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Origamo (1994)

Hoy presentamos un curioso videojuego de habilidad, cuyo concepto está basado en el origami, el arte de origen japonés del plegado de papel, que en castellano también se conoce como ‘papiroflexia’. El videojuego fue lanzado en 1994 bajo el título de Origamo por parte de Quantum Quality Productions (compañía subsidaria de American Laser Games), y cuyo desarrollo fue llevado a cabo por Destiny Software.

¿Y cómo se puede traspasar el origami a un videojuego? Realmente Origamo toma el arte japonés de forma más bien conceptual, intentando darle un nuevo punto de vista a los videojuegos de puzzles similares a Tetris. En Origamo nos adentraremos en un laberinto en el cual tendremos que ir pasando por diversas habitaciones para encontrar la salida, ofreciéndonos el juego un reto distinto propuesto por el guardián de cada habitación.

Cada nivel nos presenta una figura de tonos grises, compuesta por piezas de formas geométricas que se asemejan a las que forman las figuras de origami. En la parte inferior de la pantalla tenemos una cinta transportadoras, donde encontraremos diversas figuras pequeñas origami de colores. Nuestra misión será rellenar la figura grande gris con estas pequeñas de colores (las cuales podremos girar), antes de que la cinta transportadora se llene y perdamos la partida.

En ocasiones veremos que la cinta se nos llena y no encontramos la pieza que nos hace falta, por lo que el videojuego nos permite tirar piezas al «basurero». Aunque las piezas que mandemos allí nos volveran a aparecer, nos permitirá tener un pequeño hueco para que aparezcan piezas nuevas. Por otro lado, la figura en gris, veremos que está compuesta por piezas con un grabado distinto. Si rellenamos todas las piezas del mismo tipo, desaparecerán todas las piezas de la cinta dándonos un poco de alivio.

A pesar de la sencillez del planteamiento, el aspecto artístico está bastante cuidado, dotándole de una estética muy colorida y particular. Dentro del apartado sonoro, nos encontramos con una banda sonora que, en un principio, resulta interesante pero que termina haciéndose repetitiva. Por contra, los efectos sonoros son muy limitados, aunque en realidad carece de importancia dada la mecánica del juego. El nuevo planteamiento dentro del género de habilidad lo convertía en un videojuego bastante original y, a pesar de la posible sensación inicial, muy divertido, por lo que, a pesar de que en su momento pasó bastante inadvertido, se ha convertido en un título de culto para los incondicionales del género.

En esta lista de vídeos tenéis una partida completa:

Unreal (1998)

Unreal es un FPS (First Person Shooter) para PC y Mac publicado en 1998 por GT Interactive y desarrollado por Epic Games y Digital Extremes, en un proyecto capitaneado por James Schmalz. El éxito del título tendría en 1999 un doble efecto, por un lado se lanzaría una expansión bajo el título de Unreal Mission Pack I: Return to Napali con nuevas misiones y que más adelante sería publicado en un pack con el original como Unreal Gold; por otro se lanzaría Unreal Tournament, una saga paralela enfocada para el juego multijugador y que terminaría siendo más popular que el original con tres entregas más (Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament Tournament 2004 y Unreal Tournament 3). Cabe destacar la saga paralela Unreal Championship, iniciada en 2002, que es una modificación de Unreal Tournament optimizado para Xbox. En 2003 se lanzaría Unreal II: The Awakening, una secuela para PC y XBox que no terminaría de convencer.

Tomamos el rol del prisionero número 849 de la nave-prisión Vortex Rikers. Dicha nave se choca en un cañón del planeta Na Pali, cuna de la tribu de los Nali que se encuentran bajo el yugo de los Skaarj. Tropas de esta raza saquean el Vortex Rikers y eliminana a todos los supervivientes del accidente, a excepción del prisionero núnmero 849 que consigue escapar. A partir de ahí comenzaremos una aventura en la que lucharemos por nuestra supervivencia.

El sistema de juego es bastante similar al de las sagas de Doom y Quake, de hecho se llego a considerar a Unreal como el principal rival de las sagas de iD Software. La principal baza del título se encontraba en la superioridad técnica, lo que resultó en un juego realmente impresionante. El motor del juego, creado por Tim Sweeney, fue realmente aclamado por la crítica, sorprendiendo en el diseño de los escenarios, en especial, los que eran a campo abierto (principal handicap de los juegos de iD Software). El motor cuenta con un renderizador por software bastante avanzado, lo que le permitía unos excelentes resultados en el coloreado de las luces y el filtro de texturas. Por contra, tal poderío técnico requería una máquina bastante potente para la época (Pentium 166 Mhz indicaba los requerimientos mínimos para una experiencia de juego limitada), lo que sería un handicap para su difusión.

Por otro lado, cabe destacar la importancia que se le dió al apartado sonoro en el desarrollo del videojuego. Unreal se optimizó para aprovechar las excelencias de los microprocesadores con módulo MMX, siendo uno de los primeros títulos en implementar un, aún rudimentario, sistema de audio tridimensional con hasta 64 canales. En lo que se refiere a la banda sonora, se deshechó el uso del MIDI en busca de una mayor calidad. Para ello se utilizó el audio PMC (Pulse-code module), un sistema que Epic Games ya había utilizado para la edición en CD-ROM de Jazz Jackrabbit y que permitía una alta calidad de audio en poco espacio. Los responsables de la música serían Alexander Brandon, Michiel van den Bos, Dan Gardopée y Andrew Sega.

Por último, cabe destacar el UnrealScript, un lenguaje propio que permite modificar el juego. Esto motivó una activa comunidad de usuarios que empezaron a realizar múltiples mods. Esto fue ayudado por el lanzamiento de UnrealEd, un editor de mapas que facilitaba la edición de escenarios. La propia Epic Games, incentivaría estas modificaciones a traves de concursos de interesantes cuantías.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Best of the Best Championship Karate (1992)

Best of the Best Championship Karate es un videojuego de lucha desarrollado por Loriciel y publicado por Electro-Brain en 1992 para Amiga, DOS, Game Boy, Mega Drive, NES y SNES. A pesar del título que tiene, el videojuego no tiene nada que ver con la película homónima estrenada en 1989 y protagonizada por Eric Roberts, Phillip Rhee y James Earl Jones. Best of the Best Championship Karate se adentra en el mundo del kickboxing, en el que comenzaremos siendo un luchador novato que sueña con alzarse con el liderato del campeonato mundial y con ser el dominador en el kumate, un campeonato clandestino.

Best of the Best Championship Manager cambia el concepto de videojuego de lucha que había en aquella época con títulos del tipo Street Fighter II ya que, en vez de espectaculares luchas, el videojuego de Loriciel buscaba una visión realista de la lucha. Empezaremos como un luchador totalmente desconocido que tendremos que ir mejorando para conseguir subir escalafones en el ranking mundial. Para ello tendremos que ir realizando un duro entrenamiento que mejore nuestras habilidades y nos permita derrotar cada vez a rivales más poderosos y de más alta calificación. Una vez que lleguemos al Top Ten habremos demostrado nuestra valía como luchador, por lo que empezaremos a recibir invitaciones para participar en el kumate, un campeonato clandestino en el que lucharemos al borde de la muerte.

El control del juego está enfocado a su naturaleza realista, de tal manera que nos encontramos con unos combates muy lentos que se basan en la resistencia de los luchadores. En combate podremos llegar a combinar un total de 17 golpes distintos, a elegir entre 55 antes del combate. Esto hace que, en realidad, tan solo realicemos movimientos de izquierda a derecha y el resto queden definidos por los golpes que hayamos seleccionado y ejecutemos. Este sistema de juego tan realista, provocó que jugadores tradicionales de videojuegos de lucha no terminaran de aceptar la mecánica de este título.

Gráficamente es un juego correcto pero incompleto. Aunque la definición y movimientos de los jugadores es aceptable, tiene algunos detalles descuidados, como es el caso de que los dos contrincantes vayan siempre con los mismos trajes independientemente del luchador que sea, lo que hace pensar más en dejadez que en una lacra técnica. En lo que respecta al apartado sonoro, nos encontramos con un videojuego limitado, con melodías olvidables y un catálogo de efectos limitado.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Magic Carpet (1994)

Magic Carpet es un videojuego desarrollado por Bullfrog y distribuido por Electronic Arts en 1994, para PC, Play Station y Sega Saturn. Detras de este proyecto está Peter Molyneux por lo que, como es habitual en este desarrollador, se trató de un videojuego realmente ambicioso, revolucionario y que levantaría especial interés en la prensa especializada. Esta revolución, tanto técnicamente como en el concepto de entender los videojuegos, le valío a Magic Carpet el reconocimiento de crítica y público. De ahí que en poco tiempo se lanzara Magic Carpet Plus, que incluía la expansión Hidden Worlds, y en 1995 se publicaría Magic Carpet 2: The Netherworlds en exclusiva para PC bajo MS-DOS.

El argumento se encuentra alrededor del maná, el cual fue utilizado en un principio de forma benéfica. Pero según fue pasando el tiempo, la búsqueda de este elemento tendría destructoras consecuencias, ya que diversos magos emepzarían a utilizarlo con maléficos fines, desembocando en una cruenta guerra entre ellos. Nosotros encarnamos a un mago, cuya misión será la de ir acumulando la mayor cantidad de maná posible en nuestro castillo.

El videojuego nos presenta una perspectiva en primera persona montados en nuestra alfombra mágica, pudiéndonos movernos en cada uno de los 50 niveles, consistentes en un entorno tridimensional en el que podremos movernos libremente. Para luchar con los enemigos tendremos las bolas de fuego, las bolas de luz y los meteoros, mientras que para defendernos podremos hacer uso de escudos, autocura y el rebote de ataques enemigos. Esto se realiza a través de una serie de conjuros, los cuales podrán mejorarse.

En nuestra contra tendremos todo un abanico de enemigos de lo más variado (gusanos, simios, griffos, etc…), siendo los genios los que nos pueden ir robando nuestro propio maná. Pero nuestros principales rivales serán los otros magos controlados por la computadora: Vodor, Gryshnak, Mahmoud, Syed, Raschid, Alhabbal, Scheherazade; cada uno de ellos identificados por una bandera de color, mientras que nuestro propio personaje, Zanzamar, estará identificado con una bandera blanca.

El apartado técnico fue uno de los principales pilares donde se basó la promoción del título. Magic Carpet contaba con unos gráficos tridimensionales como poco se habían visto en un videojuego en primera persona. Este entorno contaba con un escenario dinámico, que se modificaba por los sucesos que iban pasando en la partida. Además contaba con un novedoso sistema para realizar efectos de niebla, reflejos en el agua y transparencia. Tal potencia gráfica tuvo un doble efecto, por un lado sería uno de los primeros títulos distribuidos exclusivamente en CD-ROM, y por otro, requería una máquina muy potente lo que frenó sus ventas frente a otros títulos como Doom.

Respecto al control, se realizaba principalmente con el ratón (lo que no era tan habitual por la época), pero era capaz de soportar la mayoría de los cascos de realidad virtual que había por la época, lo que lo ponía a la cabeza en las posibilidades del software de entretenimiento. Por otro lado, también contaba con un modo multijugador para redes locales, que soportaba hasta ocho jugadores (una cantidad de participantes muy alta para lo que era habitual). Este modo resultaba bastante interesante, al existir un mayor número de conjuros, que añadían diversión al título.

En este vídeo teneis la intro del juego:

Y en este podeis ver como era el juego:

Vulgus (1984)

Vulgus es un videojuego lanzado por Capcom en 1984 para máquinas recreativas, convirtiéndose en el primer videojuego lanzado por la compañía nipona. Hasta entonces, Capcom se dedicaba a la fabricación de las máquinas recreativas, pero no desarrollaba sus propios videojuegos. El videojuego entra dentro del subgénero conocido como «scrolling shooter», con una nave que se va moviendo por la pantalla y debe ir destruyendo todos los enemigos que salgan al paso. A pesar de que tuvo una recepción más que aceptable en los salones recreativos, Vulgus no tendría conversiones a sistemas domésticos hasta el lanzamiento de los recopilatorios Capcom Generation 3 para PlayStation y Sega Saturn; y Capcom Classics Collection para PS2, PSP y XBOX. Por otro lado, en 2001 sería lanzado como freeware para PC y diferentes dispositivos PDA.

Con Vulgus nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente «power-up».

El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de Vulgus es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos. A la hora de analizar el apartado técnico de Vulgus hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Mad Mix Game (1988)

Mad Mix Game es un juego desarrollado por Topo Soft en 1988 y que se encontraba fuertemente inspirado en el mítico Pac-Man (de hecho el primer nivel es igual). El videojuego sería desarrollado para Commodore 64, ZX Spectrum, PC, MSX, Amstrad CPC y Atari ST. Para esta última plataforma tan solo fue editado en la versión inglesa, la cual fue distribuida por US Gold y contaba con el patrocinio de Pepsi, teniendo el título de The Pepsi Challenge: Mad Mix Game. El desarrollo del juego fue a cargo de Rafael Gómez, contando con el trabajo gráfico de Roberto Potenciano y la portada diseñada por Alfonso Azpiri.

Aunque en un principio se podría acusar a Mid Max Game de falta de originalidad, nada más falso, ya que los chicos de Topo Soft supieron darle una vuelta de tuerca más que interesante al concepto de «comecocos». El objetivo es el de siempre, a lo largo de los 15 niveles tendremos que comer todas las bolas de cada fase intentando evitar ser cazados por los enemigos. Las diferencias radican en el desarrollo del juego que tiene grandes dosis de originalidad y humor.

Aparte de los clásicos fantasmas (conocidos en este juego como pelmazoides), nos encontraremos otros personajes. El maricoco, es una mariquita que se dedicará a recoger los fantasmas que hayamos destruido y recolocarlos en su sitio. Por último está el repugnatoso, que hundira a los fantasmas para que no podamos destruirlos y que resulta invencible a no ser que adoptemos forma de hipodoso. Y es que uno de los principales puntos originales del título es como podemos cambiar la forma de nuestro protagonista. De esta manera podemos convertirnos en hipodoso, un hipopotamo que pisoteará a los enemigos; excavófono, una excavadora para levantar a los fantasmas hundidos por repugnantoso; coconave, una especie de nave espacial que podrá disparar a los enemigos; y cocotanque, con unas habilidades parecidas a coconave.

El apartado gráfico le da un toque desenfadado al videojuego, sobre todo en lo que se refierea al diseño de los personajes. Evidentemente, dependía en buena medida de la potencia de la máquina (lo que convierte a los gráficos de Atari ST como los mas destacados) pero, en general, se aprovechaba perfectamente la potencia de cada máquina.

El videojuego se convertiría en uno de los mayores éxitos de Topo Soft, de tal manera que en 1990 se lanzaría Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas, donde de nuevo se le daría una vuelta de tuerca al subgénero, con un videojuego con perspectiva isométrica y nuevos componentes de gran originalidad. En 2004, Zikitrake Soft crearía un remake del original para PC y GP2x, que podeis descargar en su correspondiente ficha de Computer Emu Zone.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Diablo (1997)

Diablo es un videojuego de rol desarrollado en 1997 por Blizzard Entertainment y distribuido por la propia Blizzard en norteamérica y por Ubisoft en Europa. El videojuego sería lanzado tanto para PC como para Play Station y Mac, estando su equipo de desarrolladores formado por Erich Schaefer (que participaria dos años antes en Justice League Task Force), David Brevik (Aero the Acro-Bat), Max Schaefer (Justice League Task Force), Eric Sexton (NFL Quarterback Club II y Kenneth Williams

El videojuego está localizado en un mundo fantástico, donde desde el principio de los tiempos se ha desencadenado una guerra entre los guerreros de la Luz (dirigidas por ángeles y arcángeles) y la Oscuridad (que siguen los pasos de Mefisto, Baal y Diablo. Tras siglos de batalla hará aparición el Hombre, que llevando la guerra desde un plano espiritual hasta un plano físico. La aparición del Hombre inquietaría a dos demonios conocidos como Belial y Azmodan, lo que desencadenaría en la expulsión de Mefisto, Baal y Diablo al mundo mortal. Dichos demonios se encargarían de pasar a los hombres sus esencias de odio, terror y destrucción, derivando en guerras entre humanos. Para evitar esto, el arcángel Tyrael crearía la coalición de Horádrim con los magos más poderosos que encerrarían a los demonios en las Piedras del Alma.

Una vez encerrados, las Piedra del Alma sería enterrada en un templo subterráneo al lado de la ciudad de Tristán, quedando la orden de Horádrim encargados de velarlas. Pero pasados los siglos, los distintos magos que formaban la coalición terminarían enfrentándose, quedando Horádrim disuelto. Con su piedra fuera de vigilancia, Diablo escaparía y conseguiría meterse en la mente del arzobispo Lazarus, convenciéndolo para que raptara al príncipe Albretch. De esta manera, el pueblo de Tristán pediría ayuda a las arpías de la orden del Ojo Ciego, los Hechiceros de la orden de los Vizjerei y los Guerreros de Khanduras.

En el videojuego, tanto en el modo simple como en el multijugador, podremos escoger a nuestro personaje entre tres tipos: Arpía, Hechicero o Guerrero. Los Guerreros son buenos en los manejos de armas cuerpo a cuerpo con una gran fuerza y tienen la habilidad de reparar objetos. Por contra, no manejan bien las armas a distancia y tienen un poder mágico muy limitado. Los Hechiceros tienen el máximo poder mágico pudiendo recargar sus bastones mágicos, pero son bastante mediocres en cualquier otro tipo de combate. Las Arpías son las más equilibradas con un manejo de armas a larga distancia excepcional, un poder mágico considerable y un combate cuerpo a cuerpo débil, teniendo la habilidad de desactivar trampas. Cada personaje tiene una serie de atributos (fuerza, magía, destreza…) que irán aumentando según subamos de nivel.

Para completar nuestra aventura no nos bastará con las habilidades de nuestro personaje, sino que tendremos que interactuar con habitantes del pueblo para que nos den pistas, nos vendan o nos compren productos. De todos ellos destaca Caín, último de los miembros de la Orden de Horádrim que nos desvelará puntos claves de la historia. La historia está dividida en 16 niveles en los que tendremos que enfrentarnos a los monstruos seguidores de los tres demonios. Para enfrentarnos a ellos podremos hacer uso de diversos objetos y armas que nos vayamos encontrandos que, a su vez, pueden ir siendo mejoradas. Además podremos ir aprendiendo los 28 conjuros distintos que aparecen en el juego.

El videojuego tendría una gran recepción por parte del público, tanto por su gran calidad técnica con unos gráficos muy cuidados y grandes escenas cinemáticas, y una banda sonora que ambientaba estupendamente; como por su atrayente historia. Por otra parte, Diablo suponía una alternativa en el género de los RPG, alejándose bastante del estilo del rol japonés y acercándose a temáticas medievo-fantásticas. Por desgracia, el videojuego saldría exclusivamente en inglés (la traducción al castellano fue a cargo de un fan bastante años más tarde), lo que no permitió un mayor éxito al perderse la esencia de la historia.

Rápidamente se convertiría en un título de culto y en 1997 aparecería una expansión bajo el título de Diablo: Hellfire. En 2000 aparecería el esperadísimo Diablo II en exclusiva para ordenadores, que tendría su correspondiente expansión, Diablo II: Lord of Destruction. Tras el lanzamiento de la segunda parte, mucho se ha hablado de Diablo III lo que, tras ocho años, ha aumentado mucho la expectación. En Junio de este año, Blizzard empezaría a mostrar vídeos de lo que va a ser este videojuego, que se espera se estrene próximamente.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro, un trailer de Diablo III:

Splatterhouse (1988)

Splatterhouse es un beat’em up desarrollado y publicado por Namco en 1988 pero que, por su argumento y ambientación, es considerado en muchas ocasiones como un precursor del género del «survival horror», que llegaría a su punto álgido con títulos como Alone in the Dark, Silent Hill o Resident Evil. Splatterhouse fue desarrollado originalmente para máquinas recreativas, si bien se desarrollarían conversiones para Turbografx (que contenía un aviso parental por la naturaleza violenta del videojuego, algo no muy habitual por aquella época), PC y FM Towns, estando actualmente disponible en el servicio Virtual Console de la Nintendo Wii.

La historia comienza en un lugar conocido como West Mansion, donde el parapsicólogo Dr. West está llevando a cabo una serie de experimentos de extraña factura y misterioramente desaparece sin dejar rastro. Rick Taylor y su novia Jennifer van a la mansión para la realización de un trabajo escolar, siendo sorprendidos por una violenta tormenta y no quedándoles más remedio que refugiarse en la casa. Allí Rick recibe un golpe quedando incosciente y Jennifer es secuestrada. Cuando Rick se despierta se encuentra con una miseriosa máscara en su cara que no se puede sacar, además de contar con una increible fuerza que utilizará para enfrentarse a los misteriosos monstruos que habitan la casa y rescatar a Jennifer.

El juego se presenta con una vista lateral bidimensional, aunque con la peculariedad de que el personaje protagonista se mueve sobre un escenario plano en el que tan solo puede moverse a izquierda o derecha. Rick puede dar tanto puñetazos como patadas, así como una patada espacial de una mayor fuerza pudiendo, además, hacer uso de diversos objetos que se vaya encontrando por el camino.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego que destacaba por su ambientación. Aparte de haber un buen trabajo en este sentido, la temática de terror había sido poco utilizada hasta entonces en el mundo de los videojuegos, por lo que la sorpresa era doble. De esta manera nos encontraremos a una buena cantidad de monstruosas criaturas pululando por una mansión que bien podía haber salido de una película de terror. A esta ambientacion ayuda una banda sonora algo repetitiva pero que es tremendamente efectiva.

Las diversas conversiones de Splatterhouse fueran víctimas de diversas modificaciones bien para adaptarlas a las necesidades de la máquina, bien por otros motivos, como en el caso de Turbografx, donde se cambió la máscara de hockey por una roja, para evitar paralelismos con el protagonista de la saga cinematográfica Viernes 13. En 1989 aparecería de forma exclusiva en Japón, una versión para NES bajo el título de Splatterhouse: Wanpaku Graffiti, con un caracter humorístico adaptándose al público objetivo de Nintendo. La saga se quedaría ya exclusivamente en las videoconsolas, apareciendo en 1992 Splatterhouse 2. En 1993 se lanzaría Splatterhouse 3, un videojuego que no llegaría a ver la luz en Europa. Actualmente se encuentra en desarrollo un remake del juego que, según las previsiones, será publicado en 2009.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Lost in Time (1993)

Hoy presentamos una aventura gráfica desarrollada por Coktel Vision: Lost in Time. La versión original europea se dividió en dos partes, vendiéndose por separado en formato de disquetes de 3’5. Posteriormente Sierra lanzó una edición con las dos entregas integradas en un único CD-ROM que tuvo mayor relevancia. Dicha versión mejoraba la tasa de refresco del juego e incluía el doblaje de los diálogos. En España esta versión se hizo muy popular por acompañar al tercer número de la revista Computer Gaming World, mientras que en EEUU es el único formato que fue publicado. El videojuego fue promocionado como la primera videoaventura realizada con vídeo, mezclando gráficos creados con películas, dibujos a mano y modelados renderizados.

La protagonista de la aventura es Doralice que, investigando un naufragio en 1992, viajará misteriosamente en el tiempo a 1840, despertándose precisamente en el barco que investigaba, que se encuentra en perfectas condiciones y navegando. Sin saber como ha pasado, a Doralice no le queda más remedio que empezar a explorar para descubrir la historia del barco y, sobre todo, la manera de volver a su época.

Lost in Time nos presenta una videoaventura en primera persona, en la que para explorar los distintos lugares haremos uso del ratón, clicando en la zona de interés. Para ello contamos con una serie de ordenes posibles a realizar (mirar, usar, coger…). Los puzzles se basaban en encontrar diversos objetos y utilizarlos contra otros, un sistema que, aunque sencillo, tenía ciertos retos debido a que no todas las opciones se encuentran disponibles desde el principio de la aventura.

Aún así, la dificultad no es excesiva y la duración relativamente corta (las escenas cinemáticas y el doblabje se llevaban casi todo el espacio disponible del formato). Esto provocaba una rápida sensación de avance, lo que hizo que hizo que Lost in Time se convirtiera en un juego accesible para todo tipo de jugadores y no únicamente para aquellos que ya tenían un bagaje en las aventuras gráficas. A esto hay que sumar una historia algo sencilla (y en ocasiones algo tonta), pero suficientemente sólida para un público general.

El sistema de juego y el control funciona sin apenas bugs, algo que no es de extrañar ya que Coktel Vision ya había desarrollado videoaventuras como Emmanuelle o Fascination, enfocadas a un público principalmente adulto. Respecto a esos títulos anteriores, lo que hace resaltar a Lost in Time es su calidad gráfica con la digitalización de imagenes reales e incluso vídeo, tanto para escenas cinemáticas como integradas en el propio juego. Por desgracia, según va avanzando el juego, esta calidad disminuye y la segunda parte está basada en dibujos a mano que, aunque tienen una calidad aceptable (con cierta influencia de Paul Gauguin), suponen un bajón notable respecto a los primeros escenarios y le restan coherencia al título.

Aparte de ese problema en la continuidad del diseño gráfico, también hay decisiones respecto al diseño jugable bastante cuestionables. Curiosamente, este desiquilibrio coincide también en la diferenciación entre la primera y la segunda parte. La más brillante es la primera, en especial la que se desarrolla en los barcos, con un diseño tanto de escenarios como de puzzles muy equilibrado, hasta el punto de no ser necesario el uso del mapa porque la horientación es bastante lógica. Sin embargo, esto se pierde en la segunda parte en la zona de la isla, donde apenas podemos movernos entre localizaciones (a pesar de contar con el mapa más claro de todos) y cada puzzle se desarrolla en apenas uno o dos sitios, siendo además más evidentes por apenas contener elementos dichos escenarios.

Respecto al sonido, es evidente que la versión de CD-ROM es muy superior tanto en la . Los diálogos, aunque escasos, estan bien resueltos. La banda sonora se encontraba en forma to MIDI, por lo que la calidad de sonido era muy dependiente de la calidad de la tarjeta de audio. Probablemente, el campo más destacado del audio sean los efectos sonoros, con una gran variedad y una digitalización de buena calidad.

En este vídeo podeis ver la guía del juego:

Half-Life (1998)

Hasta ahora cuando hemos hablado de FPS (First Person Shooter), hemos estado analizando los orígenes del género con títulos como Wolfenstein 3D o Doom. En esta ocasión vamos a analizar un videojuego que daría todo un giro al género, dejando de ser títulos de violencia gratuita y convertirse en un estilo de juegos con una gran riqueza argumental. Se trata de Half-Life, videojuego desarrollado por Valve en 1997 y lanzado por Sierra un año más tarde para PC (retraso para adaptar al hardware de la época y mejorar el motor gráfico de Quake). Aunque tuvo un comienzo dubitativo en el mercado, maravilló a la crítica y poco a poco se convertiría en un superventas, ayudado al recibir el premio de Juego del Año por un gran número de revistas especializadas. Para PS2 llegaría una versión en 2001.

El juego está ambientado en una remota área en Nuevo México, Estados Unidos en el Centro de Investigaciones de Black Mesa. Cojemos el rol de un físico teórico llamado Gordon Freeman. Durante un experimento en Black Mesa algo va mal y al hacer una prueba de resonancias con unos cristales de Xen, superviviente de un experimento que fue terriblemente mal cuando se realizaba una prueba de resonancias con unos cristales que provenían de un dimension ficticia llamada Xen. De este experimento se abriría un portal dimensional y aparecerán de él criaturas alienígenas provenientes de Xen. De esta manera Freeman intentará salir al exterior en busca de ayuda pero se dará cuenta que estará entre dos fuegos: por un lado los alienígenas y por otro las Fuerzas Especiales que intentarán encubrir el incidente

El videojuego se desarrolla a lo largo de diecinueve capítulos y en esto se basa principalmente el éxito de Half-Life. Por un lado nos encontramos con un videojuego realmente largo, donde el modo de un jugador es completo y requiere de muchas horas frente a la pantalla para finalizarlo. Y por otor, el más importante, sabe alternar sabiamente lo que es un juego de acción con un argumento que atrapa y que da la sensación de estar dentro de una película bien argumentada.

Por lo demás nos encontramos con un FPS con ciertos elementos novedosos. Destacan las armas divididas en cinco grupos: Cuerpo a cuerpo, con la palanca que se hará mítica en la saga; Armas cortas, con dos tipos de pistolas; Armas Largas, con escopeta, metralleta y ballesta; Armas especiales, como el lazacohetes o el Gauss; y otras como granadas o bombas para detonar. Cabe destacar durante la acción una Inteligencia Artificial muy depurada, con lo que nos encontramos con unos enemigos mucho más lógicos que los que se veían hasta la época.

El apartado gráfico, como ya hemos dicho, era una mejora considerable del motor de Quake. Un motor del que se le ha sacado mucho jugo ya que, aparte del completo modo multijugador que incluye Half-Life, de un mod se dervaría Counter Strike, el videojuego online mas jugado de la historia. Del apartado sonoro cabe destacar la banda sonora compuesta por Kelly Bailey, con un total de 27 temas que se acoplan perfectamente al juego; y un excelente trabajo de doblaje.

Half-Life contaría con dos expansiones, Half-Life: Opossing Force en 1999 y Half-Life: Blueshift. Para PS2 existiría una expansión titulada Half-Life: Decay. El bombazo llegaría 2004 con Half-Life 2, un juego genial en todos sus aspectos y que, para muchos, es considerado el mejor videojuego de la historia. Posteriormente aparecerían Half Life 2: Episode One en 2006 y Half Life 2: Episode Two en 2007 como parte de The Orange Box. Que serán expansiones del juego que extenderán la historia y aclaran ciertos puntos del argumento.

En este vídeo podeis ver como era el juego: