes. Empezamos conmuy pocos «power-ups» o mejoras y deberemos ir mejorando nuestro armamento.Paras ir pasando de nivel en nivel había múltiples maneras y, de hecho, existen hasta cinco finales distintos dependiendo del tiempo que empleemos en acabar el juego.

Evidentemente, dada la naturaleza del juego, había que idear un sistema para poder guardar partidas. Debido a las limitaciones del cartuchose ideo un sistema de passwords (dicho sistema no era necesario para la Famicom Disk japonesa). Este sistema de passwords (que también guardaba los power ups que teníamos hasta el momento) permitía usar códigos especiales que nos hicieran tener ventajas, como el famoso «JUSTIN BALEY» que nos daba todos los power-ups.Lo más interesante de sus gráficos residía en lo amplio de los escenarios y en una fluidez superior a otros videojuegos. Metroid tenía una banda sonora compuesta por Hirokazu Tanaka, autor de la música de, entre otros, Super Mario Land, Duck Hunt, Pokémon Colosseum, Dr. Mario, Balloon Fight

No existieron secuelas para la propia NES, pero básicamente cada consola de Nintendo tuvo su versión. En 1991 se publicó para Game Boy Metroid II: Return of Samus. En 1994 le tocaría el turno a Super Nintendo con Super Metroid. Game Cube tendría dos títulos: Metroid Prime (2002) y Metroid Prime 2: Echoes (2004). Por su parte GBA tendría, además de una versión del original, MetroidFusion en 2002 y Metroid Zero Missionen 2004. las últimas versiones aparecidas son para DS, Metroid Prime Pinball en 2005 y Metroid Prime: Hunters en 2006.

En este video podeis ver la versión original: