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Hero Quest (1991)

Hero Quest era originalmente un juego de mesa creado por Milton Bradley (MB) en 1989, asociado con Games Workshop, conocida por la serie Warhammer. Hero Quest pretendía llevar el mundo de fantasía del universo Warhammer a un público más general, simplificando las reglas típicas del rol y acercando esta aventurá al desarrollo de juegos de mesas más estándar. El caso es que Hero Quest fue un éxito internacional sin precedentes dentro del mundo de los juegos de mesas, y que ayudaría a dar a conocer y popularizar el rol a un público más general.

Evidentemente, el mundo de los videojuegos no fue ajeno a este éxito y Gremlin Graphics se hizo con la licencia del juego de mesa y empezaría a desarrollar un videojuego para diferentes plataformas: Amstrad CPC, PC, Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum y Commodore 64.

El sistema de juego de Hero Quest es casi idéntico al del juego de tablero, teniendo en cuenta que el rol del malvado Morcar, encargado de poner obstáculos y enemigos a los participantes, lo asume el ordenador. La aventura se desarrolla en una mazmorra donde pueden participar hasta cuatro jugadores, asumiendo el papel de diferentes personajes (enano, elfo, mago y bárbaro), que saldrán inicialmente desde distintos puntos de la mazmorra. El juego cuenta con 14 misiones distintas que definen diferentes objetivos para ganar (escapar de la mazmorra, conseguir un objeto, matar a algún enemigo…).

Como en el juego de mesa, os personajes se irán moviendo por los pasillos de la mazmorra usando un sistema de turnos y con movimientos definidos aleatoriamente por un dado. Tendrán que ir recolectando tesoros, que les permitiran conseguir dinero para mejorar la equipación del personaje, y descubriendo pasadizos secretos que facilitarán la consecución de la misión al mostrar más zonas de la mazmorra. En el desarrollo de la aventura, los personajes se toparán con diferentes enemigos, iniciándose un sistema de combate en el que entrarán en juego el arma, la armadura y los dados. Adicionalmente, también podrá usarse algunos hechizos.

Gráficamente podemos decir que se hizo un gran trabajo para adaptar el juego de mesa a un aspecto que fuese atractivo en el ordenador, destacando especialmente las versiones de 16 bits. Al contrario que en muchas adaptaciones de juegos de mesa que utilizan una vista cenital para mostrar el tablero, Hero Quest tiene una vista cenital mucho más agradable a la vista y que permite un mayor lucimiento del diseño de personajes y escenarios. Respecto al sonido, es un trabajo más discreto, basándose en escuetos efectos y una banda sonora que será más o menos agradable dependiendo de la versión que sea.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Death Rally (1996)

Death Rally es un videojuego de desarrollado por Remedy, publicado por Apogee Software y distribuido por GT Interactive en 1996, de forma exclusiva para PC, aunque actualmente también está disponible para los dispositivos con iOS. En Mayo de 2009 sería relanzado de forma freeware. Death Rally es un título que mezcla los géneros de carreras de coches y acción, algo que estuvo muy de moda en la segunda mitad de los 90 con títulos como Quarantine o Carmageddon.

Comenzaremos siendo poseedores de un coche de prestaciones muy limitadas conocido como Vagabond (cuyo diseño está basado en un Volkswagen Beetle) y con 495 dólares en nuestro bolsillo. Con dicho dinero tendremos que mejorar y armar nuestro vehículo para empezar a disputar las distintas carreras de Death Rally, para conseguir premios en metálicos y tener acceso a vehículos de mayor calidad. De hecho, antes de cada carrera podemos elegir el nivel de nuestros oponentes, lo que influirá en la cantidad del premio.

Las carreras de Death Rally son de un caracter más especial, ya que tan importante es llegar en una buena posición como simplemente sobrevivir. En las carreras podremos disparar a nuestros oponentes y éstos pueden atacarnos a nosotros. También habrá diferentes elementos en pista que afectarán a nuestra conducción como minas, hongos alucinógenos, dinero extra e items que reparan nuestro vehículo de forma instantánea. También podremos conseguir algo de dinero extra si cumplimos la misión secundaria que se nos plantea antes de la competición.

Tras el final de cada carrera, pasaremos por el taller donde podremos invertir las ganancias en la reparación del vehículo, en mejorarlo o, incluso, plantearnos adquirir un coche de una categoría superior, con sus propias mejoras exclusivas. Según consigamos mejores vehículos, tendremos la capacidad de participar en carreras de categoría superior con mejores premios, hasta que podamos llegar al objetivo final de enfrentarnos a The Adversary, el mejor piloto de Death Rally que, además, cuenta con el vehículo mejor equipado.

Cabe destacar su perspectiva cenital, que ya había sido usada por títulos como Power Drive o World Rally Championship, pero con una calidad gráfica muy alta con elementos tridimensionales en el escenario (lo que hoy en día es conocido en 2.5D). Esto contrasta con muchos títulos de aquella época que eran totalmente tridimensionales, pero con el sistema de juego de Death Rally se adapta mejor la vista cenital. La banda sonora, sin ser una composición destacada, ayuda mucho al dinamismo del juego y termina de completar un apartado técnico correcto.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Virtual Pool (1995)

El billar en su modalidad «Snooker» ha estado presente en el mundo de los videojuegos prácticamente desde su creación, pero con honrosas excepciones (Side Pocket, por ejemplo) nunca había sido un género que fuera un superventas, eso si, con un público muy fiel. Esta circunstancia cambiaría en 1995 con el lanzamiento de Virtual Pool, un título que se sumergía en plena vorágine del 3D, característica de mediados de los 90 y que le daba al título un aspecto inmejorable, que no tardaría en encandilar a crítica y público. Virtual Pool sería desarrollado por Celeris, una desconocidad compañía que, por aquella época, solo contaba con un juego de puzzle llamado FixMix. No obstante, contaría con el apoyo de una distribuidora de renombre como Interplay, lo que ayudaría notablemente a su éxito con una importante campaña de márketing y una distribución multiplataforma (PC, Macintosh y PlayStation).

Virtual Pool nos presenta la posibilidad de jugar en cuatro de las modalidades más populares del «Snooker»: 14.1, 8-ball, 9-ball y rotación. Dichas modalidades podían competirse en distintas modalidades, incluyendo un modo multijugador por turnos. Virtual Pool revoluciona el concepto de juegos de billar ya que, al abandonar la perspectiva cenital fija, se aumenta la profundidad del juego. El estar desarrollado en un enterno completamente tridimensional permite movernos por todos los ángulos de la mesa, en busca de la mejor posición tiro. Por otro lado, en el caso de las versiones de ordenadores personales, el control con el ratón permitía un movimiento muy natural y similar a la sensación de usar un taco real.

Los creadores de Virtual Pool no pretendieron quedarse en un explendido desarrollo de sus gráficos 3D y querían una experiencia de billar completa. Por eso, su equipo de desarrollo no estaba compuesto únicamente por informáticos, sino que incluyó a físicos para conseguir un efecto lo más real posible. Además, se contaría con la colaboración del campeón del mundo Lou Butera (conocido por su apodo Machine Gun), cuya colaboración no se limitó al desarrollo sino que durante el desarrollo de las partidas va dando consejos al jugador. Tal era la confianza en su producto, que Interplay ofrecía la devolución del importe del juego a aquellos jugadores que no hubiesen mejorado sus habilidades en bíllar en 45 días.

Virtual Pool cambiaría completamente el concepto de los videojuegos de billar y los títulos del género que vienieron posteriormente de la mayoría de compañías se basarían en el título de Celeris. Sin embargo, la franquicia Virtual Pool dominaría el mercado en los años posteriores. En 1997 se lanzaría Virtual Pool 2 que ampliaba hasta nueve las modalidades de juego. En 1998 aparecería una versión para Nintendo 64 basado en la segunda entrega bajo el título de Virtual Pool 64. En 1999, de nuevo un relanzamiento de la segunda entrega mejorada con el título de Virtual Pool Hall. La trilogía de Celeris se completaría en 2000 con Virtual Pool 3. Una versión para XBox llegaría en 2006 con el título de Virtual Pool: Tournament Edition, siendo la última entrega hasta la fecha, aunque está anunciada la llegad de Virtual Pool 4.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Guerrilla War (1987)

Hoy presentamos un videojuego de lo más curioso por como afectaron las connotaciones políticas del mismo a su diferente distribución en el mundo. El juego tendría como título original Guevara para su distribución en Japón, ya que su argumento trata de como Ernesto «Che» Guevara derroca el gobierno cubano de Batista en los 50 (de hecho, en el modo de dos jugadores el personaje del segundo jugador es Fidel Castro). En Japón esto no suponía ningún problema «a priori», pero a la hora de exportarlo al mercado occidental, en plena Guerra Fría, se decidió realizar un cambio de denominación a Guerrilla War, sin relacionarlo con ningún conflicto real y eliminando todas las referencias al conocido guerrillero. Polémicas aparte, nos encontramos ante un divertido juego de acción desarrollado por SNK y que se encuentra inspirado en el éxito internacional de Ikari Warriors, contando con un sistema de juego muy similar. Guerrilla War sería distribuido por la propia SNK para máquinas recreativas, Amstrad CPC, PC, NES, ZX Spectrum y Commodore 64.

Guerrilla War es el típico juego de acción con vista cenital y scroll vertical que tan popular se hizo a finales de los 80. Tendremos el manejo de nuestro guerrillero que tendrá que hacerse paso entre la multitud de miembros del ejército del dictador. Como principales armas tendremos nuestra metralleta, que podrá mejorarse según vayamos recogiendo diversos items, y las granadas (ilimitadas en las versiones domésticas), que nos permitirán alcanzar a enemigos que este protegidos por una trinchera.

En diversas ocasiones podremos hacer uso de un tanque que podamos encontrarnos en el camino. Al contrario que en muchos juegos, el manejo del tanque es muy similar al del modo a pie, lo cual significa una verdadera ventaja. Sin embargo, habrá que estar atentos al estado del mismo, ya que si empieza a parpadear nos indicará que está a punto de explotar, con la posibilidad de morir por el alcance de la detonación.

Los gráficos de Guerrilla War son una evolución de los de Ikari Warriors: un estilo muy similar, pero unos diseños mejor definidos. Los escenarios son más complejos y contienen más elementos que interactuan con el juego (trincheras, barracones, puentes, etc…). El diseño de personajes está más fino que en el juego de 1986, conservando (e incluso aumentando) el estilo humorístico de sus diseños. En general, cuenta con el alto nivel técnico que solía poner SNK en sus títulos.

Las conversiones a dispositivos domésticos están hechas con bastante mimo en general, adaptándose a la capacidad del hardware de cada máquina, pero sin perder jugabilidad en exceso. De estas versiones destaca especialmente la de NES, que tendría un buen nivel de ventas y se le consideraría uno de los videojuegos más complejos y difíciles de los que ha visto la consola de Nintendo.

En este vídeo podéis ver la versión de NES:

Solomon’s Key (1986)

Solomon’s Key es un videojuego de puzzle desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986 para máquinas recreativas. A pesar de este lanzamiento original en los salones recreativos, el verdadero éxito del título vendría un año más tarde con los lanzamientos que se realizarían para NES y Commodore 64, convirtiéndose en uno de los videojuegos de puzzle más populares de la época. Posteriormente se han realizado conversiones para todo tipo de dispositivos: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Master System, NES y ZX Spectrum. Actualmente, Solomon’s Key se encuentra disponible tanto para teléfonos móviles como para la plataforma Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego se encuentra protagonizado por un curioso mago conocido como Dana, el cual tiene la misión de conseguir la Llave de Salomón, que permitirá reestablecer la paz en el mundo, que ha sido trastocada por el ataque de unos demonios. Para ello, nuestro protagonista tendrá que pasar por 49 habitaciones (hay 15 más que son de acceso secreto), en las que tendrá que buscar la llave que abre la puerta a la siguiente hasta, por fin, conseguir la Llave de Salomón.

Cada nivel nos mostrará una habitación con una serie de plataformas colocadas en laberínticas posiciones, que hacen que el acceso a la llave no sea inmediato. Dana puede correr, saltar, hacer desaparecer las plataformas naranjas y crear bolas de fuego para hacer frente a los enemigos que nos impiden la llegada a la correspondiente llave. Por otro lado, según vayamos avanzando a las distintas habitaciones, nos encontraremos una serie de items especiales que mejorará nuestro ataque, nos dará vidas extra o incluso harán alguna modificación en las plataformas para ayudarnos a alcanzar la llave.

A pesar de ser un juego de puzzle, los elementos de plataformas de acción que posee Solomon’s Key, provocaron que el apartado técnico fuera más cuidado de lo habitual en juegos de habilidad. Sobre fondos bastante variados con motivos zodiacales, se muestran las plataformas compuestas a base de bloques. Los diseños de los niveles son bastante ingeniosos y, según avanzamos en los niveles, nos encontramos con verdaderos retos, hasta tal punto que se ha considerado uno de los videojuegos más difíciles que ha visto la NES.

En 1991 se lanzaría una secuela para Game Boy bajo el título de Solomon’s Club, con un sistema de juego prácticamente identico. Una precuela vería la luz en 1993 para NES, Fire ‘n Ice, donde nos encontramos con un Dana que es un aprendiz de mago. Con el título de Monster Rancher Explorer se publicaría una versión mejorada del título original para Game Boy Color.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

SimAnt (1991)

SimAnt es otro de los títulos que derivarían del tremendo (y sorprendente) éxito que tuvo SimCity en 1989. De nuevo sería Will Wright (creador del videojuego original) el encargado de hacerse cargo del proyecto que, con similitudes estructurales con el primero, intentaba recrear la vida de una colonia de hormigas que se encuentra en el patio trasero de una vivienda unifamiliar típica americana. SimAnt sería publicado por parte de Maxis en 1991 para PC, realizandose una versión para Commodore Amiga en 1992 y una para Super Nintendo en 1993 (consola en la que ya se había publicado una versión de SimCity), pero que sería desarrollada por Imageneer Co. Ltd.

Aunque se basa en la premisa que hemos comentado al principio, SimAnt nos propone diferentes modos de juego. En Campaña tendremos un objetivo final que conseguir (siendo algo poco habitual en la saga), tendremos que ir haciéndonos poco a poco con el control del jardín, colonizando nuevos territorios con nuestras hormigas reina, hasta llegar a obligar a los dueños de la casa a venderla porque no pueden vivir allí. En el modo Juego Rápido, será un enfrentamiento directo entre nuestra colonia (hormigas) y las hormigas rojas. En el Modo Experimental, tomaremos un papel de observador de la evolución de la colonia, según vayamos modificando diferentes parámetros del jardín. En la versión de Super Nintendo, además, se incluían ocho escenarios con situaciones concretas que desarrollar.

El juego comienza con el nacimiento de la primera hormiga de nuestra colonia, que tendrá que luchar por sobrevivir. Esta supervivencia dependerá de conseguir comida por nuestros propios medios (por ejemplo, cazando una oruga) o que otra hormiga nos la pase por la técnica conocida como trofalaxis (alimentación boca a boca). Pero no solo se tratará de conseguir comida ya que nos encontraremos diferentes peligros, desde las hormigas rojas hasta el cortacesped de la familia dueña de la casa.

De esta manera, poco a poco irá creciendo nuestra colonia con cuatro tipos distintos de hormiga: hormigas obreras, el tipo que controlaremos al principio y que se encargan de excavar túneles y transportar alimentos; hormigas guerreras, encargadas de la defensa de la colonia; zánganos, dedicadas a la reproducción para aumentar el volumen de la colonia; y Hormiga Reina, que pondrán los huevos de las nuevas generaciones de hormigas.

La interfaz del juego bebe de la estructura general de la saga, con un sistema de iconos y menús para las diferentes acciones, además de una representación en forma de mapa de la zona de juego. En este título encontraremos secciones que podremos detallar más (por ejemplo para crear túneles), que nos darán unos gráficos más detallados, pero que igualmente tienen un caracter más funcional que estético. El apartado sonoro también es bastante simple (nos encontramos con un título que pone el enfasis en la jugabilidad más que en la tecnología) , con melodías MIDI bastante olvidables y un catálogo de efectos sonoros bastante pobre.

Como era de esperar, SimAnt no vendió tanto como otras entregas de la saga debido a su bizarro argumento, pero en las versiones de PC tuvo buenas críticas (con la versión de Super Nintendo la crítica fue despiadada) y la estela de saga le permitió unas ventas por encima de lo esperado. Como curiosidad, podemos indicar que el propio Will Wright ha declarado que el concepto de Los Sims empezó a imaginarlo mientras desarrollaba SimAnt.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Perico Delgado Maillot Amarillo (1989)

Nos encontramos en 1989 y, siguiendo la política de tener el nombre de un deportista famoso de la época (Michel Futbol Master Super Skills, Aspar, Fernando Martín Basket Master, Emilio Butragueño ¡Fútbol!…), Topo Soft se haría eco de los grandes éxitos en el mundo del pedal que estaba teniendo por aquella época Pedro «Perico» Delgado. El título, distribuido por Erbe, fue innovador por varias razones, por un lado el ciclismo es un deporte que no ha hecho demasiadas apariciones en el mundo del videojuego (por aquella época tan solo destacaba Milk Race de Mastertronic) y, por otro, el planteamiento arcade del título resultaría totalmente original. La autoría del juego hay que dársela a Rafael Gómez, bajo producción de Gabriel Nieto, siendo uno de los títulos de mayor éxito del catálogo de Topo Soft.

Perico Delgado Maillot Amarillo nos presenta una carrera dividida en cuatro partes, donde encontraremos los distintos perfiles que se pueden encontrar en una carrera real. La primera parte será la de los llanos, donde veremos el pelotón desde una vista cenital. Nuestra misión será la de conseguir escaparnos del pelotón, evitando salirnos de la carretera y colisionar con otros ciclistas o con los obstáculos de la calle. También tendremos que tener en cuenta nuestra energía para evitar que nos de una «pájara», por lo que habrá que ir recogiendo las bolsas de avituallamiento.

La segunda parte es la subida al puerto. En esta ocasión la perspectiva cambia, dándonos una visión lateral del ciclista. Tendremos también un perfil del puerto, que tendremos que tener en cuenta para equilibrar la cadencia de pedaleo (pulsando las teclas de izquierda y derecha), con el cambio que le pongamos a la bicicleta (pulsando las teclas de arriba y abajo). Un error en nuestra decisión y provocaremos que el cicliste pedalee mucho y avance poco, perdiendo mucha energía y valiosos segundos en la clasificación.

La tercera parte será la bajada del puerto, de mecánica similar al primer nivel, pero con una velocidad mucho más vertiginosa, por lo que el peligro de salirnos de la carretera será mucho mayor. Finalmente llegará el momento del sprint a meta, donde nos encontraremos con una gran recta en la que intentaremos llegar en primera posición evitando los empujones del resto de ciclistas.

Para analizar el aspecto gráfico, creado por ACE, hay que tener en cuenta que este juego es nativo de ZX Spectrum. Esto provoca que los «sprites» en muchos niveles sean pequeños pero, sin embargo, no se escatimó ni en detalles dentro del recorrido ni en colorido, algo no tan habitual en la máquina de Sinclair. La música del juego fue a cargo de un clásico de los videojuegos de la Edad de Oro del Soft Español, Gominolas.

Basándose en la versión de Spectrum, se lanzaron conversiones para MSX, Amstrad CPC y PC. Se trataban de conversiones directas, por lo que no se aprovechaba el potencial de las máquinas, haciendo una mejora en el colorido simplemente. Más sangrante es el caso de la versión de PC, donde se usaron gráficos CGA (4 colores) y termina resultando la conversión más pobre de todas. Un par de años más tarde, en el ocaso de Topo Soft, se lanzaría Tour 91, otro videojuego de ciclismo con características técnicas mejoradas pero utilizando una mecánica similar, pero que tendría un impacto en ventas muy pobre.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de ZX Spectrum:

Zaxxon (1982)

Zaxxon es un videojuego desarrollado y publicado por SEGA en 1982, aunque ciertas fuentes indican que la compañía nipona Ikegami Tsushinki también participaría en el desarrollo del juego, aunque dicha empresa es conocido por su desarrollo de productos electróncios, en especial cámaras de vídeo. Zaxxon destacaría especialmente en su momento por ser el primer videojuego en hacer uso de la perspectiva axonométrica, razón de la cual derivaría su nombre.

Aparecería inicialmente para máquinas recreativas y, debido a su éxito, saldrían distintas versiones entre 1982 y 1985 para DOS (as a booter), Apple II, Atari 400/800, Atari 2600, Atari 5200, Atari XL, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Dragon 32, ColecoVision, Intellivision, SEGA SG-1000 y TRS-80 Color Computer. Por otro lado, para otros sistemas, aparecerían versiones no autorizadas bajo otros títulos: Arcturus, Zaxx y Fortress

Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico «shoot’em up» pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario.

Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave.

Zaxxon no solo sería un fenómeno de forma exclusiva de los videojuegos, ya que sería uno de los primeros títulos que tendría una importante campaña de merchandising. La conocida empresa MB lanzaría un juego de mesa basado en el videojuego, Coleco lanzaría una versión «tabletop» del mismo y Bandai una handheld que haría furor en muchos patios de colegio.

Tal fue el éxito, que el mismo año en el que se lanzó el título original aparecería la primera secuela bajo el título de Super Zaxxon. En 1987 aparecería una versión exclusiva para SEGA Master System en el que se cambia la perspectiva a una desde detrás de la nave y que tendría Zaxxon 3D como título. La última entrega oficial llegaría en 1995 para SEGA 32X y tendría el título de Zaxxon’s Motherbase 2000. Posteriormente a eso, Zaxxon hará aparición en diversos recopilatorios retro para distintas plataformas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la entrega que salió en exclusiva para Master System:

Duke Nukem (1991)

Hace tiempo hablábamos de Duke Nukem 3D, uno de los más grandes FPS de la historia de los videojuegos. Sin embargo, no es tan conocido el hecho de que ese título era la tercera entrega de una saga que había empezado enmarcada en el género de plataformas y que comenzaba con el juego que analizamos hoy, Duke Nukem y continuaba en 1993 con Duke Nukem II. El videojuego sería desarrollado y publicado por Apogee en exclusiva para PC, usando el sistema de distribución shareware (método que la propia Apogee haría muy popular a principios de los 90). El equipo de desarrollo del juego estaba formado por Todd Replogle, Jim Norwood, Allen H. Blum III, George Broussard y Scott Miller.

El título del juego tuvo una cierta controversia al inicio de la saga. Cuando el videojuego fue publicado, alguien advirtió a Apogee que Duke Nukem era el nombre de uno de los villanos de la conocida serie de animación Capitán Planeta. Este hecho provocó que en la versión 2.0 del juego, el título fuese renombrado a Duke Nukum. Sin embargo, de forma posterior, se comprobaría que el nombre de dicho villano no ha sido registrado por la empresa responsable de la serie de animación, por lo que para títulos posteriores de la saga se recuperaría la denominación de Duke Nukem.

El juego se emplaza en 1997 (seis años después de la publicación del título) y nos presenta al villano Doctor Protón que quiere hacerse con el control de la Tierra gracias a su ejército de techbots. Ante tal peligro, la CIA decide contratar a nuestro protagonista para detenerlo. La estructura del juego estaba definida por el sistema de distribución shareware: el primer capítulo, emplazado en las ruinas de Los Angeles, era gratuito, mientras que el segundo (en la base secreta lunar del Doctor Protón) y el tercero (donde Duke Nukem persigue al Doctor Protón a través del tiempo) debían comprarse aparte.

El juego se nos presenta como un plataformas bidimensional con la capacidad de usar armas, lo que le da una dosis de acción que es el complemento perfecto para la jugabilidad. Destaca en el juego, la falta de linealidad del desarrollo de los niveles, siendo el objetivo de cada uno encontrar la salida, para lo que tendremos que ir consiguiendo y usando diferentes objetos. Este sistema de juego, que no centra el objetivo en acabar con todos los enemigos, sería alabado por la prensa de la época y Apogee lo volvería a utilizar en títulos posteriores como Secret Agent.

Esta destacada jugabilidad fue el principal factor de éxito del título, ya que técnicamente estaba bastante limitado. El estilo gráfico era el estándar usado por Apogee por aquella época, salvando las limitaciones técnicas con un diseño desenfadado e incluso cómico. No obstante, el apartado gráfico no hace mella en la jugabilidad, ya que la respuesta del control es muy precisa y las animaciones tienen una gran fluidez. El sonido si es realmente pobre, sin banda sonora y con un catálogo de efectos muy estándar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grand Prix Manager 2 (1996)

La Formula 1 siempre ha sido un evento permanentemente presente en el mundo de los videojuegos aunque, habitualmente, desde dos únicos puntos de vista: arcade (sobre todo en la década de los 80) y simulación (tendencia generalizada durante los últimos años). Sin embargo, ha habido algunos intentos de introducir los elementos de mánager a un juego basado en la más conocida competición de motor, algo que parece lógico teniendo en cuenta todos los entresijos que tiene el gran circo de la Formula 1, en lo que se refiere a aspectos apartes de las carreras en sí. Por desgracia, pocos de esos títulos han ido a buen puerto y el análisis de hoy va dedicado a una de las raras excepciones que llegaron a tener una cierta relevancia en el mercado internacional: Grand Prix Manager 2.

La compañía que llevaría a cabo el proyecto sería MicroProse, toda una leyenda de los videojuegos de estrategia y simulacion con títulos como Sid Meier’s Civilization, Railroad Tycoon, F-15 Strike Eagle… dejando el proyecto en manos de Edward Grabowski Communications Ltd. En 1995, ya habían lanzado una primera entrega pero, en esta ocasión, buscaban un punto de vista más «profesional», siendo uno de los mánagers más fieles que se han realizado nunca, no solo en el mundo de las carreras, sino también en títulos deportivos en general.

Nos encontramos ante un título en el que se tiene en cuenta todo tipo de aspectos dentro de la F1, desde los cambios de normativas, circuitos participantes, hasta cualquier elemento más nimio de los reglajes o patrocinios. El título empezaba en la temporada que comenzaba aquel año e iba hacia el futuro, teniendo como misión ir desarrollando y evolucionando el equipo seleccionado (tenemos los reales de esa temporada, más dos ficticios configurables) hasta convertirlo en la más grande escudería de todos los tiempos.

Por un lado, tendremos que encargarnos de los contratos de los pilotos, tanto oficiales como probadores, pudiendo elegir entre los disponibles dentro de la Formula 1 y la categoría inferior de aquella epoca, Formula 3000. Los patrocinios son parte esencial en la vida de la escudería, así que tendremos que ir buscando empresas interesadas en poner su marca en los monos de nuestros pilotos. Para recaudara fondos, podremos hacer uso del merchandising y vender todo tipo de productos como gorras, banderines o incluso triciclos. También tendremos que ir evolucionando el coche, realizando diferentes investigaciones y tests, incluyendo incluso las pruebas del túnel del viento.

Cuando vayamos a iniciar una carrera, primero tendremos que realizar las rondas libres y de clasificación para determinar la posición en parrilla de nuestros coches. Una vez ya clasificados, podremos seleccionar la configuración del coche (neumáticos, alerones, cantidad de gasolina…) que creamos que se adapta al circuito que corresponda en ese momento, así como la estrategia de paradas en boxes que vayamos a llevar. Una vez que comienza la carrera, tendremos una vista cenital del circuito al completo donde podemos ver la evolución de la carrera, apareciéndonos en detalle los eventos más importantes que se realicen en el mismo.

A nivel gráfico nos encontramos con un título sobrio pero funcional en la carrera en sí, mientras que en los distintos menús nos encontramos con una interfaz muy manejable, teniendo en cuenta la gran cantidad de parámetros a manejar. Dichos parámetros son los que le dan una dificultad extrema al título, siendo necesario tener unos ciertos conocimientos sobre el tema para poder obtener resultados satisfactorios. Este hecho, que encandilaría a la crítica por su fidelidad con la realidad, fue el principal impedimento para que llegara al gran público y, probablemente, la razón por la que no se realizaran más secuelas en años venideros. No obstante, este título sería referente para títulos que se lanzarían más adelante como el Grand Prix World.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: