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The Adventures of Captain Comic (1988)

En pleno auge de los videojuegos para plataformas en videoconsolas, aparecería para PC un videojuego perteneciente a este género que crearía una cierta controversia entre los jugadores. Se trataba de The Adventures of Captain Comic, un videojuego que pretendía diferenciarse del resto del género dándole alejándose de la típica linearilidad que tenían este tipo de juegos. Probablemente por ello se eligiera el PC como plataforma, cuyos jugadores solían estar más abiertos a este tipo de juegos (no en vano es en este género donde triunfaban las aventuras gráficas). Este novedoso estilo de juego provocaría que The Adventures of Captain Comic fuese el típico juego que se amaba o se odiaba y que posteriormente fracasara en el mundo de las videoconsolas cuando Color Dreams publicara una versión para NES. The Adventures of Captain Comic no llegó a ser un superventas, pero su importancia fue vital para comprender la llegada del género de los plataformas al PC.

Por otro lado supondría uno de los primeros hitoss del shareware, ya que originalmente solo se ofrecía un capítulo y su creador, Michael Denio (la versión de NES no tenía licencia oficial), con muy pocos recursos llevó su videojuego a mucha gente al permitir la copia de este primer episodio. Según palabras de Michael Denio en el manual del juego: <<The Adventures of Captain Comic comenzó como un experimento para comprobar la viabilidad de dos teorías. La primera es ver si un juego de tipo arcade puede ser desarrollado en un PC con una tarjeta gráfica EGA, y, en segundo lugar que, una vez desarrollado si es posible conseguir dinero con él. Bueno, yo ya he llegado a una conclusión en el segundo punto, pero te permitiré que juzgues el primero por tí mismo>>.

El videojuego narra las aventuras de un héroe galáctico, el Capitán Comic, el cual tiene la misión de recuperar los tres tesoros robados del planeta Omsoc: Las Gemas Místicas de Lascorbanos, las Mil Monedas de Tenure y la Corona de los Tiempos. Para ello empezará su aventura en el castillo del planeta Tambi, planeta donde han sido escondidos los distintos tesoros.

En un principio, The Adventures of Captain Comic tiene muchos elementos típicos de un plataformas. Tenemos una barra con doce puntos de vida, de los cuales iremos perdiendo dos cuando nos ataque un enemigo y la recuperaremos cuando encontremos un escudo. Como arma podremos lanzar unas bolas de fuego que conseguiremos al bebernos una lata de Blastola Cola (al conseguir posteriores latas conseguiremos mejoras del arma). Dicha arma viene definida por otra barra que se autorrecarga pero que si abusamos de ella estaremos unos instantes sin poder disparar. Cada enemigo tendra una forma de atacar y una inteligencdia artificial distinta, de tal manera que mientras algunos pasan por la pantalla con un recorrido aleatorio, otros realmente nos perseguirán. La verdadera dificultad del juego la encontramos con la necesidad de utilizar elementos como llaves y bases de teletransporte, que le quitaban el componente lineal al juego, de tal manera que era necesario recorrer con paciencia y concienzudamente cada uno de los rincones del juego.

Gráficamente nos encontramos con un juego correcto que explotaba las posibilidades que daba la tarjeta EGA, cabiendo destacar el diseño de los escenarios, muy variados y con una cantidad de detalles muy amplias para ser un juego de PC. La versión de NES mostraba quízá un mejor aspecto visual pero un sistema de control horrible lo hacía bastante injugable. Respecto al sonido original resultaba algo pobre al usar únicamente el speaker del ordenador, contando como banda sonora con una tradicional melodía del Cuerpo de Marines del Ejército de los EEUU. En 1990 se publicaría Captain Comic II: Fractured Reality, un videojuego totalmente comercial publicado por ComputerEasy y desarrollado por Color Dreams, que tenía un sistema de juego y un apartado técnico muy similar y que pasaría desapercibido.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro la versión de NES:

Jazz Jackrabbit (1994)

Jazz Jackrabbit es un videojuego de plataformas para PC, lanzado en 1994 por Epic MegaGames y que llegaría a ser muy popular gracias al sistema de distribución shareware. Dicho sistema (utilizado por otros títulos como Secret Agent, Rise of the Triad, Jill of the Jungle o Wolfenstein 3D), consistía en lanzar una primera parte del juego (de un tamaño considerable, mucho más larga que una demo) en libre distribución, siendo de pago el acceso a posteriores entregas. Jazz Jackrabbit fue creado por Cliff Bleszinski (que vuelve a estar en el candelero al liderar Gears of War) y Arjan Brussee (Killzone 2). El juego se encuentra inspirado por diversos clásicos de plataformas, pero se po´dría definir como un juego con el dinamismo de Sonic the Hedgehog, al que se le ha dado mayores dosis de acción con la posibilidad de disparar proyectiles.

Desde la fábula relatada por Esopo, La Liebre y la Tortuga, la rivalidad entre liebres y tortugas ha perdurado durante siglos y siglos. Tanto es así que miles de años después, un planeta habitado por liebres conocido como Carrotus, se ve amenazado por un megalomaníaco dictador tortuga conocido como Devan Shell. Ayudado por su fuerte ejército terrorista han secuestrado a la princesa Eva Earlong y amenazan a la especie. No le quedará más remedio a Jazz, nuestro héroe, que ir al rescate de la princesa y liberar a su gente de la tiranía de Shell.

Jazz Jackrabbit consta de seis episodios (cada uno con tres mundos), de los cuales la versión shareware incluía el primero. Posteriormente habría una edición en CD-ROM que contendría tres episodios extras. Nuestro héroe contara con su increible velocidad y habilidad, y la inestimable ayuda de su arma que puede disparar diferentes tipos de proyectiles que nos podemos encontrar por el camino, con diferentes resultados al impactar con nuestros enemigos. la vida de Jazz vendrá definida por una barra de energía, que bajará cuando seamos alcanzados por algún enemigo. Dicha barra puede ser recuperada al ir recogiendo, como no podía ser de otra manera, zanahorias.

En el apartado técnico se ve en todo momento lo influenciado que Jazz Jackrabbit se encuentra por Sonic the Hedgehog. Tanto el diseño de los niveles, como el dinamismo que acompaña al juego (pieza clave en la gran diversión que proporciona), e incluso por la música, nos viene a la memoria el mítico juego de Sega. Existían unos níveles bonus diseñados en 3D que también recordaban los que se incluyeron en Sonic the Hedgehog 2, así como la inclusión de niveles secretos y un jefe al final de cada episodio. En definitiva, nos encontrábamos con uno de los más destacados plataformas que se podían encontrar para PC por aquella época.

Su éxito no se hizo esperar, por un lado por la edición shareware original y por otro por el lanzamiento de dos ediciones especiales, también shareware, con motivos navideños. La calidad del juego le valió el premio de Arcade del Año por la revista PC Format, y en 1998 se lanzaría Jazz Jackrabbit 2, que incluía opciones multijugador. En 1999 se desarrolló una versión 3D con el motor de Unreal, que se quedaría en una beta sin ver la luz por la imposibilidad de Epic en encontrar un distribuidor, probablemente porque el sistema shareware empezaba a decaer. La saga desaparecería hasta que en 2003 apareciera una versión para GBA. La última aventura llegaría en 2005, desarrollada en código abierto por Alister Thomson bajo el título de OpenJazz y que podeis conseguir en este enlace.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Boulder Dash (1984)

Boulder Dash es un videojuego de habilidad publicado y distribuido en 1984 por First Star Software, compañía que aún existe y que conserva los derechos sobre el título. El proyecto fue ideado por el canadiense Peter Liepa y por Chris Gray, y sería publicado tanto para recreativas, como para multitud de dispositivos domésticos: Apple II, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64 y Atari 400/800. Posteriormente aparecerían conversiones para NES, Acorn Electron, PC y Amstrad CPC, entre otros. En este sentido Boulder Dash es un pionero, ya que sería uno de los primeros videojuegos de la historia en tener conversiones domésticas desde máquinas recreativas. En los salones recreativos existirían varias versiones producidas por compañías distintas: Exidy, Data East y Arcadia Systems (bajo el título de Rockford).

Tomamos el papel de Rockford, un eficaz prospector que deve ir cavando en la tierra en la búsqueda de gemas y diamantes. Para ello tenemos que sortear todo tipo de peligros, empezando por evitar que se nos caigan pesadas rocas encima, que nos veamos atrapados por una avalancha o que haya una explosión bajo tierra. Esto le daba un componente estratégico al juego, ya que había que estudiar cual era la manera óptima de llegar al objetivo (en especial en el modo de dos jugadores, en el que se jugaba por turnos).

La pantalla nos daba una visión lateral y bidimensional de la excavacion delimitada por muros, como si se hubiese hecho un corte transversal a la tierra. Así, nuestro protagonista se movía a traves de «casillas» que podían estar compuestas principalmente de espacios o tierra. Dicha tierra permitía sostener y bloquear objetos (principalmente las rocas que al caer de cierta altura nos pueden aplastar), y se convierten en espacio cuando Rockford pasa por ella. Además podremos encontrar ladrillos que pueden ser destrozados con explosiones y que hay de varios tipos (algunos incluso pueden expandirse). Además tendremos que tener cuidado con todo tipo de criaturas que se cruzarán en nuestro camino a la hora de buscar las gemas.

Boulder Dash se convertiría en un verdadero éxito, siendo referente para multitud de juegos que se basaron en su funcionamiento como Supaplex. En 1986, Electronic Arts publicaria Boulder Dash 2: Rockford’s Revenge en el que se eliminaban ciertos «bugs» y se dotaba de más elementos al juego. Ese mismo año también saldría Boulder Dash III (basándose en el título original y heredando buena parte de sus fallos) y Super Boulder Dash, que recopilaba las dos primeras entregas. En 1987 se lanzó Boulder Dash Construction Kit que nos permitía diseñar nuestros propios niveles, aparte de incluir 15 niveles propios. A partir de ahí aparecerían todo tipo de versiones y clones, tanto hechas por fans como editadas oficialmente como las dos entregas de Boulder Dash Mobile Edition para teléfonos móviles.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este enlace teneis una versión flash.

Ignition (1997)

En esta ocasión vamos a hablar de Ignition, un videojuego de carreras que se llevaría el honor de ser uno de los títulos del género que más han divertido a los usuarios. Su desarrollo lo llevó la compañía sueca Unique Development Studios, siendo su título más conocido, y su lanzamiento fue llevado a cabo por Virgin Interactive en 1997 exclusivamente para PC. El videojuego terminaría siendo muy popular sobre todo por su precio asequible, ya que se llego a poner a la venta por menos de 1000 pesetas, lo que no le resta calidad, ya que nos encontramos ante un excelente videojuego que proporcionó horas y horas de diversión. Además, las posibilidades multijugador que traía Ignition lo hacía ideal para una buena tarde con los amigos.

Ignition no es para nada un videojuego realista, teniendo, para empezar, un catálogo de vehículos de lo más surrealista. Contamos con un autobús escolar, un coche de policía, un jeep, un vehículo de emergencia, un Mini Cooper, un Volkswagen Bettle, un Porsche, un camión, un Dodge Demon y el Ignition, estando estos cuatro últimos bloqueados al comienzo del juego. Ignition nos presenta cuatro modos de juego. En Single Race correremos una carrera simplke de tres vueltas, en Time Trial tendremos una competición contrareloj y en Pursue Mode nos enfrentaremos a una carrera de eliminación en la que en cada vuelta se descalificaba al vehículo que vaya en última posición.

Pero el modo más interesante era el Championship donde nos encontramos con un verdadero reto. El campeonato cuenta con cuatro divisiones (Novice, Amateur, Pro y Mirror) con entre 5 y 7 carreras. Para pasar a la siguiente carrera es necesario quedar entre los tres primeros, consiguiendo los puntos correspondientes a nuestras posiciones, de tal manera que si al final estamos en cabeza de la clasificación general, pasaremos al nivel superior desbloqueando algún vehículo.

Durante la carrera tendremos que competir con los vehículos que maneja el ordenador, los cuales tienen una inteligencia artificial bastante puñetera y en los niveles más altos son realmente dificiles de batir. En nuestra contra también tendremos obstáculos tanto estáticos (como piedras) como dinámicos (camiones y trenes que se nos cruzan, por ejemplo). A nuestro favor tendremos la barra de Ignition, la cual, al llenarse nos permitirá usar un impulso extra al estilo de los nitros de Super Off Road.

Gráficamente tenía un gran aspecto. Los diferentes circuitos estaban perfectamente recreados, con muchos detalles y elementos en acción a lavez, así como un simpático diseño de los vehículos. Cabe destacar los efectos como la lluvia o el humo, que se encontraban con nivel muy alto para la época. Ignition se encontraba tanto para MS-Dos como para Windows, teniendo tres resoluciones a elegir: 320 x 200, 640 x 480 y 800 x 600. También contaba con un excelente trabajo sonoro, donde destacaba una banda sonora que era reproducible en cualquier aparato de Audio CD.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

F-15 Strike Eagle (1985)

El F-15 Strike Eagle es un conocido cazabombardero biplaza del ejército de los EEUU, que además es usado por los ejércitos de Israel, Corea del Sur y Arabia Saudí. Esta nave ha sido utilizada en diversos enfrentamientos y sería tristemente conocido gracias a la Guerra del Golfo. Dentro de su interés por los simuladores de vuelo, el conocido Sid Meier diseñaría un videojuego basado en este avión y que sería publicado por MicroProse en 1985. F-15 Strike Eagle no solo demostraría el talento tanto de Sid Meier como de Microprose en el género, sino que iniciaría una de las sagas más exitosas de simuladores de combate aéreo, siendo referencia sensible en posteriores videojuegos.

F-15 Strike Eagle cuenta con siete misiones basadas en operaciones reales llevadas acabo en las décadas de los 70 y 80 en Oriente Medio. Las distinta operaciones se basan en cumplir una serie de objetivos, principalmente la destrucción de objetivos tanto terrestres como aéreos. Como es habitual en Meier, se hizo un verdadero esfuerzo en intentar simular al máximo posible el vuelo real, siendo uno de los títulos que mejor lo conseguía, teniendo en cuenta los productos de la época. A pesar de esto, F-15 Strike Eagle era asequible para cualquier tipo de jugador gracias a la inclusión de tres niveles de dificultad y un modo arcade.

Nuestro avión se encuentra equipado con una potente ametralladora, así como de misiles guiados para abatir otros aviones y bombas para los objetivos terrestres. En los ejércitos enemigos nos encontraremos tres tipos distintos de naves basadas en modelos reales y tres tipos distintos de misiles SAM. El control del juego era bastante completo y respondía bastante bien, siendo sensiblemente más satisfactorio cuando se usaba el joystick. En lo que respecta a los gráficos, entre unas versiones y otras las diferencias más notables estaban en las escenas introductorias, ya que el juego en sí era bastante similar, con escenarios amplios pero algo escuetos.

Originalmente el videojuego aparecería para las máquinas de 8 bits (MSX, ZX Spectrum, Apple II, Commodore 64 y Amstrad CPC. A partir de 1992 aparecerían nuevas versiones para NES, Game Boy y Game Gear, de gran calidad y que explotaban muy bien la potencia de estas máquinas. La primera secuela llegaría en 1992 con F-15 Strike Eagle II para PC, Amiga y Atari ST, cuya gran acogida por parte de crítica y público derivaría en un disco de expansión titulado F-15 Strike Eagle II: Operation Desert Storm Scenario Disk basado en la reciente Guerra del Golfo. La última entrega llegaría en 1993 con F-15 Strike Eagle III en exclusiva para PC, siendo toda una maravilla gráfica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Caesar (1992)

El lanzamiento en 1989 del exitoso SimCity provocaría que diversas compañías probaran suerte con un videojuego de estrategia basado en la gestiónb y construcción de una ciudad. Uno de los casos más destacables es el videojuego que hoy vemos, Caesar, del que se dijo en su momento que no era más que un clon del título de Maxis, pero ambientado en la época del Imperio Romano. Si bien tiene muchos elementos comunes, lo cierto es que Caesar tenía ciertos aspectos que lo diferenciaban y constituirían la primera piedra de una de las sagas de estrategia de más éxito. Caesar fue desarrollado por Impressions Games, una compañía especializada en el género, y distiribuido por Sierra Entertainment, siendo David Lester el diseñador principal del producto.

En Caesar tomamos el papel de un gobernador del Imperio de Roma, cuyo objetivo es ir gobernando de forma satisfactorias las diferentes provincias del Imperio hasta llegar a convertirse en César. Tendremos que conseguir construir ciudades prósperas que aumenten nuestro prestigio. Además tendremos que procurar un potente ejército que nos permita repeler los ataques de los bárbaros y explorar los alrededores de las ciudades en busca de recursos. Inicialmente podremos definir la dificultad del juego, basada en gran medida en la cantidad de dinero con la que comencemos.

La construcción de la ciudad ha de basarse en el foro, que será el centro neurálgico de nuestra urbe. Alrededor de él tendremos que ir colocando los distintos edificios, que deberán estar bien comunicados por vías que comuniquen las distintas áreas y agua corriente. Pero no solo necesitaremos construir casa para nuestros ciudadanos, sino que también tendremos que construir edificios que les proporcionen servicicios sanitarios, recursos alimenticios, industrias y entretenimiento. Además tendremos que construir diversas estructuras militares qeu permitirán ir formando nuestro ejército.

Caesar pone mucha atención a la microgestión, así que tendremos que maejar un sistema de impuestos lo suficientemente equilibrado para que llene nuestras arcas sin ahogar demasiado a los ciudadanos. Ese dinero nos permitirá reforzar nuestro ejército, realizar nuevas construcciones y poder sufragar los impuestos exigidos desde las más altas esferas del Imperio. Además, tendremos que contratar diversos prefectos que se encarguen de la seguridad ciudadana en nuestra ciudad. Si conseguimos realizar una buena gestión, se nos promocionará a una provincia más importante.

Gráficamente nos encontramos con un aspecto similar a SimCity, pero destacando las escenas intermedias, con unos gráficos llenos de colorido que representan la vida del Imperio. El aspecto sonoro era algo escueto, con una música un tanto repetitiva y unos efectos sonoros algo escasos. Aún así son aspectos poco importantes en un videojuego de estas características y tras su éxito inicial para Amiga, en un año aparecerían las correspondientes versiones para PC y MacIntosh, iniciando una conocida saga. La segunda entrega llegaría en 1995, trayendo una importante mejora gráfica con una perspectiva isométrica. Caesar III llegaría en 1998 y ocho años más tarde Caesar IV.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Green Beret (1985)

Green Beret fue un videojuego de acción publicado en 1985 por la compañía nipona Konami. En Estados Unidos contó con un título distinto en una campaña de marketing cuya moralidad es bastante discutible. En ese país el título fue Rush’n Attack, el cual fonéticamente decía algo así como «Russian Attack», lo cual, en plena época de Guerra Fría entre EEUU y la URSS, podía sacar a relucir todo tipo de suspicacias. De esta manera, aunque el videojuego simplemente presenta a fuerzas especiales estadounidenses atacando una base militar enemiga, con el título se quería insinuar que se trataba de una base sovietica. Para evitar dicha polémica y con la tónica habitual de Nintendo en estos casos, en la versión de NES se cambió el argumento para que fuese simplemente acabar con un arma secreta enemiga.

Nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional dividido en cuatro niveles: Marshalling Area, Harbour, Air Base and Siberian Camp. Inicialmente contaremos con un simple cuchillo para ir dando cuenta de los distintos enemigos que nos salgan al paso, pero en cada nivel podremos conseguir nuevas armas al acabar con determinados enemigos. En el primer nivel podremos conseguir un lanzallamas, en el segundo un RPG (Rocket-propelled Grenade) con cuatro granadas, en la tercera fase podremos hacernos con granadas de mano y en el último nivel podremos conseguir todas las armas anteriormente descritas.

La principal dificultad de Green Beret radicaba en la gran cantidad de enemigos que podían aparecer en la pantalla simultaneamente. Además, estos soldados rivales suelen estar mejor armados que nosotros contando con todo tipo de proyectiles mientras que nosotros estaremos buena parte del juego con un triste cuchillo. Al final de cada fase nos encontraremos con un reto especial, de tal manera que al final del primer nivel nos enfrentaremos a unos karatekas, en el segundo a unos cuantos perros furiosos, en el tercero con tres helicopteros que van disparando y en el último con un experto manipulador de lanzallamas. Además, no nos podemos quedar parados más de 10 minutos, o una gran bomba caerá del cielo para acabar con nosotros.

Aunque los gráficos no eran espectaculares, si cumplían bien su función, sobre todo en la búsqueda de dinamismo, básico en el juego. La grna cantidad de enemigos que había por la pantalla se movía con mucha fluidez y requería de una gran habilidad por parte del jugador para poder sobrevivir. El sonido era bastante simple, con un simple ritmo de percusión militar, aspecto que sería mejorado en la versión de NES, aunque no en las de los ordenadores de 8 bits.

Green Beret contaría con una gran popularidad y no tardaron en salir las conversiones. Aunque la propia Konami se encargaría de la versión de NES (con diversos cambios respecto a la versión arcade), sería Imagine Software la encargada de hacer las versiones para ordenadores personales (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y PC). En 1989 aparecería en los salones recreativvos una secuela bajo el título de Missing in Action, que no contaría con la popularidad del título original y no llegaría a tener versiones domésticas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist (1993)

Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist es una aventura gráfica que fue lanzada por Sierra para PC y MacIntosh en 1993. El proyecto se encontraba liderado por Al Lowe (responsable de la saga Leisure Suit Larry) y Josh Mandel (responsable de Space Quest VI). El videojuego tiene una estética de comic, esta ambientado en el Lejano Oeste y está realizado en clave de humor, muy influenciado por la película Sillas de montar calientes de Mel Brooks, una película con la que el conocido director parodiaba los Western. Aunque no sería una de las aventuras de Sierra que alcanzara mayor fama, lo cierto es que para muchos es de lo mejor que ha salido de esa factoría, en buena parte porque al ser un título único no llegó a desgastarse, teniendo en cuenta la tendencia de Sierra a alargar infinitamente sus sagas.

El juego se ambienta en 1880 y tomamos el papel de Freddy Pharkas, un farmaceutico del pueblo de Coarsegold, California (en la vida real era donde Sierra tenía sus oficinas centrales). Pharkas era un peligroso pistolero pero, tras perder una oreja en un duelo con Kenny the Kid, decidió reencauzar su vida y dedicarse a su nuevo oficio. Los distintos negocios del pueblo están siendo adquiridos por alguien y muchos propietarios se van del pueblo huyendo. El sheriff no parece dispuesto a hacer nada al respecto, por lo que Freddy decide empezar a investigar por su cuenta.

El humor picante y hasta escatológico (en una parte de la aventura tendremos que recoger una flatulencia de caballo) de Al Lowe aparece por todos lados, dando su sello personal, de hecho, según sus declaraciones, éste fue uno de los videojuegos más divertidos que desarrolló. Muy al estilo de Mel brooks, nos encontramos con diversas parodias, existiendo el personaje de Madame Ovaree (parodiando a Madame Bovary) e incluso el personaje del malvado Kenny the Kid es una caricatura de Ken Williams, el fundador y presidente de Sierra por aquella época. En la parte humorística del guión, también fue importante el papel de Josh Mandel, que ya habría colaborado con Sierra en títulos como Space Quest o The dagger of Amon-Ra.

En el apartado tecnológico, contaba con el motor Sierra Creative Interpreter 1.1. Los gráficos se encontraban muy en la línea del trabajo artístico de Sierra, con un gran cuidado en los escenarios y cuadros con primeros planos de los personajes en los momentos de diálogo. La versión en CD-ROM contaba con doblaje de los personajes, contando con actores conocidos en el mundo de los videojuegos y la animación como Cam Clarke (Naruto, Denver el último dinosaurio, Call of Duty…) o Lewis Arquette (Los Pitufos, Remington Steele, Alf…). La banda sonora también contaba con canciones compuestas por Josh Mandel.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Total Annihilation (1997)

Total Annihilation es un videojuego de estrategia en tiempo real con argumento futurista. Con un diseño de Chris Taylor, el videojuego fue desarrollado por Cavedog Enterteinment y distribuido por GT Interactive. Total Annihilation fue uno de los primeros videojuegos en incorporar los modelados tridimensionales en un videojuego de estrategia, a pesar de no haber llegado la expansión de las tarjetas gráficas con aceleración 3D. Total Annihilation fue desarrollado en exclusiva para PC y durante 1998 contaría con dos expansiones bajo el nombre de The Core Contingency y Battle Tactics. Posteriormente se lanzaría Total Annihilation: Kingdoms con argumento medieval fantástico.

La tierra de Paradise se encuentra bajo el gobierno científico de un supercomputador central conocido como «El Núcleo», Este sistema de gobierno impulsó el progreso científico y la colonización planetaria, de tal manera que los humanos ocuparían prácticamente toda la galaxia. Pero dicho progreso se volvería en su contra y la victoría a la muerte sería el inicio de la destrucción. Lo que comenzaría siendo un conflicto sobre la transferencia de la mente humana a las máquinas, terminaría convirtiéndose en una cruenta guerra que aniquiló millones de mundos. El Núcleo y El Clan han acabado con todos los recursos de la galaxia en una lucha por la dominación, siendo su única posibilidad de supervivencia la total aniquilación del bando contrario.

El sistema de juego fue diseñado para reducir las pequeñas acciones y que el jugador tuviera un control orientado a la macrogestión de sus unidades. Así, instrucciones como rutas para ciertos conjuntos de unidades o reparación de construcciones, podían asignarse de forma automática en una cola de acciones. Por otro lado, las unidades atacaban automáticamente a las que estaban cercanas, algo que hoy en día nos parece normal, pero que por aquella época no implementaban la mayoría de los RTSs (Real Time Strategy). Eso no quiere decir que no podamostomar decisiones a nivel de microgestión, ya que podremos manejar las unidades individualmente.

Una de las novedades que traía Total Annihilation, era su sistema de batalala en el que se deesechaba «piedra-papel-tijera» utilizado en otros RTSs, en los que unas unidades determinadas solo podían ser eliminadas por otras unidades determinadas. De esta manera se impulsa el caracter estratégico, además que sería imposible aprenderse la «jerarquía» de las 150 unidades distintas con las que cuenta el juego (más de 230 con las expansiones y más de 600 con los diferentes mods).

Como ya hemos destacado, Total Annihilation contaba con un novedoso modelado 3D tanto en las unidades como en el terreno, lo que le daba un aspecto único ocn lo que se había visto hasta el momento. Acompañando a tan buena labor gráfica nos encontrábamos un concienzudo trabjo en la física del juego, de tal manera que podíamos ver trayectorias lógicas de las diferentes municiones. La inteligencia artificial de las unidades flaqueaba un poco, aún en los niveles más difíciles, por lo que resultaba muy interesante su modo multijugador. La banda sonora se encontraba compuesta por Jeremy Soule, conocido en el mundo de los videojuegos por la música de la saga de Harry Poter, Guild Wars, Unreal II, Dungeon Siege o Oblivion, y que podía ser escuchada en cualquier reproductor de CD.

En este vídeo podeis ver la intro del juego:

Y en este otro, como era el juego:

Raiden (1990)

Un género que estuvo muy de moda en los salones recreativos a finales de los 80 y principios de los 90, era el del arcade de combate aéreo (conocido popularmente como «juego de naves»). Eran videojuegos en los que nos poníamos a los mandos de algún tipo de aeroplano y desde una vista desde arriba, teníamos que ir destruyendo naves enemigas con una gran variedad de armas. Un buen ejemplo de este tipo de videojuegos lo encontramos con Raiden, un título desarrollado por la empresa nipona Seibu Kaihatsu Inc. y distribuido por Fabtek.

El videojuego se ambienta en el año 2090, cuando la Tierra se ve amenazada por el ataque de aliens. La Alianza Mundial de Naciones decide desarrollar como defensa Raiden, una nave supersónica experimental, que va a ser gobernada por un experto piloto, que deberá encargarse de acabar con el ejército alienígena y devolver la paz al planeta. De esta manera tendremos que ir destruyendo todo elemento que se mueva, a lo largo de los 8 niveles que conforman el juego. Como era habitual por aquella época, al dinalizar el último nivel volvemos al primero, pero con enemigos más rápidos y poderosos.

El control es muy sencillo, con le joystick manejamos la dirección de la nave y con el botón de acción primario disparamos. Con el botón de acción secundario podemos lanzar bombas mucho más poderosas (acaba con todos los enemigos que se encuentren en ese momento por la pantalla), pero de las que tendremos un número limitado que solo podremos aumentar con las que vayamos recolectando por el camino. También podremos recoger distintas mejoras para nuestra arma principal, aumentando su capacidad destructiva, así como medallas que aumentan nuestra puntuación. Como enemigos nos encontraremos con una gran variedad de artefactos militares, así como un enemigo más fuerte al final de cada fase.

Gráficamente se encontraba por encima de la media del género, contando con un scroll que no se limitaba a moverse verticalmente, sino que también permitía un cierto movimiento lateral, lo que aumentaba el escenario de juego considerablemente. Los diseños de los enemigos era bastante correcto, con una gran variedad y unos movimientos bastante realistas. Aunque lo que más destacaba era el gran nivel de detalle con el que contaban los escenarios de los ocho niveles. El apartado técnico se completaba con una banda sonora y unos efectos de sonido que hacían su papel perfectamente.

Un año después de su lanzamiento para recreativas aparecerían las conversiones domésticas para Super Nintendo, Mega Drive, FM Towns, Turbografx, Atari Lynx, Atari Jaguar, PC y NEC PC Engine. En 1993 llegaría la primera secuela con Raiden II, siendo al año siguiente cuando se lanzara Raiden DX, que incluía un nivel extra en su modo experto. La siguiente entrega sería en 2005 con Raiden III, un título que conservaba el espíritu original pero con una tecnología renovada. En esta nueva era de la saga aparecería Raiden IV en 2007, siendo el último título producido hasta la fecha. Por otro lado cabe destacar la serie Raiden Fighters, que sería un spin-off de Raiden, al igual que el videojuego Viper Phase.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro imágenes de Raiden III: