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3D World Boxing (1992)

3D World Boxing es un videojuego basado en el mundo del boxeo que fue desarrollado y publicado por Simulmondo para PC y Commodore Amiga. El videojuego fue publicitado como un salto de calidad técnica del género y como el título definitivo de boxeo. Aunque tanto no llegaría a conseguir, si es cierto que 3D World Boxing tuvo una acogida interesante por parte de crítica y público, y aportó ciertos elementos interesantes al subgénero. Antes que nada habría que aclarar el significado de ese prefijo «3D», que no se le dió el uso al que estamos habituados actualmente. Con esa denominación no se hacían eco de gráficos renderizados, poligonales y que simularan la tridimensionalidad, sino se refería al uso de todas las direcciones posibles en el sistema de juego, no limitándose a un scroll horizontal como otros videojuegos de boxeo que se habían visto hasta el momento.

El menú principal nos permite empezar una partida rápidamente a través de la opción de pelea simple, donde nos limitaremos a elegir los dos boxeadores en liza y la configuración de los asaltos. A la hora de elegir nuestro contrincante podremos ver su puesto en el ranking mundial, lo que nos ayudará a elegir un rival lo más adecuado posible a nuestro nivel de juego actual. Existe también una variante de esta opción para competición de dos jugadores.

Pero, sin duda, el modo de juego más interesante del título es el Campeonato, en el que tendremos que formar a un nuevo campeón. El elemento clave para la evolución de nuestro púgil es el entrenamiento y un acertado calendario de enfrentamientos, en los que tengamos en cuenta la forma física del boxeador en cada momento. Según vayamos ganando combates conseguiremos puntos de experiencia que tendremos que ir repartiendo entre las distintas habilidades de nuestro protagonista. En el combate propiamente dicho nos encontraremos con un problema, y es que Simulmondo quería enfocar 3D World Boxing hacia la simulación por lo cual, ya de por sí, lanzar buenos golpes será más complicado. Pero si a esto sumamos a que solo tendremos un botón de golpe, lo hará todavía más complicado, echándose de menos un control más amplio.

Gráficamente nos encontramos con unos personajes bidimensionales que se mueven en un escenario que permitía movimientos laterales como en profundidad. Las animaciones de los púgiles son correctas, exceptuando que las piernas de los boxeadores se encuentran excesivamente estáticas, restando realismo a la acción. De hecho, da la sensación que, para ser un título exclusivo para ordenadores de 16 bits, no aprovecha todo el potencial de las máquinas. De esta manera nos encontramos con un videojuego de boxeo que pretendía cambiar moldes pero que se quedaría a medio camino. De todas formas, teniendo en cuenta la escasez de títulos de este subgénero, tenemos uno de los videojuegos de boxeo más interesantes de la época.

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Space Crusade (1992)

El origen Space Crusade está en un juego de mesa homónimo creado por Game Workshop y distribuido por MB (en los paises hispanohablantes bajo el nombre de Cruzada Estelar). Dicho juego de mesa era una forma de acercamiento de los juegos de rol al gran público, con una reglamentación más «light» y un aspecto más cercano a los juegos de mesa tradicionales. Este tipo de juegos tuvieron una buena acogida del público a principios de los 90 (otro gran ejemplo sería Hero Quest), por lo que desde Gremlin Graphics se decidieron a hacerse con la licencia y publicar el videojuego correspondiente.

En Space Crusade tomamos el control de un escuadrón de marines espaciales, que se verá envuelto en la lucha contra otros escuadrones y alienígenas. Podremos elegir entre los Ultramarines (escuadrón azul), los Blood Angels (rojo) y los Imperial Fist (amarillo). Al ser un videojuego de estrategia por turnos, pemitía hasta tres jugadores humanos, cada uno con uno de esos escuadrones.

Una vez elegido nuestro escuadrón, lo euqiparemos de armas y escogemos la misión correspondiente. El movimiento de los personajes se realiza mediante una perspectiva aérea en 2D, donde el comandante irá dando ordenes a su equipo. Dependiendo del nivel de dicho comandante, mayor será el número de órdenes que podrá dar en su turno. Este nivel se aumenta según vayamos consiguiendo misiones e influirá también en la cantidad de armamento que podamos cargar.

Space Crusade es muy fiel al juego de tablero original, lo que lo convierte en un título con un nivel de dificultad y profundidad por encima de la media. Esto lo hacía un videojuego ideal para los fanáticos del juego de mesa, pero un poco complejo para el jugador medio al que le costaba hacerse con la mecánica. Gráficamente no es un juego destacado, pero si bastante funcional para el sistema de juego, destacando la vista isométrica para los momentos de batalla. Space Crusade sería lanzado para PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y Amstrad CPC, teniendo una única expansión con nuevas misiones titulada The Voyage Beyond.

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Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies (1990)

De nuevo tenemos otro ejemplo de licencias de deportistas de fama durante la Edad de Oro del Software Español. Zigurat se hizo con los deportistas españoles de motor más conocidos ya que, aparte de Sito Pons 500cc Grand Prix, se haría con los derechos del piloto de rallies de origen español más conocido, Carlos Sainz. De esta manera nacería Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies (también conocido como Carlos Sainz Rally), un proyecto liderado por José Miguel Saiz y Manuel Rosas, con un trabajo gráfico de José A. Carrera Merino.

En el videojuego nos ponemos en la piel del piloto madrileño al volante de su conocido Toyota. Carlos Sainz Rally pretendía dar un enfoque de simulación al juego, eliminando los posibles elementos arcade por lo que la dificultad subí hasta niveles casi insoportables. El control del coche es extraordinariamente dificil, siendo esencial hacer un buen uso del juego entre freno, freno de mano y acelerador, para no derrapar en exceso en las curvas y terminar colisionando.

El videojuego nos presenta una perspectiva aérea que ya se había visto en juegos como Aspar GP Master o el propio Sito Pons 500cc Grand Prix. Esto permitía tener una perspectiva bastante amplia del circuito, ideal para ir programando cual será nuestro siguiente movimiento, esencial en este juego donde simplemente competiremos contra el reloj.

El videojuego fue lanzado para MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC, teniendo un acabado técnico bastante irregular entre las distintas versiones. Las versiones de Spectrum y MSX eran la misma (de hecho la de MSX era una conversión de la otra, por lo que se desaprovecha en exceso la mayor capacidad técnica de la máquina nipona), donde nos encontramos con un scroll muy tosco, un sonido horrible y una nula respuesta del control. La versión de PC cuenta con un mejor aspecto gráfico y control, aún así se nota que el juego fue concebido para 8 bits, por lo que tampoco aprovecha la capacidad de la máquina (además de contar con un sonido horrible). La mejor versión es la de CPC, aprovechando todo su potencial y con un gran equilibrio entre sonido, gráficos y control.

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Ecco the Dolphin (1992)

Ecco the Dolphin, lanzado el 30 de Julio de 1992, es uno de los videojuegos más originales publicados a principios de la década de los 90. La compañía que se encargó de su desarrollo fue Novotrade International (compañía dedicada habitualmente a la realización de conversiones de videojuegos con origen arcade), bajo la capitanía de Ed Annuziata (responsable de videojuegos como Kolibri o Mr. Jones, y que más adelante sería productor ejecutivo para Nokia N-Gage). Ecco the Dolphin fue lanzado para Mega Drive (siendo un título destacado y muy publicitado de su catálogo), Mega CD, PC, Game Gear, Master System y Game Boy Advance, estando disponible actualmente en los servicios online de XBox Arcade Live y Wii Virtual Console, y en el recopilatorio Mega Drive Collection para la Sony PSP.

En el videojuego tomamos el papel de Ecco, un delfín que se encuentra nadando tranquilamente en su bahía y compitiendo con sus compañeros a ver quien realiza el salto más alto. Mientras Ecco estaba en el aire en uno de estos saltos, aparece una tromba marina que succiona a toda la vida marina a excepción del propio Ecco. A partir de ahí comenzará una aventura marina, donde Ecco tendrá que buscar ayuda de otras comunidades marinas para encontrar la solución que le permita recuperar a sus amigos.

El videojuego nos presenta una perspectiva lateral en dos dimensiones. Ecco puede desplazarse por el mar tanto horizontal, vertical como diagonalamente, atacando a los enemigos nadando a alta velocidad. También podrá saltar a la superficie e, incluso, realizar algunas acrobacias. Por otro lado Ecco podrá cantar, tanto para comunicarse con otros cetáceos, como para interactuar con otros objetos. Tal y como lo hacen los delfines reales, Ecco podrá hacer uso de la ecolocalización, el sistema de biosónar que le permite reconocer la morfología de una zona a pesar de la falta de luz.

En la pantalla nos encontraremos con dos barras diferentes. Una nos indicará la cantidad de aire que le queda a Ecco, teniendo que salir a la superficie para recuperarla. La otra es la de vida, la cual descenderá si nos quedamos sin aire o somos atacados por algún enemigo. Para recuperarla debemos comer pescado o cantar a las almejas que nos encontraremos en las profundidades.

Técnicamente nos encontramos un videojuego con un acabado interesante, ya que resultaba todo un reto representar el mundo marino, que pocas veces había aparecido en un videojuego. El diseño y las animaciones de los personajes resultan bastante realistas, pero quizá sea más destacable la complejidad con la que ha sido representado el mundo marino. Multitud de elementos de las profundidades del océano nos encontraremos, dando un buen resultado global.

El videojuego tendría una buena acogida tanto por la crítica como por el público, a pesar de lo arriesgado de la apuesta y de la alta dificultad con la que cuenta el título. Así, en 1994, aparecería una secuela bajo el título de Ecco II: The Tides of Time, continuando la historia donde la dejó el primer juego. En 1995 aparecería Ecco Jr., planteado como un juego educativo dirigido a niños y que no contaba con la dificultad de los otros dos títulos. La última entrega de la saga llegaría en 2000, Ecco the Dolphin: Defender of the Future, que sería lanzado para Dreamcast y PS2.

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Qix (1981)

Qix es un videojuego de habilidad desarrollado y publicado por Taito en 1981, originalmente para máquinas recreativas, siendo la idea original de Randy y Sandy Pfeiffer. El rápido éxito del juego y la sencillez de su desarrollo motivó una gran cantidad de conversiones: Atari 5200 (1982), Acorn Electron, Tandy Colour Computer, Commodore 64 (1983) (bajo el título de Stix), Atari 400/800, PC (1989), Amiga (1989), Apple IIGS (1990), Game Boy (1990), NES (1990) y Atari Lynx (1991). Con Qix nos encontramos con uno de los videojuegos de habilidad de los que han derivado más títulos, teniendo un cierto auge en versiones eróticas a finales de los 80.

La mecánica del juego es tan sencilla como tremendamente adictiva. Nos encontramos con un campo de juego rectangular y tenemos que conseguir marcar un 75% de dicho terreno como propio. Para ello, tendremos un marcador que podrá realizar movimientos horizontales y verticales. Mientras estemos en el borde del terreno de juego estaremos protegidos y, para conseguir un Stix (capturar una porción de terreno) nos tendremos que meter dentro, donde ya seremos vulnerables. Cuando dibujemos una figura cerrada, el fragmento tomará un color sólido para indicar que ha sido capturado. Este color puede ser azul si hemos hecho un Stix rápido y rojo si ha sido lento (en cuyo caso conseguiremos el doble de puntos. La importancia de la rápidez en realizar los Stix reside en nuestro principal enemigo, el Qix, una extraña figura que deambulará por el terreno de juego y que nos quitará una vida si entra en contacto con nosotros.

Ese mismo año 1981 se lanzaría la segunda parte, Qix II: Tournament. Se trataría de una simple mejora del original en el que se cambiaba el código de colores y se añadía una puntuación bonus al alcanzar el 90% de terreno. En 1987 se lanzaría Super Qix, versión en la que se iba descubriendo un dibujo según se fueran consiguiendo porciones. Esta entrega sería la que se tomaría de referencia en la serie de juegos eróticos (Gals Panic, por ejemplo), en los que se descubrían fotografías subidas de tono. En 1995 se proyectó un protipo de una nueva versión bajo el título de Twin Qix, pero no llegaría a ver la luz.

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Grand Theft Auto (1997)

Al hablar de la saga Grand Theft Auto (GTA), pocos aficionados (y no tan aficionados) a los videojuegos desconocen la polémica de los últimos títulos de la serie. Pero, en realidad, la saga no llegaria a tener una fama considerable hasta la llegada de Grand Theft Auto III en 2001, siendo más desconocido el videojuego original que iniciara la serie y que marcara el estilo del juego que tanto éxito le ha dado. Grand Theft Auto fue desarrollado por DMA Design y Tarantula Studios, y publicado en Octubre de 1997 para PC y PlayStation por parte de ASC Games. En 1999 se publicaría una versión para Game Boy Color y actualmente es descargable por Steam.

En Grand Theft Auto tomamos el papel de un criminal (a elegir entre Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y Ulrika), que se moverá libremente realizando sus fechorias por las tres ciudades que componen los tres niveles del juego. Para realizar dichas actividades nos moveremos por la ciudad mediante el uso de cualquier vehículo que veamos y robemos. Aunque existen diferentes misiones que llevan el argumento de las historia (atraco a bancos, asesinatos…), podremos realizar otro tipo de actividades para conseguir dinero (actuar de sicario, encargos personales por parte de gangsters, entrega de paquetes…).

La principal característica de Grand Theft Auto es la libertad para realizar cualquier cosa que se quiera. Así podremos atropellar libremente a cualquier peatón que veamos paseando por la calle, siendo incluso premiados con puntos, los cuales aumentarán si el peatón en cuestión es un policía. El robo de coches no solo nos sirve para nuestro transporte, además podremos venderlos en el muelle para aumentar nuestras arcas. Pero nuestras acciones no quedarán impunes y mientras más graves sean nuestros crímenes, más alarmados se encontrarán los policías ante nuestra presencia.

El videojuego contaba con una vista cenital para mostrarnos las ciudades. El diseño de dichas ciudades estaba basado en localizaciones reales: Liberty City (Nueva York), Vice City (Miami) y San Andreas (San Francisco). Nuestro protagonista siempre tendrá el mismo aspecto, jersey amarillo, independientemente del personaje elegido al inicio. Gráficamente era superado por otros títulos de la época, centrándose los esfuerzos en dotar de libertad al juego más que en alardes técnicos (principio que se ha ido extendiendo por toda la saga).

La banda sonora de Grand Theft Auto innovaría al introducir su famoso sistema de emisoras de radio. Cuando nos montamos en un vehículo tendremos el acompañamiento de una de las siete emisoras o bien la banda de la policía si nos encontramos dentro de un coche patrulla. Por otro lado, el videojuego permitía que, una vez iniciado el juego, se sustituyera el CD-Rom por un CD de Audio, sonando una canción de dicho CD de forma aleatoria. La edición de coleccionista de Grand Theft Auto venía acompañada por un CD de audio con la banda sonora.

El alto nivel de violencia gratuita de Grand Theft Auto provocaría una ácida controversia, que solo sería superada por posteriores entregas de la saga. Esta polémica fue buscada intencionadamente ya que, de hecho, el publicista Max Clifford fue contratado para promover dicha controversia, que llegaría hasta instancias políticas.

Tras el lanzamiento del juego aparecerían dos expansiones en 1999, GTA: London 1969 y GTA: London 1961 localizados en la capital británica, siendo lanzado ese mismo año Grand Theft Auto 2. En 2001 llegaría la gran revolución de la saga con Grand Theft Auto III, que cambiaba la vista cenital por un entorno tridimensional de la ciudad de Liberty City. En 2002 aparecería Grand Theft Auto: Vice City, similar al anterior con alguna mejora y localizado en Vice City en 1986. En 2004 aparecerá una versión para GBA bajo el título de Grand Thef Auto Advance. En Octubre de ese mismo año se lanzaría Grand Theft Auto: San Andreas, donde se da una mayor importancia al desarrollo e interactuación del personaje protagonista. En 2005 aparecerá para PSP (aunque un año más tarde también para PS2) Grand Theft Auto: Liberty City Stories, y un año más tarde, también para la portátil, Grand Theft Auto: Vice CIty Stories. La última entrega de la saga data de Abril de 2008 bajo el título de Grand Theft Auto IV, de nuevo ambientado en Liberty City.

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Gradius (1985)

Gradius es un «matamarcianos» de scroll horizontal desarrollado y publicado por Konami en 1985, llegando en Europa también bajo el título de Nemesis. Con este videojuego se iniciarían una de las sagas más conocidas de este subgénero. Su alto éxito en las recreativas se traduciría en poco tiempo en versiones para MSX, Commodore 64,PC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Nintendo Entertainment System y PC Engine. Actualmente el juego vuelve a estar en el candelero con la moda retro, al aparecer versiones para dispositivos moviles, PS2 y para el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego no contaba con un argumento más allá que el de ir pasando niveles acabando con cuanto enemigo ose hacernos frente. Manejamos una pequeña, pero matona, nave interdimensional conocida como Vic Viper. Ésta puede moverse por toda la pantalla disparando a la gran cantidad de enemigos que nos saldrá al paso. Para acabara con ellos tendremos una barra de selección de armas, llamada «Power meter», basada en las cápsulas que vayamos recogiendo por el camino. Al final de cada nivel nos encontraremos con el típico jefe final de fase, cuya destrucción se basará en disparar hacia su núcleo. De hecho, será la frase más repetida durante el juego: «Shoot the core!»

Gráficamente nos encontramos un videojuego que destaca por la gran cantidad de elementos que hay a la vez en la pantalla moviendose, ya que la cantidad de enemigos que nos salen al paso es grandiosa. Por otro lado, los escenarios tenían un diseño más complejo que lo que era habitual en este subgénero en aquella época. Esa carga gráfica no le resta dinamismo al juego, teniendo una jugabilidad muy adictiva y rápida. En el apartado sonoro destaca la banda sonora, que llegó a ser publicada aparte en Japón.

Tras el éxitoso lanzamiento de Gradius, un año más tarde saldría Salamander que no era una secuela propiamente dicha pero que se basaba en el mismo universo. En 1987 aparecerían dos secuelas para MSX Gradius 2 y Gofer no Yabou Episode II. Pero la que se considera la verdadera secuela data de 1988, bajo el título de Gradius II y que no llegaría a Norteamérica. En 1989 se lanzaria Gradius III. En 1991 y tras el lanzamiento de una versión del original, aparecería Gradius: The Interstellar Assault en exclusiva para Game Boy. En 1996 aparecería la secuela del «spin-off», Salamander 2. Un año más tarde aparecería Gradius Gaiden, título exclusivo para dispositivos domésticos. También en 1997 aparecería Solar Assault, otro «spin-off». En 1999 aparecería en los salones recreativos japoneses Gradius IV Fukkatsu y en 2001 Gradius Galaxies para GBA. En 2004 aparecería Gradius V , y acaba de lanzrse en Japón Gradius Rebirth para Wii.

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Dreamweb (1994)

Dreamweb es un videojuego de aventuras para PC y Commodore Amiga, enfocado hacia un público adulto, con una trama en la que no falta violencia. De hecho, el videojuego tiene una estética cyberpunk muy influenciada por clásicos del cine como Blade Runner. El videojuego fue desarrollado en 1994 por Empire Interactive, compañía que años más tarde se dedicaría a la conversión de videojuegos de Sega. De la distribución se hizo cargo la semidesconocida Creative Reality. A pesar de que la distribuidora no fuera muy influyente, no sería la principal razón para que Dreamweb no fuese un superventas; la estética oscura y su caracter serio no era lo que demandaba el mercado en aquel momento. Quizá la misma idea hubiese funcionado mejor años más tarde, ya que su argumento es similar a películas como The Matrix o Dark City.

En Dreamweb tomamos el papel de Ryan, un camarero de una ciudad futurista, que últimamente pasa malas noches por culpa de unos sueños extraños. En su último sueño, el Monje Maestro le encarga la misión de acabar con los siete males para acabar con el Dreamweb. A partir de ahí comenzará una historia muy bien desarrollada, destacada por ser protagonizada por un auténtico antihéroe, algo muy poco habitual en los videojuegos de la época. Cabe destacar que al juego acompañaba un libreto con una precuela de la historia escrita por el novelista Stephen Marley.

Dreamweb planteaba una nueva manera de ver las aventuras gráficas. En esta ocasión nos encontramos con una curiosa vista desde arriba, totalmente perpendicular al suelo, salvo en contadas ocasiones. Los puzzles suelen ser los habituales de este tipo de juegos, si bien contiene elementos como el asesinato, que no eran muy habituales en las aventuras de la época. Por otro lado, cabe destacar la existencia de multitud de objetos durante el juego que terminan por no tener ninguna utilidad. Ésto le daba un mayor realismo al juego, pero terminaba alargando artificialmente la duración del mismo, al empezar a buscar objetos que no nos hacen falta. Aún así, en lineas generales el videojuego no cuenta con una dificultad excesivamente alta.

La perspectiva tan poco habitual del juego provoca que los gráficos no puedan lucirse en exceso. Si a esto sumamos que la parte interactiva de la pantalla era muy pequeña, y en el resto nos encontramos un enorme retrato del protagonista, nos encontramos con unos gráficos que pecan de pequeños y una interfaz un tanto dificil. De todas maneras destacan algunas de las animaciones, como el efecto de lluvia que está bastante conseguido. Del apartado sonoro destaca la banda sonora de Matthew Seldon, que acompañaba a la versión de CD-Rom y que fue lo más destacado por la crítica (que se zafó con el juego al referirse en la perspectiva aérea).

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Blackthorne (1994)

En 1994, mismo año en el que lanzara su famosísimo Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard Entertainment desarrollaría otro videojuego que, aunque no llegaría ni por asomo a la misma fama, si demostraría que esta compañía aportaba algo diferente. Se trata de Blackthorne (en algunos países se publicó bajo el título de Blackhawk) publicado por Interplay, un videojuego que mezclaba la acción y la aventura, en un universo fantástico. El videojuego, como tantos otros, se desarrollaba sobre una perspectiva bidimensional pero su argumento, desarrollo e innovaciones lo terminarían convirtiendo en un título de culto.

Nos encontramos en el planeta Tuul, un lugar desconocido para los seres humanos y que se encuentra dirigido bajo las reglas de un chamán que se encuentra bendecido con todo el conocimiento. Años atrás, el último de estos chamanes conocido como Thoros, no sabía a quien elegir entre sus dos hijos para ser su heredero así que, para acabar con el dilema, los llevaría al desierto y se suicidaría. Su cuerpo se convertiría en dos piedras, luz y oscuridad, y cada uno de los hijos se quedo con una. De esta manera el planeta se quedaría dividido en Androth, la piedra de la luz, y Ka’dra’suul, la piedra de la oscuridad. Este último pueblo, sediento de avaricia, pretende hacerse con todo el control y formaría un poderoso ejército. En vista de la situación, el chaman de Androth, el rey Vlaros mandará a su hijo Kyle a la Tierra para salvar su vida, con la esperanza de que algún día pueda volver y salvar a su pueblo. Veinte años después Kyle, convertido en un reputado capitán y mercenario, empezará a tener extraños sueños que le indicarán que es el momento de volver a Tuul y salvar a su pueblo.

En Blackthorne tomamos el papel de Kyle en un mundo de plataformas en 2D, a través de diecisiete niveles divididos en cuatro áreas: Las minas de Androth, Los Bosques Karellianos, El desierto Wasteland y La Mazmorra de la Sombra. El arma principal de Kyle es el rifle, el cual también será utilizado por los enemigos, por lo que Kyle también cuenta con la habilidad de arrimarse a la pared para evitar los proyectiles enemigos, así como disparar de espaldas. También podremos encontrar en nuestro camino diversos tipos de bombas que nos permitan atacar a distancia. El videojuego también desarrolla el concepto de aventura, por lo que tendremos que ir resolviendo pequeños puzzles encontrando diversos objetos y llaves, para poder seguir avanzando. De hecho, el recorrido era bastante laberíntistico, por lo que el juego no se limitaba a ir acabando con enemigos.

Respecto al aspecto técnico, nos encontramos con uno de los últimos videojuegos de acción que se desarrollarían en dos dimensiones, por lo que en un primer vistazo podía tener aspecto de obsoleto. Aún así, una vez se ha empezado a jugar, el interés aumenta exponencialmente y nos encontramos con un videojuego muy adictivo. En lo que respecta al sonido, nos encontramos con una banda sonora bastante trepidante que ayuda a sentirnos inmersos en el juego y mantener la tensión.

Blackthorne fue lanzado originalmente en 1994 para MS-DOS y Super Nintendo. Un año más tarde sería lanzada una versión mejorada para Sega 32x en 1995, que incluía una quinta área denominada Las Montañas Nevadas, la cual no sería incluida en la versión de Mac que aparecería en 1996. La última versión del juego aparecería en 2003 para Game Boy Advance.

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Army Moves (1986)

Hoy toca hablar de uno de los videojuegos que mayor éxito le supuso a Dinamic en su primera época, Army Moves, siendo uno de los tres videojuegos más populares en las listas británicas de la compañía española junto a Fernando Martín Basket Master y Game Over, siendo distribuido por Imagine. El videojuego fue originalmente programado para ZX Spectrum por parte de Víctor Ruiz, que contaría con la colaboración de Santiago Mora en el apartado gráfico. Como era habitual en la época, la portada fue llevada a cabo por el gran ilustrador Alfonso Azpiri, si bien puede que éste sea uno de sus trabajos menos inspirados dentro de sus colaboraciones con las compañías españolas de software de entretenimiento.

Army Moves nos traslada a un conflicto bélico indefinido dividido en dos partes, siendo requerida una clave para acceder a la segunda parte que conseguiremos al finalizar la primera, sistema muy utilizado por Dinamic y denominado como FX doble carga. La primera parte se encuentra dividida a su vez en cuatro niveles. Empezaremos a los mando de un jeep a lo largo de un puente en bastante mal estado, teniendo que ir acabando con helicopteros y jeeps enemigos a base de misiles y, a la par, ir saltando los diversos agujeros con los que cuenta el puente, así como vigilar el combustible que nos queda. Una vez hayamos finalizado el nivel, el resto de la primera parte lo haremos pilotando un helicoptero. De nuevo tendremos los misiles como arma principal y tendremos que ir vigilando el combustible.

En la segunda parte tendremos que hacer las incursiones a pie. Armados con una metralleta y granadas, en el quinto nivel tendremos que ir a lo largo de un río en medio de la jungla, saltando de roca en roca y evitando los ataques de animales. En el sexto nivel tendremos que intentar infiltrarnos en la base enemiga, la cual se encuentra defendida por una cantidad ingente de soldados. Por último, tendremos que actuar ya dentro de la base, tendremos que llegar a la habitación donde se encuentra una caja fuerte con documentos secretos.

Tras el lanzamiento original, se realizarían conversiones para Amstrad CPC, MSX y PC. Del éxito del juego en Reino Unido es señal que, en este país, se realizaran conversiones para máquinas no especialmente populares en España: Atari ST, Commodore Amiga y Commodore 64. El acabado técnico era muy destacable en todas las versiones de 8 bits, pero quedaría un tanto pobre en las máquinas de 16, lo que le valió más de una mala crítica por no haberse explotado la potencia de dichas máquinas. Respecto a la música, en las verisones españolas se contaría con la partitura de Manuel Cubedo, mientras que en las británicas de 8 bits se contaría con la melodía de la banda sonora de «El puente sobre el río Kwai» y en las de 16 bits con música compuesta por Dave Whittaker (compositor en conocidos juegos como Ghosts ‘n’ Goblins, Bubble Bobble, Speedball, OutRun, Xenon 2: Megablast, Shadow of the Beast o Sim City).

Ya anunciado al final del juego, en 1988 se lanzaría Navy Moves donde la acción se sitúa en la marina. Bajo el sello de Dinamic Multimedia, en 1995 sería lanzado Arctic Moves, un videojuego que pretendía preservar el espíritu de la saga, pero que resultó bastante obsoleto técnicamente para los tiempos que corrían, por lo que su acogida fue discreta. Es debido a esto que Desert Moves,el cual se anunciaba al final del juego, nunca llegaría a ver la luz. Actualmente, la compañía FX Interactive se encuentra preparando un remake del original Army Moves, adaptado a la tecnología actual.

En este vídeo podeis ver la primera parte:

Y en este la segunda: