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Wolfenstein 3D (1992)

Hoy en día, los FPS’s (First Person Shooter) es un género totalmente en alza. Títulos como Quake, Doom o Counter Strike se encuentran entre los videojuegos de más éxito, peor aunque con el tiempo ha ido habiendo una mejora notable tecnicamente, todos tienen como base y espejo a Wolfenstein 3D. De hecho fue uno de los primeros juegos de los creadores de Doom: Id Software, capitaneado por John Carmack y John Romero (cofundadores de la compañía desarrolladora). No se puede decir que fuera el primer juego que intentaba la perspectiva tridimensional, pero desde luego fue el que dió con la tecla del éxito. La idea original fue cogida de una serie de juegos iniciada en 1981 para Apple II llamada Castle Wolfenstein.

Interpretamos el papel de William J. Blazkowicz, un espía aliado que es capturado por los nazis y encerrado en un castillo. La misión es, en principio, la de escapar del castillo. De hecho esa era la misión del primer episodio, misión que venía incluida de forma íntegra en la larguísima demo, ya que su distribución era shareware (conseguías gratis el primer episodio y luego comprabas los cinco restantes). Entre esas nuevas misiones estaba hacer fracasar los planes de guerra química del Tercer reich y eliminar al mismísimo Hitler.

El motor gráfico hoy en día puede parecer de chiste: no había ni techo ni suelo ni rampas ni escaleras, los objetos eran sprites perpendiculares al jugador, por lo que por muchas vueltas que dieras alrededor de un mueble siempre veías la misma perspectiva. Aún así fue totalmente revolucionario como concepto de juego y supuso un salto de calidad de los ordenadores sobre las consolas en el ámbito de la jugabilidad. A parte de matar a todo bicho viviente habia que interactuar con el escenario abriendo puertas y buscando nuevas armas y pasadizos secretos al empujar paredes. A partir de el lanzamiento del juego diversas compañías intentaron sacar juegos basados en él y la propia Id Software años más tardes lanzaría Doom, otro gran éxito que se basaba en Wolfenstein 3D.

El juego no estuvo exento de polémica. La utilización de símbolos nazis y de la canción de Horst Wessell (himno nazi) provocó en 1994 la prohibición de la venta del juego en Alemania, donde la utilización sin justificación de este tipo de símbolos era considerado una ofensa federal. Debido a esto cuando se lanzó la versión para Super Nintendo ese mismo año, se suprimieron todos los simbolos del nazismo y se modificó el tema musical principal. Además el juego original había que matar perros, para evitar problemas, en esta nueva versión se cambiaron por ratas gigantes (al parecer las ratas tienen menos derechos que los perros) y la sangre fue sustituida por sudor.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Centurion: Defender of Rome (1990)

Centurion: Defender of Rome es un juego de estrategia por turnos que fue publicado en 1990 por Bits of Magic. Con toda probabilidad no estamos ante uno de los juegos más conocidos dentro de este género, pero se trata de uno de los títulos que mejor encontraría el equilibrio entre la profundidad y la jugabilidad. Su diseño original fue a cargo de Kellyn Beck, conocido por su trabajo en Cineware con juegos como Defender of the Crown. El producto fue distribuido por Electronics Arts.

Originalmente fue concebido para PC pero su rápido éxito provocó que se empezaran a diseñar conversiones para otras plataformas. De esta manera se haría la portabilidad para Commodore Amiga, en 1990, y para la consola SEGA Mega Drive en 1991.

En el juego tomamos el papel de un centurión romano recien ascendido. Nos encontramos un mapa con Europa y la cuenca mediterranea dividida en provincias. El jugador representa al Imperio Romano y en un principio solo posee la provincia de Italia. El objetivo será llegar a conquistar todo el Mediterraneo e ir ascendiendo militarmente hasta convertirnos en el César. Pero el juego no se trata simplemente de conquistar, era más profundo. Veamos cada uno de estos aspectos.

Las batallas. Aunque el juego era de estrategia por turnos, los combates tanto terrestres como navales eran en tiempo real. Si bien el combate naval no destacaba especialmente, el terrestre estaba genialmente conseguido. Al principio nos daba la opción de arreglarlo de forma diplomática pero raramente este camino funcionaba. Se tenía una perspectiva aérea de los dos bandos. En un principio se elegía la formación que iba a tener nuestro ejercito y la táctica de ataque y cuando se libraba la batalla podíamos ir controlando las distintas unidades. Eso siempre que estuvieran dentro del campo de influencia de la voz del centurión. El carisma del centurión también influía en la posibilidad de que nuestros soldados se acobardaran.

Pero los ejercitos no se crean de la nada, se necesitaba dinero y soldados, para esto teníamos que conseguir tributos de nuestras diferentes provincias y abastecernos de sus habitantes para formarlos como legionarios. Como esto no solía agradar a nuestros ciudadanos y podían revelarse, hay que tenerlos contentos a base de circo y carreras de cuádrigas. En el juego no solo organizabamos esos eventos, sino que podíamos participar en ellos en una especie de minijuegos, pudiendo apostar por nuestros gladiadores o aurigas (jinetes), para enriquecer aún más las arcas.

Centurion screenshot 04Esta nueva perspectiva de los juegos de estrategia provocó que se acercaran al juego público no habitual dentro del género, aunque seguía contentando a los grandes aficionados. De esta manera el juego tuvo un éxito bastante grande para lo que se esperaba en un juego de estrategia. Otra clave de su éxito fue una dificultad muy bien medida, por lo que no terminabamos el juego en una tarde pero no era misión imposible. Una acertada inteligencia artifical también nos servía una experiencia totalmente nueva cada vez que iniciábamos una nueva partida. El juego se convirtió en una alternativa a Sid Meier’s Civilization y sentó las bases para juegos del tipo Total War.

En este vídeo podéis ver cómo es su versión para PC:

Lemmings (1991)

En esta ocasión hablamos de un clásico que más de quince años después está en plena vigencia, de hecho en 2006 se ha hecho una conversión para Sony PSP que está teniendo bastante éxito. Esta versión es simplemente un lavado de cara gráfico, ya que conserva abslutamente todos los niveles y el sistema de juego original. El juego fue creado por DMA Design (ahora Rockstar North) y distribuido por Psygnosis. Originalmente fue creado para las máquinas de Commodore, tanto para Amiga como para la Commodore 64, aunque posteriormente se han hecho conersiones para practicamente todas las plataformas posibles, ya sean de 8, 16 o 32 bits.

El sistema de juego era totalmente novedoso para la época. Tenemos que dirigir las acciones de una tribu de lemmings (unos extraños bichos de pelo verde). Los bichos en cuestión son bastante tontos y simplemente tiran para delante sin importarle si eso le lleva a la muerte, por lo que nuestra misión será salvar un número determinado de lemmings en cada nivel. Para ello le podemos asignar distintas habilidades a cada uno de los lemmings: cavador, escalador, minero, constructor…, que ayudaran al resto de los lemmings a ir sorteando los distintos obstáculos. Aparte tenemos que hacerlo antes de que transcurra un tiempo prefijado. Un lemming está salvado cuando llega a la puerta de salida. En el juego original de Amiga había una modalidad de 2 jugadores aprovechando la capacidad de estos ordenadores de tener más de un ratón. Esta opción solo sería portada a SEGA Megadrive (Genesis), Super Nintendo y Atari ST.

Como ya habíamos comentado la gran popularidad del juego hizo que la lista de portabilidades sea interminable: 3DO, Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple IIGS, Atari Lynx, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga CD32, Commodore CDTV, DHTML, DOS, Hewlett-Packard HP-48 series, Macintosh, dispositivos móviles, NES, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Color, Super Nintendo, OS/2, Palm, Philips CD-i, SAM Coupé, Game Gear, Sega Master System, Sega Megadrive (Genesis), ZX Spectrum, Sony PlayStation, Sony PSP, TI-83 plus, UIQ, y Windows. Incluso se llegó a crear un prototipo para recreativos que nunca llego a terminar de desarrollarse.

Este éxito también provocó que el mismo año se lanzara una expansión titulada Oh No! More Lemmings!, además de diferentes lanzamientos entre 1991 y 1994 de Xmas Lemmings, una especie de versión navideña. La segunda parte real vino en 1993 con Lemmings 2: The Tribes donde se aumentaban el número de habilidades de los lemmings. Al año siguiente se lanza All New World of Lemmings en la que se introdujeron enemigos y distintas maneras de conseguir habilidades. En 1995 3D Lemmings que perdía mucho del espíritu original y fue un fracaso estrepitoso. En 2000 se publicaría Lemmings Revolution con un éxito muy discreto. Además se publicaron un par de juegos con los mismos personajes pero mecánica de juego distinta: Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax. La popularidad de la saga fue perdiendo fuerza hasta que en 2006 se editó un remake del original para PSP, que le daba un lavado de cara al videojuego original y añadía nuevos niveles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Alone in the Dark (1992)

El «survival horror» es un género dentro de los videojuegos en el que se busca ambientar y llenar de tensión hasta el punto de asustar el jugador. Los personajes protagonistas suelen tener pocas herramientas y armas para terminar la aventura, lo que le da el toque de «supervivencia». Actualmente existen varios títulos de este género como Silent Hill, Condemmned o Resident Evil, pero todo comenzó con un proyecto de Infogrames (hoy Atari) llamado Alone in the Dark.

Encarnamos a Edward Camby un detective que es contratado para realizar un inventario de los objetos que se encuentran en la misteriosa mansión de Derceto, cuyo dueño, Jeremy Hartwood, se ha suicidado recientemente. La mansión resulta estar infestada de zombies y criaturas increibles, por lo que pasa a ser una lucha por sobrevivir y por escapar de la casa maldita. La otra opción es escoger a Emily Hartwood, sobrina de Jeremy Hartwood, que entra en la mansión conb la intención de averiguar más cosas sobre la extraña muerte de su tio. El argumento está basado en los libros de H.P. Lovecraft.

Alone in the Dark fue de los primeros en utilizar un entorno 3D tal y como lo conocemos hoy día. Se basaba en un motor gráfico que fue desarrollado por Infogrames como proyecto independiente. Basándose en ese proyecto se mejoró encauzándolo hacia las intenciones del juego. En él se mezclan equilibradamente las partes de resolución de enigmas con las de acción, resultando en una jugabilidad con mucho ritmo y que no se hacía pesada.

alone in the dark screenshotAparte de luchar con sus propias manos, el personaje podía coger diferentes armas y accionar distintos mecanismos. Otro apartado muy positivo era el control, que a pesar de su sencillez permitía hacer un gran abanico de acciones dinámicas, sobre todo para lo que se solía ver en un juego de aventuras.

Graficamente era una maravilla, tenía un entorno 3D increiblemente rico para la época, con un mapa muy extenso e infinitas habitaciones. Esto también tenía una contra, la dificultad del juego era extremadamente alta, algunos enigmas eran realmente dificiles de descifrar, incluso algunos de los zombies no se podían destruir de forma violenta, sino que necesitabas resolver algún puzzle para esquivarlo. Podía influir incluso el orden en que se hicieran algunas cosas, y morir en el juego no era dificil, por lo que había que guardar la partida continuamente. A su favor tenía que la duración del juego era muy larga, dándonos horas y horas de suspense. En las versiones posteriores de CD, se incluyo una banda sonora que ayudaba a la ambientación.

Discrepancias sobre la continuidad de la serie (Infogrames quería encaminarlo más a la acción y sus autores más hacia la investigación) provocó que los autores originales del juego no participaran en sus posteriores secuelas. En 1993 saldría la segunda parte y en 1994 la tercera aunque no tuvieron tan buena acogida como el original. En 2001 se publicó Alone in the Dark: The new Nightmare muy influenciado por la saga Resident Evil y que no tenía nada que ver con el original. En 2005 se estrenó el largometraje del género de terror Alone in the Dark, dirigido por Uwe Boll y protagonizado por Christian Slater en el papel de Edward Carnby. La película pretende ser una continuación del argumento del videojuego Alone in the Dark: The New Nightmare, aunque existen contradicciones entre ambos. La película era malísima y resultó un tremendo fracaso. Actualmente se encuentra en desarrollo para PC y XBox360 Alone in the Dark: Near Death Investigation.

En este vídeo podéis ver la introducción del juego donde se puede comprobar la calidad de los gráficos y del motor 3D:

SimCity (1989)

La que ahora es la archiconocida compañía Maxis, creadora de Los Sims, tuvo como primer lanzamiento Sim City. Fue ideado y diseñado por Will Wright, inspirándose en el juego de 8 bits Raid on Bungeling Bay, que permitía al jugador crear sus propios mapas. Wright se dio cuenta de que se divertía más haciendo los mapas que con el propio juego, por lo que empezó a idear un proyecto donde la diversión estuviera precisamente en eso, en la construcción y gestión de los mapas. Sim City es un simulador de construcción de ciudades. Nos ponemos en el papel de alcalde de una ciudad en la que tendremos que empezar a crear industrias que atraigan a la población, buenas zonas residenciales y diversos servicios.

Los factores a tener en cuenta son de lo más diverso, teniendo que dar seguridad con policía y bomberos, diversión con estadios de futbol, etc… Por supuesto esto no sale gratis, asi que tendremos que controlar los impuestos, sin pasarse pues la población podía enfadarse e irse de la ciudad. Para saber el estado de felicidad de la gente podemos realizar diversas encuestas donde vemos indicado los temas que más preocupan a nuestra población. Por otro lado tenemos que tener cuidado con fenómenos naturales (tornados, terremotos…), explosiones radioctivas o incluso al ataque de Godzilla, que pueden reducir a cenizas nuestra ciudad.

A parte del modo normal en el que simplemente creamos nuestra ciudad, existe un modo «escenario» donde comenzamos con una ciudad ya construida referenciando a ciudades reales, bajo una serie de circustancias (terremotos habituales, alto nivel de criminalidad, etc…) y tenemos que conseguir unos objetivos específicos (por ejemplo bajar un tanto por ciento el crimen en dos años). Esto aumentaba la duración del juego exponencialmente, ya que estos retos tenían una dificultad importante.

El éxito del juego superó todas las expectativas que se tenían sobre un juego de este tipo, creando un subgénero dentro de la estrategia que aún hoy está de moda con múltiples títulos. En 1990 consiguió el premio Origins al mejor juego de estrategia. A partir de ahí Maxis se dedicó a explotar su subgénero con juegos de lo más diverso para construir cosas de lo más raro, desde una granja hasta un hormiguero: Sim Earth: The Living Planet, SimAnt, Sim Farm, SimPark, SimCopter, SimIsle, SimTower, SimTown, SimLife, Los Sims… e incluso SimMars que no llegó a editarse.

Resoecto a las secuelas del propio Sim City en 1993 se lanzaría SimCity 2000 donde se cambiaba a una perspectiva isométrica y se aumentaban el número de opciones destacando el tener que hacernos cargo del sistema de canalización del agua. Posteriormente Maxis se convertiría en una subdivisión de Electronic Arts y en 199 se publica Sim City 3000 con una gran mejora gráfica y un aumento considerable de opciones. A continuación en 2003 se publica SimCity 4 con unos gráficos espectaculares y una infinidad de opciones y factores, pero la alta cantidad de bugs y los requerimientos de sistema prohibitivos provocó que las ventas no fueran tan buenas y la decepción de muchos seguidores de la saga. Aún así llego a lanzarse una expansión: SimCity 4: Hora Punta. Posteriormente vendrían SimCity Societies en 2007, SimCity Creator en 2008, SimCity Social en 2012 y un nuevo recomienzo de la saga en 2013 bajo el título original de SimCity.

En este vídeo podéis ver la versión de PC:

Aquí teneis un video de la versión de Super Nintendo:

Simon the Sorcerer (1993)

Simon the sorcerer coverEstamos a principio de los 90, el género de las aventuras gráficas está totalmente dominado por Lucas Arts, de tal manera que los intentos por hacerle sombra son mínimos y de resultados desastrosos. En esto llega 1993 y una compañía desconocida llamada Adventure Soft lanza la primera respuesta seria (y para muchos la única, tal vez también la serie DiscWorld) a las poderosas series deThe Secret of Monkey Island e Indiana Jones. Para muchos este es el único juego que ha llegado a alcanzar a Lucas Arts tanto en calidad como en humor.

El juego narra la historia de un adolescente de «nuestro» mundo llamado Simon, que es transportado dentro de un mundo de fantasia, a través de un libro, como un aprendiz de mago. Su misión será rescatar al brujo Calypso de las garras del malvado mago Sordid.

La mecánica del juego es similar a la impuesta por Lucas Arts, es decir, señalar con el ratón en la pantalla y en las acciones que hay en el inferior. Desde ese punto de vista no traía ninguna novedad, estando sus puntos fuertes en otros factores.

El guión de este juego fue muy cuidado, buscándose una calidad bastante alta. Se basa sobre todo en el caracter rudo y refunfuñon de Simon, que le hacen meterse con todo el mundo y llevarlo a ridículas situaciones. En el juego hay infinitas referencias a histias típicas de hadas como El Señor de los Anillos, Las Cronicas de Narnia o Rapunzel, e incluso a otras aventuras gráficas.

Otro punto destacado son sus gráficos, con 256 colores sus artistas lograron un gran trabajo para recrear un paisaje tolkeniano. La calidad de sus imágenes era de lo mejor que se podía encontrar en el género de aquella época. A esto hay que añadir la calidad del doblaje en inglés, que se puso para el relanzamiento en CD.

simon the sorcerer screenshot 03El juego fue lanzado tanto para IBM PC como para Amiga, tanto en versión disquette como en CD (incluyendo las voces digitalizadas). Posteriormente vendría su secuela: Simon the Sorcerer II: el leon, el brujo y el armario, que fue otro gran trabajo de calidad, en esta ocasión con doblaje al castellano incluido. Tras este lanzamiento de éxito, se empezó a trabajar en una nueva entrega que tuvo muchos problemas por la falta de distribuidores y la tendencia del mercado hacia el 3D que hizo que se tuviera que rehacer el juego por completo hasta el lanzamiento de Simon the Sorcerer 3D en 2002. Mientras ese proyecto se fue retrasando, se lanzaron dos spin-offs en 1998, un juego de puzle llamado Simon the Sorcerer’s Puzzle Pack y un juego de pinball  bajo el título de Simon the Sorcerer’s Pinball que tuvieron excaso éxitos y fueron masacrados por la crítica. En 2007 se lanza Simon The Sorcerer 4: Chaos Happens, volviendo de nuevo al sistema de point & click clásico y en 2009 Simon the Sorcerer: Who’d Even Want Contact?!.

En este vídeo tenéis mi guía comentada del juego:

Tetris (1987)

En esta ocasión hablaremos de uno de los videojuegos más vendidos y versionados de la historia. Su inventor fue el ruso Alexey Pajitnov, el cual se basó en un tradicional puzzle llamado pentaminós. Lo programó para un computador Electronica 60 y, según la leyenda, en una sola tarde, lo cual podría ser cierto pues su programación es tan simple que realmente se puede llegar a realizar en ese corto periodo de tiempo. Este hecho es una de las claves del juego: su sencillez; ya que además de ser fácil de comprender y manejar, su producción es realmente barata, siendo uno de los videojuegos más rentables.

Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años hizo la portabilidad para IBM PC, distribuyendose gratuitamente para Hungria donde se porta para Commodore 64 y Apple II. Spectrum lo comercializa para Europa y América en 1987. Tras esto vendría una intensa lucha por sus derechos entre Atari y Nintendo, consiguiendolos ésta última, que utilizó el juego como apoyo al lanzamiento de su nueva portátil Game Boy. El éxito del juego y de la portátil fue totalmente impresionante y supuso el espaldarazo definitivo para el éxito internacional de Tetris.

El sistema de juego más simple no puede ser. De la parte superior de la pantalla caen piezas formadas por 4 bloques en distintas posiciones. El jugador puede ir rotándolas 90 grados antes de que lleguen a la base de la pantalla. El objetivo es ir encajándolas hasta conseguir lineas completas, las cuales desaparecen cuando se realizan. Según se van consiguiendo líneas se va aumentando de nivel, donde la caída delas piezas va siendo cada vez más rápida. La versión original tiene siete piezas diferentes, licencias posteriores añadieron formas suplementarias y existen incluso ciertas licencias tridimensionales.

El éxito del juego era arrollador, siendo uno de los primeros videojuegos que encandiló tanto al público femenino como al masculino (hasta entonces prácticamente los usuarios de los juegos eran hombres). Los intentos de competencia por parte de otras compañías fue multitudinario: SEGA lanzó Columns y Atari (la perdedora en la lucha por los derechos) lanzó Klax, donde se proponían diversos sistemas de juegos pero que no alcanzaron la notoriedad del original, y eso que éste era mucho más simple.

A partir de ahí han salido miles de versiones distintas del juego para todas las plataformas existentes para videojuegos: consolas, móviles, PDA, ordenadores, flash… Además, desde 1997 existe una versión online bajo el nombre de Tetrinet que permite partidas multijugador y a la que se puede acceder mediante este enlace.

En este vídeo podéis ver la edición de La Retrovisión que dedicamos a este videojuego:

Golden Axe (1989)

Golden Axe fue lanzado por SEGA en 1989 originalmente para maquinas recreativas System 16, aunque posteriormente se harían conversiones más o menos afortunadas para Master System, Game Gear, Mega Drive y PC. Las diferencias básicamente estaban en lo que respecta a la parte técnica (si bien la versión de Game Gear tenía más diferencias), siendo quizá la mejor la de PC donde nos encontrabamos los mejores gráficos aunque el sonido en esta versión dejaba mucho que desear (de hecho es un defecto común de las conversiones desde arcade a PC de la época).

El juego se ambienta en la Edad Media donde el dictador Death Adder aterroriza a los lugareños y ha raptado a la princesa Yuria y a su compañero Alex.

Encarnaremos a un enano llamado Gilius Thunderhead, de las minas de Wolud cuyo hermano gemelo fue asesinado por los soldados de Death Adder; a un bárbaro llamado Ax Battler sediento de venganza por el asesinato de su madre; o a una bella amazona llamada Tyris Flare cuyos padres fueron asesinados por Death Adder.

La mecánica del juego es bien simple, hay que ir acabando con las hordas de Death Adder a lo largo de esos mundos fantásticos hasta llegar a su castillo y rescatar a la princesa. Para ello cada uno de los héroes tienen sus distintas características y armas. Por ejemplo, la amazona tenía una magia más potente, pero el enano era más fuerte. La variedad de enemigos es bastante grande, con muchas inluencias «tolkenianas», donde destacan los gigantes de final de nivel que tenian una mayor dificultad.

Entre las muchas posibilidades de movimientos de los personajes estaba la de subirse en unos pequeños dragones que escupían fuego y tenían una potencia de ataque mayor que la de las armas normales. Las magias eran muy variadas y espectaculares, había que ir recogiendo unas vasijas azules y mientras más tuvieramos, más potente era el ataque mágico. Estas vasijas y vida extra la conseguíamos mediante unos enanos con sacos que aparecían de vez en cuando y en las fases de bonus intermedias.

El juego fue un tremendo éxito, siendo el arcade más importante de la época. Esto provocó que tuvieran su propio comic en Inglaterra y que aparecieran secuelas como Golden Axe II, Golden Axe III o Golden Axe: The Revenge of Death Adder. Posteriormente se harían versiones para DreamCast y PlayStation 2 con resultados muy discretos. En 2008 se lanzaría Golden Axe: Beast Rider, título que no calaría ni entre el público ni entre la crítica especializada:

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión arcade:

Y en éste, la versión de PC:

Sensible Soccer (1992)

Este juego, popularmente conocido como Sensi, fue uno de los más populares a principio de los 90. Fue editado originalmente para PC, Atari ST y Amiga, aunque posteriormente se hicieron versiones para Super Nintendo, Mega Drive, Game Gear, Game Boy, Mega CD y Atari Jaguar.

Lo primero que llamaba la atención en este juego era su extensa base de datos (aunque en algunas versiones eran sin nombres reales), con un gran número de equipos nacionales, todos los equipos europeos que participaban en competición continental en la época y una serie de equipos «de usuario», que ya venían por defecto, algunos con nombres de jugadores muy curioso (por ejemplo existía el equipo Flower, cuyos jugadores tenían nombres de flores). Todos estos equipos eran personalizables, tanto nombres, equipación y aspecto de los jugadores (esto último de forma algo rudimentaria).

También era apabullante la cantidad de competiciones, todas las oficiales, más la posibilidad de crear ligas y torneos personalizados, más algunos por defecto que no eran oficiales pero muy interesantes. La personalización era total pudiéndose elegir clima, fecha, sistema de competición… y como no había la posib ilidad de celebrar partidos amistosos también totalmente personalizables.

En lo que respecta al juego en sí, tenía una cámara «a vista de pájaro» con un scroll vertical. Los gráficos que no eran especialmente destacables, donde los jugadores tenían tanto diseños como animaciones muy simples, dando a entender desde el primer momento que esto no era lo más importante del juego. El sonido tampoco era muy destacable, a excepción de la pegadiza melodía principal del juego aunque, sí es cierto, que en ciertas versiones la banda sonora era algo más extensa.

Si bien tecnicamente ya existían juegos superiores a este en la época, el punto fuerte era su tremenda jugabilidad y dinamismo. La rapidez del juego era vertiginosa, haciendo necesario una gran habilidad y práctica para destacar. Los partidos, aunque eran cortos, eran tremendamente intensos sin dejar ni un momento al descanso. Y donde ya la cosa era increíble era jugando a dos jugadores, entonces la diversión subía exponencialmente y se realizaban verdaderamente piques entre colegas.

El éxito del juego hizo inevitable la aparición de infinitas secuelas que quemaron el producto. Entre 1992 y 1997 aparecieron Sensible Soccer 92-93, Sensible World of Soccer, Sensible World of Soccer European Championsip Edition, Sensible World Of Soccer 96-97 y Sensible World Of Soccer 97-98; donde prácticamente la única novedad era la actualización de los equipos, sin añadir mejora gráfica alguna. En 1998 se editaron dos versiones 3D que fueron un rotundo fracaso y que perdieron en buena parte el espíritu del juego. En 2006 se editó Sensible Soccer 2006 en el que se recuperaba parte de dicho espíritu, con unos gráficos en 3D pero en tono humorístico; y de nuevo una gran jugabilidad y dinamismo, aunque el juego pasó sin pena ni gloria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sid Meier’s Civilization (1991)

Para inaugurar el apartado de estrategia empezamos con el juego más importante de la estrategia por turnos, desarrollado por uno de los gurús del género de la estrategia: Sid Meier. Inicialmente fue desarrollado por MicroProse para MS-Dos aunque se hicieron revisiones posteriores para adpatarlos a otras plataformas: Linux, Atari ST, Microsoft Windows, Macintosh, Super Nintendo

En el juego se toma el papel de un líder de una civilización que intenta ser la más poderosa y avanzada del mundo. Con este planteamiento inicial, hay dos ganeras de ganar: conquistando a las demás civilizaciones o ganando la carrera espacial.

El juego era tremendamente profundo, habiendo que controlar diversos factores. Por un lado había que ir construyendo ciudades e ir desarrollandolas convenientemente, sabiendo equilibrar la felicidad de la gente con su productividad. No valía cualquier sitio para poner una ciudad, ya que dependiendo de las materias primas de la zona, la ciudad se desarrollaría en mayor o menor medida.

Por otro lado había que preocuparse del desarrollo científico, eligiendo cuales serían los campos (artesanía, metalurgía, escritura…) que se debían estudiar primero para que, en una larga carrera de conocimiento, se llegara al saber en los viajes espaciales. También había que tener en cuenta la forma de gobierno del país, de la que dependería el estado de confortabilidad nuestros ciudadanos, además de no olvidarnos de la diplomacia para conseguir una relación estable con otras civilizaciones.

Por último había que desarrollar un potente ejercito que nos diera victorias bélicas y protegiera nuestras posesiones. Los distintos cuerpos de combate podían ir evolucionando según la tecnología que fueramos teniendo.

La inteligencia artificial del programa era asombrosa para la época, los enemigos actuaban consecuentemente a nuestras acciones, por lo que eran verdaderos quebraderos de cabeza y alargaban mucho las partidas. Por otro lado, los distintos niveles de dificultad (muy bien medidos) añadían nuevos retos al poder adaptarse a cualquier tipo de jugador. Sid Meier’es Civlization, a pesar de su estética un poco sobria, resultaba muy adictivo y provocaba horas y horas delante del ordenador, a pesar de que pudiera provocar una experiencia inicial de rechazo. Además, su complejidad y profundidad han llegado a valerle hasta críticas que destacaban su valor educativo para el conocimiento del desarrollo de las civilizaciones.

Civilization screenshot 04Posteriormente Microprose haría una secuela en 1996 con bastante éxito, Infrogrames crearía la tercera parte en 2002, en 2005 Firaxis crearía Civilization IV y de nuevo Firaxis en 2010 con Civilization V. Todas estas secuelas tienen mejoras gráficas y alguna ampliación en los tipos de gobiernos y avances, pero se basan en el sistema de juego original. La revolución en el mundo de la estrategia que produjo Civilization provocó que muchos de los juegos de estrategia posteriores beban de esta magnífica producción.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: