Archivo de la categoría: Análisis

The Adventures of Captain Comic (1988)

En pleno auge de los videojuegos para plataformas en videoconsolas, aparecería para PC un videojuego perteneciente a este género que crearía una cierta controversia entre los jugadores. Se trataba de The Adventures of Captain Comic, un videojuego que pretendía diferenciarse del resto del género dándole alejándose de la típica linearilidad que tenían este tipo de juegos. Probablemente por ello se eligiera el PC como plataforma, cuyos jugadores solían estar más abiertos a este tipo de juegos (no en vano es en este género donde triunfaban las aventuras gráficas). Este novedoso estilo de juego provocaría que The Adventures of Captain Comic fuese el típico juego que se amaba o se odiaba y que posteriormente fracasara en el mundo de las videoconsolas cuando Color Dreams publicara una versión para NES. The Adventures of Captain Comic no llegó a ser un superventas, pero su importancia fue vital para comprender la llegada del género de los plataformas al PC.

Por otro lado supondría uno de los primeros hitoss del shareware, ya que originalmente solo se ofrecía un capítulo y su creador, Michael Denio (la versión de NES no tenía licencia oficial), con muy pocos recursos llevó su videojuego a mucha gente al permitir la copia de este primer episodio. Según palabras de Michael Denio en el manual del juego: <<The Adventures of Captain Comic comenzó como un experimento para comprobar la viabilidad de dos teorías. La primera es ver si un juego de tipo arcade puede ser desarrollado en un PC con una tarjeta gráfica EGA, y, en segundo lugar que, una vez desarrollado si es posible conseguir dinero con él. Bueno, yo ya he llegado a una conclusión en el segundo punto, pero te permitiré que juzgues el primero por tí mismo>>.

El videojuego narra las aventuras de un héroe galáctico, el Capitán Comic, el cual tiene la misión de recuperar los tres tesoros robados del planeta Omsoc: Las Gemas Místicas de Lascorbanos, las Mil Monedas de Tenure y la Corona de los Tiempos. Para ello empezará su aventura en el castillo del planeta Tambi, planeta donde han sido escondidos los distintos tesoros.

En un principio, The Adventures of Captain Comic tiene muchos elementos típicos de un plataformas. Tenemos una barra con doce puntos de vida, de los cuales iremos perdiendo dos cuando nos ataque un enemigo y la recuperaremos cuando encontremos un escudo. Como arma podremos lanzar unas bolas de fuego que conseguiremos al bebernos una lata de Blastola Cola (al conseguir posteriores latas conseguiremos mejoras del arma). Dicha arma viene definida por otra barra que se autorrecarga pero que si abusamos de ella estaremos unos instantes sin poder disparar. Cada enemigo tendra una forma de atacar y una inteligencdia artificial distinta, de tal manera que mientras algunos pasan por la pantalla con un recorrido aleatorio, otros realmente nos perseguirán. La verdadera dificultad del juego la encontramos con la necesidad de utilizar elementos como llaves y bases de teletransporte, que le quitaban el componente lineal al juego, de tal manera que era necesario recorrer con paciencia y concienzudamente cada uno de los rincones del juego.

Gráficamente nos encontramos con un juego correcto que explotaba las posibilidades que daba la tarjeta EGA, cabiendo destacar el diseño de los escenarios, muy variados y con una cantidad de detalles muy amplias para ser un juego de PC. La versión de NES mostraba quízá un mejor aspecto visual pero un sistema de control horrible lo hacía bastante injugable. Respecto al sonido original resultaba algo pobre al usar únicamente el speaker del ordenador, contando como banda sonora con una tradicional melodía del Cuerpo de Marines del Ejército de los EEUU. En 1990 se publicaría Captain Comic II: Fractured Reality, un videojuego totalmente comercial publicado por ComputerEasy y desarrollado por Color Dreams, que tenía un sistema de juego y un apartado técnico muy similar y que pasaría desapercibido.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro la versión de NES:

Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)

A pesar de que la trama de las películas lo daba, lo cierto es que hasta 1994 los juegos sobre Indiana Jones que se escapan del género de aventuras (Indiana Jones and the Last Crusade e Indiana Jones and the Fate of Atlantis), no terminaban de despuntar. Tras algún intento, no sería hasta el lanzamiento de Indiana Jones’ Greatest Adventures cuando Lucas Arts diera con la tecla y lanzara un juego de acción digno de la fama del protagonista. EL ideojuego fue desarrollado conjuntamente con la compañía Factor 5 y distribuido por JVC Musical Industries, multinacional que ya había distribuido la saga Super Star Wars para Lucas Arts, serie en la que se basa Indiana Jones’ Greatest Adventures y que también sería lanzada en exclusiva para Super Nintendo.

Indiana Jones’ Greatest Adventures desarrolla por completo la trilogía de películas del doctor Jones que se habían realizado hasta la época. El desarrollo del videojuego es cronológico, de tal manera que empezaremos con En Busca del Arca Perdida y para jugar a Indiana Jones y el Templo Maldito o Indiana Jones y la Última Cruzada, había que finalizar las entregas anteriores. Eso sí, posteriormente se puede acceder a cada una de las aventuras mediante un sistema de códigos.

Indiana Jones’ Greatest Adventures es un juego que mezcla la acción y las plataformas con la típica perspectiva lateral bidimensional. A lo largo de los 28 niveles que lo componen manejaremos a Indy, que hará gala de sus habilidades a lo largo de sus conocidas aventuras. La principal característica del título es su larga duración, ayudada en buena parte por una dificultad que, en diversas fases, es realmente endiablada. Esta circustancia convierte a Indiana Jones’ Greatest Adventures en un videojuego no apto para principiantes.

En la mayoría de los niveles manejaremos a un Indy que, a pie, tiene que acabar con todos los enemigos que se le aparezcan hasta encontrar la salida que lleva la siguiente nivel. Como no podía ser de otra manera, su principal arma será el látigo, el cual también lo podremos usar para balancearnos y saltar ciertos precipicios. Por otro lado , Indy podra ir recogiendo granadas y rocas que podrá usar con los diferentes enemigos. Aunque no son especialmente dificiles, existena lgunos elementos de puzzle a lo largo de juego, que requerirá el movimiento de ciertos objetos en la pantalla. En algunos niveles en los que se tiene que usar un vehículo (una lanzha, un carro en la mina, etc…), la perspectiva cambia y veremos la acción desde atrás, siendo estos niveles los de mayor dificultad.

El trabajo gráfico es bastante destacado, sobre todo en las localizaciones, que en en ciertos niveles realmente evocan imágenes de la película. El motor gráfico es el mismo que el utilizado en la saga Super Star Wars, por lo que ya empezaba a quedar algo anticuado, de tal manera que esta carencia fue suplida con un gran trabajo en el diseño de los niveles, los cuales contaban con gran cantidad de detalles y elementos. Los gráficos flojeaban algo más en las escenas con vehículos, primando el dinamismo al aspecto visual. Respecto a la banda sonora, nos encontraremos con melodías extraidas de la película, a las que se unen una seire de efectos sonoros y voces digitalizadas, dando un conjunto técnico más que destacable.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Soccer Brawl (1991)

Aparte de en el género de lucha, con sagas como Samurai Showdown o Fatal Fury, SNK destacó en el desarrollo de videojuegos deportivos con un gran componente arcade, ya que estaban orientado para la NeoGeo. Aparte de un gran dinamismo, muchos de estos títulos destacaban por su enorme originalidad, como es el caso de Soccer Brawl, un videojuego de fútbol pero con una ambientación futurista. De esta manera Soccer Brawl nos presenta selecciones nacionales (España, EEUU, Alemania, Inglaterra, Brasil, Japón, Italia y Corea) compuestas por robots biónicos con aspecto humanoide. Aunque existen otros títulos de SNK que tuvieron mayor éxito y difusión, lo cierto es que Soccer Brawl creó una serie de seguidores muy fieles, que siempre preferían este título a otros juegos de fútbol.

Una vez que hayamos seleccionado uno de los equipos, eligiremos el estadio (hay dos opciones de épocas diferentes, uno abierto y un «dome» cerrado, aunque las diferencias son simplemente estéticas) y empezaremos a enfrentarnos al resto de equipos que componen el campeonato, en unos partidos de 5 contra 5. También existe un modo de juego «Versus», en el que podremos enfrentarnos a algún amigo en el típico modo 2 jugadores de las máquinas recreativas.

El desarrollo del videojuego es el típico de los videojuegos de fútbol arcade, es decir, ausencia de muchas de las reglas básicas que ayudan a tener un mayor dinamismo. De esta manera podemos placar sin pudor a los jugadores rivales (y ellos también a nosotros) e incluso atacarles a traves de todo tipo de proyectiles futuristas que cargaran nuestros «chicos» al mantener pulsado el botón de acción. Por otro lado, las bandas del terreno de juego están delimitadas con una pared, por lo que podremos usarlas para que reboten nuestros chuts y despistar al portero. Eso siempre que el balón vuelva con la suficiente fuerza como para caer dentro del terreno de juego ya que, si no, el equipo contrario sacará de banda.

Aunque, como ya hemos dicho, no existen las faltas en este juego, si empatamos el partido llegaremos a la suerte de los penalties. En este caso la perspectiva lateral cambia y veremos la portería de frente. La tanda de penalties consta de tres intentos y es relativamente sencilla pasarla con éxito, ya que se puede llegar a ver hacia donde tira la máquina y marcar el penalty no es muy complicado.

A pesar de que tuvo un relativo éxito gracias a su originalidad, lo cierto es que nos encontramos con un juego menor dentro del catálogo de SNK. Gráficamente es bastante pobre en texturas, tanto de los estadios como de los jugadores, y las escenas intermedias se limitan a imágenes fijas con ilustraciones con pocos detalles. El sonido sin ser malo del todo, de nuevo vuelve a estar por debajo de la media de esta compañía. Cabe destacar que era uno de los videojuegos de este tipo con una dificultad más baja, de tal manera que se podía llegar con relativa facilidad al cuarto o quinto partido.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Jazz Jackrabbit (1994)

Jazz Jackrabbit es un videojuego de plataformas para PC, lanzado en 1994 por Epic MegaGames y que llegaría a ser muy popular gracias al sistema de distribución shareware. Dicho sistema (utilizado por otros títulos como Secret Agent, Rise of the Triad, Jill of the Jungle o Wolfenstein 3D), consistía en lanzar una primera parte del juego (de un tamaño considerable, mucho más larga que una demo) en libre distribución, siendo de pago el acceso a posteriores entregas. Jazz Jackrabbit fue creado por Cliff Bleszinski (que vuelve a estar en el candelero al liderar Gears of War) y Arjan Brussee (Killzone 2). El juego se encuentra inspirado por diversos clásicos de plataformas, pero se po´dría definir como un juego con el dinamismo de Sonic the Hedgehog, al que se le ha dado mayores dosis de acción con la posibilidad de disparar proyectiles.

Desde la fábula relatada por Esopo, La Liebre y la Tortuga, la rivalidad entre liebres y tortugas ha perdurado durante siglos y siglos. Tanto es así que miles de años después, un planeta habitado por liebres conocido como Carrotus, se ve amenazado por un megalomaníaco dictador tortuga conocido como Devan Shell. Ayudado por su fuerte ejército terrorista han secuestrado a la princesa Eva Earlong y amenazan a la especie. No le quedará más remedio a Jazz, nuestro héroe, que ir al rescate de la princesa y liberar a su gente de la tiranía de Shell.

Jazz Jackrabbit consta de seis episodios (cada uno con tres mundos), de los cuales la versión shareware incluía el primero. Posteriormente habría una edición en CD-ROM que contendría tres episodios extras. Nuestro héroe contara con su increible velocidad y habilidad, y la inestimable ayuda de su arma que puede disparar diferentes tipos de proyectiles que nos podemos encontrar por el camino, con diferentes resultados al impactar con nuestros enemigos. la vida de Jazz vendrá definida por una barra de energía, que bajará cuando seamos alcanzados por algún enemigo. Dicha barra puede ser recuperada al ir recogiendo, como no podía ser de otra manera, zanahorias.

En el apartado técnico se ve en todo momento lo influenciado que Jazz Jackrabbit se encuentra por Sonic the Hedgehog. Tanto el diseño de los niveles, como el dinamismo que acompaña al juego (pieza clave en la gran diversión que proporciona), e incluso por la música, nos viene a la memoria el mítico juego de Sega. Existían unos níveles bonus diseñados en 3D que también recordaban los que se incluyeron en Sonic the Hedgehog 2, así como la inclusión de niveles secretos y un jefe al final de cada episodio. En definitiva, nos encontrábamos con uno de los más destacados plataformas que se podían encontrar para PC por aquella época.

Su éxito no se hizo esperar, por un lado por la edición shareware original y por otro por el lanzamiento de dos ediciones especiales, también shareware, con motivos navideños. La calidad del juego le valió el premio de Arcade del Año por la revista PC Format, y en 1998 se lanzaría Jazz Jackrabbit 2, que incluía opciones multijugador. En 1999 se desarrolló una versión 3D con el motor de Unreal, que se quedaría en una beta sin ver la luz por la imposibilidad de Epic en encontrar un distribuidor, probablemente porque el sistema shareware empezaba a decaer. La saga desaparecería hasta que en 2003 apareciera una versión para GBA. La última aventura llegaría en 2005, desarrollada en código abierto por Alister Thomson bajo el título de OpenJazz y que podeis conseguir en este enlace.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Boulder Dash (1984)

Boulder Dash es un videojuego de habilidad publicado y distribuido en 1984 por First Star Software, compañía que aún existe y que conserva los derechos sobre el título. El proyecto fue ideado por el canadiense Peter Liepa y por Chris Gray, y sería publicado tanto para recreativas, como para multitud de dispositivos domésticos: Apple II, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64 y Atari 400/800. Posteriormente aparecerían conversiones para NES, Acorn Electron, PC y Amstrad CPC, entre otros. En este sentido Boulder Dash es un pionero, ya que sería uno de los primeros videojuegos de la historia en tener conversiones domésticas desde máquinas recreativas. En los salones recreativos existirían varias versiones producidas por compañías distintas: Exidy, Data East y Arcadia Systems (bajo el título de Rockford).

Tomamos el papel de Rockford, un eficaz prospector que deve ir cavando en la tierra en la búsqueda de gemas y diamantes. Para ello tenemos que sortear todo tipo de peligros, empezando por evitar que se nos caigan pesadas rocas encima, que nos veamos atrapados por una avalancha o que haya una explosión bajo tierra. Esto le daba un componente estratégico al juego, ya que había que estudiar cual era la manera óptima de llegar al objetivo (en especial en el modo de dos jugadores, en el que se jugaba por turnos).

La pantalla nos daba una visión lateral y bidimensional de la excavacion delimitada por muros, como si se hubiese hecho un corte transversal a la tierra. Así, nuestro protagonista se movía a traves de «casillas» que podían estar compuestas principalmente de espacios o tierra. Dicha tierra permitía sostener y bloquear objetos (principalmente las rocas que al caer de cierta altura nos pueden aplastar), y se convierten en espacio cuando Rockford pasa por ella. Además podremos encontrar ladrillos que pueden ser destrozados con explosiones y que hay de varios tipos (algunos incluso pueden expandirse). Además tendremos que tener cuidado con todo tipo de criaturas que se cruzarán en nuestro camino a la hora de buscar las gemas.

Boulder Dash se convertiría en un verdadero éxito, siendo referente para multitud de juegos que se basaron en su funcionamiento como Supaplex. En 1986, Electronic Arts publicaria Boulder Dash 2: Rockford’s Revenge en el que se eliminaban ciertos «bugs» y se dotaba de más elementos al juego. Ese mismo año también saldría Boulder Dash III (basándose en el título original y heredando buena parte de sus fallos) y Super Boulder Dash, que recopilaba las dos primeras entregas. En 1987 se lanzó Boulder Dash Construction Kit que nos permitía diseñar nuestros propios niveles, aparte de incluir 15 niveles propios. A partir de ahí aparecerían todo tipo de versiones y clones, tanto hechas por fans como editadas oficialmente como las dos entregas de Boulder Dash Mobile Edition para teléfonos móviles.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este enlace teneis una versión flash.

Ignition (1997)

En esta ocasión vamos a hablar de Ignition, un videojuego de carreras que se llevaría el honor de ser uno de los títulos del género que más han divertido a los usuarios. Su desarrollo lo llevó la compañía sueca Unique Development Studios, siendo su título más conocido, y su lanzamiento fue llevado a cabo por Virgin Interactive en 1997 exclusivamente para PC. El videojuego terminaría siendo muy popular sobre todo por su precio asequible, ya que se llego a poner a la venta por menos de 1000 pesetas, lo que no le resta calidad, ya que nos encontramos ante un excelente videojuego que proporcionó horas y horas de diversión. Además, las posibilidades multijugador que traía Ignition lo hacía ideal para una buena tarde con los amigos.

Ignition no es para nada un videojuego realista, teniendo, para empezar, un catálogo de vehículos de lo más surrealista. Contamos con un autobús escolar, un coche de policía, un jeep, un vehículo de emergencia, un Mini Cooper, un Volkswagen Bettle, un Porsche, un camión, un Dodge Demon y el Ignition, estando estos cuatro últimos bloqueados al comienzo del juego. Ignition nos presenta cuatro modos de juego. En Single Race correremos una carrera simplke de tres vueltas, en Time Trial tendremos una competición contrareloj y en Pursue Mode nos enfrentaremos a una carrera de eliminación en la que en cada vuelta se descalificaba al vehículo que vaya en última posición.

Pero el modo más interesante era el Championship donde nos encontramos con un verdadero reto. El campeonato cuenta con cuatro divisiones (Novice, Amateur, Pro y Mirror) con entre 5 y 7 carreras. Para pasar a la siguiente carrera es necesario quedar entre los tres primeros, consiguiendo los puntos correspondientes a nuestras posiciones, de tal manera que si al final estamos en cabeza de la clasificación general, pasaremos al nivel superior desbloqueando algún vehículo.

Durante la carrera tendremos que competir con los vehículos que maneja el ordenador, los cuales tienen una inteligencia artificial bastante puñetera y en los niveles más altos son realmente dificiles de batir. En nuestra contra también tendremos obstáculos tanto estáticos (como piedras) como dinámicos (camiones y trenes que se nos cruzan, por ejemplo). A nuestro favor tendremos la barra de Ignition, la cual, al llenarse nos permitirá usar un impulso extra al estilo de los nitros de Super Off Road.

Gráficamente tenía un gran aspecto. Los diferentes circuitos estaban perfectamente recreados, con muchos detalles y elementos en acción a lavez, así como un simpático diseño de los vehículos. Cabe destacar los efectos como la lluvia o el humo, que se encontraban con nivel muy alto para la época. Ignition se encontraba tanto para MS-Dos como para Windows, teniendo tres resoluciones a elegir: 320 x 200, 640 x 480 y 800 x 600. También contaba con un excelente trabajo sonoro, donde destacaba una banda sonora que era reproducible en cualquier aparato de Audio CD.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Samurai Shodown (1993)

Cuando Samurai Shodown llegó a los salones recreativos, éstos se encontraban repletos de videojuegos de lucha, producto del éxito de Street Fighter II. Pero Samurai Shodown destacó dentro de esa vorágine de videojuegos, gracias a ser uno de los pocos que aportaban novedades al género, además de tener un estilo muy particular. Esto le daría una legión de seguidores realmente fiel, a lo largo de su larga saga. El videojuego fue lanzado en 1993 por SNK para la NeoGeo. Dentro de los videojuegos de esa máquina, también Samurai Shodown es especial, ya que es uno de los pocos títulos desarrollados para NeoGeo que tendría versiones para otras plataformas. De esta manera, se harían conversiones para Mega Drive, Game Gear, 3DO, Master System, Super Nintendo, Game Boy y, por supuesto, la versión doméstica de la NeoGeo.

Samurai Shodown se ambienta en el siglo XVIII en Japón. Un hombre llamado Tokisada Amakusa crea una religión satánica. Este hombre en realidad está poseido por Ambrosia, que desea sumir al mundo en la oscuridad. Un grupo de guerreros de todo el mundo se enfrentarán entre ellos para buscar el guerrero más poderoso y enfrentarse finalmente a Ambrosia.

La principal novedad que ofrecia Samurai Shodown dentro del género de lucha era que cada uno de los distintos personajes estaban equipados con algún tipo de arma. Este juego de lucha estaba más enfocado hacia el intercambio de golpes que al uso de combos y magias, lo que se traducía en una serie de luchas muy dinámicas y que permitían hacerse con los controles rápidamente. Contamos con una barra de furia, que al llenarse podremos realizar golpes más potentes. También era novedosa la introducción de elementos adicionales en el escenario como animales o bombas, que podían cambiar el curso del combate, así como de un árbitro que nos va indicando los golpes certeros de cada luchador. Cuando se finalizaba un combate podemos ver una escena con bastante violencia similar a los fatalities de Mortal Kombat y que sería censurado en algunas versiones domésticas.

Aparte de las novedades que introducía en el sistema de juego, Samurai Shodown sorprendió por su gran factura técnica. El aspecto visual era magnífico, con unos diseños de personajes con un marcado estilo Anime y con unas animaciones muy dinámicas y bien realizadas. Por otro lado usaba el sistema de zoom sobre la acción que ya habíamos visto en Art of Fighting. La banda sonora también era bastante interesante con una fusión bastante curiosa de música electrónica y tradicional japonesa.

Tras el éxito del juego en 1994 SNK lanzaría Samurai Shodown II, de forma exclusiva para recreativas (aunque posteriormente aparecería en algún recopilatorio). En 1995 se lanzaría Samurai Shodown III: Blades of Blood y en 1996 Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge. EN 1997 aparecerían dos títulos, por un lado Samurai Shodown 64 para la Hyper NeoGeo 64 y por otro Samurai Shodown RPG donde la saga saltaba a otro género. En 1998 Samurai Shodown: Warriors Rage que tendría su correspondiente versión para Play Station. En 2003 se lanzaría Samurai Shodown V y en 2005 Samurai Shodown VI. La siguiente entrega está prevista para mediados de 2008 bajo el título de Samurai Shodown: Edge of Destiny.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

F-15 Strike Eagle (1985)

El F-15 Strike Eagle es un conocido cazabombardero biplaza del ejército de los EEUU, que además es usado por los ejércitos de Israel, Corea del Sur y Arabia Saudí. Esta nave ha sido utilizada en diversos enfrentamientos y sería tristemente conocido gracias a la Guerra del Golfo. Dentro de su interés por los simuladores de vuelo, el conocido Sid Meier diseñaría un videojuego basado en este avión y que sería publicado por MicroProse en 1985. F-15 Strike Eagle no solo demostraría el talento tanto de Sid Meier como de Microprose en el género, sino que iniciaría una de las sagas más exitosas de simuladores de combate aéreo, siendo referencia sensible en posteriores videojuegos.

F-15 Strike Eagle cuenta con siete misiones basadas en operaciones reales llevadas acabo en las décadas de los 70 y 80 en Oriente Medio. Las distinta operaciones se basan en cumplir una serie de objetivos, principalmente la destrucción de objetivos tanto terrestres como aéreos. Como es habitual en Meier, se hizo un verdadero esfuerzo en intentar simular al máximo posible el vuelo real, siendo uno de los títulos que mejor lo conseguía, teniendo en cuenta los productos de la época. A pesar de esto, F-15 Strike Eagle era asequible para cualquier tipo de jugador gracias a la inclusión de tres niveles de dificultad y un modo arcade.

Nuestro avión se encuentra equipado con una potente ametralladora, así como de misiles guiados para abatir otros aviones y bombas para los objetivos terrestres. En los ejércitos enemigos nos encontraremos tres tipos distintos de naves basadas en modelos reales y tres tipos distintos de misiles SAM. El control del juego era bastante completo y respondía bastante bien, siendo sensiblemente más satisfactorio cuando se usaba el joystick. En lo que respecta a los gráficos, entre unas versiones y otras las diferencias más notables estaban en las escenas introductorias, ya que el juego en sí era bastante similar, con escenarios amplios pero algo escuetos.

Originalmente el videojuego aparecería para las máquinas de 8 bits (MSX, ZX Spectrum, Apple II, Commodore 64 y Amstrad CPC. A partir de 1992 aparecerían nuevas versiones para NES, Game Boy y Game Gear, de gran calidad y que explotaban muy bien la potencia de estas máquinas. La primera secuela llegaría en 1992 con F-15 Strike Eagle II para PC, Amiga y Atari ST, cuya gran acogida por parte de crítica y público derivaría en un disco de expansión titulado F-15 Strike Eagle II: Operation Desert Storm Scenario Disk basado en la reciente Guerra del Golfo. La última entrega llegaría en 1993 con F-15 Strike Eagle III en exclusiva para PC, siendo toda una maravilla gráfica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Gun Smoke (1985)

Gun Smoke es un shooter vertical publicado por Capcom en 1985. Su desarrollo fue capitaneado por Yoshiki Okamoto (conocido por su trabajo en la saga Street Fighter) y que estaba sensiblemente inspirado por Gun Fight, siendo el título un posible homenaje. El videojuego fue originalmente lanzado para máquinas recreativas, teniendo un gran éxito a pesar de la gran dificultad que tenía. Las versiones para computadores de 8 bits (Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y Commodore 64), siendo algunas de esas conversiones desarrolladas por la española Topo Soft. En 1988 aparecería una versión para NES, que contaría con algunas diferencias respecto a la versión arcade. Posteriormente aparecerá en diversas recopilaciones de videojuegos clásicos.

Gun Smoke presenta un videojuego con scroll vertical y vista aérea. Somos Billy, un conocido cowboy justiciero que se dedica a ir capturando a los más peligrosos forajidos. En un principio parece tener similitudes con Commando pero ambientado en el Oeste, aunque contaría con varias diferencias. El scroll va avanzando automáticamente y nuestro protagonista solo puede disparar en tres direcciones, hacia delante y diagonalmente a derecha e izquierda, usando para ello los tres botones de acción. Haciendo combinaciones de esos tres botones podremos cambiar la dirección de nuestros disparos.

Antes de enfrentarnos a los delincuentes más buscados de cada nivel, nos cruzaremos con gran parte de sus secuaces. Si uno de su disparos nos alcanza perderemos una vida, pero podremos conseguir distintos elementos que nos darán una mayor protección o facilidades, los cuales los podremos encontrar al disparar a barriles. Si conseguimos un caballo, aumentaremos nuestra resistencia hasta tres disparos. Podremos desplazarnos con una mayor velocidad en el caso de recoger unas botas. También podremos conseguir el rifle que nos permitirá hacer disparo más potentes, o balas que nos dará una cadencia de disparo mayor.

Por otro lado, a lo largo de nuestro camino nos encontraremos con diferentes obstáculos como colinas que, aunque no dañan directamente a nuestro protagonista, nos obligará a cambiar nuestra ruta con el posible peligro de ser alcanzado por una bala. Al final de cada uno de los 10 niveles que componen Gun Smoke nos encontraremos con un jefe final. En estos personajes podremos ver a diferentes clichés de las películas del Oeste. Evidentemente estos personajes son más difíciles de eliminar ya que, además de que cada uno tiene una serie de características propias, requieren de varios impactos para acabar con ellos. En buena parte, la gran dificultad del juego dependía de este tipo de personajes.

El trabajo gráfico de Gun Smoke es bastante destacable, con una perfecta representación del Lejano Oeste aunque, por esa misma razón, pecando un poco de repetitivo. Las animaciones, aunque limitadas por el propio sistema de juego, eran correctas. Es evidente que la calidad gráfica es inferior a la de Commando, pero este hecho no restaba un ápice de la diversión y el dinamismo que posee este título. Dentro del apartado sonoro es más destacable el catálogo de efectos sonoros que es bastante interesante. La banda sonora no es que sea mala, simplemente no se acopla bien a la ambientación, pareciendo música de un videojuego de ciencia-ficción más que de uno del Oeste.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Caesar (1992)

El lanzamiento en 1989 del exitoso SimCity provocaría que diversas compañías probaran suerte con un videojuego de estrategia basado en la gestiónb y construcción de una ciudad. Uno de los casos más destacables es el videojuego que hoy vemos, Caesar, del que se dijo en su momento que no era más que un clon del título de Maxis, pero ambientado en la época del Imperio Romano. Si bien tiene muchos elementos comunes, lo cierto es que Caesar tenía ciertos aspectos que lo diferenciaban y constituirían la primera piedra de una de las sagas de estrategia de más éxito. Caesar fue desarrollado por Impressions Games, una compañía especializada en el género, y distiribuido por Sierra Entertainment, siendo David Lester el diseñador principal del producto.

En Caesar tomamos el papel de un gobernador del Imperio de Roma, cuyo objetivo es ir gobernando de forma satisfactorias las diferentes provincias del Imperio hasta llegar a convertirse en César. Tendremos que conseguir construir ciudades prósperas que aumenten nuestro prestigio. Además tendremos que procurar un potente ejército que nos permita repeler los ataques de los bárbaros y explorar los alrededores de las ciudades en busca de recursos. Inicialmente podremos definir la dificultad del juego, basada en gran medida en la cantidad de dinero con la que comencemos.

La construcción de la ciudad ha de basarse en el foro, que será el centro neurálgico de nuestra urbe. Alrededor de él tendremos que ir colocando los distintos edificios, que deberán estar bien comunicados por vías que comuniquen las distintas áreas y agua corriente. Pero no solo necesitaremos construir casa para nuestros ciudadanos, sino que también tendremos que construir edificios que les proporcionen servicicios sanitarios, recursos alimenticios, industrias y entretenimiento. Además tendremos que construir diversas estructuras militares qeu permitirán ir formando nuestro ejército.

Caesar pone mucha atención a la microgestión, así que tendremos que maejar un sistema de impuestos lo suficientemente equilibrado para que llene nuestras arcas sin ahogar demasiado a los ciudadanos. Ese dinero nos permitirá reforzar nuestro ejército, realizar nuevas construcciones y poder sufragar los impuestos exigidos desde las más altas esferas del Imperio. Además, tendremos que contratar diversos prefectos que se encarguen de la seguridad ciudadana en nuestra ciudad. Si conseguimos realizar una buena gestión, se nos promocionará a una provincia más importante.

Gráficamente nos encontramos con un aspecto similar a SimCity, pero destacando las escenas intermedias, con unos gráficos llenos de colorido que representan la vida del Imperio. El aspecto sonoro era algo escueto, con una música un tanto repetitiva y unos efectos sonoros algo escasos. Aún así son aspectos poco importantes en un videojuego de estas características y tras su éxito inicial para Amiga, en un año aparecerían las correspondientes versiones para PC y MacIntosh, iniciando una conocida saga. La segunda entrega llegaría en 1995, trayendo una importante mejora gráfica con una perspectiva isométrica. Caesar III llegaría en 1998 y ocho años más tarde Caesar IV.

En este vídeo podeis ver como era el juego: