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Spirou (1995)

Bélgica ha sido una tierra que ha producido algunos de los cómics más exitosos internacionalmente, viniéndonos a la cabeza personajes como Tintín, Astérix, Lucky Luke o el propio Spirou & Fantasio. La compañía gala Infogrames se encargaría durante los años 90 en hacer diversas adaptaciones de los más famosos tebeos franco-belgas y Spirou no sería una excepción. Este personaje nacería en 1938 de la pluma de Rob-Vel como estreno de la publicación homónima En 1946 André Franquin empezaría a encargarse de darle vida, pasando la labor a Jean-Claude Fourner a partir de 1969, pasando más adelante por diversos autores. Spirou fue comercializado para PC, Super Nintendo, Mega Drive y Game Boy, llegando a existir un prototipo para Game Gear, que no llegaría a ver la luz por los malos resultados de dicha consola.

La historia nos situa al conde de Champignac en Nueva York presentando alguno de sus últimos inventos. El profesor es secuestrado por el malvado androide Cyanure. Mientras Fantasio se ocupa de recabar información sobre este extraño androide, Spirou tendra que empezar un periplo por la Gran Manzana en busca de su amigo el profesor. Pero Cyanure consigue escapar de la ciudad y refugiarse en una guarida secreta, lo que obligará a Spirou a recorrer todos los rincones del mundo para evitar los planes de dominación del mundo del androide.

A partir de aquí comienza un típico juego de plataformas bidimensional con vista lateral. El título pone especial énfasis a retos que depende de nuestra habilidad a los mandos con multitudes de trampas a evitar y mecanismos a accionar, siendo el número de enemigos que nos encontraremos relativamente bajo. Como ayuda en su aventura Spirou contará con algunos de los inventos del conde de Champignac como la pistola de impulsos o estiércol de crecimiento rápido. Además, Spip la ardilla ira acompañando a Spirou dándole indicios sobre cual es el siguiente paso a seguir.

Respecto al trabajo gráfico Spirou no decepciona. El videojuego contaba con un nivel bastante alto de sprites, lo que nos daba como resultado una buena caracterización de los personajes, fácilmente reconocibles. Así mismo el diseño de los fondos resultaban bastante fieles a la historieta original, pudiendo relacionarse con varios álbumes como Spirou en Nueva York, Los Valles de los desterrados, El nido de Marsupilami o QRN sobre Betelzburg. La variedad de movimientos es realmente amplia, como consecuencia de la gran cantidad de acciones distintas que puede realizar nuestro personaje. Este trabajo se ve algo ensombrecido por una jugabilidad no del todo fina que dificultaba la ejecución de los saltos. La banda sonora cumple funcionalmente su cometido, sin haber ninguna melodía especialmente destacable.

En este vídeo podeis ver el prototipo de Game Gear que no vería la luz:

Game Over (1987)

Game Over es un videojuego de acción desarrollado por la empresa española Dinamic en 1987. Es uno de los grandes representantes de la Edad de Oro del Soft Español, siendo uno de los tres videojuegos españoles que más populares se hicieron en las listas de Reino Unido junto a Army Moves y Fernando Martín Basket Master, siendo publicado en este país bajo el sello de Imagine.

Curiosamente, fue en Reino Unido donde hubo una cierta polémica con la portada. Ésta reutiliza un dibujo de Luis Royo que fue publicado como portada de la revista de cómics Heavy Metal en 1984. En dicho dibujo se ve al «supuesto» protagonista abrazando a una chica, cuyo sujetador deja entrever sus encantos y que no deja lugar a la imaginación respecto a sus pezones. En la versión para España se dejó la portada tal cual, cambiando únicamente el título de la revista por el del videojuego, pero en algunas ediciones británicas se pusieron imágenes del juego o el logo de Imagine para tapar el pecho de la muchacha.

Polémicas aparte, nos encontramos con un juego arcade de acción estupendo. La idea de Dinamic era adaptar el dinamismo de juego de las máquinas arcade a unas plataformas más limitadas como eran los ordenadores de 8 bits. De esta manera Snatcho, que solía ocuparse en Dinamic del diseño de los gráficos, programaría un videojuego que se encuentra entre los más recordados de la época. Como era típico en los títulos de la compañía, la historia estaba dividida en dos partes con el conocido «FX Doble Carga».

Game Over tiene una ambientación de ciencia-ficción, donde manejamos a un personaje que tendra una metralleta láser con munición infinita y un número limitado de granadas. Como buen juego arcade, aparte de las vidas, cuenta con una barra de energía que baja con los impactos enemigos. Por otro lado, nos encontraremos plataformas y diversos objetos que nos servirán de ayuda para completar la aventura.

Para solventar las limitaciones de las computadoras de 8 bits, se optó por eliminar cualquier tipo de scroll, de tal manera que el mapa del videojuego era una sucesión de pantallas de las que se pasaba al llegar a los extremos de la misma. Eso facilitó unas animaciones dinámicas, a pesar de la gran cantidad de objetos en movimientos que podía llegar a haber. Por otro lado destaca la dificultad del titulo, lo que alarga considerablemente su vida.

El título aparecería para Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, PC y Amstrad CPC y tendría una secuela que llegaría en 1988 de una forma un poco artificial. En realidad se trata del videojuego Phantis, también de ciencia-ficción, al que se le hicieron algunos retoques con vistas al mercado británico, donde se le dió el nombre de Game Over II.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Battlezone (1980)

Battlezone es un videojuego de simulación bélica en el que nos ponemos a los mandos de un tanque. Dicho título sería lanzado por Atari en 1980 para máquinas recreativas. Su diseño sería obra de Ed Rotberg, con el apoyo de Owen Rubin y Roger Hector. Battlezone destaca por el uso de los gráficos vectoriales, técnica ya usada en Asteroids, dando un aspecto de moverse en un entorno tridimensional. Cabe destacar que una versión especial de este juego, titulada The Bradley Trainer, que sería utilizada por el ejército de Estados Unidos para el entrenamiento de los soldados que tenían que utilizar el tanque M2/M3 Bradley. Esta relación provocó polémica dentro de Atari, ya que muchos de los programadores se negaban a trabajar en un proyecto que tuviera que ver con el ejército, lo que llevó a Ed Rotberg a prometer que no colaboraría con el ejército en el futuro.

El sistema de videojuego es bastante simple, ya que nos encontrarremos en un terreno con diversos obstáculos geométricos y un volcán en erupción al fondo que terminaría siendo mítico en el mundo de los videojuegos. Los distintos obstáculos que nos encontremos sobre el escenario son indestructibles e bloquerán el movimiento de nuestro tanque, porque habrá que rodearlos pudiendo quedar a merced de nuestros enemigos.

Nos encontraremos dos tipos de enemigos básicos: los tanques normales que se desplazan lentamente y los supertanques que, con su alta velocidad, suponen un mayor reto al jugador. La destrucción de los tanques normales nos darán un premio de 1.000 puntos, mientras que los supertanques nos supondrán 3.000 puntos. Ocasionalmente nos aparecerán misiles teledirigidos (2.000 puntos) e incluso OVNIs (5.000 puntos), que nos darán la posibilidad de conseguir puntuación extra. Al llegar a los 15.000 puntos se nos premiará con un nuevo tanque (vida extra), otro al llegar a los 100.000 y, a partir de ahí, otro cada 100.000 puntos.

Para muchos, Battlezone es considerado acomo el primer videojuego de realidad virtual. Esta afirmación viene dada por dos factores: por un lado, su perspectiva en primera persona, lo que permitía dar la sensación de ser el soldado a cargo del tanque; por otro, los tipos de máquinas en las que se implementó el videojuego, con una especie de periscopio para visualizar la acción y dos joysticks para manejar el tanque. Gráficamente el juego era simple, al usar vectores que dibujaban elementos geométricos no sólidos, pero que permitieron el desarrollo de la acción en un entorno tridimensional con fluidez. Como banda sonora nos encontramos con la Overtura 1812 de Tchaikovsky.

Aunque aparecerían diversas versiones no oficiales tras el lanzamiento del juego original, a lo largo de los 80 aparecerían versiones domésticas del título para PC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Atari XEGS. La Atari 2600 tendría su propia versión, pero con el uso de gráficos planos a color en vez de los polígonos tridimensionales por las limitaciones de la máquina. Para la Atari 5200 se empezaría a trabajar en una versión, pero sería cancelada tras un cambio en la directiva de Atari. Para la Atari Lynx se lanzaría Battlezone 2000, que tendría el original como un juego oculto. Actualmente existe una versión actualizada para el servicio XBOX Live Arcade.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este la versión de Atari 2600:

Hi-Octane (1995)

No hace mucho hablábamos de Magic Carpet, un curioso juego de acción en el que manejábamos una alfombra mágica y que destacaba por su potente apartado técnico. Conscientes de esto, Bullfrog decidió basarse en el mismo motor gráfico para desarrollar un videojuego que poco tenía que ver con éste. El hecho de aprovechar la misma tecnología provocó que su desarrollo fuera muy rápido y, según sus creadores, en un tiempo de tan sólo ocho semanas, como una manera de conseguir ingresos a bajo coste. Se trata de Hi-Octane, un videojuego de carreras futurístico pero fusionado con elementos de acción. El título en cuestión fue distribuido por Electronic Arts, llegando en 1995 para PC, PlayStation y SEGA Saturn.

Hi-Octane contaba en principio con una variedad de modos de juegos bastante limitada, pero para Saturn y PC se lanzaría un «patch» que aumentaba las funcionalidades. De esta manera nos encontraremos con seis modos de juego: la típica carrera simple donde podremos configurar el número de vueltas que tendrá la carrera; el modo Campeonato; el modo pantalla dividida permitiendo una partida con dos jugadores simultáneos; el modo Death Match, donde el objetivo no es terminar la carrera en primer lugar, sino ser el único vehículo que no ha sido destruido; el Clone Race, donde competiremos con la «sombra» del mejor tiempo de vuelta de la pista correspondiente; y el Hot Seat, que permitía la participación de hasta ocho jugadores por turnos.

El título cuenta con nueve pistas distintas, todas dentro de una estética ciberpunk que nos recuerda a muchos éxitos cinematográficos de ciencia-ficción. Para competir en dichas pistas tendremos hasta seis deslizadores distintos que se diferenciarán por parámetros de velocidad, armadura, potencia de fuego, apariencia y peso. Dichas máquinas las podremos asociar a uno de los ocho equipos que aparecen en el juego y que definirán el color de nuestra nave: Mad Medicine (blanco), Bullfrog (verde), Storm Riders (púrpura), Fire Phreaks (naranja), DethFest (azul), Foo Fighters (amarillo), Gorehounds (rojo) y Assassins Anonymous (negro).

Una vez que salimos a la pista, tendremos a nuestra disposición una miniametralladora con munición ilimitada, aunque se sobrecalienta si disparamos de forma prolongada, y un lanzamisiles con munición limitada. Dicha munición también puede ser utilizada para conseguir una aceleración extra. El armamento puede ser mejorado y potenciado a través de distintos «power ups» que nos encontremos en carrera. Cada vehículo contará con una cantidad de combustible que, si se acaba, tendrá nuestra nave parada por unos instantes. Algo similar ocurre con la armadura, ya que si su nivel llega cero la nave se destruirá y tendremos que esperar unos segundos antes de volver a la pista.

Tecnológicamente cuenta con todas las virtudes de su potente motor gráfico, con un entorno tridimensional donde las naves se mueven con gran suavidad. Contamos con cuatro vistas distintas, tres desde atrás del vehículo a distintas distancias y otra desde la cabina donde no se ve ninguna parte de la nave. En el caso de la versión de PC, permitía hasta una resolución de 640×480 para aquellos ordenadores que contaran con una tarjeta SVGA de 256 colores. Desde luego nos encontramos con un videojuego con un buen acabado, sobre todo teniendo en cuenta su escaso tiempo de desarrollo.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Montezuma’s Revenge (1983)

Montezuma’s Revenge (en Italia también conocido como Predatore) es un videojuego de plataformas desarrollado por Robert Paul Jaeger y publicado por Parker Brothers en (1983). El título del videojuego no deja de ser curioso, ya que es una expresión coloquial norteamericana para denominar unas afecciones estomacales típicas al visitar Méjico por parte de gente de fuera, no dejando de ser original para un juego que trata de un explorador en tierras aztecas, jugando con el doble sentido. Montezuma’s Revenge sería publicado para Atari 2600, Atari 5200, Apple II, ColecoVision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System y ZX Spectrum, siendo uno de los primeros plataformas que se publicaron, aunque posterior que Pitfall!, del que se puede ver hasta cierta influencia.

En Montezuma’s Revenge tomamos el papel de Panama Joe, un intrépido aventurero al más puro estilo Indiana Jones, cuyo objetivo es encontral un tesoro ancestral en las catacumbas del templo de Montezuma II, conocido emperador y guerrero azteca. El templo es un enorme laberinto plagado de todo tipo de monstruos, en el que tendremos que ir recolectando las distintas gemas para aumentar nuestra puntuación, hasta que lleguémos a la cámara del teso.

El videojuego incluye elementos de aventura a la trama, ya que para ir pasando por las distintas salas tendremos que ir encontrando diversas llaves que nos den acceso, así como equiparnos de espadas, antorchas y amuletos para poder continuar nuestra aventura. El contacto con los enemigos (arañas, esqueletos y serpientes) es mortal, así que tendremos que evitarlos como las distintas trampas que infestan el templo. Para ello Panama Joe tiene la habilidad de saltar y subir por las escaleras para pasar los distintos obstáculos, pero no tiene ningún tipo de ataque por lo que solo puede evitar a los distintos enemigos.

Gráficamente nos encontramos con un juego con las limitaciones de las máquinas de la época pero con un gran esfuerzo detrás por parte de su desarrollador. Los escenarios tienen una cierta complejidad y dan una sensación bastante buena de estar ante un verdadero laberinto. Los diversos elementos y enemigos son simples pero lo suficientemente definidos para hacer un buen efecto, además de moverse con gran fluidez.

La única secuela del juego la encontramos en 1997 con el lanzamiento de Montezuma’s Return, en el que nos encontramos un videojuegos de plataformas en primera persona sobre un entorno tridimensional y que se ha llegado a comparar con el actual Mirror’s Edge.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Worms (1994)

Nos encontramos a mediados de los 90, la mayoría de las compañías de videojuegos para ordenador pretenden sacar el videojuego tecnológicamente más avanzado y con los gráficos más espectaculares, aunque, para ello, sacrifiquen la jugabilidad. Y en medio de toda esta vorágine tecnológica aparece Team 17, compañía totalmente desconocida para todo aquel que no tuviese en sus manos un Commodore Amiga (para el que publicaron Alien Breed, Full Contact, Body Blows, y lanzan Worms, un juego simple, sin alardes tecnológicos, pero que resulta tremendamente divertido, convirtiéndose en poco tiempo en un auténtico superventas.

El padre de la criatura es Andy Davidson cuando participara en un concurso de programación con Blitz Basic organizado por una revista sobre el Commodore Amiga. Su creación sería Total Wormage (en clara referencia a Total Carnage y, aunque no ganó el concurso, Davidson lo enviaría a diversas compañías sin éxito. Finalmente, en la convención European Computer Trade Show, Davidson mostraría su creación en el stand de Team 17, donde rápidamente le ofrecieron la posibilidad de desarrollar y publicar el videojuego (con apoyo de Ocean Software en la distribución).

Worms es un videojuego de estrategia militar por turnos, pero con la peculiaridad de estar protagonizado por unos gusanos guerreros. Cada batalla estará compuesta por dos o más equipos, formados por cuatro gusanos cada uno, siendo el objetivo ser el último equipo en caer, teniendo al menos uno de nuestros gusanos como supervivientes. En cada turno le corresponderá el movimiento a uno de los gusanos, pudiéndo moverse y realizar un ataque (aunque algún arma como la escopeta permite dos ataques en un mismo turno).

El escenario podrá geerarse de forma aleatoria, basado en unas temáticas principales. De esta manera contamos con infinidad de niveles distintos que hacen que cada partida sea distinta. Estos escenarios pueden estar cerrados o abiertos. En el último caso, si el gusano sale por un lateral de la pantalla, por ejemplo como efecto de una explosión, terminará muriendo, evento que también ocurrirá si cae al agua. Los escenarios se ven afectados por el desarrollo de la batalla, modificándose su morfología como efecto de las distintas explosiones. Cuando un gusano muere en tierra, éste explotará pudiendo la onda expansiva afectar a la energía de otros gusanos (ya sean enemigos o amigos).

Para el ataque tendremos un amplio armamento (bazookas, escopetas, granadas, misiles teledirigidos…). así como diversos ataques cuerpo a cuerpo y elementos que nos servirán para evitar dificultades del terreno (cuerdas, paracaidas, teletransporte, etc…). Muchos de estos elementos estarán limitados o bloqueados, aunque podremos conseguirlos a través de «cajas sorpresa» que irán apareciendo aleatoriamente en diversos puntos del escenario. Cada arma tiene su propias peculiaridades en el uso, habiendo que tener en cuenta el efecto que el viento (indicado en una barra inferior) pueda tener sobre ellas.

Como ya hemos dicho, el apartado tecnológico no es para nada espectacular, con unos gráficos y un apatado sonoro muy simple. Tanto es así, que si obviamos los vídeos humorísticos que hacían las veces de intermedio, el viedojuego apenas ocupa 1 MB, a pesar de la gran variedad de escenarios que podía generar. En el desarrollo se le dió más importancia a la jugabilidad, lo cual se nota pues nos encontramos con uno de los videojuegos más adictivos de la época, en buena parte gracias a la facilidad para hacer partidas multijugador en un mismo ordenador.

El videojuego original sería publicado para Commodore Amiga, Amiga CD32, Apple Mac, PC, Mega Drive, Atari Jaguar, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo y Game Boy. Como expansiones aparecerían Worms Reinforcements o Worms Plus (1995), Worms & Reinforcements United (1996) y Worms: The Director’s Cut (1997). La primera secuela llegaría en 1997 con Worms 2 donde se le dotaba al juego de un aspecto de dibujos animados y que tendría sus correspondientes expansiones: Worms Pinball (1999), Worms Armageddon (1999) y Worms World Party (2000). El salto a las tres dimensiones llegaría en 2002 con Worms Blast y se continuaria con Worms 3D (2003), Worms Forts: Under Siege (2004), Worms 4: Mayhem (2005), Worms XBLA (2007) y Worms: A Space Oddity (2008). Por último, existe una saga paralela con el sistema de juego tradicional para consolas portátiles, bajo el título de Worms: Open Warfare.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Championship Manager (1992)

Championship Manager fue lanzado por primera vez por Domark en 1992 para PC, Atari ST y Commodore Amiga. El desarrollo fue llevado a cabo por Paul y Oliver Collyer, que por aquellos años trabajaban para Intelek y que, años más tarde, fundarían Sports Interactive (responsable actual de la saga Football Manager). Aunque terminaría derivando en una de las sagas de mánager futbolístico más conocidas, la primera acogida del título fue bastante pobre. Los mánagers a principio de los 90 no eran tan populares y la falta de gráficos realistas le valió duras críticas del sector. Aún así, su profundidad frente a los alardes técnicos le valieron un público muy fiel e iniciarían una nueva orientación para los videojuegos de fútbol.

Championship Manager se basa en la liga inglesa, incluyendo las cuatro primeras divisiones, aunque éstas no se encuentran completas del todo. Además cuenta con las competiciones domésticas de entonces, incluyendo la extinta Anglo-Italian Cup, un torneo que enfrentaba equipos de la liga italiana con equipos de la liga inglesa. A nivel europeo, el juego también implementa la Copa de Europa, la Copa de la UEFA y la Recopa de Europa. De esta manera podremos elegir el equipo de la división que sea, teniendo la posibilidad de jugar hasta cuatro personas por turnos en el mismo ordenador.

La interfaz se basa en la aparición de pantallas con diferente tablas de texto con los datos y acciones a realizar. De esta manera podremos acceder a las clasificaciones, resultados y estadísticas para ver como lo está haciendo nuestro propio equipo como el rival en las distintas competiciones. Por otro lado, podremos acceder al mercado de fichajes para conseguir mejorar nuestra plantilla y ver como se encuentra nuestra imagen ante los directivo, además de la posibilidad de recalar en un nuevo equipo.

La forma de ver los partidos fue innovadora y criticada en su momento por excesivamente simple, pero terminaría estandarizándose para juegos de este tipo. Se trata de una pantalla en la que nos encontraremos un reloj que nos va indicando el tiempo de juego, una barra indicando el porcentaje de posesión de cada uno de los dos equipos y diversas líneas de texto indicando las distintas situaciones que se dan en el partido. Evidentemente, esto hace que el apartado técnico sea pobre gráficamente, basándose en líneas y líneas de texto, y en una potente base de datos con información de los componentes de los equipos ingleses, mientras que para los equipos de otros países tan solo se incluía el dorsal.

Tras el lanzamiento original en Reino Unido, en 1993 aparecería una versión para Francia que incluía las dos primeras divisiones de ese país y que se publicó bajo el título de Guy Roux Manager. Ese mismo año aparecería una versión para Noruega y en 1994 una para Italia. Tras la aparición de diversas actualizaciones, en 1995 llegaría Championship Manager 2 con sus correspondientes actualizaciones y en 1999 Championship Manager 3. En 2003 aparecería Championship Manager 4, justo antes de que Sports Interactive se desligara de Eidos y siguiera la saga en SEGA, bajo el título de Football Manager. Aún así, Eidos continuaría la saga con ediciones anuales para diferentes plataformas, encaminando la franquicia hacia un público más amplio sacrificando la profundidad del juego.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The Computer Edition of Risk: The World Conquest Game (1989)

Hablar de Risk es hablar de uno de los juegos de mesa más populares de todos los tiempos. Inventado por Albert Lamorisse en 1950 y adquirido por Parker Brothers en 1958, ha llenado las tardes de multitud de generaciones ansiosas de vencer a sus compañeros conquistando al mundo, basando su éxito en la mezcla de sencillez y profundidad. Su sistema de juego de estrategia por turnos facilita la adaptación fiel al mundo de los videojuegos y en 1989, Virgin Interactive lanzaría una de las adaptaciones más populares:The Computer Edition of Risk: The World Conquest Game.

No sería el primer intento de adaptar el famoso juego al mundo de los ordenadores. En 1985, Electronic Arts publicaría Lords of Conquest, un videojuego que se encontraba claramente basado en Risk pero que carecía de las licencias correspondientes. Un año más tarde aparecería una versión de Risk bajo el sello de la desconocida Panther Programs, compañía que, al parecer, estaba compuesta por un único programador que se dedicó a adaptar a los ordenadores personales diversos juegos de mesa y cartas. De hecho su acabado tiene un cierto toque «amateur», aunque respetaba las bases del juego original y terminaría teniendo su cierta popularidad apareciendo diversas traducciones a varios idiomas por parte de fans.

La versión que nos ocupa en esta ocasión contaba con más medios y un acabado profesional. Uno de los principales alicientes con los que cuenta es la posibilidad de organizar una partida para hasta seis jugadores humanos, por lo que podemos tener una experiencia similar que con el juego de mesa (sin tener que recoger las piezas luego). Dichos participantes pueden configurarse para ser manejados por la computadora y poder incluso jugar solo un jugador humano.

De todos es conocido lo largas que pueden ser las partidas de Risk, por lo que el juego implementa dos modalidades de juego: Completa y Corta. En la versión completa tendremos que conquistar el mundo y acabar con el resto de los oponentes. En la versión corta se podrá conseguir la victoria si realizamos el objetivo de una misión en concreto (conquistar X territorios, conquistar un continente, etc…).

Tecnológicamente el videojuego es bastante simple aunque tampoco el sistema de videojuego requiere mucho más. De la calidad de gráficos y sonido depende mucho de la máquina en la que corra, ya que había bastantes diferencias de diseño. The Computer Edition of Risk: The World Conquest Game fue publicado para PC, Commodore Amiga, Atari ST, Apple II y Commodore 64, habiendo una revisión en 1991 para Windows 3.1, ganando claramente las versiones de 16 bits.

Obviando la revisión para Windows ya comentada, el siguiente juego licenciado se haría esperar. Antes aparecería en 1992 Conquest, un clon que utilizaba las mismas reglas. La primera secuela real vendría en 1996 con RISK: The Game of Global Domination publicado por Hasbro Interactive (compañía que adquiría los derechos del juego de tablero) para PC y PlayStation. En exclusiva para Windows aparecería en 2000 Risk II al que seguiría en 2002 Risk Gold Edition. La última secuela hasta la fecha, aparte de versiones para juego onlines, sería RISK: Global Domination para PS2.

Amazon: Guardians of Eden (1992)

Amazon: Guardians of Eden es una aventura gráfica desarrollada y distribuida por Access Software (conocida por su saga golfística Links) en 1992 para PC. El videojuego supondría un hito dentro de los juegos de PC al ser uno de los primeros títulos en usar gráficos SuperVGA, utilizando técnicas cinemáticas que le valieron la aclamación de la crítica de su época, al conseguir una gran cercanía en su desarrollo a lo que sería una película. Desafortunadamente, el éxito dentro del público no fue igual, ya que no funcionó su estética realista frente a los títulos de Sierra o Lucas Arts, por lo que no sería tras pasado los años cuando se reconocieran los méritos del título.

Amazon: Guardians of Eden nos cuenta la historia de un joven investigador, cuyo hermano Allan fue atacado en una expedición por el Amazonas, desapareciendo misteriosamente. Nuestro protagonista tendrá que reunir los elementos necesarios para iniciar la investigación y viajar rumbo al Amazonas en busca de su hermano.

El sistema de juego que utiliza es el típico «point & click» tan habitual en el género por aquella época, con una interfaz que se asemeja bastante a la utilizada por Sierra en muchos de sus títulos. Aún así incluía novedades como el contínuo cambio de perspectiva entre primera y tercera persona, lo que le daba un mayor dinamismo y un caracter más cinematográficos, con distintos tipos de planos.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego que sorprendió en su momento y sigue sorprendiendo hoy día. El uso de la SVGA permitía una paleta de 256 colores con grandes resultados, tomando como referencia personajes reales, tanto en el diseño como en las animaciones, siendo más realistas que en otros títulos contemporáneos. Por otra parte, todo ese poder cromático permitía un gran trabajo artístico en los distintos escenarios, en especial en los paisajes amazónicos y en las escenas cinemáticas. En el apartado musical destaca el uso de la tecnología MIDI, con una gran variedad de melodías, también al más puro estilo Sierra.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The House of the Dead (1996)

<em>The House of the Dead</em> es un videojuego de acción lanzado, originalmente para máquinas recreativas, por Sega en 1996. Este videojuego se enmarca dentro del subgénero del «shooter sobre railes» (ya utilizado por Sega en juegos como Virtua Cop o Time Crisis), es decir, una perspectiva en primera persona en la que nos limitamos a disparar, ya que no podremos tomar decisiones sobre la dirección que toma el personaje. Este sistema de juego favorecía el uso de pistolas en la máquina ya que, al no tener que controlar los movimientos, nos bastaban para realizar todas las acciones requeridas en el juego.

Los agentes de AMS, Thomas Rogan y «G», son enviados a investigar una misteriosa llamada telefónica de la novia de Rogan, Sophie Richards, y una serie de desapariciones en la mansión del doctor Curien, conocido bioquímico. Las últimas investigaciones del doctor intentaban descubrir la verdadera naturaleza de la vida y la muerte, pero que han terminado por volver a Curien loco, liberando a los sujetos que utilizaba en sus experimentos, unas criaturas de todo tipo extraordinariamente violentas.

The House of the Dead se encuentra dividido en cuatro episodios. Al estilo habitual de este tipo de juegos, tendremos una munición infinita en la pistola, pero la tendremos que ir recargando según vayamos terminando los cartuchos. Iran apareciendo distintos enemigos en la pantalla a los que tendremos que disparar. Si esto no lo hacemos con suficiente celeridad, estos nos atacarán y perderemos una de las antorchas que representan nuestra vida. Para recuperar dichas antorchas tendremos que disparar a los botiquines que nos podremos encontrar en distintas zonas. Al final de cada nivel nos encontraremos con el jefe que tendrá una resistencia mayor de lo habitual y que solo puede ser dañado en un sitio determinado de su cuerpo.

Gráficamente nos encontramos con un entorno tridimensional, muy bien ambientado como si fuera una película de terror. Los personajes tienen una carga poligonal más que aceptable para lo habitual de la época, aunque destacaba especialmente tanto la fluidez de las animaciones como la nitidez de la imagen. Respecto al sonido nos encontramos con un gran trabajo que ayuda a una buena ambientación.

En poco tiempo The House of the Dead se convertiría en un clásicos de los salones recreativos lo que provocaría que, aparte de versiones domésticas para PC y Saturn, aparecieran varias secuelas. The House of the Dead 2 aparecería en 1998 y en 2002 The House of the Dead III. La última secuela principal llegaría en 2006 con The House of the Dead 4, de momento de forma exclusiva para máquinas recreativas. Actualmente se prepara una precuela para 2009 bajo el nombre de The House of the Dead Overkill.

Por otro lado, aparecerían diversos «spin-off». Uno de los más curiosos es la saga The Typing of the Dead, iniciada en 1999, donde en la máquina nos encontraremos un teclado y, para acabar con los enemigos, habrá que teclear rápidamente las palabras que salen en la pantalla. Una saga similar al original es la de Zombie Revenge, donde la mansión Curien aparece en algún nivel. También aparecería una máquina de pinball basada en el videojuego original. Por último, destacar el estreno de dos películas en 2003 y 2006 respectivamente, basadas en el videojuego y de una calidad más que discutible.

En este vídeo podeis ver como era el juego: