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Marble Madness (1984)

En 1984 Atari lanzaba una verdadera novedad en los salones recreativos. Se trataba de Marble Madness, un juego con perspectiva isometrica donde había que mover una bola por un laberinto. La principal novedad estaba en el control, ya que Atari sustituyó los tradicionales joysticks por trackballs para dar mayor sensación de estar manejando una bola. A pesar del gran riesgo que traía consiga esta novedad, el juego tuvo una gran acogida.

A pesar de que era bastante corto (constaba de seis niveles y se podía terminar en unos cinco o diez minutos), su alto grado de desafio, sus gráficos y sus buenos efectos de sonido le llevaron a ser un verdadero hit. El juego además contaba con un modo de dos jugadores, en el que la competición era por ver quien lo hacía en menor tiempo. Su sitema de juego era todo un reto para habilidad del jugador, además de tener que hacer el recorrido en un tiempo máximo, había que tener cuidado de no caer al vacio y de los diferentes enemigos que nos ibamos encontrando.

Este título fue el primero de la recién estrenada Atari System 1. Esta máquina recreativa fue la primera actualizable de la historia. Con este sistema se posía poner varios videojuegos en el mismo aparato sin necesidad de cambiar su hardware. Tras el éxito en recreativa, a lo largo de los 80 fue portado a todos los sistemas domésticos, incluido portátiles.

El juego impuso moda en el género de habilidad, y diferentes compañías se han basado en su sistema de juego para lanzar diversos clones como: Marble Blast, Marble Blast Ultra, Spindizzy o Gyroscopic. Actualmente existen versiones para teléfonos móviles. Respecto a una secuela oficial hubo un proyecto en 1991: Marble Madness 2: Marble Man. Tras unos primeros tests con prototipos, los resultados fueron muy malos y Atari no estaba dispuesta a producir un producto que no fuera un éxito. En un intento de seguir con el proyecto, decidieron sustituir los trackballs por joysticks, ya que el departamento de marketing decía que el problema es que los niños de los 90 no querían usar trackballs. Los resultados de este segundo test fueron aún peores que el primero y el juego no se llegó a editar, siendo las pocas maquinas con este juego una reliquia de coleccionista.

En este video podeis ver la versión de SEGA Mega Drive:

Y en este otro podeis ver uno de los pocos prototipos de la segunda parte:

Livingstone Supongo (1986)

Y ha llegado el momento de analizar uno de los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español. En este caso se trata de Livingstone Supongo, una de las grandes joyas de Opera Soft. La calidad y originalidad de su videojuegos era la seña de identidad de la compañía, y Livingstone Supongo no es una excepción. Todo lo contrario, tenía muchos detalles que le daban originalidad a este juego y que terminarían siendo la clave del tremendo éxito del producto. En una época donde las desarrolladoras de videojuegos españolas se dedicaban, en muchos casos, en hacer títulos basados en éxitos anglosajones, nos encontramos con un título realmente original y uno de los más destacados de la compañía.

En el juego interpretamos el papel de sir H. Morton Stanley. Este personaje existió realmente, se trataba de un periodista del New York Herald al que se le encargó la misión de encontrar y entrevistar al misionero escocés David Livingstone, del que se le había perdido la pista en África oriental. Lo consiguió encontrar en 1874 diciéndole la famosa frase de «El doctor Livingstone, ¿supongo?. Pues bién, nuestra misión en el juego consiste en emular a Stanley.

Para encontrar al doctor tenemos que pasar por todo tipo de variopintos escenarios: junglas, minas, rios, templos… Para ayudarnos en nuestra misión disponemos de cuatro objetos distintos: Un boomerang, que nos permite atacar a los enemigos con tiros con efecto; un cuchillo, para realizar lanzamientos directos; granadas, ideales para ataques desde lo alto; y una pértiga, para conseguir llegar a lugares de dificil acceso. En nuestro recorrido encontraremos multitud de trampas como arenas movedizas y enemigos como cocodrilos, monos lanzadores de cocos, nativos, plantas carnívoras, etc… Por si fuera poco nos tenmos que ocupar de tener siempre víveres y agua para realizar nuestra aventura.

El juego está dividido en dos partes. En la primera hay que acceder al templo, para lo que primero se tendrán que recolectar 5 gemas para que la diosa nos deje pasar. La segunda parte es más lineal, limitándonos a encontrar a Livingstone. El juego era bastante largo y dificil, siendo necesario combinar sabiamente las distintas armas para llegar al final, y aún así requerirá grandes dosis de habilidad y suerte encontrar al doctor. Esta dificultad era una tónica habitual en los juegos de Opera Soft, lo que le hizo ganarse muchos enemigos entre algunos consumidores, que buscaban juegos de un corte relativamente más sencillo como los de Dinamic.

Su calidad y su gran originalidad (sobre todo en el uso de las armas, en especial el boomerang) hizo que el juego fuera un éxito no solo en España, llegando a cotas más que importantes en la dura lista de ventas inglesa. Se hicieron conversiones para todos los ordenadores de 8 bits de la época, así como para Atari ST y PC. El éxito fue tal que en 1989 se lanzó la segunda parte, con una calidad gráfica superior y con mayor número de puzzles, pero preservando el espíritu original.

En este video podeis ver el videojuego en su versión para PC:

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987)

Con este juego se da un caso muy especial, originalmente fue diseñado con un interfaz conversacional llamado Adventure Game Interpreter (AGI). En él se tenían que escribir frases para que el personaje realizara las diferentes opciones, mientras que el movimiento estaba definido normalmente con los cursores, siendo ese sistema el estándar en los videojuegos de aventuras de la época.

El éxito en aquella época del sistema SCUMM implantado por Ron Gilbert para LucasFilm Games creando una interfaz mucho más intuitiva, obligó a Sierra a crear un nuevo motor similar llamado Sierra’s Creative Interpreter (SCI), con lo que se hizo un remake en 1991, utilizando este nuevo interfaz e implementando gráficos VGA (el de 1987 solo soportaba EGA 16 colores).

El juego fue creado por Al Lowe, uno de los diseñadores más veteranos que tenía la compañía Sierra. Con este título, Lowe era uno de los pioneros en la cración de un videojuego enfocado exclusivamente a un público adulto, con gran dosis de un humor picante, que más que tener un lenguaje ofensivo, simplemente había dialogos que un menor no llegaría a comprender. Al Lowe además es el compositor del conocido tema principal del juego.

En el juego encarnamos a Larry Laffer, un informático de 38 años que aún es virgen. Harto de su situación decide irse a Lost Wages en busca de la mujer de sus sueños. Allí vende su Volkswagen por 98 dolares y comienza su aventura enfrente del bar Lefty’s. A partir de ahí nuestra misión en el juego es que Larry ctriunfe con las mujeres, empeño para el que suele fracasar.

A partir de ahí comienza una de las aventuras gráficas más originales y divertidas que se han creado, gracias en buena parte en la caracterización de su personaje. Larry representa el chauvinismo machista, algo con lo que Lowe intentaba criticar a los hombres que se comportaban de esa manera. El humor y la originalidad aparecía por todos los lados, incluso en el control de edades para acceder al juego, al arrancarlo nos hacía preguntas que sólo un adulto era razonable que pudiera contestar. El juego fue un tremendo éxito y tuvo el desafortunado (para Sierra) honor de ser el juego más pirateado de finales de los 80. De hecho, Sierra vendió más libros de pistas que copias del videojuego.

Ese éxito hizo de Larry una franquicia para Sierra, se hicieron versiones para MS-DOS, Amiga, Apple II, Atari ST, Apple IIGS, TRS-80. Aparte del remake del que hablamos antes, Larry tuvo un buen número de secuelas: Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) en 1988, Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals en 1989, Leisure Suit Larry 4: The Missing Floppies, que en realidad nunca existió y hay varias versiones del motivo (entre ellas que el pero de Lowe se comió los originales o que consideraron la cuarta parte al remake), Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work en 1991 (se vendió también en packs incluyendo el remake), Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! en 1993, Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! en 1996 y Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude en 2004.

Además hubo dos proyectos que fueron cancelados: Leisure Suit Larry 8: Lust in Space y Leisure Suit Larry: Pocket Party. A finales de 2006 estaba proyectado el lanzamiento de Leisure Suit Larry: Cocoa Butter, que finalmente quedaría cancelado, siendo en 2009 cuando se lanzara Leisure Suit Larry: Box Office Bust, con muy mala acogida por parte de crítica y público. Aparte también ha habido todo tipo de productos paralelos como libros o juegos de otros géneros.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

California Games (1987)

Con motivo de las olimpiadas de verano de 1984 en Los Angeles y las de invierno en Sarajevo, Epyx decidió lanzar sus famosos juegos Summer Games en 1984 y Winter Games en 1986. Además publicó World Games donde se podía participar en deportes típicos de distintos paises. Tras su gran aceptación, Epyx quiso completar su saga deportiva en 1987, dándole una vuelta de tuerca al género deportivo.

Se trataba de California Games, un videojuego que no trataba deportes tradicionales, sino los típicos deportes o juegos callejeros de la zona de la costa Oeste de Estados Unidos. Esta nueva fórmula resultó la más exitosa de la saga y se convertiría de inmediato en un título de culto.

Se podía participar en seis pruebas distintas: surfing, en donde teníamos que mantenernos el máximo tiempo posible bajo la ola; footbag, una curiosa modalidad donde teníamos que mantener en el aire sin usar las manos una especie de pelota; flying disc, donde teníamos que hacer volar un «frisbee» lo más lejos posible; BMX, sobre una bicicleta teníamos que hacer un recorrido intentando hacer difíciles maniobras; Rollerskating, sobre unos patines teníamos que hacer un recorrido por el paseo marítimo evitando obstáculos; y Skateboarding, donde teniamos que hacer todo tipo de malabarismos en el tubo.

Se podían realizar los eventos por separado o varios a la vez acumulando puntos, pudiendose hacer campeonatos entre varios jugadores. Realmente la mejor parte del juego estaba picándose con amigos. A unos gráficos bastante correctos había que unir un buen sentido del humor, por ejemplo a veces al terminar con el monopatín había un terremoto y el famoso cartel de Hollywood perdía una letra, o con el footbag podíamos golpear a una gaviota.

La originalidad del juego, su gran jugabilidad, un precio reducido y una crítica positiva colocó al juego en la cabeza de las listas de ventas de ese invierno. Por ese motivo aunque el juego fue diseñado originalmente para Commodore 64 y Apple II, fue portado a practicamento todas las plataformas: Amiga, Apple IIGS, Atari 2600, Atari ST, Atari Lynx, DOS, Sega MegaDrive, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, MSX y Sega Master System.

En 1990, con Epyx a punto de desaparecer, se editó California Games II, una secuela que presentaba una mejora gráfica y nuevas pruebas (en algunos casos demasiado extrañas). Su resultado fue mucho peor que el esperado y no pudo evitar el cierre de la compañía. De hecho, pocas compañías volvieron a arriesgarse a editar un juego sobre deportes minoritarios, exceptuando tal vez la serie Tony Hawk.

En este vídeo podeis ver algunas pruebas:

Karateka (1984)

Si hablamos de Jordan Mechner, la mayoría de la gente no sabe a quien nos referimos, pero si decimos que fue el creador de Prince of Persia la cosa cambia, y nos damos cuenta de que es el creador de uno de los grandes clásicos del mundo del videojuego.

Pues este diseñador de videojuegos tuvo un gran éxito anterior a las aventuras del principe y es el juego del que hablamos hoy: Karateka. Merchner diseñó el juego mientras aún era alumno en la Universidad de Yale. El juego fue distribuido por Broderbund en EEUU y por Ariolasoft (filial dedicada al software de entretenimiento de la conocida casa de discos Ariola) en Europa, convirtiéndose en todo un clásico de los 8 bits.

Nuestra misión en el juego es internarnos en la fortaleza del malvado Akuma. Akuma ha secuestrado a la bella princesa Mariko y como no podía ser de otra manera nos liaremos a tortas hasta llegar a rescatar a la princesa. Tendremos que ire enfrentandonos con los guardas del castillo y finalmente con Akuma.

Al combatir lo haciamos con un solo enemigo a la vez. Ambos combatientes tenían una barra de vida, el primero que se quedara con su barra a cero perdía. tan solo disponíamos de una barra de energia lo que hle añadía dificultad al juego, aunque podíamos ir recuperándola al descansar. Se podían lanzar tanto puñetazos como patadas a tres diferentes alturas, dando una variedad de golpes desconocida hasta la fecha. El juego no era muy largo, pero al no poder guardarse las partidas, se alargaba un poco su vida.

Técnicamente era una maravilla para su tiempo. A unos gráficos bastante cuidados (sobre todo en los escenarios que se solían descuidar bastante) había que sumar una música que ayudaba a crear una gran atmósfera. Pero lo que realmente destacaba eran las animaciones, eran realmente buenas y bastante variadas para lo que se veia. Además observándolas podemos ver que en esas mismas animaciones se basaron al crear Prince of Persia. También introdujeron el concepto de tener dos posiciones el personaje, ataque y normal, con sus respectivas animaciones. Como curiosidad, si terminabas el juego y llegabas a la princesa y estabas en posición de ataque, ésta te mataba sintiendose amenazada, por lo que hbía que llegar en posición normal para que cayera en tus brazos.

El juego fue un tremendo éxito de ventas, sobre todo en ordenadores de 8 bits, aunque hubo su correspondiente versión tanto en MS-DOS, como en Apple II y para NES. En la versión de Apple II, si ponías el juego en la cara B, aparecía el juego pero con la pantalla en vertical. Mechner lo incluyó como broma en el juego, provocando que mucho usuarios llamaran al servicio técnico quejándose de tener un producto defectuoso.

Aquí podeis ver cómo es el juego en su versión de CPC:

Theme Park (1994)

Este juego fue publicado por Bullfrog en 1994. Por aquella época, esta compañia se encontraba liderada por Peter Molyneux (siendo, además, uno de sus cofundadores), ahora muy conocido por su reciente éxito con el simulador de gestión cinematográfica, The Movies, y la saga RPG de Fable.

En Theme Park teníamos que construir el más grande, espectacular y (por supuesto) divertido parque de atracciones del mundo. Como en todos los juegos de Bullfrog, la clave del título está en aunar la profundidad de la microgestión con un buen uso del sentido del humor, que haga el juego amigable a todo perfil de jugador.

En el juego comenzabamos con un cierto capital y un terreno cercano a la ciudad de Londres donde empezabamos nuestro primer parque. Por un lado teníamos que elegir las atracciones que íbamos a poner, asi como el tamaño dela fila de espera, la duración de la atracción y el aforo máximo. Por otro lado todo tipo de tiendas para enriquecer nuestras arcas (bares, tiendas de refrescos, de souvenirs…) y todo tipo de accesorios como servicios, farolas, los caminos que llevaran de una atracción a otra, etc…

Una vez que abriamos el parque, periodicamente llegaba un autobús con clientes, la cantidad de estos dependería de la calidad de nuestro parque y del precio de la entrada. Para mayor afluencia había que tener además una buena plantilla: vigilantes, que se encargaban de los posibles gamberros que llegaban; barrenderos, que mantuvieran el parque impoluto, recoiendo los papeles que se iban dejando y los vómitos provocads por las mareantes atracciones; mecanicos, las atracciones no eran eternas y requerian mantenimiento; animadores, que entretuvieran a los más pequeños y les dieran paraguas cuando empezaba a llover.

Lo más destacable del juego era la cantidad de opciones y posibilidades que tenía. Podais ver en todo momento cual era el estado de satisfacción de cada uno de los clientes, asi como las cosas que echaba de menos en el parque. Podias controlar todo en las tiendas (incluso la cantidad de sal en las patatas), el precio de los premios de los juegos, la probabilidad de ganar e incluso había que hacer los pedidos a fábrica. Además podías invertir en bolsa en otros parques. En los niveles de dificultad más altos también había que reservar parte del presupuesto para investigación y poder inventar nuevas atracciones. Si los resultados eran buenos o teníamos alguna atracción espectacular (por ejemplo la montaña rusa ás alta del mundo) al final de cada año recibíamos alguno de los premios que se concedían.

Técnicamente destacaba una simpática banda sonora que acompañaba muy bien al juego y no resultaba pesada. Los gráficos eran correctos y graciosos, destacando sobre todo la gran cantidad de personajes que podían llegar a moverse por la pantalla. La introducción del juego era un video con modelados 3D bastante impresionante y de lo mejor que se había hecho por aquella época. Respecto a la dificultad había tres niveles y estaba bien medida, teniendo una inteligencia artificial correcta.

La popularidad del juego propició la conversión para practicamente todas las plataformas (Atari Jaguar, Playstation, PC, Amiga, 3DO, Mega Drive, Super Nintendo). Bullfrog lanzaría en la misma línea Theme Hospital y en 1999 se publico Theme Park World (Sim Theme Park en EEUU) como contrapartida de la recien inaugurada serie Roller Coaster Tycoon. Esta secuela tenía un entorno 3D y un mayor abánico de atracciones aunque el mismo sistema de juego y su aceptación fue menor pero relativamente buena. En 2001 se publicó Theme Park Inc. que fue un tremendo fracaso.

En este video podeis ver la espectacular intro de la versión PC:

Y en este como es el juego:

Speedball (1988)

Speedball fue editado en 1988 por la compañía británica The Bitmap Brothers. Esta compañía tuvo su momento estelar a finales de los 80 y principio de los 90, siendo el denominador común de todos su videojuegos una gran calidad, a la que se le unía un trabajo técnico muy bien cuidado. El juego que hoy analizamos no es una excepción y ya desde el principio su planteamiento realmente sorprende.

Se trataba de un juego deportivo futurístico que mezclaba conceptos del balonmano y del hockey sobre patines. Era bastante patente que sus diseñadores cogieron muchas ideas de la película Rollerball de 1975 protagonizada por James Caan y de la que se hizo un remake en 2002 de dudosa calidad.

En el juego participan dos equipos de seis jugadores cada uno y el objetivo es introducir una bola de acero en la porteria contraria, no habiendo ningún tipo de regla en contra del contacto físico de los jugadores, lo que hace que el título sea una estupenda mezcla entre la acción y la actividad deportiva.

El aspecto gráfico corrió por cuenta de Mark Coleman, y es de lo mejor del juego, con unas animaciones bastantes completas. La música fue compuesta por David Whittaker, compositor de otros videojuegos como Shadow of the Beast o Obliterator. Pero lo mejor del juego era lo adictivo que era, al ser más dinámico que la mayoria de los juegos deportivos por su ausencia de reglas y no tardó en alzarse en las listas de ventas.

Aunque originalmente fue lanzado para ordenadores Amiga, no tardó en tener conversiones para PC, Atari ST, Commodore 64 y Master System. También hubo una versión para NES bajo el nombre de Klashball. En 2004 tuvo un relanzamiento para los nuevos aparatos C64-Direct-to-Tv, que se enchufan directamente al televisor y se pueden disfrutar de los antiguos juegos de C64.
En 1991 salió su secuela Speedball 2: Brutal Deluxe, una versión donde hubo una sensible mejora gráfica además de cambios en el sistema de juego. Se pasó a 9 jugadores por equipo y aparecieron nuevos objetivos en paredes y suelo para conseguir más puntos extras. En esta ocasión la música fue a cargo de Simon Rogers y Richard Joseph, este último conocido por otras bandas sonoras como Mega-Lo-Mania, Sensible Soccer, Rise of the Robots o Magic Pockets. La banda sonora fue incluso premiada con el Joystick de Oro. Ea secuela tuvo incluso mayor aceptación que el juego original. posteriormente en 2000 se lanzo Speedball 2100 para PlayStation, una versión 3D que fue un fracaso de crítica y publico y que provocó la paralización del proyecto que se iba a lanzar en 2002: Speedball Arena.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Maniac Mansion (1987)

Maniac Mansion fue la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games (posteriormente Lucas Arts), un arriesgado proyecto del entonces inexperto Ron Gilbert. Hasta ese momento Gilbert simplemente se había dedicado a reprogramar conversiones de juegos. Para ello Gilbert diseñó un motor específico para el juego llamado SCUMM (Script Creation Utilitiy for Maniac Mansion) que supuso una revolución en los interfaces de juego de la época y asentando el estandar de creación de aventuras gráficas en los años siguientes. Este motor permitía una interactividad entre el usuario y el juego a partir de unos verbos que combinados con los objetos formaban frases que definían las acciones.

El juego se centra en la historia de una mansión victoriana, perteneciente al doctor Fred, en la que veinte años atrás cayó un meteorito y a partir de entonces han ocurrido cosas muy raras: tentáculos sin cuerpo, plantas con extraños paladares, sierras eléctricas en la cocina… Ahora Sandy, la animadora más popular del instituto ha sido secuestrada por el doctor Fred, por lo que su novio, Dave Miller, con la ayuda de sus amigos se dispone a ir a rescatarla.

El juego traía grandes novedades, por un lado tenías varios personajes a elegir para acompañar a Dave. Nada más empezar tenías que elegir a dos compañeros de aventura entre seis posibles con diferentes habilidades: Bernard Bernouilli, típico empollón gafotas muy miedica pero capaz de arreglar cualquier tipo de aparato electrónico; Razor, la vocalista del grupo «Razor and the SCUMMetters» con un gran talento musical y capaz de tocar todo tipo de instrumentos musicales; Wendy, es una aspirante a novelista con talento para escribir; Jeff Woodie, surfista y capz de arreglar teléfonos (algo que Bernard también puede); Syd, un músico New Wave amigo de Razor y con sus mismas habilidades; y Michael F. Stoppe es el fotógrafo del periódico del instituto.

La otra gran novedad era la posibilidad de distintos finales y formas de continuar la aventura. Esto estaba muy condicionado por las habilidades de los personajes que escogieramos para realizar la aventura, el grado de dificultad dependia de un acierto en la selección. De esta manera existían distintos finales para el meteorito: lo mandábamos al espacio, llamabamos a la policia de meteoritos o incluso hacerlo famoso publicando su autobiografía.

El juego supuso toda una revolución en el mercado del videojuego. Su gran aceptación provocó rapidamente que de la versión original para Commodore 64 se hicieran diversas conversiones para PC, Atari ST, Apple II, Commodore Amiga y NES. Crearía escuela en la forma de hacer las aventuras gráficas e incluso tendría su propia secuela llamada Day of the Tentacle, publicada en 1993 y protagonizada por Bernard. En 2004 un grupo de fans llamado LucasFan Games crearían Maniac Mansion Deluxe, un remake con diversas mejoras técnicas sobre todo gráficas.

En esta serie de vídeos tenéis la guía seleccionando a Bernard y Wendy:

Cool Spot (1993)

En Europa se suele asociar a la bebida refrescante Seven up al famoso personaje de Fido Dido. Sin embargo, en Estados Unidos durante el comienzo de los años 90 la mascota de la marca era el circulo rojo que aparecía en el logo. A este logo se le añadieron brazos, piernas, boca y unas gafas negras y voilà, ya tenemos a Cool Spot. El personaje tuvo tal popularidad que la compañía británica de videojuegos Virgin interactive diseñó un juego de plataformas con la mascota como protagonista. Curiosamente, en el menú principal, sale una botella de 7Up solo en la versión americana, en la europea no se puso ninguna marca para que no se asociara a la bebida y no eclipsara a Fido Dido.

Cool Spot es un plataformas clásico: hay que destruir a todo los bichos extraños que salgan a nuestro paso y recoger pequeños circulitos similares a nuestro protagonista. El punto fuerte lo tenía tecnicamente, al personaje protagonista se le aplico una variedad de animaciones que no era muy habitual en los juegos de plataformas de la época. Por otro lado el aspecto gráfico de los escenarios estaba muy cuidado y se notaba que se le había puesto especial atención, dando un aspecto muy colorido. Los diseños de los enemigos también estaban más cuidados de lo habitual, habiendo una buena variedad.

Otro aspecto a destacar era el audio. La banda sonora era realmente buena, de hecho le valió el premio «Best Cartridge Music of the Year» otorgado por Sega en 1993. En lo que se refiere a efectos de sonido también estaban muy bien cuidados y había una excelente variedad. Este aspecto también se llevo su correspondiente premio: «Best Sound» otorgado por Electronics Games Magazine también en 1993.

Pero lo realmente bueno del juego era que era muy divertido. Una duración bastante larga, la gran variedad de personajes y, sobre todo, una dificultad muy bien medida hizo del juego un rotundo éxito. En 1993 se editaron versiones para Master System, Mega Drive, Commodore Amiga y Super Nintendo, pero las ventas provocaron que al año siguiente salieran las correspondientes versiones para MS-Dos y Game Boy.

En realidad este no era el primer juego que tenía a Cool Spot de protagonista. En 1990 se edito 7 Up Spot Puzzle Game con resultados muy discretos. La secuela de Cool Spot llegaría en 1995 con Spot Goes to Hollywood, donde se pasaba a un entorno 3D desde una perspectiva isométrica. Aunque técnicamente estaba bastante bien, su nueva perspectiva y unos controles muy pobres le llevaron al fracaso.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Indianapolis 500: The Simulation (1989)

En Estados Unidos el mundo del motor nada tiene que ver con Alonso, Hamilton y compañía, la Fórmula 1 no les suena de nada. lo suyo es las carrera de Fórmula Indy y sobre todo las 500 Millas de Indianápolis que se celebran en el Indianapolis Motor Speedway. El juego al que nos referimos hoy se centra en esta competición. Fue el primer juego de carreras de Papyrus Design Group, que años más tarde terminaron por conseguir gran fama gracias a sus series Nascar racing e IndyCar Racing, las cuales son herederas directas del videojuego que hoy nos ocupa. Fue distribuido por, en aquella época, la gran compañía exclusiva de videojuegos deportivos: Electronic Arts.

La principal novedad que aleja a Indianapolis 500 del resto de los videojuegos de carreras de la época al dejar de lado el aspecto arcade del género. Desde Papyrus intentaron realizar un simulador más que un simple juego de carreras donde simplemente tener unos buenos reflejos eran suficientes para jugar y el propio juego solía estar del lado del jugador. En Indianapolis 500: The Simulation nos encontramos con la simulación más realista posible que se podía conseguir con la tecnología de la época.

Tenemos tres equipos posible para seleccionar, cada uno con sus coches característicos, donde tenemos que encontrar el equilibrio entre la manejabilidad y la velocidad punta como atributos principales. Desde nuestro puesto en boxes, podemos decidir el reglaje, la presión de los neumáticos, la cantidad de gasolina, etc… Una vez tenemos el coche listo, podemos llevarlo a una ronda de calificación, donde la media de la velocidad en una serie de cuatro vueltas al Indianapolis Motor Speedway definirá nuestra posición de salida cuando pasemos al modo carrera.

En dicho modo carrera, tenemos tres opciones juego: diez, treinta y doscientas vueltas (en este último caso coincide con las 500 millas reales). La diferencia no se limita al número de vueltas, ya que, a mayor  número de vueltas, mayor nivel de dificultad y realismo. En la carrera de doscientas vueltas, aparte de una duración que supera ampliamente las dos horas, tenemos que tener cuidado con los impactos, las sanciones en carrera, la temperatura del motor para que no gripe el motor y las paradas en boxes para cambiar neumáticos y repostar gasolina. Por contra, en la carrera de diez vueltas, los choques no degradan el coche y podemos conducir a lo loco que no vamos a tener sanciones.

Desde el punto de vista técnico, lo más destacable son sus impresionantes gráficos 3D. Por aquella época no se había visto una cosa igual, con una representación del óvalo, las gradas, los boxes y sin ningún problema de rendimiento prácticamente en ningún PC. Además una buena cantidad de cámaras multiángulo nos permiten tener unas repeticiones muy espectaculares. En lo que respecta al sonido, nos encontramos con un trabajo digno con el speaker a la hora de representar el sonido del motor y, eso sí, un tema introductorio excelente a cargo de Rob Hubbard.

Indianapolis 500: The Simulation puso la primera piedra en el género de los juegos de carreras enfocados a la simulación, aunque eso sí, conllevó también a un recalibrado de la curva de dificultad, en especial en las series IndyCar Racing y Nascar Racing, lo que hace que en muchos aspectos, Indianapolis 500: The Simulation siga siendo único e irrepetible hoy día.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: