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Railroad Tycoon (1990)

Railroad Tycoon fue uno de los primeros experimentos de Sid Meier fuera del mundo de los simuladores de vuelo (tan solo había hecho Sid Meier’s Pirates! fuera de ese género). Ya nunca volvería al mundo de los simuladores de vuelo y se quedaría en el género de la estrategia, el cual le ha dado sus mayores éxitos con juegos como Civilization o Colonization. Con Meier el género tendría un renacimiento (y de paso, el propio Meier casi abandonaría por completo su relación con los simuladores de vuelo), cargándolo de buenas y originales ideas que terminarían estandarizándose en el género y de las que Railroad Tycoon es una buena muestra de ello.

En el juego somos un magnate que quiere montar una empresa ferroviaria. Para ello tendremos que controlar tanto la construcción de las vías y estaciones, como adquirir trenes y crear sus horarios. Además tenemos que conseguir un volumen de negocio que sea importante captando al mayor número de pasajeros y negociando con las distintas compañías rivales hasta conseguir ser los números uno.

Empezamos el juego eligiendo la zona donde empezaremos nuestro imperio. Las areas geográficas a elegir eran EEUU (dividido en Oeste, Medio Oeste y Noreste), Inglaterra o Europa (en una escala pequeña en la que solo aparecía de Inglaterra la zona sur). Al principio nos encontrabamos con el terreno completamente vacio, por lo que debemos empezar a poner las vías y estaciones que unirán las zonas interesantes del mapa.

Empezaremos con un millón de dolares para gastos, aunque podremos aumentar esos ingresos por premios al alcanzar diversos objetivos. Los tipos de estación son variadas dependiendo de si tienen un objetivo de mercancía o pasajeros. Según vayamos mejorando podremos hacer mejoras a nuestras construcciones. Cada jugador está limitado a un máximo de 32 estaciones y cada estación tiene un area de influencia de servicio. Dentro de ese area podra coger y dejar mercancias. Aparte tendremos que hacer fábricas de trenes donde crear las locomotoras y los vagones encargados de hacer los transportes.

El juego se desarrollaba durante un siglo en periodos de dos años. Durante ese tiempo teníamos que intentar dejar en la bancarrota a todas las demás compañías que iban surgiendo. Para ello había que escoger cuidadosamente nuestra estrategia, sopesando bien que artículos producían y compraban las distintas estaciones para ver de que mercancías merecía la pena llenar nuestros trenes. La gestión era bastante profunda y compleja, llegando a ser referentes en juegos posteriores del género como Transport Tycoon.

El juego tuvo una buena acogida a pesar de ser de un género minoritario. MicroProse intento sacarle filón de nuevo en 1993 con Railroad Tycoon Deluxe que a pesar de tener novedades y mejoras gráficas, su gran cantidad de errores y su sistema de juego lento lo convirtieron en un fracaso. Tras este chasco no se le daría una nueva oportunidad hasta 1998 con Railroad Tycoon de PopTop Software, con unos buenos gráficos que daban una perspectiva isométrica y que llegó a tener su versión para DreamCast. En 2003 llegaría Railroad Tycoon III desarrollado enteramente en 3D. Recientemente ha salido la última entrega de la saga llamada Sid Meier’s railroads que tiene una novedosa interfaz y unos sorprendentes gráficos en 3D. Cabe destacar como la idea fue cogida por otras compañías que lanzaron tíulos similares como A-Train.

En este video podeis ver como era el juego:

Aquí podeis ver la presentación de la última entrega de la serie:

Operation Wolf (1987)

Hacia 1987 empezaron a aparecer en los salones recreativos una máquina que destacaba sobre el resto. Dicha máquina tenía frente a la pantalla una enorme metralleta que terminaba atrayendo a todos los curiosos. Se trataba de Operation Wolf de Taito, que se convertiría en una auténtica tragamonedas y que impondría moda, saliendo todo tipo de títulos de todas compañías más tarde con un sistema de juego muy similar.

En el videojuego cogíamos el papel de un guerrillero armado con una metralleta y unas cuantas granadas. Nuestra misión era la de capturar seis bases enemigas: centro de comunicaciones, jungla, pueblo, central eléctrica, campo de concentración y aeropuerto. Además debíamos rescatar a los distintos rehenes que ibamos encontrando. En contra nuestra nos encontraremos a todo el ejército enemigo, desde infantería a todo tipo de maquinaria pesada.

Para disparar se utilizaba la metralleta cuya posición era representada en la pantalla con un punto de mira. Sobre los distintos escenarios iban apareciendo los enmigos de todas partes, teniendo que destruir un cierto número para poder capturar la base. Ni las balas ni las granadas eran ilimitadas, por lo que también aparecían cargadores que, al ser disparados, nos surtían de munición. También podíamos conseguir munición si disparábamos a los animales. Nuestra barra de energia bajaba tanto por disparos enemigos, como si alcanzábamos a algún inocente que estuviera en el campo de batalla. Si terminabamos el juego volvía a empezar desde el primer nivel, pero con una dificultad más elevada.

Aparte de la implementación de la metralleta, destacaba su aspecto gráfico. Los sprites eran especialmente detallados, mucho más de lo habitual en aquella época, y podíamos ver como rápidamente se llenaba la pantalla de personajes. El sonido acompañaba muy bien al juego y ayudaba a la ambientación. El juego tenía diversas escenas finales dependiendo de la munición que nos quedaba, los rehenes rescatados, etc…

El juego fue un número uno mundial y no tardó en pasar a dispositivos domésticos en unas conversiones muy bien conseguidas pero que tenían en su contra no tener los controles más adecuados. De todas las mejores eran las que permitían ratón, ya que era la sensación más parecida a la original con la metralleta. Las conversiones que se lanzaron fueron para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, MSX, Sega Master System, Turbografx, y ZX Spectrum. En 2005 se incluyó en el recopilatorio Taito Legends. Las secuelas del juego serían Operation Thunderbolt (1988), Operation Wolf 3 (1994) y Operation Tiger (1998).

En este video podeis ver como era la versión original arcade y su gran calidad gráfica:

Laura Bow: The Colonel’s Bequest (1989)

A finales de los ochenta el mercado de las aventuras gráficas estaba practicamente copado por LucasFilm Games y las obras de Ron Gilbert. La única oposición seria que tuvo fue por parte de Sierra Online con las obras de Al Lowe (Leisure Suit Larry) y Roberta Williams. Williams ya había tenido una cierta fama a principios de los ochenta al iniciar la conocida serie King’s Quest, pero sería The Colonel’s Bequest su primera obra de éxito tras surgir LucasFilm.

El juego se ambienta en 1920, Laura Bow es una estudiante de periodismo de la Universidad de Tulane e hija de un concido detective. Es invitada por su amiga Lillian a pasar un fin de semana en la plantación de azucar del coronel Dijon. Una vez allí, el coronel anuncia que al no tener herederos repartira sus bienes entre los familiares que allí están y que de morir alguno de ellos antes que él se repartirían entre los restantes. La tensión aumenta y poco a poco algunos de los invitados aparecen asesinados.

El videojuego tiene una clara influencia de las novelas de Agatha Christie. El sistema de juego tenía un planteamiento muy original, se desarrollaba por tramos de un cuarto de hora en los que sucedían cosas o aparecían nuevas pistas. Si Laura conseguía avanzar, el cuarto de hora pasab en unos cuantos segundos reales. Este juego estaba más encaminado hacia el conocimiento de los personajes que hacia la resolución de puzzles, dando otra dimensión a la aventura gráfica.

Técnicamente era bastante sofisticado. Ese planteamiento hacia los personajes lo hacía más complejo ya que debíamos espiarlos sin ser descubiertos. El acabado gráfico era bastante correcto y tenía una excelente banda sonora. Realmente se trataba de un intento meritorio de hacer frente a LucasFilm, con un estilo más serio frente al humorístico de juegos como Maniac Mansion. Si bien no tuvo el mismo éxito si fue destacable, ya que hizo frente dando una alternativa y no imitando.

El personaje protagonista destacó bastante al ser de los pocos portagonistas femeninos vistos en un videojuego hasta la fecha. El nombre de Laura Bow estaba inspirado en Clara Bow, una actriz de los años 20 que llegó a ser un sex-symbol. Roberta Williams fue capaz de darle un gran carisma al personaje, por lo que Sierra apoyó un segundo juego con Laura de protagonista llamado Laura Bow: The Dagger of Amon Ra. Este juego tuvo más éxito que el primero, destacando una gran mejora gráfica y una muy buena historia.

En este video podeis ver la introducción de The Colonel’s Bequest:

Magic Pockets (1991)

Magic Pockets es uno de los pocos videojuegos de plataformas que se distribuyó exclusivamente para ordenadores (Atari ST, Acorn Archimedes, PC y Amiga) y que no llegó a las videoconsolas, que es la plataforma natural del género. Es un dato curioso puesto que el juego no estuvo reñido ni con el éxito ni con la calidad.

Fue creado por la magnífica desarrolladora británica The Bitmap Brothers y distribuido por Renegade en Octubre de 1991.

Cogemos el papel de Bitmap Kid que tiene unos pantalones mágicos que tienen una capacidad de almacenamiento infinito, guardadno ahí todos sus juguetes. Un día unas criaturas que también viven en esos bolsillos deciden robarle los juguetes al chico y jugar con ellos en distintos sitios. De esta manera Bitmap Kid empezará su aventura buscar sus juguetes en un largo viaje y tratará de arrebatárselos a las extrañas criaturas.

Nuestro personaje tiene la habilidad de caminar y saltar, si realiza un salto lo suficientemente grande empezará a girar en el aire y si cae sobre un enemigo lo destruirá. La otra manera de acabar con las criaturas es utilizando los bolsillos mágicos, pulsando el botón empezamos a usar el arma del bolsillo (de mayor tamaño mientras más tiempo lo pulsemos) que podrán atrapar a nuestros enemigos. Además podemos coger otras armas que guardar en nuestro bolsillo o coger cascos que nos teletransporten o nos permitan lanzar rayos.

El videojuego está dividido en cuatro fases: Cueva, Jungla, Río y Montaña. A su vez estaban divididas en distintos niveles incluyendo uno de bonus. Según la fase en la que se esté Bitmap Kid tendrá diferentes armas por defecto. Además puede encontrarse vehiculos para ayudarse en la aventura como bicicletas. No existe un tiempo límite para teminar cada nivel, pero si tardamos demasiado aparecerá una pompa que puede atraparnos. Si nos atrapa debemos pulsar rapidamente el botón de acción para intentar salir.

Técnicamente destacaba mucho su aspecto gráfico, con unos personajes muy bien modelados y unas simpáticas pero buenas animaciones. Los escenarios eran correctos aunque menos definidos que los personajes. El aspecto sonoro era más flojito aunque cumplía. Destaca la melodía principal: Doin’ the Do de Betty Boo, cuyo single fue lanzado anteriormente en 1990.

El juego tuvo una gran repercusión sobre todo en el Reino Unido, donde aparecía en los programas de televisión Motormouth y Goingn Live! En esos programas los espectadores desde casa podían jugar usando el telefono y un aparato emisor de sonidos parecido al que usó durante un tiempo Telecinco en España.

En este video podeis ver la intro del juego y la demo:

Paperboy (1984)

Cuando hablamos de un juego de habilidad a todos se nos pasa por la cabeza la imagen de bloques cayendo, o bolas explotando, etc… y en títulos como Tetris o Columns.

Pero existen ciertos juegos de habilidad que se basan en argumentos tan originales como el que tenemos hoy. Paperboy fue publicado por Atari en 1984, inicialmente para máquinas recreativas y en él tomamos el papel de un chaval cuyo primer trabajo va a ser el típico oficio adolescente de América: repartidor de periódicos. Con este planteamiento tan simple, llegaría a los salones recreativos uno de los títulos más exitosos de la década de los ochenta, y no sólo en recreativas, ya que a lo largo de los años siguientes, el título llegaría a todo tipo de dispositivos domésticos.

Que repartir periódicos sea nuestro primer trabajo no significa que vaya a ser tarea fácil, sobre todo porque nuestro jefe es bastante exigente. Para empezar tendremos que repartir el periódico a todos los suscriptores del diario. por otro lado hacer gamberradas en las casas en las que viva gente que no está suscrita. y todo esto esquivando todo tipo de obstáculos y coches que no tendrán ninguna consideración contigo.

Nuestra jornada laboral empezará al comienzo de la calle. controlamos tanto la velocidad de nuestra bicicleta (mientras más rápido hagamos el reparto más puntos) como el lanzamiento de periódicos. A los suscriptores tendremos que dejar el periodico en el buzón o en la escalera de entrada, mientras que a los no suscriptores intentaremos romper los cristales con el periódico. Si por error rompemos el cristal al suscriptor o no le dejamos el periódico en el lugar indicado, corremos el peligro de perder su suscripción. A todo esto hay que estar atentos a los obstaculos que van desde bocas de riego y coches hasta breakdancers y moscas.

Al final de la calle llegamos a una zona de entrenamiento en la que podremos conseguir puntos extra. Al día siguiente llegamos de nuevo a la calle con una nueva lista de suscriptores y nos damos cuenta de que los obstáculos han aumentado sensiblemente. El videojuego termina (si no hemos perdido todas las vidas) con el reparto del Domingo, especialmente díficil porque con la cantidad de suplementos que trae pesa bastante más y no podemos lanzarlo a largas distancias.

El gran éxito que tuvo en los salones recreativos se vio en la cantidad de conversiones que se hicieron a partir de 1986. Acorn Electron, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum (1986), DOS, Nintendo Entertainment System (1988), Atari ST, Amiga (1989), Apple IIGS, Game Boy, Sega Master System, Atari Lynx (1990), Game Gear, Mega Drive/Genesis (1991) y Game Boy Color (1999). De estas versiones salió la secuela Paperboy 2 (aunque no para recreativas) que era básicamente el mismo juego con gráficos mejorados. Posteriormente se publicaría una versión para Nintendo 64 con resultados bastante discretos. Actualmente es posible encontrar el juego para diversas plataformas en el recopilatorio Midway Arcade Treasures y está en preparación un modo online para XBox 360.

En este video podeis ver como es el juego:

FIFA International Soccer (1993)

En esta ocasión hablamos de una de las sagas más famosasy longevas en la historia de juegos deportivos, ya que hoy en día siguen apareciendo nuevas versiones año tras año. De hecho durante bastante tiempo tuvo un monopolio casi total en lo que se refiere a videojuegos de fútbol, teniendo algún rival duro en la época de Actua Soccer y en la actualidad con Pro Evolution Soccer, que parece ser la primera saga que le está haciendo verdadera sombra.

La compañía encargada del juego era Electronic Arts, que por aquella época se dedicaba casi exclusivamente a videojuegos deportivos, todos ellos de una gran calidad, pero que aún no había conseguido unas cotas internacionales como las que vendrían a partir de la publicación de este título.

Esta primera versión del juego fue lanzada en las Navidades de 1993 bajo el nombre de Fifa International Soccer (aunque más adelante se conocería como FIFA 94). Su gran campaña de marketing explotab su novedosa vista isométrica. esta perspectiva era realmente novedosa, ya que hasta ese momento los juegos estabn de forma vertical u horizontal. Dicha perspectiva, tambien la usaría Electronic Arts para las primeras entregas de su serie NBA NBA Live 95 (1994)Live.

En el juego podíamos controlar las distintas selecciones nacionales (aunque los jugadores no tenían nombres reales) y podíamos disputar todo tipo de torneos y ligas, además de otros modos como entrenamiento o partido de exhibición. El juego era bastante dinámico y aunque al principio el control se presentaba algo dificil, una vez que se le cogía el tranquillo podíamos hacer todo tipo de jugadas.

Los gráficos eran correctos pero estaban muy potenciados por la sensación tridimensional que daba la perspectiva isométrica. por otro lado si eran muy destacables las animaciones, que tenían una gran variedad. Además tenía un novedoso sistema de repeticiones que daba mucho control al usuario para volver a visualizar sus mejores jugadas. También destacó una gran inteligencia artificial, que hacía un reto los partidos, ya que los jugadores que controlaba la máquina no eran nada torpes. Otro punto que destacó en el juego fueron las posibilidades multijugador, además del tradicional modo competitivo el juego incluía un modo cooperativo (los dos jugadores en el mismo equipo) que resultó muy interesante y se convirtió en estandar dentro de los juegos de fútbol.

A la gran campaña de marketing se unió un lanzamiento masivo a todo tipo de soportes. Originalmente se lanzaron versiones para Mega Drive, PC, Commodore Amiga, 3DO, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy y Master System. Las ventas fueron increibles y el éxito convirtió a un juego esporádico en el principio de una saga verdaderamente influyente en el mundo de los videojuegos.

Tras esa primera versión vino Fifa 95 cuya principal novedad fue la de incluir clubes. Con Fifa 96 llegó el salto a los 32 bits, con lo que se introdujo un motor 2D sobre un estadio en 3D llamado «Virtual Staium» (aunque para consolas de 16 bits se lanzó una versión similar a sus predecesores). Con Fifa 97 vino el salto definitivo al 3D con capturas de movimientos reales de David ginola, además de traer un modo indoor. A partir de ahí vendrían diversas versiones que irían mejorando los apartados técnicos y refinando año tras año el sistema de juego.

Aquí podeis ver un video de como era esa primera versión:

Command & Conquer (1995)

Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn) es una de las series de estrategia en tiempo real más influyentes de la historia del videojuego. Además puede presumir de tener un gran número de secuelas y expansiones y de ser uno de los títulos de mayor calidad dentro de la estrategia en tiempo real, un género que sería clave en la decada de los 90 y que hoy en día aún sigue en alza con series como Age of the Empires o WarCraft. Su creador sería la compañía estadounidense Westwood Studios, creadora de otros grandes juegos como Eye of the Beholder o Dune II.

El argumento comienza en 1995 con la caida de un meteorito de origen extraterrestre que llega a la Tierra. Este meteorito muta el ecosistema natural y empieza a extraer los recursos de él. a su vez los humanos descubren que el meteorito es una excelente materia prima, llamada Tiberium. Pero debido a su poder destructivo se produce una desorganización en la estructura política del planeta llevando al poder a distintas organizaciones terroristas. Todo esto crea dos faciones, el GDI (Global Defense Iniciative) creada por los paises democráticos para la defensa contra el terrorismo y la Hermandad de Nod, una secta terrorista con ansias de poder y que declara la divinidad de su lider: Kane.

Al empezar el juego podemos elegir campaña con el GDI o campaña con la Hermandad de Nod. Si elegimos la primera opción cogemos el mando de las tropas de GDI con el objetivo de eliminar a las fuerzas europeas de Nod, siendo nuestro objetivo final asaltar la fortaleza de Kane. Para ello contamos con todo el arsenal y la maquinaria de los ejercitos de los paises aliados. Si elegimos la campaña de la Hermandad de Nod estaremos bajo las órdenes de Kane. La misión será intentar hacernos con el control de todo el tiberium del mundo y destruir ela base del GDi con armamento nuclear.

El sistema de juego de Command & Conquer está basado en gran aprte en el de Dune II. Será esencial la utilización del ratón para seleccionar unidades y darles ordenes. Hay varias cosas que contolar, por un lado tenemos que ir construyendo distintos edificios que nos permitan preparan las distintas unidades y almacenar los distintos recursos que necesitemos. Hay que controlar las finanzas que se tengan con los recursos, para que tengamos lo suficiente para poder construir. Por otro lado tendremos que controlar nuestras unidades, habiendo una gran variedad, desde infanteria hasta maquinaria pesada pasando por unidades preparadas para conseguir recursos. Por otro lado existen unidades especiales llamadas «unidades heroe» que serían mucho más poderosas. Por último están los «supermisiles» que tendrían un poder extraodinario y que eran ideales para atacar ciertos objetivos.

Técnicamente era un juego destacado en el género. los gráficos eran correctos con un buen abanico de animaciones. Los efectos sonoros y los diálogos estaban muy bien y la excelente banda sonora estaba compuesta por Fran Klepacki, autor de la musica de las series Dune, Lands of Lore y The Legend of Kyrandia y que también pondría la música en las secuelas posteriores. Pero lo más sorprendente del juego fueron sin duda las escenas cinemáticas que eran de gran calidad.

Aunque fue originalmente concebido para PC (sobre todo por el tema de la interfaz), su gran éxito hizo que se hiceran diversas conversiones, entre las cuales están SEGA Saturn, PlayStation, Nintendo 64, Apple Macintosh y Mega Drive. También existe una versión libre para Linux. Respecto a secuelas, primeramente vino la expansión The Covert Operations, para seguir con Command & Conquer: Sole Survivor y Command & Conquer: Tiberian Sun (que tendría su expansión Firestorm y después vendría Command & Conquer: Renegade. Paralelamente saldrían otras dos series con argumentos distintos y sus correspondientes expansiones llamadas Red Alert, Red Alert 2 y Generals.

En este video podeis ver la introducción del juego, donde se puede ver la calidad de las escenas cinemáticas:

Gauntlet (1985)

En 1985 Atari publicó para máquinas recreativas Gauntlet, cuyo diseño fue llevado a cabo por Ed Logg, autor de juegos como Super Breakout o Asteroids. Para la temática del juego se aprovecho el gran momento de popularidad por el que pasaban los juegos de rol por aquella época como era el caso de Dungeons & Dragons. El juego resultó ser toda una sensación y fue pionero dentro de las adaptaciones de juegos clásicos de rol.

Gauntletse encuentra inspirado en la literatura fantástica, de tal manera que tendremos cuatro personajes seleccionables, cada uno correspondiendo a un mando: Merlín el Mago, Thor el Guerrero, Thyra la Valkiria y Questor el Elfo. El juego cuenta con influencias de un videojuego publicado en 1982 llamado Dandy, donde unos guerreros recorren mazmorras, recogen tesoros y vencen a enemigos. Gauntlet se basa en eso pero dando un paso adelante en jugabilidad y en el apartado técnico. El juego basicamente consiste en ir encontrando la salida de las distintas mazmorras y dar buena cuenta de los monstruos que nos salgan al paso.

Una de las principales novedades que traía el juego era la posibilidad de poder jugar cuatro jugadores simultáneos. Aunque desde hacía años ya existían arcades con hasta 8 jugadores, no sería hasta la llegada de Gauntlet cuando viéramos un título que permitiera jugar en equipo. Cada uno de los personajes tienen distintas características, por ejemplo el elfo es el más rápido, la valkiria tiene la mejor armadura y el guerrero mejor enfrentamiento con el arma. La vida de los personajes siempre decrece, aunque el personaje esté parado, por lo que hay que recoger constantemente comida y pociones (o echar más monedas) para evitar que se acabe la partida.

El juego tiene una vista cenital, muy típica de los RPGs, a pesar de que Gauntlet se acerca más a la acción que al rol. Pero en el apartado técnico lo que más destaca son las voces digitalizadas. Aunque ya se habían usado desde 1980 con Bekzerk, nunca antes se había visto un videojuego con tanta variedad de sonidos. Gauntlet cuenta con un narrador que contínuamente va diciendo frases desafiantes o advertencias, se puede escuchar al guerrero eructar después de comer, gritos, etc…

La gran originalidad del juego hizo que fuera uno de los tñitulos más impactantes de la época. Aún hoy se puede encontrar en Internet a usuarios que tienen como coletillas frases del narrador y la popularidad hizo que en secuelas se utilizaran las mismas. Su influencia en otros juegos es más que notable: Dark Seal, Diablo, Cadash o Dungeon Explorer son diversos ejemplos de juegos de temática parecida y que están altamente influenciados por el legado de Gauntlet.

Su éxito no hizo esperar conversiones habiendo para PC, Apple II, Atari 8-bit, NES, Atari Lynx, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum entre otros. Por otro lado el juego fue incluido para el recopilatorio Midway Arcade Treasures publicado en 2003 para GameCube, PS2, XBox y PC.

Respecto a secuelas, en 1986 se publicó Gauntlet II que permitía varios personajes del mismo tipo diferenciados por colores. En 1991 se publicaría por un lado Gauntlet III: The Final Quest y de forma exclusiva para Atari Lynx Gauntlet: The Third Encounter. Gauntlet IV: The Castle of Sucession llegaría en 1993, en 1998 vendría Gauntlet Legends y en 2000 una expansión con nuevos niveles y personajes llamada Gauntlet: Dark Legacy. La última entrega vendría en 2005 con Gauntlet: Seven Sorrows. Cada una de estas secuelas tendría diverso éxito pero ninguna el impacto del original.

En este video podeis ver como son las dos primeras partes:

Mortal Kombat (1992)

Con el gran éxito que tuvo Street Fighter II hubo una revolución en el mundo de los videojuegos de lucha. un género que hasta entoces había sido minoritario se convirtió en un fenómeno de masas. El mercado se llenó (e incluso saturó) de títulos de lucha, muchos de ellos con una calidad cuestionable. Pocas fueron las compañías que decidieron lanzar un título que fuera una alternativa real al título de Capcom. una de esas pocas fue Midway que en 1992 lanzó Mortal Kombat.

El juego original constaba de 7 luchadores seleccionables(Johnny Cage, Sonya, Sub Zero ,Liu Kang, Scorpion ,Kano y Rayden), 2 jefes finales (Goro y Shang Tsung anciano) y un personaje secreto (reptile). Nuestra misión sera conseguir ser el campeón del torneo de Mortal Kombat, para ello debemos ir eliminando a los demás aspirantes y finalmente a los jefes finales. La variedad de golpes era bastante impresionante, diferenciándose mucho entre unos personajes y otros. El juego era tremendamente violento, e incluso al final de cada combate podíamos usar un «fatality» que le daría una muerte a nuestro enemigo extremadamente violenta y gore.

Del apartado técnico destacaban sus gráficos. Aunque los escenarios no eran una cosa del otro mundo, la definición de los personajes era muy buena para lo visto hasta ahora, dándole un aspecto realista. Para ello se utilizaron actores reales para caracterizar a cada uno de los personajes. Por otro lado el sonido también estaba muy bien conseguido y la banda sonora de Dan Forden pasa a entrar dentro de las melodías míticas del mundo de los videojuegos.

Como era de esperar el juego suscitó mucha polémica. muchos criticaron su violencia gratuita y en algunos momentos se llegó a prohibir, hasta que Estados Unidos instauró una clasificación por edades en el mundo de los videojuegos. Lo cierto es que esta polémica no hizo otra cosa sino aumentar la popularidad del juego y sus ventas. Esto no resta mérito a la calidad del producto, que ofrecía una alternativa real, ya que tenía un sistema de juego y varias caracteristicas distintas a Street Fighter II.

Gracias a esta popularidad pronto la distribuidora Acclaim lanzaría conversiones para Sega Genesis/Sega Mega Drive, Amiga, Game Boy, PC, Sega Master System, Sega Game Gear y Super Nintendo/Super Famicom en 1993, y Mega CD en 1994. De estas cabe destacar la versión de Master System, que a pesar de sus 8 bits tenía una gran calidad técnica. Por otro lado su popularidad se traduciría en dos películas (de calidad cuestionable, aunque la primera tuvo una buena taquilla) y todo tipo de merchandising.

EL juego dejó una gran legión de seguidores y empezaría una de las grandes sagas. En 1993 saldría para recreativas Mortal Kombat II que tendría sus conversiones un año más tarde. Mortal Kombat 3 llegaría simultaneamente en 1995 para recreativas y Nintendo, y un año más tarde para Sega, teniendo una revisión llamada Ultimate Mortal Kombat 3 en 1996, año en el que se lanzó el recopilatorio Mortal Kombat Trilogy. En 1997 llegaría Mortal Kombat 4 con coversiones para PC, Playstation, N64 y Game Boy Color. En 2002 aparecería Mortal Kombat: Deadly Alliance para PS2, GameCube y Game Boy Advance. Dos años más tarde vendría Mortal Kombat: Deception para PS2 y XBOX, y en Canadá y EEUU también para GameCube. Actualmente se desarrolla Mortal Kombat: Armageddon para PS2, XBOX y Nintendo Wii.

En este video podeis ver los fatalities de las primeras versiones:

Y en este otro imágenes de una de las películas con su banda sonora principal:

Joe & Mac: Caveman Ninja (1991)

Este juego fue lanzado originalmente para recreativas por Data East en 1991. Fue lanzado en una época en la que los salones recreativos gozaban de su mejor momento de salud. La producción, tanto de máquinas como de videojuegos, era muy alta y provocaba que algunas compañías, entre ellas Data East, centraran sus esfuerzos en esta plataforma (lo que no impedía que después hubiese distintas conversiones, aunque no siempre realizadas por las mismas). Años más tarde este tipo de salones entrarían en crisis y ahora, con suerte, solo se pueden encontrar exclusivamente en centros comerciales.

Tomamos el papel de Joe o Mac, unos cavernícolas cuya misión es rescatar a un grupo de chicas que han sido raptadas por una banda cavernícola rival. Para ello contamos con un hacha cavernícola para abrirnos paso entre enemigos y dinosaurios. El sistema de juego se enmarca en el sistema clásico del plataformas de acción. Nuestra vida vendrá definida por una barra de energía que irá bajando según recibamos impactos de los enemigos.

Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe de final de fase (la mayoría de las veces será un dinosaurio). Un aspecto original que riene este juego de recreativas es que permite distintas rutas después de eliminar a los jefes de fase. Además, una vez que nos deshacemos del último rival del juego podremos elegir entre tres salidas distintas, lo que nos dará sendas escenas finales.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus gráficos, muy coloridos y con un estilo de dibujos animados muy divertido, tanto en diseño como en animación. Los escenarios están perfectamente ambientados y es impresionante la cantidad de personajes que pueden aparecernos a lo largo de la aventura. Por otro lado nos encontramos con una labor de audio más que correcto. Otra clave de su éxito está en un muy divertido modo de dos jugadores, que tiene la peculariedad de que un personaje podía herir al otro (algo no tan común por aquella época).

Debido a su éxito no tardaron en aparecer conversiones para Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Commodore Amiga y PC. De ellas destaca sobre todo la de Super Nintendo que permitía escoger nivel y además traía varios niveles y armas nuevas. Respecto a secuelas solo aparecieron para Super Nintendo llamada Joe & Mac 2: Lost in the Tropics y para recreativas llamada Joe & Mac Returns pero que no tuvieron apenas repercusión.

En este video podeis ver como era la versión de recreativas: