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Sonic Fan Remix

En plena promoción de Sonic the Hedgehog 4, a los chicos de SEGA les ha aparecido un competidor inesperado. Se trata de Sonic Fan Remix, un remake de Sonic the Hedgehog realizado por fans que, como podéis ver en el vídeo, tiene una calidad extraordinaria. Algunos incluso afirman que es mejor que el título comercial. Si queréis probar la demo la tenéis aquí.

The Revenge of Shinobi (1989)

El título que hoy nos ocupa sería una secuela no oficial del conocido Shinobi de 1987 (la oficial llegaría también en 1989 con Shadow Dancer), intentando aprovechar el tirón del título original, tomando parte del nombre del juego. A pesar de esta falta de «oficialidad», nos encontramos con uno de los títulos más populares de la SEGA Mega Drive, (en buena parte por su inclusión en diferentes packs como el Mega Games II o el Mega 6). The Revenge of Shinobi (The Super Shinobi en Japón) sería desarrollado por la propia SEGA, con un equipo dirigido por Noriyoshi Ohba y que contaba con Shizuoka Taro como principal diseñador.

El argumento de The Revenge of Shinobi toma lugar tres años después de los sucesos del título original, cuando la organización criminal Zeed se reorganiza bajo el nombre de Neo Zeed, con la intención de vengarse de Joe Musashi y su clan. Para esto, deciden asesinar al Maestro del clan Oboro Ninja y secuestrar a la prometida de Musashi, Naoko. Joe decide vengar a su Maestro y viajar por todo el mundo en busca de su amada.

The Revenge of Shinobi tiene una estructura similar al título original, siendo un plataformas en dos dimensiones con scroll horizontal, dividido en ocho zonas, antes del enfrentamiento final con el jefe de Neo Zeed. Aunque tiene elementos de acción y una buena cantidad de enemigos saldrá a nuestro paso, The Revenge of Shinobi no es totalmente lineal, teniendo en ciertos momentos elementos de puzzle que, en ocasiones, nos hará volver sobre nuestros pasos.

Contaremos como arma principal una serie de dagas limitadas que nos permitirá realizar lanzamientos a distancias, así como una espada para los enfrentamientos a corta distancia. Nuestras armas podrán ser cambiadas y mejoradas, recogiendo los correspondientes «power ups». De los movimientos del personaje destaca el doble salto, que permitirá alcanzar zonas más altas del escenario, así como realizar un lanzamiento en abanico de dagas.

Por otro lado, nuestro personaje podrá utilizar, una vez por cada nivel, una técnica de Ninjutsu: Ikazuchi, que proporcionará un escudo de luz; Karyu, dos columnas de fuego en forma de dragón alrededor del personaje; Fushin, que aumentará la capacidad de salto de Musashi; Mijin, con el que nuestro explotará y eliminará todos los enemigos de la pantalla a costa de perder una vida.

En lo que se refiere al aspecto gráfico, sigue las directrices y estética de Shinobi, pero con una notable mejora en el diseño, tanto de escenarios como de personajes. Cabe destacar el diseño de los jefes de final de nivel, con aspecto muy similar a personajes cinematográficos como SpiderMan, Rambo o Godzilla, en ocasiones para promocionar ciertas licencias, pero cuyos gráficos se fueron modificando en versiones posteriores disimulando ese parecido. La banda sonora, sin ser de sus mejores, cuenta con la calidad de Yuzo Koshiro, toda una leyenda dentro de las bandas sonoras de SEGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Shenmue (1999)

Aunque el lanzamiento de Shenmue data de 1999, su origen tenemos que tomarlo en 1994, cuando Yu Suzuki estaba preparando el lanzamiento de una nueva entrega de Virtua Fighter. Suzuki y su equipo (AM2) se encontraban trabajando en China recopilando información para su famosa saga de lucha y al gurú de SEGA le empezó a rondar en la cabeza la idea de realizar un videojuego novedoso que, a diferencia de Virtua Fighter, tuviese un fondo argumental de peso, naciendo de esta manera lo que al principio se conoció como Project Berkeley y que sería la semilla de Shenmue. En un principio, ni siquiera se iba a separar de la saga de lucha, pensándose incluso en el título de Virtua Fighter RPG.

Una vez que ya tenía los primeros esbozos del concepto de su videojuego, Yu Suzuki se encotró con el primer escollo, el hardware de SEGA de la época (representado por la SEGA Mega Drive) no parecía suficiente para que el proyecto fuese viable sin que sufriera importantes amputaciones. Debido a esto, el equipo se puso a trabajar para la inminente SEGA Saturn, pero el estrepitoso fracaso de la consola de SEGA provocó un nuevo retraso y una readaptación para la nueva máquina que estaba por llegar: SEGA Dreamcast. De esta manera, por fin, Shenmue vería la luz en Japón el 29 de Diciembre de 1999, llegando a Norteamérica el 6 de Noviembre de 2000 y a Europa el 1 de Diciembre de ese mismo año.

El argumento de Shenmue se emplaza a finales de 1986, cuando el joven Ryo Hazuki vuelve a su dojo en Yamanose (Yokosuka), donde descubrirá que un misterioso grupo de hombres se ha hecho con el control del dojo. Uno de ellos se encuentra peleando con misteriosas técnicas contra el padre de Ryo y nuestro protagonista intentará intervenir sin éxito, siendo tomado como rehén, por lo que su padre tendrá que revelarle al misterioso luchador, Lan Di, la ubicación de un espejo. Tras encontrarlo, los hombres asestan un golpe mortal al padre de Ryo, por lo que el joven jura venganza.

La principal obsesión de Yu Suzuki a la hora de desarrollar el juego era la de conseguir una experiencia lo más similar posible a la vida real, donde el jugador pudiese moverse libremente por el entorno e interactuar con la mayoría de los elementos que aparecieran en él. Así nacería el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), representado en un lugar real como Yokosuka y manejar a un protagonista que tendrá que relacionarse con otros personajes, utilizar elementos que se encuentre por la ciudad y verse influenciado por distintos factores (como, por ejemplo, los cambios climatológicos). Este sistema de juego, de una forma muy similar sería llevado al éxito posteriormente con títulos como Mafia o la saga Grand Theft Auto a partir de su tercera entrega.

Ese principal modo de juego es el conocido como Free Quest, pero no será el único de Shenmue. En ciertas ocasiones, aparecerán eventos especiales conocidos como Quick Time Events (ahora muy popular, entonces no tanto), donde veremos distintas escenas cinemáticas donde tendremos que pulsar ciertos botones en un momento concreto, como si de un Dragon’s Lair evolucionado se tratase. También contaremos en ciertos momento con las Free Battle, con lo que podremos luchar cuerpo a cuerpo en un sistema que recuerda a un Virtua Fighter simplificado. Por último, el equipo desarrollador denominó como View Mode a aquellas escenas cinemáticas que no son interactivas.

Tal cantidad de innovaciones requería un alarde técnico sin precedentes, presentándose el videojuego en cuatro GD-Roms (el soporte digital de disco de la SEGA Dreamcast), tres para el juego en sí y uno especial conocido como «Shenmue Passport» con diferentes extras como vídeos, tutoriales o conexión online para contenido descargable. Indudablemente, a nivel gráfico destaca la majestuosidad de la ciudad de Yamanose, con una expansión de mapa y una cantidad de detalles interactivos que sorprendió a todo el mundo. Del apartado sonoro destaca la extensa banda sonora compuesta por Takenobu Mitsuyoshi, que incluso llegaría a ser publicada en un doble CD.

Shenmue sería recibido con euforia por parte de la crítica (aunque con alguna excepción que indicaba que el juego era puro artificio técnico). La respuesta del público fue razonablemente buena, siendo uno de los seis títulos de Dreamcast que vendería más de un millón de copias, sin embargo, los altos costes de producción (70 millones de dólares) provocaría que el título no fuese tan rentable como podría esperarse (IGN sugería que cada poseedor de una consola debería comprarse dos juegos para que fuera rentable). Sin embargo, en 2001 se lanzaría Shenmue II para Dreamcast (donde vendería bien) y XBox (donde sería un fiasco). La muerte de la SEGA Dreamcast y los malos resultados de ventas en EEUU para XBox acabaría con las posibilidades de completar la trilogía.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Power Drift (1988)

Tras el éxito obtenido con Hang-On y Out Run, SEGA seguiría la misma estela lanzando en 1988 Power Drift, un título que, aunque no fue tan exitoso como los dos primeros, si tuvo una buena aceptación por parte del público, en un nuevo ejemplo de como hacer un título arcade de carreras. De nuevo, se contaría con Yu Suzuki en el rol de productor, lo que siempre sería una garantía de calidad, capitaneando al equipo de trabajo SEGA AM2, responsable de los principales éxitos arcade de la compañía japonesa.

Tanto es así, que el título terminaría siendo lanzado para distintos dispositivo doméstico durante más de diez años: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSXAmiga, Atari ST, MS-DOS, Turbografx, SEGA Saturn y Dreamcast.

Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.

Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Joe Montana Football (1991)

En 1991, SEGA lanzaría para Mega Drive un videojuego sobre fútbol americano con desarrollo por parte de Electronic Arts, basado en el conocido jugador delos San Francisco 49ers, Joe Montana. Con origen en este videojuego, SEGA of America le hizo un contrato de cinco años a Montana con una remuneración de 1.7 millones de dólares para la utilización de su imagen en videojuegos. Sin embargo, esto provocó controversia entre las secciones japonesa y americana de SEGA, ya que desde el país nipón no creían que se fueran a cubrir dichos gastos con las ventas del juego. Por otro lado, SEGA of America no estaba en disposición de un desarrollo largo y en la sección japonesa no habían realizado nunca un videojuego basado en fútbol américano. Tras un primer acercamiento a Mediagenic, desde SEGA of America se dieron cuenta que si querían llegar a las Navidades de 1990, deberían basarse en un videojuego ya realizado, por lo que encargaron el trabajo a Electronic Arts, experimentados con la saga Madden, aunque no terminarían a tiempo y el título sería finalmente lanzado en Enero de 1991.

Probablemente debido al alto coste del contrato de Joe Montana, el videojuego carece de licencias y los equipos quedarían denominados de forma genérica con ciudades de Estados Unidos, el campeonato se denomina SEGA Bowl y el propio Joe Montana sería el unico jugador no ficticio del título. Esta circunstancia sería el principal handicap que tendría el título frente a John Madden Football, que si contaba con las licencias de la NFL.

Aunque sería desarrollado por la misma empresa, Joe Montana Football tiene un carácter más arcade que John Madden Football, lo que lo hace un videojuego más adecuado a un usuario más general. Antes de comenzar cada encuentro, Joe Montana nos dará una visión general de los equipos y el posible enfoque a darle al partido. Ya sea para defensa o para ataque, el juego nos presenta 24 jugadas predefinidas para seleccionar en cada una de las paradas. Como tanta opción podía ser abrumador para jugadores sin experiencia en este deporte, el juego también nos da la opción de escoger «la jugada de Joe», dándonos la estrategia más adecuada para las circunstancias de ese momento (aunque se elimina el factor sorpresa).

Cuando estemos en una jugada de ataque, dependiendo de la estrategia escogida, tendremos el manejo del «quarterback», el jugador con el balón, el receptor o el «kicker». Por contra, en defensa podremos ir cambiando a cualquier jugador para intentar hacer el placaje al rival. Como juego arcade, Joe Montana funciona muy bien, siendo más dinámico y entretenido que otros títulos basados en el mismo deporte. Sin embargo, se echa en falta más poder de decisión desde el punto de vista del entrenador. Por otro lado, la falta de estadísticas y atributos de los jugadores, hacen a los rivales muy lineales. A nivel técnico, también nos encontramos con un estilo muy arcade, con una vista cenital y vertical, que facilita el discurso del partido.

Aunque no llegaría a los niveles de su principal rival, las ventas del juego no fueron mal, en especial en Estados Unidos, lo que derivaría inicialmente en una versión para PC mucho más completa, con una perspectiva lateral, acercándose más al terreno de la simulación, ya que permitía crear nuestras propias tácticas. Con ese estilo también se lanzaría una versión para Master System. En 1991 se lanzaría Joe Montana II: Sports Talk Football, cuya principal innovación fue la de la inclusión de comentarios de la jugada. La siguiente entrega sería en 1992 con NFL Sports Talk Football ’93 Starring Joe Montana, incluyendo por primera vez licencias oficiales, aunque en los comentarios solo apareciera el nombre de Montana. En 1993, acercándose el final del contrato con el jugador SEGA lanzaría dos títulos para cerrar la saga: Joe Montana’s NFL Football para Mega CD y NFL Football ’94 starring Joe Montana para Mega Drive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Spider-Man: The videogame (1991)

El famosísimo hombre araña se encuentra en un gran momento de popularidad. A la saga cinematográfica que, con mayor o menor fortuna con la crítica, ha tenido buenos resultados de taquilla, se suma el hecho de que, ultimamente, el personaje es protagonista de multitud de videojuegos (ya tengan que ver con los filmes o no). Pero sería en la década de los 90 cuando el alter ego de Peter Parker se acercara a los salones recreativos con Spider-Man: The Videogame, título desarrollado y distribuido por la no menos famosa compañía nipona SEGA en 1991, de forma exclusiva para máquinas recreativas. El videojuego no se basa en ningún álbum, capítulo de serie o película, aunque podremos ver diversos personajes de la factoría Marvel.

De esta manera, el juego está dividido en cuatro actos donde nos encontraremos con rivales tan reconocibles por los fans como Venom, Kingpin, Doctor Octopus, Electro, Lizard, Scorpion, Sandman, Green Goblin, Hobgoblin y el Doctor Doom. El juego permite hasta cuatro jugadores simultáneos, por lo que Spider-Man (que podrá hacer uso de sus telarañas) podrá estar acompañado por Gata Negra (usando su gancho), Ojo de Halcón (arco y flechas) y Namor (cargas hidroeléctricas).

El juego está claramente enmarcado en el subgénero de los «beat’em up», encontrándose muchas similitudes con otros videojuegos de superhéroes como Captain America and the Avengers. De esta manera, las fases se desarrollan luchando con todo tipo de rivales simples, para llegar al final y enfrentarnos a uno de los supervillanos anteriormente mencionados.

En el apartado gráfico nos encontramos con el buen hacer que solían tener por aquella época las licencias de Marvel. Tanto los héroes, como los villanos, son muy fieles a los cómics originales y se mueven con una fluidez aceptable. El videojuego resulta bastante entretenido pero, por alguna razón no terminaría de tener la popularidad de otros títulos similares.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Congo Bongo (1983)

Congo Bongo es un divertido videojuego de plataformas publicado por SEGA en 1983, originalmente para máquinas recreativas, con un desarrollo por parte de Ikegami Tsushinki . El objetivo del lanzamiento del juego era hacer frente a la tremenda popularidad del Donkey Kong de Nintendo, por lo que el sistema de juego es muy similar pero desde una perspectiva isométrica y con una mejora técnica notable. Sin embargo, a nivel de recreativas el videojuego fue un fracaso comercial pero se le dio una nueva oportunidad en los dispositivos domésticos donde si obtuvo una buena acogida: ColecoVision, Atari 5200, IntelliVision, Atari 2600, TI-99/4A, Commodore 64 y PC.

Tomamos el papel de un simpático explorador que tiene como objetivo capturar un simio gigante conocido como Bongo, para tomar venganza, ya que dicho simio nos ha incendiado la tienda. Evidentemente, el mono gigante no se va a dejar cazar fácilmente y no dudará en pedir ayuda a todos los animales de la selva, así como atacar directamente a nuestro protagonista.

El videojuego consta de cuatro niveles (Primate Peek, Snake Lake, Rhino Ridge y Lazy Lagoon) que se van repitiendo en un bucle incrementando su dificultad. Como hemos comentado, el juego pretendía disputar el dominio incontestable de Donkey Kong, por lo que nos encontramos con muchas similitudes. De hecho, básicamente nos encontraremos con el gran simio lanzándonos objetos al más puro estilo del gorila de Nintendo. Sin embargo, esto no ocurre en todos los niveles y en el juego toma mayor importancia las distintas trampas y enemigos que van apareciendo en el camino.

En el apartado gráfico destaca su extraordinario colorido y el cuidado en el diseño de los niveles. La perspectiva axométrica está heredada de Zaxxon ya que, de hecho, ambos videojuegos utilizan el mismo hardware. En este sentido, cabe destacar la buena respuesta de los controles ante una perspectiva que aún no había sido muy explotada. La banda sonora se limita a una corta melodía entre nivel y nivel, siendo más destacados los efectos sonoros, bastante variados y con distintos sonidos que intentan ambientar el escenario de la jungla.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Virtua Tennis (1999)

Al hilo del éxito de Virtua Striker, SEGA encargó a su estudio Hitmaker (Harumi Azuma, Akira Fujiki, Takahiro Kajimoto, Yuko Nishimura, Kenji Shizumi y Yashuito Tanaka) la realización de un videojuego de tenis para la máquina recreativa NAOMI. El videojuego destiló una calidad sin precedentes, lo que terminaría haciéndolo incluso más popular que el título basado en el deporte rey y que, a pesar de ser lanzado en 1999, todavía se encuentren a día de hoy muchos salones recreativos que tengan este videojuego. Por otro lado, derivaría en versiones para PC y Dreamcast con los modos de juego ampliados, y versiones menores para Game Boy Advance y N-Gage.

Virtua Tennis es un videojuego protagonizado por ocho jugadores profesionales reales del más alto nivel de la época: Carlos Moyá, Jim Courier, Tommy Haas, Tim Henman, Thomas Johansson, Yevgeny Kafelnikov, Mark Philippoussis y Cédric Pioline. Cada uno de los jugadores tiene una serie de características propias, aunque en el modo Arcade su habilidad dependerá del nivel en el que estemos.

De esta manera, en este modo, tendremos que vencer en cinco partidos sobre superficie distintas (tierra batida, hierba y pista dura) contra uno de estos contrincantes elegidos al azar (para al final enfrentarnos a un rival superior ficticio, King o Master). En este modo de juego, según que tipo de juego hayamos desarrollado, se nos irán concediendo una serie de puntos que definirán el ranking de jugadores humanos. También es posible realizar este modo de juego con partidos de dobles, de tal manera que tendremos ocho jugadores ficticios de apoyo.

En las versiones domésticas tendremos, además, el modo World Circuit, de una duración mucho más extensa. Aquí tendremos hasta diez pistas distintas por descubrir (Australia, París, Nueva York, Londres, Los Angeles, Estocolmo, Berlín, Moscú, Barcelona y Tokio), aunque en un comienzo solo tendremos dos disponibles, además de una tienda con la que desbloquear nuevos elementos con nuestras ganancias. Una vez elegido nuestro jugador, tendremos que evolucionarlo a base de competir en los distintos torneos y realizar las pruebas de entrenamiento. Con el dinero obtenido con nuestras victorias podremos comprar accesorios, acceso a nuevas pistas y contratos con otros tenistas para poder participar en las competiciones de dobles.

En los partidos en sí, destaca el carácter arcade del sistema de juego, provocado por ser un videojuego enfocado hacia las máquinas recreativas. Hasta el momento, casi todos los videojuegos de tenis estaban encaminados hacia la simulación (lo que los había dejado casi de forma exclusiva para dispositivos domésticos), pero en Virtua Tennis se apuesta por la acción directa y el juego rápido. De hecho, los partidos se limitan a un único set, con número de juegos variable y sin política de «tie break». Así, el tipo de juego más destacado será el de ataque, basándose la victoria en voleas y mates.

Virtua Tennis está abanderado por un apartado técnico excelente, muy superior a los otros juegos de la saga Virtua vistos hasta el momento. El diseño de los jugadores no solo era excelente y se asemejaban a sus «alter ego» reales, sino que los personajes se mueven con una extraordinaria suavidad y con gestos muy reales. A esto hay que sumar una excelente calidad en la representación de las distintas pistas, sobre todo en lo que se refiere a la superficie de las mismas.

Tras el éxito de esta primera entrega, en 2001 se lanzaría para máquinas recreativas, Dreamcast y PS2 Virtua Tennis 2, muy similar al anterior pero que también incluía jugadoras del circuito femenino. En 2005 llegaría de forma exclusiva para PSP Virtua Tennis: World Tour, con muchas semejanzas con la primera entrega. La saga principal continuaría en 2007 con Virtua Tennis 3 para máquinas recreativas, PSP, PC, PS3 y XBox 360. La última entrega hasta la fecha es Virtua Tennis 2009 para PS3, Wii, PC y XBox 360, implementando por primera vez el modo online.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bonanza Bros. (1990)

Hace un cierto tiempo hablamos de la compilación de videojuegos nipona conocida como Puzzle & Action: Tant-R, que llegaría al mundo occidental por cauces poco legales, pero que llegaría a tener un gran éxito (a pesar de que uno de esos minijuegos era injugable sin tener conocimientos de japonés). El diseño de los personajes protagonistas de aquel título se basaban en el juego que hoy analizamos, Bonanza Bros., desarrollado y distribuido por SEGA (algunas versiones domésticas distribuidas por US Gold) en 1990, se lanzaría originalmente para máquinas recreativas aunque terminaría habiendo versiones para Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, SEGA Master System, TurboGrafx-CD, SEGA Mega Drive, Sharp X68000 y ZX Spectrum, apareciendo recientemente una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Los protagonistas son los hermanos Robo y Mobo (en algunas versiones son Mike y Spike), que se dedican al poco noble oficio de ladrones. Precisamente, se preveía que dicho argumento podría tener problemas de polémica fuera de Japón, por lo que en algunas versiones se presenta a los protagonistas como dos personajes dedicados a testear las medidas de seguridad de los distintos edificios (de un modo algo cutre, ya que al perder la partida seguiremos apareciendo encerrados en prisión). Así, nuestra misión será la de allanar diferentes edificios (un banco, la mansión de un millonario, una galería de arte, un casino, etc…), evitar a los guardias, robar una serie de objetos y subir hasta el tejado para ser recogidos por un zeppelin.

El juego se nos presenta como un plataformas con tintes de acción, de tal manera que nuestro protagonista podrá moverse por el escenario y hacer uso de un arma para acabar con los guardias, aunque también podremos elegir escondernos en determinadas zonas para que no nos encuentren.

A nivel gráfico nos encontramos con un diseño simple pero original, con unos personajes que se mueven de forma divertida. Utiliza una división horizontal de la pantalla para el modo de dos jugadores cooperativos, con cada una de las zonas mostrando el área donde se encuentra cada jugador. Curiosamente, aunque juguemos en el modo de un jugador, la pantalla seguirá dividida, dejando un mensaje instando a otro jugador que participe en la otra zona de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Choplifter (1982)

Choplifter es un videojuego originalmente creado por Dan Gorlin para Brøderbund en 1982, saliendo en una primera tacada el juego para Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20 y MSX. Posteriormente en 1985, SEGA lanzaría una nueva versión revisada para máquinas recreativas, lo que ayudaría a aumentar la fama del título a lo largo de la década, así como el lanzamiento de versiones para las videoconsolas en alza de la segunda mitad de la década de los 80 como, por ejemplo, la SEGA Master System. De esta manera, es uno de los pocos títulos de la época que fue lanzado antes en versiones domésticas que en máquinas recreativas.

El argumento de Choplifter es bien sencillos, tomamos el rol de un piloto de un helicóptero de combate. Nuestra misión será la de ir rescatando rehenes en campos de concentración dentro del territorio enemigo. Tendremos que llegar con nuestro helicóptero a dichos campos de concentración y llevar a nuestros compatriotas sanos y salvos a una de nuestras bases cercanas, evitando los lógicos ataques del enemigo con todo su armamento. En más de una ocasión se le preguntó a Gorlin si se inspiró en la Crisis de los Rehenes en Irán, ocurrida un año antes, a lo que el autor siempre afirmo que era una simple casualidad.

Nuestro helicóptero tiene tres posiciones básicas: mirando hacia la izquierda, hacia la derecha y mirando de frente (es decir, encarando al jugador). Esa posición, indicará hacia donde lanzamos proyectiles y no necesariamente será la dirección hacia la que se mueve, de tal manera que podremos volar hacia un lado y disparar en el sentido contrario. Para rescatar a los rehenes, primero tendremos que disparar al edificio donde se encuentran retenidos para que puedan salir y, posteriormente, rescatarlos teniendo cuidado de que nos sean matados, ya sea por fuego enemigo o amigo (también habrá que tener cuidado de no aplastarlos con nuestro propio helicóptero).

A nivel técnico, las diferencias entre las versiones es básicamente un tema exclusivamente gráfico, ya que el sistema de juego es muy similar y la respuesta del control muy aceptable en todas. La versión arcade, superior en tema gráfico, es de una duración más corta con la mitad de niveles (ocho frente a dieciséis) e incorpora un sistema de puntuación para los famosos «rankings». El sonido también fue muy destacado por la prensa especializada de la época.

A pesar del éxito del juego, no ha sido muy prolífico en secuelas, ya que Choplifter II saldría en 1991 en exclusiva para Game Boy, y en 1993 aparecería Choplifter III tan solo para Game Boy y Super Nintendo.

En este vídeo podéis ver como es el juego: