Archivo de la categoría: Reportaje

Grandes Compañías III: Atari

La compañía fue fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney bajo el nombre de Syzygy. Debido a que dicho nombre ya se encontraba registrado, Bushnell decidió usar una de las palabras del juego GO. En concreto Atari significa «que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente». A Bushnell le pareció atractiva dicha denominación por ser una palabra fácil de memorizar y sin muchas variaciones en su pronunciación y escritura en los distinto lugares del mundo.

Se puede considerar que Atari creó el primer videojuego comercial de éxito de la historia con Pong. Este sencillo juego que imitaba ligeramente al tenis fue toda una revolución tanto en la industria tecnológica como de entretenimiento. De hecho las primeras concepciones domésticas de videojuegos vendrían con Pong, cuando Atari lanzó versiones caseras que se pueden considerar las primeras videoconsolas de la historia. De esta manera aunque el mercado de las recreativas estaba dividido con Taito, el apartado doméstico era de dominio casi absoluto de Atari. en 1976 Nolan Bushnell vendería Atari Inc. a Warner Communications por unos 32 millones de dólares, dejando la compañía en 1979, siendo en la década de los 80 cuando la compañía conseguiría sus mayores éxitos.

A principio de los 80 Atari dominaría el mercado de las videoconsolas con la mítica Atari 2600. Su clave fue la gran cantidad de títulos disponibles, lo que hizo que, a pesar de haber rivales técnicamente superiores como la Intellivision de Mattel, dominara todo el mercado. A pesar de este dominio, Atari sufrió problemas por la poca unión de la compañía. Existía una división enorme entre los encargados de ordenadores personales, consolas y arcvades. Esto provocó que no volvieran a repetir el éxito de la 2600. A esto se unió el lanzamiento de videojuegos decepcionantes pero superexplotados mediáticamente como E.T. o alguna versión desafortunada de Pac Man. También tuvo problemas judiciales con Activision, compañía rival creada a partir de ex-empleados de Atari. Cada vez existían más compañías desarrolladoras de consolas y la oferta aumentada, habiendo una gran caída de precios. Para luchar contra esto Atari lanzó la Atari 5200, que resultó un fracaso de ventas agravando la crisis.

A pesar de los problemas que tenía Atari con las consolas, en el desarrollo de juegos era líder indiscutible a nivel mundial a excepción de Japón, cuyo dominador era Nintendo con la Famicom (conocida en el resto del mundo como NES). El éxito de la consola nipona iba creciendo y nintendo quería expandirse mundialmente. Para ello ofreció una licencia a Atari para fabricar y vender la Famicom bajo pago de un royalty a Nintendo. Todo parecía ir sobre ruedas hasta que Coleco lanzó su ordenador Adam que contenía el videojuego de Nintendo Donkey Kong. Este hecho levantó las iras de Atari que acusó a Nintendo de hacer dobles tratos con las licencias. Este revuelo provocó dimisiones y reorganizasciones que fueron agravadas con la caida del mercado de los videojuegos de 1983, cayendo las acciones de Atari un 66%. Warner vendería la división de computadores y videojuegos a Commodore y la de recreativas a Namco.

A partir de ahí comenzaría la decadencia de la compañía. En el mudo de los ordenadores y consolas, se lanzó la Atari ST que aún tendría un relativo éxito y la portátil Atari Lynx. La Atari Lynx era aclamada por la crítica pero no fue lanzada convenientemenbte en las navidades de 89, cuando Nintendo lanzó la GameBoy, perdiendo posición en el mercado. Además Atari acusó a Nintendo de monopolio y terminaría perdiendo el juicio. Pero el fracaso ás sonado vino en 1993 con la Atari Jaguar, la primera videoconsola de 64 bits. Una mala política de marketing y la falta de apoyo de desarrolladores externos (que tenían sus miradas puestas en la Sony PlayStation) provocó el fracaso de la consola. Tras tanto tropiezo la compañía fue vendida a JTS, donde practicamente desapareció hasta 2001.

En esa fecha Infogrames empezaría a crear una subdivisión bajo el nombre de la mítica Atari. Por un lado se dedicó a lanzar dispositivos PnP para televisores con los grandes clásicos de los videojuegos. Por otro volvería al desarrollo de videojuegos con títulos como Dragon Ball Z, Tycoon >City: New York, Enter the Matrix, Path of Neo, Driver, etc… Esta nueva etapa esta volviendo a posicionar positivamente a la compañía, ya que alguno de estos videojuegos han tenido un buen funcionamiento. Parece ser que el futuro de la compañía va por buen camino.

En este video podeis ver imagenes de alguno de sus videojuegos clásicos en un anuncio televisivo de 1982:

En este otro publicidad de la década de los 80:

A Toda Máquina II: Game Boy

Como primera videoconsola portatil a analizar en esta sección, nada mejor que empezar con la más vendida de la historia: Game Boy. Dicha consola llego a tener diversos nombres como prototipo, tales como Dot Matrix Game o DMG, hasta al final quedarse en su definitivo. Su lanzamiento fue el 21 de Abril de 1989 en japón. Había sido fabricada y diseñada por una división de Intelligent System dirigida por Gunpei Yokoi. El propio Yokoi había estado detrás de Ultra Hand, un juguete que Nintendo había creado en 1970 mucho antes de que entrara en el mundo de los videojuegos.

El objetivo del diseño de Yokoi era conseguir una videoconsola que fuera pequeña, ligera, barata, duradera y que tuviera una amplia gama de videojuegos a elegir. Al centrarse en estos objetivos se desechó dotarla de grandes avances tecnológicos, como la utilización de gráficos de colores, que si serían utilizados por la competencia (SEGA Game Gear, Atari Lynx…) aunque con mucho menos éxito que la máquina de Nintendo.

Cuando la Game Boy salió a la venta se vendió como rosquillas, en un número mucho mayor al esperado. En esta venta influyó mucho el acompañar la consola con el videojuego Tetris, convirtiéndose dicho tándem en una revolución en el mundo de los videojuegos, al convertirse en un producto para niños y adultos.

La Game Boy original ha llegado a vender más de 70 millones de copias y la Game Boy Advance más de 75.

La Game Boy original contaba con un procesador Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz, 8kB internos de SRAM y 8 de VRAM. Su pantalla LCD era en negro y verde con una resolución de 160×144 pixeles. Cuatro canales de sonido, para un altavoz mono, pero con una salida de auriculares en estéreo. Permitía partidas multijugador mediante vía cable link conectado al puerto de serie, con un cartucho de juego por cada usuario. Los sprites que era capaz de soportar eran 40 cada uno de 8×8 o 8×16. Los videojuegos venían en cartuchos con una tecnología ROM.

La videoconsola es la más longeva en el mundo de las portátiles, ya que no sufrió un cambio considerable hasta 1998. Mientras tanto tan solo hubo cambios en el diseño. En 1995 salió una serie llamada Play it Loud! en la que la máquina se vendía en una gama de 6 colores distintos, aparte de la tradicional en color gris. Un año más tarde sería lanzada la Game Boy Pocket, que tenía un tamaño y un peso menor que la original y conservaba sus características, siendo mucho más manejable y comoda. Otra de sus ventajas fue la reducción de pilas necesarias a dos, dando 10 horas de autonomía. En 1997 salió un modelo exclusivo para Japón llamado Game Boy Light, que tenía una luz para poder verse mejor. Dicho modelo no fue sacado para el resto del mundo, pues el departamento de marketing pensaba que en otros mercados sería más interesante incluir color que luz.

Sería en 1998 cuando llegaría el primer cambio importante, cuando se lanzó la Game Boy Color, que tenía el doble de velocidad de procesador y tenía colores, siendo muy similares sus características que las de la NES de sobremesa. Además esta videoconsola era compatible con los videojuegos clasicos de Game Boy y colorearlos. Otro cambio importante vendría el 11 de Junio de 2001, con el lanzamiento de Game Boy Advance (GBA), una importante actualización de la portátil. Con un diseño totalmente renovado, esta videoconsola tenía un procesador ARM de 32 bit a 16.8 MHz. Además contaba con un Z80 para permitir la compatibilidad con antiguos títulos. Tecnicamente tenía la capacidad de una Super Nintendo y de hecho hubo muchas conversiones de videojuegos de esta consola. Esta última versión tendría dos variaciones más de diseño en 2003 con Game Boy Advance SP y en 2005 con Game Boy Micro, tan solo lanzada en Japón, llegando de esta manera a tener una edad de más de 15 años, algo que no tiene precedentes en ninguna consola.

Cabe también destacar la gran cantidad de accesorios que se lanzaron para esta consola. El más famoso fue la Game Boy Camera y la impresora, lanzados en 1998 que permitía capturar imágenes y «pixelarlas» a la consola, saliendo títulos específicos al efecto. Otro importante fue el Super Game Boy en 1994, un adaptador que permitía jugar a los títulos de Game Boy en una Super Nintendo a todo color. Similar a éste accesorio, se lanzó en 1999 el Transfer Pack para la Nintendo 64, al igual que en 2003 el Game Boy Player que permitía jugar a los juegos de la Advance en la Game Cube. Para las Advance se lanzaría el PlayYan que permitía ver video y MP3. También habría otro tipo de accesorios como baterias, auriculares, cables serie, etcetera… que completaba un gran catálogo de «gadgets» para la pequeña de Nintendo.

En este video podéis ver un minirreportaje sobre la evolución de la Game Boy:

Y en éste, una recopilación de sus títulos más destacados:

Roberta Williams, la dama de la aventura

Teniendo en cuenta que consideramos a Ron Gilbert como el padre de las aventuras gráficas, si tuvieramos que buscar una madre sería sin duda Roberta Williams, de hecho empezó en el mundillo bastante antes. Roberta Williams nació en EEUU en 1953. Corría 1979, Roberta era una ama de casa con dos hijos y no tenía ni experiencia ni ningún interés en el mundo de la informática. Su marido, Ken Williams, trabajaba por aquella época para IBM. Sobre esas fechas los ordenadores domésticos de Apple empezaban a hacerse populares. Ken, viendo el potencial de futuro que tenían los ordenadores en los hogares, se trajo uno a casa. Así fue como comenzó el interés de Roberta por la informática. Empezó jugando a videojuegos, con una aventura conversacional llamada Colossal Cave Adventure y le despertó el interés en el género de la aventura.

Roberta iba buscando todos los juegos de aventura que iban saliendo y se dio cuenta de la poca oferta que existía de videojuegos de este tipo. Al ver ese vacío, pensó que ella podría ser quien lo llenase y de esta manera se puso a trabajar en la historia de su primer juego: Mystery House. Roberta no tenía ninguna noción de programación pero si grandes ideas, por lo que su marido fue el que se encargó de la parte de la programación. Ambos se pusieron a trabajar en Mystery House. La idea era innovar siendo la primera aventura conversacional que incluyera gráficos (en blanco y negro). Para ello compraron una máquina llamada Versawriter que permitía informatizar dibujos calcando de un papel. Ken creó el software que pudiera conectar la máquina con el ordenador y también escribió un lenguaje de programación especial para aventuras gráficas llamado Sierra Creative Interpreter (SCI), cuya principal característica era que funcionaba en cualquier tipo de ordenador.

Los Williams mandaron el juego a una revista llamada Micro Magazine. El éxito del juego entre los lectores fue tal que decideron crear su propia compañía para crear videojuegos: On-line Systems (renombrada luego como Sierra On-line). Establecieron el cuartel general de la compañía en Oakhurst (California) y Roberta creó su segundo videojuego: The Wizard and the Princess. Sería en 1983 cuando comenzaría una saga que sería su mayor éxito: King’s Quest. Con esta aventura fueron pioneros en la aparición de un personaje en la pantalla que podía moverse por un escenario bidimensional y que permitía un control total sobre sus movimientos, estableciendo así el estandar de aventura gráfica. El éxito del videojuego no tenía precedentes en el género y le seguirían siete secuelas y tres novelas.

Después vendrían varios videojuegos con bastante éxito: The Dark Crystal (1984), The Black Cauldron (1984), Mickey’s Space Adventure (1984), Mixed-Up Mother Goose (1988), The Colonel’s Bequest (1989), The Dagger of Amon Ra (1991) o Phantasmagoria (1995) (su juego preferido). Además colaboraba con la compañía en otras tareas como posando para diversas portadas de videojuegos, en Soft Porn Adventure de Chuck Benton, o en su propia Mixed-Up Mother Goose. Su trabajo en el diseño de videojuegos terminaría en 1998 con la ultima edición de King’s Quest llamada Mask of Eternity. A partir de ahí dejaría el mundo de los videojuegos para dedicarse a escribir novelas, probablemente una decisión inteligente teniendo en cuenta la crisis por la que pasa la aventura gráfica. Aun así Roberta Williams sigue concediendo entrevistas recordando sus tiempos en Sierra.

En este video podeis ver una breve entrevista a Roberta Williams:

Y en este otro un trailer de Phantasmagoria, su juego preferido:

Grandes Compañías II: Capcom

Esta compañía fue fundada en Osaka, Japón en 1979 bajo el nombre Japan Capsule Computers. su cometido original fue la de la fabricación y distribución de Maquinas de videojuegos. Su nombre actual vino de la fusión de las palabras Capsule y Computers.

Sua ventura en el desarrollo de videojuegos comenzaría en 1984 con el lanzamiento en los salones recreativos de Vulgus, un videojuego en el que controlabamos una nave y teníamos que destruir todos los enemigos que nos saliera. El videojuego tuvo una buena crítica gracias a su notable calidad gráfica. Sus siguientes videojuegos tendrían un estilo parecido, destacando en 1984 su primer gran éxito: 1942, en el que manejábamos un vión de la Segunda Guerra Mundial que tenía que destruir a toda la flota de aviones japonesa (algo curioso teniendo en cuenta de que el juego fue desarrollado en Japón).

Ese mismo año Capcom haría un importante fichaje desde Konami contratando a Yoshi Okamoto, que empezó a desarrollar videojuegos de acción como Karate Champ y Yie-Ar Kung Fu, para finalmente crear en 1987 Street Fighter, el principio de la serie de juegos de lucha más importante e influyente de todos los tiempos. Paralelamente Capcom fue lanzando otros éxitos como Ghosts ‘N Goblins y sus secuelas o Strider.

A partirde 1989 Capcom también lanzó un buen número de videojuegos de acción como Final Fight, Cadillacs & Dinosaurs o Captain Commando, este último se lanzó con la intención de que el protagonista fuera la mascota de la compañía, pero ese puesto quedaría para MegaMan que, a pesar de ser un juego de 1987, tuvo una mayor repercusión y terminaría siendo otra de las franquicias importantes de la compañía. De esta manera ahora es fácil relacionar a este último personaje a la compañía, mientras que el otro practicamente cayó en el olvido.

A parte del continuo desarrollo de sus franquicias más importantes, el último gran éxio de Capcom fue la serie de juegos de terror Resident Evil que se inició en 1996 y que aún hoy en dia sigue teniendo secuelas. Su popularidad fue tan importante que incluso ha tenido adaptaciones para el cine. Aunque no serie la única ya que Street Fighter tendría también sus adaptaciones para cine y televisión. Otra de sus franquicias que destaca actualmente es la de Devil May Cry.

En la actualidad también se ocupa de la distribución de títulos estadounidenses en el mercado japonés como es el caso de la serie Grand Theft Auto. Recientemente ha publicado recopilatorios para las distintas plataformas actuales en los que recoge sus juegos más carismáticos bajo el nombre de Capcom Classics Collection.

En este video podeis ver los juegos disponibles en Capcom Classics Collection Reloaded para Sony PSP:


Y en este otro la segunda entrega del recopilatorio para PS2:

La Edad de Oro del Software Español (y V): Aventuras AD

Terminamos el repaso de las grandes compañías de la Edad de Oro del Soft Español con Aventuras AD. Aunque era dependiente de Dinamic, su obra fue realmente importante dentro del entretenimiento en España dando vida a las aventuras en este país por lo que merece un estudio aparte. Su influencia es tan grande que hoy día, tras más de 15 de años desde su desaparición, existen en Internet comunidades influenciadas por su trabajo.

Sus orígenes se remontan a 1988. Hasta esa fecha las aventuras conversacionales (aventuras basadas en texto) solo habían sido creadas en España por Dinamic con títulos como Yenght o El Quijote. La aventura conversacional aún no había calado en España debido a que todas las producciones eran extranjeras y nos encontrabamos con el problema del idioma, esencial para un juego de estas características. Andres Samudio junto a Manolo Martínez y Carlos Marqués fundan Aventuras AD y entran en negociaciones con los hermanos Ruiz de Dinamic. Aventuras AD se haría cargo de todas las aventuras conversacionales de Dinamic y de esta manera nacería su primer título La Aventura Original.

La llegada tardía al mercado del software de Aventuras AD provocó que solo pudiéramos disfrutar de seis títulos, todos ellos de gran calidad y una buena acogida por un tipo de jugador minoritario pero muy fiel. Tras La Aventura Original (que era una versión del videojuego británico Adventure de Crowder y Woods) llegaría en 1989 Jabato, una aventura basada en el famoso personaje de cómic de Victor Mora y Francisco Darnís.

En 1990 llegarían dos títulos La Aventura Espacial ambientado en el futuro y en el que los programadores experimentaron bastante y Cozumel, que inicaría la trilogía Ci-U-Than ambientada en el caribe de primera mitad del siglo XX y protagonizada por el explorador Doc Monro. Esta trilogía se completaría con Los Templos Sagrados en 1991 y Chichen Itza en 1992. Esta última aventura es para muchos la más completa de la compañía pero su lanzamiento coincidio con el peor momento de la crisis del software para 8 bits. Aunque se especuló con la posibilidad del reciclaje de Aventuras AD hacia las aventuras gráficas, Dinamic pasaba por un mal momento, el proyecto no cuajó y se terminaría la historia de Aventuras AD.

Los juegos de Aventuras AD solían constar de dos cargas o partes, para acceder a la segunda había que introducir la contraseña que se proporcionaba al finalizar la primera. Se hizo un gran esfuerzo en la parte gráfica (mucho más de lo que era habitual en este tipo de videojuegos), habiendo imágenes en casi todas las localidades, siendo diferentes para cada plataforma aprovechando al máximo las posibilidades de cada máquina.

Con el impulso de la compañía surgieron dos clubes de aficionados: Year Zero Club en Vigo y Club Aventuras AD en Valencia. Surgieron muchos fanzines y reunieron cerca de un millar de socios que publicaban sus propios juegos, llegando a una producción de 300 entre 1988 y 1992. Con el declive de la compañía la actividad bajo bastante en estos clubs hata 1997 cuando el Club Aventuras AD fue rescatado a través de Internet, siendo actualmente una comunidad muy activa y a la que podeis acceder mediante su página web que está en la sección de enlaces.

A Toda Máquina I: Commodore 64

Vamos a empezar una nueva serie de reportajes sobre las distintas plataformas que han existido. Como primera entrega empezaremos por el que, quizás, sea el ordenador de 8 bits más mítico y conocido (con permiso del ZX Spectrum). A pesar de que despues vendría el Commodore 128, con mayores capacidades, es el modelo de 64K el que se ha quedado en nuestras retinas.

Aunque fue lanzado en 1982, su origen se encuentra un año antes cuando una subsidaria de Commodore especialista en circuitos integrados, llamada Mos Technology Inc., comienza el proyecto de creación de los circuitos gráficos (VIC-II) y de audio (SID) de una nueva generación de videoconsolas. El primer proyecto fue creado en Japón por Yashi Terakura llamado Commodore MAX Machine que al final sería cancelado. Depués uno de los creadores del VIC-20 (Bob Russell) y uno de los del SID (Bob Yannes) deciden, con el apoyo de Charles Witerble y Al Charpentier, desmarcarse de la línea de la compañía y crear un sucesor del VIC-20. Se pretendía diseñar un ordenador con 64Kb de Ram, que por aquella época valían 100$, con la previsión de que los precios bajarían antes de que empezara la producción. De esa manera nació en 1982 el Commodore 64.

El Commodore 64 tuvo una presentación espectular ante los ojos incrédulos de las compañías rivales que no podían creer como pdían vender una máquina tan potente al precio de 599$. Esto era gracias a que MOS pertenecía a Commodore, por lo que el coste de producción era de 135$. El resultado de ello fue un gran éxito de ventas a lo largo de todo el mundo y una proliferación de nuevas versiones mejoradas, así como las distintas versiones posteriores con una cantidad de RAM mayor, como fue el caso del Commodore 128.

Utilizaba tanto unidad de cassette como disquetera, existiendo expansiones para cartucho. Su oferta de aplicaciones era de las más amplias del mercado incluyendo juegos, gráficos, etc… Contaba con un intérprete del lenguaje BASIC que permitía crear al usuarios sus propias aplicaciones. Su paleta de colores era de 16, su velocidad de reloj no llegaba a un MegaHertzio. Era muy versátil a la hora de conectarle periféricos como joysticks, puertos series, salidas de television, video compuesto y salida DIN de audio de alta fidelidad.

Este computador se convertiría en todo un mito de la década de los 80 y hoy en día existe una amplia comunidad de nostálgicos usuarios que disfrutaron con su amplio catálogo de juegos o creando los suyos propios con BASIC, asi como comunidades musicales basada en el C64. Para muchos no ha existido en la historia de la informática un computador tan versátil gracias a su facilidad de expansión.

En este vídeo podéis ver uno de los anuncios de la época promocionando el C64:

Y en este otro el contenido del disquete DEMO de la versión alemana que pretendía mostrar las amplias capacidades gráficas que tenía:

Y en este algunos de los juegos más clásicos de este ordenador:

Yū Suzuki, El señor de los Arcades

En esta ocasión hablamos de otro de los grandes diseñadores de juegos. Su figura fue clave en el desarrollo de SEGA y muchos lo consideran un genio dentro del mundo de los videojuegos, a la altura del mismísimo Shigeru Miyamoto de Nintendo.

Yū Suzuki nació en Iwate (Japón) el 10 de Mayo de 1958. Cursó estudios en la Universidad de Ciencias de Okayama, donde se licenció en Ciencias Electrónicas. No sería hasta 1983 cuando Suzuki entraría a formar parte de SEGA Enterprise Ltd. como programador, iniciándose su meteórica carrera dentro de la compañía nipona.

A partir de su segundo año en la compañía empezaría a crear sus propios videojuegos. Sus dos primeros trabajos fueron Space Harrier y Hang-On, en los que Suzuki intentó dar un salto de calidad gráfica con lo visto hasta entoces. Fueron dos grandes éxitos en los salones recreativos, sobre todo Hang-On gracias a su espectacular presentación con unas máquinas impresionantes simulando las motos de carreras reales. Tras esto sacaría otros grandes éxitos de los salones recreativos como OutRun, Super Hang-On, After Burner II y Turbo OutRun.

Uno de los aspectos que siempre ha caracterizado a Suzuki es su capacidad de renovación con las nuevas tecnologías. Por ello no tardó en 1993 en empezar a experimentar con el modelado poligonal en 3D. De ahí salió otro hito arcade, Virtua Fighter, el primer juego de lucha totalmente tridimensional y que tuvo un éxito mundial. A partir de ahí empezó a crear otro grandes éxitos de los salones recreativos con la novedosa tecnología SEGA Model 2: Virtua Cop, Virtua Fighter 2 y Virtua Cop 2 fueron otros grandes éxitos internacionales. Más adelante usando el SEGA Model 3 crearía Virtua Fighter 3.

En 1999 empezaría su primer proyecto que no estaba orientado para máquinas recreativas, sino para consolas domésticas. Se trataba de Shenmue, probablemente uno de sus proyectos más ambiciosos. Originalmente pensado para SEGA Saturn y finalmente lanzado para Dreamcast, fue un videojuego que daba un nuevo giro al género de la aventura. Se presentaba en 4 Cds, y aún así la historia era tan compleja y larga que requeriría de más secuelas. Para ello Suzuki creó el sistema de juego FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), en el que el jugador podía interactuar con el entorno de una forma muy real. Se trató de uno de los juegos más caros que se hayan desarrollado nunca (alrededor de 70 millones dolares).

Pero no pararía su actividad arcade, lanzando títulos como Ferrari F355 (avalado por Rubens Barrichello), OutRun 2 o Virtua Fighter 4. En 2003, Yu Suzuki fue la sexta persona que fue introducida en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Actualmente Suzuki se encuentra embarcado en dos proyectos, por un lado Psy-Phi para recreativas y en una versión online de Shenmue para PC.

En este video podeis ver una entrevista a Suzuki sobre Shenmue 2:

Grandes Compañías I: Taito

Aunque Taito es una empresa japonesa su fundador fue Michael Kogan, un ruso judío. De hecho Taito es la contracción del símbolo japonés que significa «Judío del lejano oriente». Kogan fundó la compañía en 1953 con el nombre de Taito Trading Company.

Su original cometido era la distribución de máquinas expendedoras de todo tipo. Más tarde también alquilarían las típicas máquinas de discos para bares y pubs, hasta que empezaron a dedicarse a crear sus propias máquinas.

Su primera incursión en los juegos sería en la década de los 60 cuando empezara a fabricar «máquinas del millón» o «pinballs». Pero sería en 1973 cuando la compañía realizaría un gran paso. primeramente cambiería su nombre por el de Taito Corporation y por otro, lo más importante, lanzaría el su primer videojuego: Elepong. Lanzaría diversos videojuegos hasta que en 1978 cosecharía su mayor éxito hasta la fecha con Space Invaders, diseñado por Toshihiro Nishikado y basado en un juego electromecánico diseñado por Taito en 1972 que se llamaba Space Monsters. Este videojuego se convertíría en el más popular de la compañía y uno de los juegos más significativos de la historia. Su difusión fue mundial, siendo llevada a cabo por Midway en EEUU.

Gracias al éxito de Space Invaders, Taito abriría una sucursal en EEUU denominada Taito America Corporation con el objetivo de la distribución de videojuegos en ese país. Esta rama de la compañía, además de crear sus propios videojuegos, sirvió para la distribución de juegos de pequeñas compañías americanas. Durante esta época Taito lanzó juegos exitosos como Phoenix, Space Invaders II, Qix, Arkanoid, Bubble Bobble, Renegade, Rainbow islands u Operation Wolf.

El siguiente año clave para Taito fue 1988. En este año abriría en Vancouver (Canadá) una subdivisón llamada Taito Software Inc. Su misión sería la conversión y distribución de sus juegos para sistemas domésticos. Además de hacer conversiones de sus mayores éxitos, también se crearon juegos exclusivos para consolas y ordenadores personales. Esta sucursal estaría hasta 1995, año en el que cerraría, y las licencias de sus juegos pasarían a otras compañías. Éxitos de esta época eran Cadash, The New Zealand Story, Sonic Blastman, Parasol Stars, Puzzle Bobble o Space Invaders 95.

En 1992 Taito anunció el lanzamiento de Wowow, una consola de 16 bits que permitiría la conversión casi perfecta de videojuegos arcade a las casas. Pretendía ser un competidor serio de la compañía SNK y su NeoGeo. Además permitiría la descarga de videojuegos via satélite. Hoy en día es dificl encontrar información sobre esta máquina y aún no está del todo claro porqué no se llegó a comercializar.

A partir de 1995 se concentraría en el lanzamiento de títulos para máquinas recreativas. En 2005 se convertiría en subsidiaria de Square Enix tras una compra masiva de acciones, quedándose con más del 93% de la compañía. Coincidiendo con ese hito, SEGA lanzaría una serie de recopilatorios titulados Taito Legends recopliando algunos de los mayores éxitos de la compañía, siendo publicado para todo tipo de plataformas.

Aquí teneis una de las versiones de Space Invaders:

Y aquí un video de uno de os juegos de la saga más exitosa de Taito en los 90, Puzzle Bobble:


La Edad de Oro del Software Español IV: Zigurat

Al igual que Topo Soft, Zigurat fue de las últimas compañías en crearse en España, en 1987. Su origen se encuentra en la compañía Indescomp, que en 1984 desarrolla el juego Fred con la autoría de Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez (el programador de La Abadía del Crimen). Dos años después de ese primer éxito se le unen Jorge Granados y Camilo Cela para fundar Made in Spain, una compañía con pocos recursos pero de gran valía su equipo humano. debido a la gran calidad de sus componentes, empezaron a crear grandes éxitos tanto en España como en Inglaterra. Fueron los encargados de lanzar Sir Fred, El Misterio del Nilo, Afteroids, Humphrey y Paris Dakar.

De esta manera, como apoyo en la distribución a Made in Spain y de nuevos productos, nace Zigurat en 1987. La gran cantidad de productos que se sacan hacen que los programadores fundadores se vayan dedicando más a la supervisión que a la programación por lo que Made in Spain desaparece poco a poco. La excepción en esta situación estaba en Paco Menéndez, que no muy atraido por la distribución se iría a Opera Soft, donde crearía La Abadía del Crimen. A partir de ahí Zigurat arropó a todo tipo de compañías independientes (Gamesoft, Arcadia, Truesoft, Turbo 16, etc) y consiguió distribuir muchos juegos que sin su ayuda no hubieran visto la luz. Destacó en juegos deportivos, gracias en parte a la gran cantidad de licencias de deportistas que consiguió: Emilio Sánchez Vicario Grand Slam, Carlos Sainz Campeonato Mundial de Rallies, Sito Pons Grand Prix 500cc, etc… Aunque no fue en el único campo que destacó ya que también lanzó grandes videoaventuras como Comando Quatro o Jungle Warrior.

La decadencia de la compañía vino con títulos como Kong’s Revenge y Piso Zero, con una calidad muy inferior a lo mostrado anteriormente por la compañía, lo que desembocó en el cese de la actividad. Este cierre no fue definitvo y a principio de los 90 la compañía se reconvirtió en Gaelco, dedicándose principalmente a máquinas recreativas con títulos tan conocidos como Radikal Bikers, Rolling Extreme o Tokyo Cop. Además, en estos últimos años también se ha hecho carga de la saga PcFútbol, iniciada por Dinamic.

Aquí podeis ver el juego Sito Pons Grand Prix 500cc:

Aquí podeis ver el genial Radikal Bikers:

Shigeru Miyamoto, el mago de Nintendo

Shigeru Miyamoto nació en 1952 en Sonobe-cho, Kyoto, Japón. De niño tenía una gran afición al dibujo y a la ilustración. De esta manera en 1970 se inscribió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde se graduó cinco años más tarde, aunque Miyamoto siempre estuvo más interesado en sus propias ilustraciones que en lo que aprendió en la academia. En 1977, tras conseguir el título de diseñador industrial pasó a trabajar en Nintendo por mediación de su padre, que era amigo del presidente Hiroshi Yamauchi. Allí fue contratado como artista, siendo aprendiz en el departamento de planificación.

Mientras tanto en 1980, la rama estadounidense de Nintendo hizo una apuesta muy fuerte en el lanzamiento de su juego Radarscope, del que se esperaba un gran éxito. Pero terminó siendo un rotundo fracaso de ventas que puso en peligro la rama americana de la compañía. Nintendo decidió buscar la solución en Japón y Yamuchi asignó a Shigeru Miyamoto (el único trabajador que tenía libre), la tarea de crear un juego que reflotara la compañía. Tras componer la música con un organo electrónico que tenía y coger unos conocimientos de programación nació Donkey Kong. El juego, protagonizado por Jumpman que tenía que rescatar a Pauline de las garras de Donkey, fue un éxito sin precedentes.

De todos los personajes, el más popular fue Jumpman, al que Miyamoto le cambió el nombre por el de Mario, en honor al dueño de las oficinas de Nintendo USA: Mario Segali. A partir de ahí desarrolló los juegos Mario Bros. y Super Mario Bros. que tendrían aún un éxito mayor y terminarían de posicionar a Nintendo en la cabeza de la industria del videojuego. A partir de ahí se ocupó del resto de lso juegos de la serie del bigotudo fontanero con igual o superior éxito, siendo también productor de otros juegos punteros de Nintendo como The Legend of Zelda o Kirby’s Dream Land.

En 1996 vendría otro de los hitos del productor, al lanzar Super Mario 64, siendo el primer juego totalmente en 3D, ya que fue pionero en dotar movimiento a personajes y cámaras de forma independiente, una técnica que hoy en día está estandarizada en la creación de videojuegos. Dos años más tarde sería el primer miembro en ser incluido en el Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame.

Aparte de la producción de videojuegos, actualmente Miyamoto está dedicado a colaborar y promocionar los productos de Nintendo de forma general. ultimamente ha estado bastante vinculado a los lanzamientos de Nintendo DS y Nintendo Wii. De hecho, Shigeru Miyamoto es todo un mito y un punto de referencia en el mundo de los videojuegos y, sobre todo, su nombre ha estado siempre ligado al éxito, siendo uno de los pocos creadores que han conseguido mantenerse en la cresta de la ola durante más de 25 años. Y lo que aún estará por llegar.

En este video podeis ver una breve entrevista a Shigeru Miyamoto con motivo de la promoción de Nintendo Wii:

En este otro podeis ver a Miyamoto jugando a tenis con la Nintendo Wii: