La llegada de Myst al mundo de los videojuegos supondría toda una revolución dentro del género de las aventuras gráficas. Tal sería su éxito, que la saga se convertiría en el juego más vendido de PC hasta la llegada de Los Sims. El desarrollo, llevado a cabo por Cyan Worlds, tuvo un largo camino iniciado en 1991 cuando los hermanos Robyn y Rand Miller empezaran a darle forma, y culminado el 24 de Septiembre de 1993 con el lanzamiento por parte de la distribuidora Broderbund. El tremendo éxito de Myst motivaria el interés de muchas compañías en las aventuras gráficas en primera persona, apareciendo multitud de títulos similares.
Myst es un extraño libro que se encuentra el protagonista de la historia, donde se encuentra una detallada descripción de un mundo isleño. En la primera página se encuentra una imágen en movimiento de la isla que, al tocarla, el protagonista es teletransportado a dicha isla. Allí encontrará dos libros donde se encuentran atrapados Sirrus y Achenar, dos personajes que dicen ser hijos de Atrus, el misterioso propietario de la isla que tiene la capacidad de escribir libros que permiten ser transportado a los lugares o épocas que describen. Así empezará una interesante aventura, basada hasta cierto punto según sus creadores en una historia real recogida en un manuscrito D’ni, en la que el protagonista tendrá que explorar la isla en busca de nuevos libros.
Myst nos presenta una perspectiva en primera persona, donde nos podremos mover a lo largo de los distintos lugares de la isla. Mediante el ratón podemos ir explorando e interactuando con los diversos elementos que encontremos. La misión es ir avanzando por los diversos mundos a donde nos llevan los libros para recoger las suficientes pistas para volver a la isla Myst y resolver todos los enigmas. Para ir avanzando tendremos que ir resolviendo diversos puzzles y acertijos que nos va presentando el juego. La clave de Myst es la poca información que proporciona al jugador, por lo que el jugador se limita explorar y decidir su siguiente paso. Esto hace que Myst tenga diversos finales distintos, dependiendo de nuestras acciones, lo que da una mayor vida al juego.
En el aspecto técnico destaca el uso de gráficos renderizados, algo nada habitual por aquella época para una avventura gráfica. Para ello se utilizó un MacIntosh Quadras, donde cada imagen se encontraba modelada con la aplicación StrataVision 3D y Photoshop 1.0. Además las escenas de video fueron diseñadas con Adobe Premiere. Todo esto le daba un aspecto gráfico realmente sorprendente y que le valió la aclamación de crítica y público.
El gran éxito de Myst provocó versiones para plataformas que no solían recoger aventuras gráficas. Así, entre 1994 y 1995 se lanzarían conversiones para 3DO, Atari Jaguar, Play Station y SEGA Saturn. También se lanzarían diversos remakes para PC con mejoras técnicas como relMyst o Myst: Masterpiece Edition, así como una versión para Commodore Amiga en 1998 exclusivamente para EEUU y Canadá. De la gran calidad del juego habla por si solo el hecho de que recientemente se hayan lanzado versiones para Nintendo DS, Pocket PC y Sony PSP.
La primera secuela llegaría en 1997 con Riven, donde volvió a sorprender con su potencia gráfica y también tendría muy buena venta. En 2001 se publicaría Myst II: Exile, videojuego que se vió empañado por diversos «bugs» en su instalación. En 2004 llegaría Myst IV: Revelation, que supondría otro hito al ser el primer videojuego para PC editado exclusivamente en DVD-ROM. La última entrega es Myst V: End of Ages que data de 2005, que lleva la serie a su fin cerrando la historia (al menos, de momento).
En este vídeo podeis ver un tributo a la saga:

En pleno auge de los videojuegos para plataformas en videoconsolas, aparecería para PC un videojuego perteneciente a este género que crearía una cierta controversia entre los jugadores. Se trataba de The Adventures of Captain Comic, un videojuego que pretendía diferenciarse del resto del género dándole alejándose de la típica linearilidad que tenían este tipo de juegos. Probablemente por ello se eligiera el PC como plataforma, cuyos jugadores solían estar más abiertos a este tipo de juegos (no en vano es en este género donde triunfaban las aventuras gráficas). Este novedoso estilo de juego provocaría que The Adventures of Captain Comic fuese el típico juego que se amaba o se odiaba y que posteriormente fracasara en el mundo de las videoconsolas cuando Color Dreams publicara una versión para NES. The Adventures of Captain Comic no llegó a ser un superventas, pero su importancia fue vital para comprender la llegada del género de los plataformas al PC.
Por otro lado supondría uno de los primeros hitoss del shareware, ya que originalmente solo se ofrecía un capítulo y su creador, Michael Denio (la versión de NES no tenía licencia oficial), con muy pocos recursos llevó su videojuego a mucha gente al permitir la copia de este primer episodio. Según palabras de Michael Denio en el manual del juego: <<The Adventures of Captain Comic comenzó como un experimento para comprobar la viabilidad de dos teorías. La primera es ver si un juego de tipo arcade puede ser desarrollado en un PC con una tarjeta gráfica EGA, y, en segundo lugar que, una vez desarrollado si es posible conseguir dinero con él. Bueno, yo ya he llegado a una conclusión en el segundo punto, pero te permitiré que juzgues el primero por tí mismo>>.
El videojuego narra las aventuras de un héroe galáctico, el Capitán Comic, el cual tiene la misión de recuperar los tres tesoros robados del planeta Omsoc: Las Gemas Místicas de Lascorbanos, las Mil Monedas de Tenure y la Corona de los Tiempos. Para ello empezará su aventura en el castillo del planeta Tambi, planeta donde han sido escondidos los distintos tesoros.
En un principio, The Adventures of Captain Comic tiene muchos elementos típicos de un plataformas. Tenemos una barra con doce puntos de vida, de los cuales iremos perdiendo dos cuando nos ataque un enemigo y la recuperaremos cuando encontremos un escudo. Como arma podremos lanzar unas bolas de fuego que conseguiremos al bebernos una lata de Blastola Cola (al conseguir posteriores latas conseguiremos mejoras del arma). Dicha arma viene definida por otra barra que se autorrecarga pero que si abusamos de ella estaremos unos instantes sin poder disparar. Cada enemigo tendra una forma de atacar y una inteligencdia artificial distinta, de tal manera que mientras algunos pasan por la pantalla con un recorrido aleatorio, otros realmente nos perseguirán. La verdadera dificultad del juego la encontramos con la necesidad de utilizar elementos como llaves y bases de teletransporte, que le quitaban el componente lineal al juego, de tal manera que era necesario recorrer con paciencia y concienzudamente cada uno de los rincones del juego.
Gráficamente nos encontramos con un juego correcto que explotaba las posibilidades que daba la tarjeta EGA, cabiendo destacar el diseño de los escenarios, muy variados y con una cantidad de detalles muy amplias para ser un juego de PC. La versión de
Jazz Jackrabbit es un videojuego de plataformas para PC, lanzado en 1994 por Epic MegaGames y que llegaría a ser muy popular gracias al sistema de distribución shareware. Dicho sistema (utilizado por otros títulos como
Desde la fábula relatada por Esopo, La Liebre y la Tortuga, la rivalidad entre liebres y tortugas ha perdurado durante siglos y siglos. Tanto es así que miles de años después, un planeta habitado por liebres conocido como Carrotus, se ve amenazado por un megalomaníaco dictador tortuga conocido como Devan Shell. Ayudado por su fuerte ejército terrorista han secuestrado a la princesa Eva Earlong y amenazan a la especie. No le quedará más remedio a Jazz, nuestro héroe, que ir al rescate de la princesa y liberar a su gente de la tiranía de Shell.
Jazz Jackrabbit consta de seis episodios (cada uno con tres mundos), de los cuales la versión shareware incluía el primero. Posteriormente habría una edición en CD-ROM que contendría tres episodios extras. Nuestro héroe contara con su increible velocidad y habilidad, y la inestimable ayuda de su arma que puede disparar diferentes tipos de proyectiles que nos podemos encontrar por el camino, con diferentes resultados al impactar con nuestros enemigos. la vida de Jazz vendrá definida por una barra de energía, que bajará cuando seamos alcanzados por algún enemigo. Dicha barra puede ser recuperada al ir recogiendo, como no podía ser de otra manera, zanahorias.
En el apartado técnico se ve en todo momento lo influenciado que Jazz Jackrabbit se encuentra por Sonic the Hedgehog. Tanto el diseño de los niveles, como el dinamismo que acompaña al juego (pieza clave en la gran diversión que proporciona), e incluso por la música, nos viene a la memoria el mítico juego de
Su éxito no se hizo esperar, por un lado por la edición shareware original y por otro por el lanzamiento de dos ediciones especiales, también shareware, con motivos navideños. La calidad del juego le valió el premio de Arcade del Año por la revista PC Format, y en 1998 se lanzaría Jazz Jackrabbit 2, que incluía opciones multijugador. En 1999 se desarrolló una versión 3D con el motor de Unreal, que se quedaría en una beta sin ver la luz por la imposibilidad de Epic en encontrar un distribuidor, probablemente porque el sistema shareware empezaba a decaer. La saga desaparecería hasta que en 2003 apareciera una versión para GBA. La última aventura llegaría en 2005, desarrollada en código abierto por Alister Thomson bajo el título de OpenJazz y que podeis conseguir en este
Boulder Dash es un videojuego de habilidad publicado y distribuido en 1984 por First Star Software, compañía que aún existe y que conserva los derechos sobre el título. El proyecto fue ideado por el canadiense Peter Liepa y por Chris Gray, y sería publicado tanto para recreativas, como para multitud de dispositivos domésticos:
Tomamos el papel de Rockford, un eficaz prospector que deve ir cavando en la tierra en la búsqueda de gemas y diamantes. Para ello tenemos que sortear todo tipo de peligros, empezando por evitar que se nos caigan pesadas rocas encima, que nos veamos atrapados por una avalancha o que haya una explosión bajo tierra. Esto le daba un componente estratégico al juego, ya que había que estudiar cual era la manera óptima de llegar al objetivo (en especial en el modo de dos jugadores, en el que se jugaba por turnos).
La pantalla nos daba una visión lateral y bidimensional de la excavacion delimitada por muros, como si se hubiese hecho un corte transversal a la tierra. Así, nuestro protagonista se movía a traves de «casillas» que podían estar compuestas principalmente de espacios o tierra. Dicha tierra permitía sostener y bloquear objetos (principalmente las rocas que al caer de cierta altura nos pueden aplastar), y se convierten en espacio cuando Rockford pasa por ella. Además podremos encontrar ladrillos que pueden ser destrozados con explosiones y que hay de varios tipos (algunos incluso pueden expandirse). Además tendremos que tener cuidado con todo tipo de criaturas que se cruzarán en nuestro camino a la hora de buscar las gemas.
Boulder Dash se convertiría en un verdadero éxito, siendo referente para multitud de juegos que se basaron en su funcionamiento como Supaplex. En 1986,
En esta ocasión vamos a hablar de Ignition, un videojuego de carreras que se llevaría el honor de ser uno de los títulos del género que más han divertido a los usuarios. Su desarrollo lo llevó la compañía sueca Unique Development Studios, siendo su título más conocido, y su lanzamiento fue llevado a cabo por Virgin Interactive en 1997 exclusivamente para PC. El videojuego terminaría siendo muy popular sobre todo por su precio asequible, ya que se llego a poner a la venta por menos de 1000 pesetas, lo que no le resta calidad, ya que nos encontramos ante un excelente videojuego que proporcionó horas y horas de diversión. Además, las posibilidades multijugador que traía Ignition lo hacía ideal para una buena tarde con los amigos.
Ignition no es para nada un videojuego realista, teniendo, para empezar, un catálogo de vehículos de lo más surrealista. Contamos con un autobús escolar, un coche de policía, un jeep, un vehículo de emergencia, un Mini Cooper, un Volkswagen Bettle, un Porsche, un camión, un Dodge Demon y el Ignition, estando estos cuatro últimos bloqueados al comienzo del juego. Ignition nos presenta cuatro modos de juego. En Single Race correremos una carrera simplke de tres vueltas, en Time Trial tendremos una competición contrareloj y en Pursue Mode nos enfrentaremos a una carrera de eliminación en la que en cada vuelta se descalificaba al vehículo que vaya en última posición.
Pero el modo más interesante era el Championship donde nos encontramos con un verdadero reto. El campeonato cuenta con cuatro divisiones (Novice, Amateur, Pro y Mirror) con entre 5 y 7 carreras. Para pasar a la siguiente carrera es necesario quedar entre los tres primeros, consiguiendo los puntos correspondientes a nuestras posiciones, de tal manera que si al final estamos en cabeza de la clasificación general, pasaremos al nivel superior desbloqueando algún vehículo.
Durante la carrera tendremos que competir con los vehículos que maneja el ordenador, los cuales tienen una inteligencia artificial bastante puñetera y en los niveles más altos son realmente dificiles de batir. En nuestra contra también tendremos obstáculos tanto estáticos (como piedras) como dinámicos (camiones y trenes que se nos cruzan, por ejemplo). A nuestro favor tendremos la barra de Ignition, la cual, al llenarse nos permitirá usar un impulso extra al estilo de los nitros de
Gráficamente tenía un gran aspecto. Los diferentes circuitos estaban perfectamente recreados, con muchos detalles y elementos en acción a lavez, así como un simpático diseño de los vehículos. Cabe destacar los efectos como la lluvia o el humo, que se encontraban con nivel muy alto para la época. Ignition se encontraba tanto para MS-Dos como para Windows, teniendo tres resoluciones a elegir: 320 x 200, 640 x 480 y 800 x 600. También contaba con un excelente trabajo sonoro, donde destacaba una banda sonora que era reproducible en cualquier aparato de Audio CD.
El F-15 Strike Eagle es un conocido cazabombardero biplaza del ejército de los EEUU, que además es usado por los ejércitos de Israel, Corea del Sur y Arabia Saudí. Esta nave ha sido utilizada en diversos enfrentamientos y sería tristemente conocido gracias a la Guerra del Golfo. Dentro de su interés por los simuladores de vuelo, el conocido Sid Meier diseñaría un videojuego basado en este avión y que sería publicado por
F-15 Strike Eagle cuenta con siete misiones basadas en operaciones reales llevadas acabo en las décadas de los 70 y 80 en Oriente Medio. Las distinta operaciones se basan en cumplir una serie de objetivos, principalmente la destrucción de objetivos tanto terrestres como aéreos. Como es habitual en
Nuestro avión se encuentra equipado con una potente ametralladora, así como de misiles guiados para abatir otros aviones y bombas para los objetivos terrestres. En los ejércitos enemigos nos encontraremos tres tipos distintos de naves basadas en modelos reales y tres tipos distintos de misiles SAM. El control del juego era bastante completo y respondía bastante bien, siendo sensiblemente más satisfactorio cuando se usaba el joystick. En lo que respecta a los gráficos, entre unas versiones y otras las diferencias más notables estaban en las escenas introductorias, ya que el juego en sí era bastante similar, con escenarios amplios pero algo escuetos.
Originalmente el videojuego aparecería para las máquinas de 8 bits (
El lanzamiento en 1989 del exitoso
En Caesar tomamos el papel de un gobernador del Imperio de Roma, cuyo objetivo es ir gobernando de forma satisfactorias las diferentes provincias del Imperio hasta llegar a convertirse en César. Tendremos que conseguir construir ciudades prósperas que aumenten nuestro prestigio. Además tendremos que procurar un potente ejército que nos permita repeler los ataques de los bárbaros y explorar los alrededores de las ciudades en busca de recursos. Inicialmente podremos definir la dificultad del juego, basada en gran medida en la cantidad de dinero con la que comencemos.
La construcción de la ciudad ha de basarse en el foro, que será el centro neurálgico de nuestra urbe. Alrededor de él tendremos que ir colocando los distintos edificios, que deberán estar bien comunicados por vías que comuniquen las distintas áreas y agua corriente. Pero no solo necesitaremos construir casa para nuestros ciudadanos, sino que también tendremos que construir edificios que les proporcionen servicicios sanitarios, recursos alimenticios, industrias y entretenimiento. Además tendremos que construir diversas estructuras militares qeu permitirán ir formando nuestro ejército.
Caesar pone mucha atención a la microgestión, así que tendremos que maejar un sistema de impuestos lo suficientemente equilibrado para que llene nuestras arcas sin ahogar demasiado a los ciudadanos. Ese dinero nos permitirá reforzar nuestro ejército, realizar nuevas construcciones y poder sufragar los impuestos exigidos desde las más altas esferas del Imperio. Además, tendremos que contratar diversos prefectos que se encarguen de la seguridad ciudadana en nuestra ciudad. Si conseguimos realizar una buena gestión, se nos promocionará a una provincia más importante.
Gráficamente nos encontramos con un aspecto similar a
Green Beret fue un videojuego de acción publicado en 1985 por la compañía nipona
Nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional dividido en cuatro niveles: Marshalling Area, Harbour, Air Base and Siberian Camp. Inicialmente contaremos con un simple cuchillo para ir dando cuenta de los distintos enemigos que nos salgan al paso, pero en cada nivel podremos conseguir nuevas armas al acabar con determinados enemigos. En el primer nivel podremos conseguir un lanzallamas, en el segundo un RPG (Rocket-propelled Grenade) con cuatro granadas, en la tercera fase podremos hacernos con granadas de mano y en el último nivel podremos conseguir todas las armas anteriormente descritas.
La principal dificultad de Green Beret radicaba en la gran cantidad de enemigos que podían aparecer en la pantalla simultaneamente. Además, estos soldados rivales suelen estar mejor armados que nosotros contando con todo tipo de proyectiles mientras que nosotros estaremos buena parte del juego con un triste cuchillo. Al final de cada fase nos encontraremos con un reto especial, de tal manera que al final del primer nivel nos enfrentaremos a unos karatekas, en el segundo a unos cuantos perros furiosos, en el tercero con tres helicopteros que van disparando y en el último con un experto manipulador de lanzallamas. Además, no nos podemos quedar parados más de 10 minutos, o una gran bomba caerá del cielo para acabar con nosotros.
Aunque los gráficos no eran espectaculares, si cumplían bien su función, sobre todo en la búsqueda de dinamismo, básico en el juego. La grna cantidad de enemigos que había por la pantalla se movía con mucha fluidez y requería de una gran habilidad por parte del jugador para poder sobrevivir. El sonido era bastante simple, con un simple ritmo de percusión militar, aspecto que sería mejorado en la versión de
Green Beret contaría con una gran popularidad y no tardaron en salir las conversiones. Aunque la propia
Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist es una aventura gráfica que fue lanzada por
El juego se ambienta en 1880 y tomamos el papel de Freddy Pharkas, un farmaceutico del pueblo de Coarsegold, California (en la vida real era donde
El humor picante y hasta escatológico (en una parte de la aventura tendremos que recoger una flatulencia de caballo) de
En el apartado tecnológico, contaba con el motor Sierra Creative Interpreter 1.1. Los gráficos se encontraban muy en la línea del trabajo artístico de
Total Annihilation es un videojuego de estrategia en tiempo real con argumento futurista. Con un diseño de Chris Taylor, el videojuego fue desarrollado por Cavedog Enterteinment y distribuido por GT Interactive. Total Annihilation fue uno de los primeros videojuegos en incorporar los modelados tridimensionales en un videojuego de estrategia, a pesar de no haber llegado la expansión de las tarjetas gráficas con aceleración 3D. Total Annihilation fue desarrollado en exclusiva para PC y durante 1998 contaría con dos expansiones bajo el nombre de The Core Contingency y Battle Tactics. Posteriormente se lanzaría Total Annihilation: Kingdoms con argumento medieval fantástico.
La tierra de Paradise se encuentra bajo el gobierno científico de un supercomputador central conocido como «El Núcleo», Este sistema de gobierno impulsó el progreso científico y la colonización planetaria, de tal manera que los humanos ocuparían prácticamente toda la galaxia. Pero dicho progreso se volvería en su contra y la victoría a la muerte sería el inicio de la destrucción. Lo que comenzaría siendo un conflicto sobre la transferencia de la mente humana a las máquinas, terminaría convirtiéndose en una cruenta guerra que aniquiló millones de mundos. El Núcleo y El Clan han acabado con todos los recursos de la galaxia en una lucha por la dominación, siendo su única posibilidad de supervivencia la total aniquilación del bando contrario.
El sistema de juego fue diseñado para reducir las pequeñas acciones y que el jugador tuviera un control orientado a la macrogestión de sus unidades. Así, instrucciones como rutas para ciertos conjuntos de unidades o reparación de construcciones, podían asignarse de forma automática en una cola de acciones. Por otro lado, las unidades atacaban automáticamente a las que estaban cercanas, algo que hoy en día nos parece normal, pero que por aquella época no implementaban la mayoría de los RTSs (Real Time Strategy). Eso no quiere decir que no podamostomar decisiones a nivel de microgestión, ya que podremos manejar las unidades individualmente.
Una de las novedades que traía Total Annihilation, era su sistema de batalala en el que se deesechaba «piedra-papel-tijera» utilizado en otros RTSs, en los que unas unidades determinadas solo podían ser eliminadas por otras unidades determinadas. De esta manera se impulsa el caracter estratégico, además que sería imposible aprenderse la «jerarquía» de las 150 unidades distintas con las que cuenta el juego (más de 230 con las expansiones y más de 600 con los diferentes mods).
Como ya hemos destacado, Total Annihilation contaba con un novedoso modelado 3D tanto en las unidades como en el terreno, lo que le daba un aspecto único ocn lo que se había visto hasta el momento. Acompañando a tan buena labor gráfica nos encontrábamos un concienzudo trabjo en la física del juego, de tal manera que podíamos ver trayectorias lógicas de las diferentes municiones. La inteligencia artificial de las unidades flaqueaba un poco, aún en los niveles más difíciles, por lo que resultaba muy interesante su modo multijugador. La banda sonora se encontraba compuesta por Jeremy Soule, conocido en el mundo de los videojuegos por la música de la saga de Harry Poter, Guild Wars, Unreal II, Dungeon Siege o Oblivion, y que podía ser escuchada en cualquier reproductor de CD.