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Viva Football (1999)

Con la vorágine tan reciente del Campeonato Mundial de Fútbol, no podíamos dejar pasar por alto un videojuego basado en esa temática desde el punto de vista más amplio que se ha visto en un videojuego. Casi un año después del Mundial de Francia, Virgin Play lanzaría para PC y PlayStation, Viva Football, un título desarrollado por Crimson. Viva Football pretendía ser una enciclopedia interactiva de los Mundiales de fútbol, con la que poder cambiar el curso de la historia de los distintos campeonatos a lo largo de toda la historia de la competición.

De esta manera, podremos participar en cualquiera de los campeonatos disputados entre 1956 y 1998, con el equipo participante que sea y con las plantillas reales que participaron en dicha edición. En cada uno de los torneos se respeta el sistema de clasificación utilizado en el mismo. En los primeros torneos disputaremos directamente las fases finales y según vamos avanzando en la historia, tendremos también que disputar las rondas clasificatorias para poder competir en el torneo balompédico más importante. En los últimos torneos incluso podremos cambiar la convocatoria oficial de la selección.

A nivel jugable nos encontramos con un título que pretende ser ante todo un simulador. Esto le añade un plus de dificultad al título que no lo hace apto para jugadores que quieran un fútbol directo y con muchos goles. Incluso en los niveles de dificultad más bajos, tanto el control del balón como conseguir disparar a puerta es más difícil que en la media del género, hasta tal punto que el empate a cero es de los resultados más habituales.

En el apartado técnico, Viva Football se encontraba por debajo de otros títulos de fútbol de la época (no en vano en aquella época estaba el apogeo de las sagas de FIFA International Soccer y Actua Soccer), sin embargo tiene algunos aspectos interesantes. Los gráficos son correctos y funcionales, pero tiene el detalle de cambiar el color de la «retransmisión» según la época en la que se dispute el partido. De esta manera, los primero partidos serán en un tono sepia, para pasar al blanco y negro, y terminar definitivamente en la época del color. Igualmente, las distintas épocas se verán reflejadas en el diseño tanto de la indumentaria como del balón utilizado.

Las ventas no acompañaron al título, por un lado debido al poderío de sus competidores y por otro a que la crítica no dio muy buenos análisis, ávidos de gráficos de impresión. Sin embargo, el público que lo llego a probar (sobre todo a raíz de un relanzamiento posterior a un precio muy bajo, rondando los 4 euros), solía darle una buena recepción y estaba muy interesado en su original planteamiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II (1987)

Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, Turbografx, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.

El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el «Jefe de la Sombra Oscura» ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.

Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.

Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger «power ups» que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.

A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

BurgerTime (1982)

En 1982, Data East publicaría uno de los videojuegos más curiosos y originales de la época, BurgerTime, donde tomamos el papel de un chef que tiene que hacer sabrosas hamburguesas. En un principio, Data East desarrollaría el juego para su propio sistema de máquinas recreativas DECO Cassette System (el cual funcionaba con cintas de cassette de audio), pero gracias a su buena aceptación por parte del público, serían múltiples las conversiones para diferentes dispositivos domésticos (Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, NES, Intellivision, TI-99/4A, Apple II, PC y Game Boy). También aparecerá años más tarde en el recopilatorio Arcade’s Greatest Hits: The Midway Collection 2 para PlayStation.

Como hemos indicado, nuestra misión como chef es la de ir haciendo hamburguesas, pero nuestra cocina es un tanto especial,ya que está formada por las escaleras y plataformas típicas de los videojuegos de la época. Los diferentes ingredientes de la hamburguesa (pan, carne, queso, lechuga y tomate) se encuentran repartidos por las diferentes plataformas y si el cocinero pasa por encima, el ingrediente correspondiente caerá a la plataforma inferior, así hasta llegar a los platos, que se encuentran en la parte inferior.

Pero se ve que la predilección de nuestro cocinero por las hamburgesas enfada tanto a los perritos calientes como a los huevos fritos y los pepinillos, que estarán contínuamente persiguiéndonos para quitarnos una vida. Éstos nos dejarán en paz durante un tiempo limitado si conseguimos que un ingrediente caiga sobre ellos, provocándose además que los ingredientes caigan más de un nivel en este caso. También podremos inmovilizarlos momentáneamente haciendo uso de nuestro bote de pimienta, el cual tiene una cantidad limitada, pero que podremos recargar recogiendo cafés, patatas fritas o helados. Una vez hayamos terminado todas las hamburguesas del nivel, pasaremos al siguiente, con un laberinto más complicado y unos enemigos más agresivos.

El buen resultado del juego provocó que se empezara a trabajar en una secuela bajo el título de PizzaTime, pero la crisis de los videojuegos del 83 daría al traste con el proyecto. Cuando la situación empezó a estabilizarse en 1984, se lanzaría Peter Pepper’s Ice Cream Factory, un título similar pero inspirado en un heladero. Una secuela más clara llegaría en 1990 con Super BurgerTime, conservando el espíritu original pero con una sensible mejora técnica. Por último, saldría en 2007 una versión para móviles bajo el título de BurgerTime Delight.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Primal Rage (1994)

A mediados de la década de los 90, era difícil darle un toque de originalidad a un videojuego de lucha, debido a la gran cantidad de títulos diversos que aparecerían a partir de Street Fighter II. Sin embargo, desde Atari Games apostaron por un planteamiento diferente, sustituyendo los típicos luchadores por criaturas similares a los dinosaurios (y de paso aprovechar el tirón que por aquella época tenía Parque Jurásico). Del desarrollo de la versión original para máquinas recreativas se ocuparía la propia Atari, mientras que sería Probe la encargada de las versiones domésticas (PlayStation, 3DO Interactive Multiplayer, Sega 32X, Atari Jaguar CD, Sega Saturn, Commodore Amiga, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Game Gear, Game Boy y PC).

Un meteorito ha caido en la Tierra devastándolo todo y llevando a la civilización a un retraso tal, que los seres humanos que quedan vuelven a reunirse en tribus, con un nivel de avance tecnológico similar a la Edad de Piedra. El impacto también ha provocado cambios en la morfología y características del planeta, por lo que nuevas especies emergen y evolucionan. Dichas especies tienen características sobrenaturales, hasta ser considerados dioses de un diferente aspecto de la naturaleza. Dichos dioses, lucharan por la supremacía en la Tierra.

El planteamiento del videojuego es el clásico de un título de lucha bidimensional, pero con los peculiares protagonistas que hemos comentado. Dichas criaturas se dividen en dos tipos, por un lado nos encontramos con las bestias virtuosas (Sauron, Armandon, Blizzard y Talon), que son dioses de los aspectos de la bondad. Las de la maldad serían las bestias destructivas (Chaos, Diablo y Vertigo).

Aparte de las características de juego para dos jugadores confrontados, Primal Rage cuenta con un modo campaña para un jugador en el que nos vamos enfrentando a cada uno de las demás bestias, con un nivel de dificultad con crecimiento paulatino. Quizá por la escasez de personajes, se implementaría una fase final en la que nos enfrentaremos a todos. Para ello tendremos una barra de vida más grande de lo normal que definiremos con un minijuego antes de la batalla final.

Como es tradicional en los títulos de lucha, cada uno de los personajes tienen sus propias características de lucha. La forma de ejecutar los golpes difiere de otros títulos similares, ya que no se basan en el movimiento del joystick y luego pulsar un botón sino, de forma inversa, pulsar los botones pertinentes y entonces realizar el movimiento. En posteriores revisiones de la máquina se volvería al método tradicional. En el escenario podremos ver varias tribus de seres humanos adorando a su Dios, que podrán ser devorados para recuperar energía.

A nivel técnico destacan la calidad de sus gráficos de corte realista. Las distintas bestias tienen un modelado muy detallado y cuentan con un «efecto 3D» bastante efectivo y que encaja perfectamente con los escenarios. Las animaciones de las bestias son bastante suaves, lo que ayuda también a una experiencia realista, combinado con unos escenarios muy dinámicos. A nivel sonoro también nos encontramos un trabajo correcto, sobre todo en lo que se refiere a los efectos en la lucha.

Atari puso bastante empeño en la promoción de Primal Rage e incluso se lanzó una línea de figuras de acción. De cualquier forma, lo cierto es que la máquina funcionó bastante bien y se proyecto para 1996 una secuela bajo el nombre de Primal Rage II. Sin embargo, dicho videojuego nunca vería la luz. El juego tendría personajes con apariencia humana que serían llamados The Avatars (por razones muy similares a las de la película de James Cameron). Aunque el juego no sería lanzado, si existiría un libro (Primal Rage: The Avatars) basado en el argumento y escrito por John Vornholt.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XIX: Sony PlayStation

Actualmente, pocas personas desconocerán lo que es PlayStation, la consola más exitosa de la quinta generación (102.5 millones de unidades). Sin embargo, la historia de su nacimiento es un cúmulo de sucesos que nadie podía prever, incluyendo la aparición de Sony como desarrollador de consolas.

La historia la tenemos que empezar en Nintendo, ya que Sony participó activamente en el desarrollo de la SNES produciendo el chip de sonido de 8 canales, pudiendose en cabeza en calidad de sonido en el mundillo de los 16 bits. Nintendo pretendía desarrollar una mejora de la SNES incluyéndole un reproductor de CD-Rom, encargando el desarrollo de éste a Sony, con lo que sería el germen de Super Nintendo CD.

Sin embargo, los motivos económicos llevarían al desencuentro, ya que Sony quería quedarse con todos los derechos (y beneficios) de todos los videojuegos que fuesen desarrollados en CD-Rom para la nueva consola de Nintendo. El resultado sería la rotura de las negociaciones ya que, además, Nintendo defendía las ventajas del cartucho sobre los CDs (sobre todo teniendo en cuenta que las consolas que habían incorporado el CD, como la Atari Jaguar, estaban siendo un fracaso), por lo que encargaría el nuevo proyecto a Philips. Pero Sony creía en su proyecto, por lo que se puso manos a la obra para desarrollar su propia videoconsola, de tal manera que el 3 de Diciembre de 1994 sería presentada en Japón.

Sony PlayStation contaba con un micro R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz, desarrollado por LSI Logic Group. La GPU se encontraba separada de la CPU y llevaba todo el contro de los gráficos bidimensionales, implementando hasta 16.7 millones de colores y una resolución de 640×480. La SPU de sonido tenía 24 canalaes hasta 44.1 KHz. Sus 3.5 MB de RAM se dividían en 2 MB de memoria central, 1 MB para vídeo y 512 KB para audio, aparte de contar con otros 512 KB de BIOS y un buffer para el CD-Rom de 32 KB.

Sony quería introducir un cambio en el mundo de las videoconsolas, dejando atrás la idea de que solo sirvieran para jugar y dando las primeras pinceladas de éxito de un centro multimedia. Así, la consola implementaba la capacidad de reproducir CDs de audio, con un catálogo de funcionalidades que lo ponía a la altura de un equipo de música. Por otro lado, en 1997 lanzaría de forma exclusiva en Asia, una pequeña partida de PlayStation Video CD, que tenían la capacidad de reproducir vídeos en dicho formato. Esto da buena muestra de que PlayStation estaba al tanto de la evolución del mercado, como también demuestra en la inclusión de mandos análogicos (dual shock), según se iban desarrollando videojuegos en 3D.

Otra versión destacada de la consola es la PlayStation Net Yaroze, la cual incluía una serie de herramientas e instrucciones que permitían el desarrollo de aplicaciones para PlayStation sin necesidad de tener un kit de desarrollo completo, lo cual suponía una ventaja económica sensible para los programadores. La última versión de la consola fue lanzada en 2000 bajo el nombre de PSOne, una versión de dimensiones más reducidas y un precio más popular, lo que es una gran muestra de lo larga que fue la influencia de la consola en el mercado.

En estos vídeos podéis ver una colección de 100 títulos representativos de la consola:


Driver (1999)

Tras el éxito que obtuvo con Destruction Derby, la compañía británica Reflections Interactive volvería en 1999 a retomar el tema automovilístico con otro título que terminaría con gran éxito e iniciando una prolífica saga: Driver. El título fue publicado por GT Interactive para PlayStation, Game Boy Color, Mac y PC. Posteriormente, Gameloft haría su particular versión para terminales móviles y actualmente el juego se encuentra en el catálogo online de PlayStation Network.

El videojuego nos pone en la piel de Tanner, un detective de la policía de Nueva York que se caracteriza por una sorprendente habilidad a la hora de conducir vehículos automóviles. Su misión es la de intentar infiltrarse en una banda mafiosa, la cual le propone como prueba de entrada realizar un test de habilidades al volante. Una vez dentro, Tanner tendrá que ir realizando misiones para la banda en ciudades como Miami, San Francisco, Nueva York y Los Ángeles (además de Newcastle como contenido desbloqueable), con el fin de ascender en la jerarquía de la misma y poder desmantelarla desde dentro.

A la hora de practicar, tenemos a nuestra disposición diferentes modos: Practice; Carnage, causa el mayor daño posible; Dirt Track, competiciones contrarreloj; Pursuit, realizar una persecución; Survival, donde cuatro policías nos persiguen; y Drive About, un modo sin misión específica para hacernos con el manejo del coche. En el modo historia podemos decir que Driver tiene un sistema de juego similar a Grand Theft Auto, pero dándole una mayor relevancia a las escenas de conducción. De esta manera, tendremos que ir a distintos puntos de las ciudades a realizar la misión encomendada. Todo esto, aderezado con todo tipo de trucos y piruetas que podemos realizar con los vehículos.

Sin embargo, a nivel gráfico se parece más al estilo que traería un año más tarde el tercer título de la saga de Rockstar. Un entorno totalmente tridimensional, con una ciudad bien plagada de detalles y una cantidad de tráfico muy considerable. Además, el juego cuenta con un modo «El montaje del director», de tal manera que podremos repartir diversas cámaras por la ciudad para ver las repeticiones de nuestras mejoras acciones, en un claro homenaje a las películas policíacas de las décadas 60 y 70.

El título fue muy bien acogido por crítica y público, lo que provocaría el inicio de una larga saga que, sin embargo, se ha ido desinflando poco a poco. En 2000 se lanzaría Driver: The Wheelman is back y en 2004 Driv3r, un título bastante maltratado por la crítica. Se intentaría volver a levantar el vuelo en 2006 con Driver: Parallel Lines, el más violento de la saga en un intento de vuelta a los orígenes y, aunque mejoraría a la tercera entrega, no llegaría a funcionar. En 2007 aparecería una entrega para PSP bajo el título de Driver 76, ambientado en dicho año, pero que fue bastante criticado por su escasa duración y su guión desangelado.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Metal Slug: Super Vehicle-001 (1996)

Hoy hablamos de uno de las máquinas arcade más conocidas de los últimos años, y de las más longevas que aún podemos ver por los bares. Se trata de Metal Slug: Super Vehicle-001, videojuego para la Neo Geo que fue desarrollado por Nazca Corporation para que posteriormente SNK se hiciera con sus derechos tanto de desarrollo como de distribución. En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos estrella de los salones recreativos y pronto pasaría a dispositivos domésticos como la Play Station o la SEGA Saturn.

El videojuego se encuentra ambientado a principios del siglo XXI, cuando los bandos de la Regular Army y The Rebellion se encuentran en guerra. Las cosas para la armada regular, con una tropa mucho menor, no van nada bien, pero han creado una serie de vehículos conocidos como «Metal Slug», los cuales se encuentran en territorio enemigo. Nuestra misión será la de adentrarnos en territorio adverso y recuperar los diferentes vehículos.

El desarrollo del juego es totalmente arcade, sólos o con un compañero, nos enfrentaremos a una gran cantidad de enemigos que nos vendrán por todos lados. Contaremos con una metralleta con munición infinita y un número limitado de bombas. Durante nuestro recorrido podremos encontrarnos rehenes que, al rescatarlos, nos darán mejoras para nuestras armas (aunque con munición limitada). Por otro lado, en ciertos momentos podremos usar diversos vehiculos de guerra.

Gráficamente destaca la complejidad de los escenarios, la gran cantidad de detalles que éstos tienen y la interactividad de los mismos, ya que muchos de los elementos se ven afectados por la batalla. Los personajes tienen un interesante diseño, con muchas dosis de humor y con unas buenas animaciones, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de personajes que llegan a moverse simultaneamente.

El videojuego tuvo un éxito espectacular y aún hoy sigue teniendo muchos aficionados, lo que ha dado con una extensa saga. La primera secuela sería Metal Slug 2: Super Vehicle-001/II, que tuvo una versión modificada al año siguiente conocida como Metal Slug X. En 1999 y 2000 aparecerían Metal Slug: 1st Mission y Metal Slug: 2nd Mission, versiones para Neo Geo Pocket. En 2000, 2002, 2003, 2006 y 2008 aparecerían las siguientes entregas de la serie principal hasta llegar a Metal Slug 7. Además, en 2006 aparecería una versión tridimensional para PS2.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Gran Turismo (1997)

El género de los videojuegos de carrera se encuentra actualmente con buena salud con sagas como Need for Speed, Ridge Racer o Midnight Club, pero sería con Gran Turismo cuando el género diera el salto hacia el mercado masivo con su lanzamiento para PlayStation. Sus más de 10 millones de copias vendidas en todo el mundo batería todos los récords de un juego de sus características. Su desarrollo fue llevado a cabo por Polyphony Digital, capitaneado por Kazunori Yamauchi y distribuido por la propia Sony. El lanzamiento oficial se iniciaría en Japón el 23 de Diciembre de 1997, llegando al resto del mundo en Mayo del siguiente año.

Uno de los grandes aciertos de Gran Turismo fue el amplio abanico de jugadores que abarcaba al contar con un modo arcade y otro de simulación. En el primero podremos elegir libremente los circuitos y coches que van a participar en las carreras, desbloqueando pistas y vehículos nuevos según vayamos ganando carreras.

Pero la verdadera «joya de la corona» la encontramos en el modo simulación, donde encontraremos hasta peculiaridades cercanas al rol. Nuestra misión será ir subiendo de nivel como conductor a través de la consecución de diversas licencias de conducción. Según vayamos consiguiendo nuevas licencias tendremos accesos a nuevos eventos y campeonatos donde poder aumentar nuestras arcas. El dinero es parte esencial de este modo de juego, siendo bastante escaso al principio por lo que no nos podremos permitir vehículos de alta gama. Según vayamos consiguiendo dinero podremos realizar mejoras a nuestro vehículo actual (ya sean prácticas o decorativas) o hacer una inversión en un nuevo vehículo más potente. También podremos conseguir algunos vehículos al ganar ciertos eventos.

Gran Turismo es un producto en el que se han cuidado los detalles al máximo. El contar con representaciones de vehículos reales, aunque no influye en la mecánica del juego, resultó muy atractivo para el gran público alentando su venta. Por otro lado, el control se encontraba muy bien medido, de tal manera que no fuera excesivamente complicado sin llegar a ser totalmente arcade. Gráficamente estaba en lo más alto de los simuladores de conducción de la época, ganándose el favor de la crítica. En el aspecto sonoro destaca la excelente banda sonora que acompañaba al juego, con temas de Chemical Brothers, Garbage, etc…

Tras la excelente acogida de la primera entrega, en 1999 se publicaría Gran Turismo 2 con un aumento considerable de pistas (28) y coches (650). En 2001 llegaría la primera entrega para PS2 bajo el título de Gran Turismo 3: A-Spec. Le seguirían tres versiones reducidas, Gran Turismo Concept: 2001 Tokyo, Gran Turismo Concept: 2002 Tokyo-Geneva y Gran Turismo Concept: 2002 Tokyo-Seoul, antes del lanzamiento de Gran Turismo 4 Prologue, una especie de «teaser» de lo que sería Gran Turismo 4 en 2004. En 2006 aparecería Gran Turismo HD para la recien salida PS3, siendo seguido en 2007 por Gran Turismo 5 Prologue, previo a la entrega que se espera para 2009.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Grand Theft Auto (1997)

Al hablar de la saga Grand Theft Auto (GTA), pocos aficionados (y no tan aficionados) a los videojuegos desconocen la polémica de los últimos títulos de la serie. Pero, en realidad, la saga no llegaria a tener una fama considerable hasta la llegada de Grand Theft Auto III en 2001, siendo más desconocido el videojuego original que iniciara la serie y que marcara el estilo del juego que tanto éxito le ha dado. Grand Theft Auto fue desarrollado por DMA Design y Tarantula Studios, y publicado en Octubre de 1997 para PC y PlayStation por parte de ASC Games. En 1999 se publicaría una versión para Game Boy Color y actualmente es descargable por Steam.

En Grand Theft Auto tomamos el papel de un criminal (a elegir entre Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y Ulrika), que se moverá libremente realizando sus fechorias por las tres ciudades que componen los tres niveles del juego. Para realizar dichas actividades nos moveremos por la ciudad mediante el uso de cualquier vehículo que veamos y robemos. Aunque existen diferentes misiones que llevan el argumento de las historia (atraco a bancos, asesinatos…), podremos realizar otro tipo de actividades para conseguir dinero (actuar de sicario, encargos personales por parte de gangsters, entrega de paquetes…).

La principal característica de Grand Theft Auto es la libertad para realizar cualquier cosa que se quiera. Así podremos atropellar libremente a cualquier peatón que veamos paseando por la calle, siendo incluso premiados con puntos, los cuales aumentarán si el peatón en cuestión es un policía. El robo de coches no solo nos sirve para nuestro transporte, además podremos venderlos en el muelle para aumentar nuestras arcas. Pero nuestras acciones no quedarán impunes y mientras más graves sean nuestros crímenes, más alarmados se encontrarán los policías ante nuestra presencia.

El videojuego contaba con una vista cenital para mostrarnos las ciudades. El diseño de dichas ciudades estaba basado en localizaciones reales: Liberty City (Nueva York), Vice City (Miami) y San Andreas (San Francisco). Nuestro protagonista siempre tendrá el mismo aspecto, jersey amarillo, independientemente del personaje elegido al inicio. Gráficamente era superado por otros títulos de la época, centrándose los esfuerzos en dotar de libertad al juego más que en alardes técnicos (principio que se ha ido extendiendo por toda la saga).

La banda sonora de Grand Theft Auto innovaría al introducir su famoso sistema de emisoras de radio. Cuando nos montamos en un vehículo tendremos el acompañamiento de una de las siete emisoras o bien la banda de la policía si nos encontramos dentro de un coche patrulla. Por otro lado, el videojuego permitía que, una vez iniciado el juego, se sustituyera el CD-Rom por un CD de Audio, sonando una canción de dicho CD de forma aleatoria. La edición de coleccionista de Grand Theft Auto venía acompañada por un CD de audio con la banda sonora.

El alto nivel de violencia gratuita de Grand Theft Auto provocaría una ácida controversia, que solo sería superada por posteriores entregas de la saga. Esta polémica fue buscada intencionadamente ya que, de hecho, el publicista Max Clifford fue contratado para promover dicha controversia, que llegaría hasta instancias políticas.

Tras el lanzamiento del juego aparecerían dos expansiones en 1999, GTA: London 1969 y GTA: London 1961 localizados en la capital británica, siendo lanzado ese mismo año Grand Theft Auto 2. En 2001 llegaría la gran revolución de la saga con Grand Theft Auto III, que cambiaba la vista cenital por un entorno tridimensional de la ciudad de Liberty City. En 2002 aparecería Grand Theft Auto: Vice City, similar al anterior con alguna mejora y localizado en Vice City en 1986. En 2004 aparecerá una versión para GBA bajo el título de Grand Thef Auto Advance. En Octubre de ese mismo año se lanzaría Grand Theft Auto: San Andreas, donde se da una mayor importancia al desarrollo e interactuación del personaje protagonista. En 2005 aparecerá para PSP (aunque un año más tarde también para PS2) Grand Theft Auto: Liberty City Stories, y un año más tarde, también para la portátil, Grand Theft Auto: Vice CIty Stories. La última entrega de la saga data de Abril de 2008 bajo el título de Grand Theft Auto IV, de nuevo ambientado en Liberty City.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Vulgus (1984)

Vulgus es un videojuego lanzado por Capcom en 1984 para máquinas recreativas, convirtiéndose en el primer videojuego lanzado por la compañía nipona. Hasta entonces, Capcom se dedicaba a la fabricación de las máquinas recreativas, pero no desarrollaba sus propios videojuegos. El videojuego entra dentro del subgénero conocido como «scrolling shooter», con una nave que se va moviendo por la pantalla y debe ir destruyendo todos los enemigos que salgan al paso. A pesar de que tuvo una recepción más que aceptable en los salones recreativos, Vulgus no tendría conversiones a sistemas domésticos hasta el lanzamiento de los recopilatorios Capcom Generation 3 para PlayStation y Sega Saturn; y Capcom Classics Collection para PS2, PSP y XBOX. Por otro lado, en 2001 sería lanzado como freeware para PC y diferentes dispositivos PDA.

Con Vulgus nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente «power-up».

El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de Vulgus es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos. A la hora de analizar el apartado técnico de Vulgus hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.

En este vídeo podeis ver como era el juego: