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CD-Man (1989)

Nueve años después del lanzamiento de Pac-Man, dos programadores suecos, Atilla Biro y Anders Moree, realizarían un clon del mismo con la intención de adaptarlo técnicamente a los tiempos que corrían allá por 1989. El juego encontraría su distribución en la compañía Creative Dimensions, tomándose las iniciales de la compañía para formar el título del juego: CD-Man, en clara referencia al videojuego en el que se inspira.

CD-Man contaría inicialmente con una distribución shareware (una edición reducida distribuida de forma gratuita en revistas del sector), también conocida como CD-Man 1.5 y que contaba con tres niveles (bosque, mar y espacio), además de con el propio personaje original de Pac-Man como protagonista.

Probablemente para evitar problemas de derechos con Namco, cuando se editó la versión completa, CD-Man, se sustituyo al famoso «comecocos» por un personaje con el nombre de The Snoofer, un extraño ser con dos patas y que suponía la única modificación visual respecto a la versión anterior, aparte de la inclusión de dos nuevos niveles: ciudades y oscuridad.

La mecánica principal del juego es la misma que la del título original. Contaremos con un escenario laberíntico donde hay una serie de puntos que hay que recoger para pasar el nivel. Existirán una serie de enemigos (arañas en el bosque, tiburones en el agua o fantasmas en la oscuridad) que nos restarán una vida, a no ser que nosotros acabemos con ellos porque estemos bajo la influencia de haber cogido una bola especial que nos permite acabar con ellos durante un tiempo limitado. Aparte de items para aumentar la puntuacion, también podremos recoger llaves que nos permitirán el acceso a zonas del escenario que inicialmente se encuentran cerradas.

A nivel técnico lo que más destaca es el apartado visual, con gráficos EGA de alta resolución que le dotaban de un magnífico aspecto en 1989 e incluso hoy en día destacaría entre este tipo de clones. A este buen trabajo de diseño hay que añadir un gran esfuerzo a la hora de dotar de suavidad a las animaciones, dejando al título con un aspecto destacado dentro de los juegos de habilidad de PC de la época. Por desgracia el sonido no acompaña y se limitará a unos pocos efectos sonoros. Por último, cabe destacar la posibilidad de jugar dos personas simultáneamente, algo que no se suele implementar en este tipo de juegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

California Games II (1992)

Con 24 años de vida de la compañía Epyx, sorprendentemente sería California Games el juego más destacado de su catálogo (aunque fuera concebido como un título menor) y esto fue algo que debieron de tener en cuenta desde sus oficinas, cuando en 1992 la situación de Epyx era crítica a nivel económico. Es lógico pensar que el posible salvavidas de la empresa fuese una secuela de su título más exitoso.

El lanzamiento de California Games II en 1992 no sería suficiente para salvar de la bancarrota a Epyx, pero nos dejaría una secuela bastante digna de uno de los videojuegos deportivos más originales. El título sería lanzado para PC, Amiga, Atari ST, Super Nintendo y Master System.

El concepto de juego es el mismo que en la primera entrega, pero con pruebas distintas. Tendremos cinco eventos distintos (Hang gliding, Jet ski, Snowboarding, Bodysurfing y Skateboarding) que se podrán practicar por separado, realizar por completo o una selección de los mismos.

En la prueba de Body Surfing (conocido como barrenar en castellano), nuestro personaje se podrá sobre una tabla de surfing, con la particularidad de que se encuentra tumbado sobre ésta. La misión será meternos en el «tubo» de una ola y realizar la mayor cantidad de movimientos y trucos para conseguir aumentar la puntuación, evitando que la propia ola nos arrastre hasta la orilla. Si aguantamos lo suficiente, tendremos que llegar suavemente a la orilla, esquivando a los bañistas que se encuentran cerca de la orilla.

En la prueba de snowboard nos iremos a la cima de una montalla y nos lanzaremos con nuestra tabla, intentando evitar los distintos obstáculos que nos presenta la ladera (piedras, árboles, saltos…) y realizar el descenso en el menor tiempo posible. Según vayamos descendiendo habrá menos espesor de nieve, hasta que no haya nada y lleguemos a la zona más baja, por lo que irá aumentando progresivamente la dificultad.

En Jet Ski nos pondremos a los mandos de una moto acuática, con una perspectiva desde atrás de la misma. Tendremos que completar un recorrido delimitado por boyas luchando contra el reloj, de tal manera que solo acumularemos puntos cuando nos encontremos dentro de los limites definidos. En esta prueba habrá que controlar la velocidad, la habilidad en la conducción y los obstáculos que nos encontremos en el agua.

Una perspectiva similar la tendremos en la prueba de skateboard, que repite respecto a la primera entrega, pero en vez de en un halfpipe corto, patinaremos en un tubo largo que forma un circuito y que hay que conseguir recorrer sin caernos, chocarnos e intentando hacer el menos tiempo posible, teniendo en cuenta que mientras más nos balanceemos más rápido iremos.

La última prueba es la de Hang gliding, donde nos tiraremos por un barranco con el ala delta para ir sobrevolando el mar. Una vez ahí tendremos unas dianas en la superficie en las que tendremos que acertar con unos globos.

A nivel técnico nos encontramos con la evolución lógica tras cinco años, aunque en perspectiva con otros títulos de la época no nos encontramos con un alarde técnico espectacular. No obstante, la calidad gráfica depende en buena medida a la máquina sobre la que este corriendo, eso sí, sin afectar a la jugabilidad, que es similar en todas las versiones.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Castle Master (1990)

El género de los RPG no ha sido nunca tan habitual en los ordenadores personales como lo es en el mundo de las consolas. Si a esto sumamos que lo habitual en este género en 1990 era un desarrollo en 2D, Castle Master se convierte en todo un hito del mundo de los videojuegos. Castle Master estaría desarrollado por Teque Software Development y contaría con la distribución de Incentive Software, contando con versiones para PC, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga. Ese mismo año sería publicado Castle Master II: The Crypt. El salto del género a los ordenadores personales tendría ciertas modificaciones, hasta tal punto que se entremezcla con el género de aventuras (mucho más popular en estas plataformas), con lo que nos quedamos con una completa videoaventura en primera persona en un entorno íntegramente tridimensonal (otro hito más).

A pesar de lo que podría suponerse por el género del título, el argumento de Castle Master no puede ser más simple. Al inicio del juego tendremos que elegir nuestro personaje protagonista entre príncipe o princesa, el que no sea elegido será el personaje que tenemos que rescatar del Castillo de la Eternidad, donde está encerrado por un dagrón. Las diferencias entre ambos personajes a la hora de jugar se limita a distintas localizaciones de algunos de los objetos.

Comenzaremos situados en el páramo alrededor del Castillo de la Eternidad, en el cual tendremos que adentrarnos y empezar a explorar las distintas dependencias, en busca de la manera de llegar al lugar donde se encuentra encerrado el otro personaje. Como ayuda podremos encontrar diversos avisos en las distintas habitaciones del castillo que nos da pistas de cómo seguir. Tendremos que ir usando llaves y otros objetos que vayamos encontrando, para poder acceder a nuevas habitaciones que nos acerquen a nuestro objetivo.

En algunas de las habitaciones puede que nos encontremos con espíritus que intentarán atacarnos y que podremos eliminar a base de lanzarle proyectiles. La vida del personaje está representada por unas mancuernas, de tal manera que mientras más pesas tenga, mayor es el nivel de vida, la cual podrá aumentarse recogiendo piezas de queso. Dicha barra no solo es la vida, sino la fuerza del personaje, por lo que también definirá el poder de nuestros ataques.

En el apartado técnico, sin duda destaca el entorno totalmente tridimensional, que hace uso del motor Freescape (usado por primera vez en 1987 con Driller) y que está perfectamente explotado en un diseño del castillo muy completo. Como es lógico por la época, los polígonos son muy planos, pero la sensación de tridimensionalidad está muy lograda y sorprende especialmente en los ordenadores de 8 bits, donde no es habitual encontrar estas características.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

SimCity 2000 (1993)

Tras el correspondiente (y sorprendente) éxito de SimCity, y después de explotar el fénomeno «Sim» de mil y una maneras, estaba claro que desde Maxis tendrían que sacar una secuela del juego que los llevo al éxito. Cuatro años después de la primera entrega, se lanzaría SimCity 2000 para Mac y PC, y en 1994 para Amiga y Acorn Archimedes. Los buenos resultados del título llevaría al juego a dar el salto desde los ordenadores a las consolas de la mano de Electronic Arts, apareciendo versiones para Super Nintendo, SEGA Saturn, PlayStation, Nintendo 64 y Game Boy Advance (esta última desarrollada por Full Fat y distribuido por Zoo Digital). Actualmente, SimCity 2000 se encuentra disponible para descarga en PlayStation Network.

El concepto del sistema de juego conserva el espíritu original, siendo SimCity 2000 una mejora notable a nivel técnico y un aumento de las posibilidaes de juego y opciones, pero siempre bajo la premisa original. Podremos empezar en escenarios prediseñados (algunos inspirados en ciudades reales) o comenzar desde cero con una porción de terreno y algo de dinero para empezar a edificar y desarrollar una ciudad lo suficientemente atractiva como para que la gente emigre a ella. A partir de ahí tendremos el manejo de los diferentes aspectos de la gestión de la ciudad: abastecimiento, transportes, seguridad, financiación y desarrollo industrial.

Respecto al juego original se aumentaron exponencialmente la variedad de edificios públicos, lo que deriva en nuevas cuestiones que gestionar (colegios, bibliotecas, centros de salud, zoológicos, prisiones…). En el tema del abastecimiento ya no nos limitaremos a la red eléctrica (que contará con una mayor diversidad de fuentes de energía), sino que también tendremos que abastecer de agua corriente todos los puntos de la ciudad, teniendo la posibilidad de tener una visión subterránea de nuestra ciudad.

En las comunicaciones, se incluye las estaciones, supliendo un vacío del anterior juego, donde podíamos crear carreteras y red ferroviaria, pero tan solo puertos y aeropuertos. Por otro lado, se nos da la posibilidad de comunicar mediante medios de transporte nuestra ciudad con otras, lo que facilitará el movimiento migratorio hacia nuestra población si la gestionamos bien (o hacia la otra si lo hacemos mal). El sistema financiero también se hace más complejo y profundo, ya que no solo nos limitaremos a aplicar un porcentaje de impuesto y tendremos que tener más elementos en cuenta.

En el aspecto visual nos encontramos con un gran cambio, ya que desde la perspectiva cenital pasamos a una visión isonométrica. Este nuevo punto de vista facilitaría la creación de edificios con un mayor nivel de detalle y reconocibles por su forma. Además, los elementos animados se aumentaron y mejoraron, dando un aspecto más realista de una ciudad en movimiento. De igual manera, el catálogo de sonidos se aumentó considerablemente, en consonancia con los nuevos elementos con los que contaría el juego, además de contar con una banda sonora que nos acompaña en el desarrollo del juego.

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Star Control (1990)

Star Control es un videojuego de ciencia ficción desarrollado por Toys for Bob y con distribución de Accolade, que se lanzaría en 1990 para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, SEGA Mega Drive y ZX Spectrum.

El título se basaba en el concepto de Spacewar!, un videojuego experimental de 1962 que fue implementado en un PDP-1 por Steve «Slug» Russell, Martin «Shag» Graetz y Wayne Witaenem en el Massachusetts Institute of Technology, donde había dos naves intentándose destruir mutuamente. Este concepto fue rescatado y se le añadió una profundida estratégica que daría como resultado Star Control. Aunque en su momento no sería un superventas, si tuvo una legión de seguidores de fieles que lo han convertido en un título de culto (incluso se ha escrito una novela basada en la franquicia).

El juego cuenta con dos modos de juego principales: Melee y Full Game. En Melee se rescata el espíritu de Spacewar! en el que se hacen combates entre dos naves, a elegir entre las distintas opciones de los dos bandos, la Alianza, y la Jerarquía Ur-Quan. Cada nave tiene sus características propias de manejo y tipo de proyectil, cambiando totalmente la experiencia de juego en las distintas combinaciones de contendientes. Los combates son de corta duración, por lo que se convertiría en un juego ideal para jugar en grupo, en batallas a dos jugadores.

Esto vendría complementado en el modo Full Game con el componente estratégico. Existen diversas misiones con pequeños argumentos pero que básicamente consistirán en tomar el control un sistema solar a base de colonizar planetas y enfrentarse a otras naves que están pretendiendo hacer lo mismo. Aunque su sistema de juego estratégico hoy en día está muy superado, en su momento fue bastante original, sobre todo por su aplicación dentro de la temática de ciencia-ficción.

En las batallas el apartado gráfico respeta el estilo del juego en el que se inspira, siendo realmente simple, con un sistema de zoom para centrarse en la acción muy primitivo pero efectivo. También tendremos unos indicadores de combustible y resistencia de la nave, así como una imagen del tripulante y sus reacciones a las distintas incidencias de la confrontación. En la parte estratégica tendremos un mapa conceptual pseudotridimensional, que servirá para movernos entre los distintos planetas.

Tras el lanzamiento de la primera entrega, en 1992 se lanzaría en Star Control II: The Ur-Quan Masters, con un sistema de juego muy similar, pero aprovechando la mejora tecnológica. La tercera entrega llegaría en 1996 con Star Control 3. Esta terminaría siendo la última entrega hasta la fecha, a pesar de que hubo un proyecto conocido como StarCon, aplicando el concepto de la saga a las tres dimensiones pero que sería finalmente cancelado.

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Pro Pinball: The Web (1995)

Antes de la irrupción de los videojuegos, durante la segunda mitad del siglo XX, uno de los entretenimientos más populares serían los pinball, flipper, petacos, máquinas del millón o uno de los múltiples nombres que recibiría según el lugar geográfico. Desde los inicios de los videojuegos, han sido múltiples los títulos que han simulado el juego de este tipo de máquinas, adaptándolo a los distintos hardwares de cada época. Sin embargo, a mediados de los 90, Cunning Developments intentaría dar un paso más iniciando una saga de videojuegos que fueran una simulación 1:1 de un pinball real. La primera entrega del proyecto sería Pro Pinball: The Web y el diseño del mismo sería obra de Adrian Barritt, contando con la distribución de Empire Interactive, existiendo versiones para PC, SEGA Saturn, PlayStation y Mac.

Al contrario que muchos títulos del subgénero, Pro Pinball: The Web tan solo incluía una máquina (lo normal es que aparecieran varias a elegir o que se pudieran desbloquear. Esto fue el principal bastión de las críticas al título en su momento pero, por contra, Pro Pinball: The Web ofrecia una experiencia interactiva como no se había visto antes en un videojuego de pinball.

The Web es un pinball de tres flippers, con multitud de trampillas, rampas y zonas de bonus. Según vayamos jugando se irán desbloqueando misiones, que requerirán de impactar con ciertos elementos en un determinado orden o realizar diversos minijuegos. Una vez que se completan las cinco misiones existentes, nos tendremos que enfrentar a Dark Queen, la antagonista del juego, en una misión final.

Como hemos comentado, el principal valor de Pro Pinball: The Web se encuentra en el alto realismo que posee. Para la parte visual se utilizaron gráficos pre-renderizados a partir de un modelo 3D que da un aspecto increible para las fechas que hablamos (permitía resoluciones de 1024×768 con 32.768 colores). Pero más allá de los gráficos, el juego destaca por un concienzudo estudio de las físicas del comportamiento de la bola a la hora de impactar con los distintos elementos. También, para evitar falta de realismo, se eliminó la posibilidad d eotod tipo de trucos o animación de las que solían ser típicas en los videojuegos del subgénero. El apartado técnico se completa con una buena banda sonora con calidad CD.

A pesar de la arriesgada propuesta, el título funcionó bastante bien y apostaron por seguir con la franquicia. En 1997 aparecería la segunda máquina bajo el título de Pro Pinball: Timeshock!. En 1999 habría un doble lanzamiento: Pro Pinball: Big Race USA y Pro Pinball: Fantastic Journey. En 2000 se reunirían los cuatro títulos en un pack bajo el título de Gamefest: Pinball Classics y en 2001 habría otra compilación en la que faltaría la primera entrega y que se titularía Pro Pinball: Trilogy.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Cobra Mission: Panic in Cobra City (1991)

El título que hoy nos ocupa no destaca especialmente por su calidad, pero tiene una gran relevancia al ser pionero en su subgénero, ya que aunque no fue el primer videojuego hentai (anime de estilo japonés con contenido erótico y pornográfico), sí sería el primero que tendría una traducción al inglés para dar el salto desde Japón al mundo occidental.

Cobra Mission: Panic in Cobra City sería desarrollado para PC por la compañía nipona Inos, siendo lanzado en Japón el 21 de Octubre de 1991, no llegando a Norteamérica y Europa hasta un año después, bajo la distribución de Megatech Software, compañía especializada en publicar en occidente material anime.

La acción nos sitúa en una isla ficticia cercana a la costa de Florida conocida como Cobra, donde habita JR, el protagonista al que encarnaremos. La historia comienza con JR espiando a unas chicas en una playa nudista, lo que provoca que sea atacado por unos matones a los que consigue vencer con su pistola. Acto seguido se encuentra con Faythe Watson, su gran amor del instituto, que le comenta que hay muchas chicas que están desapareciendo en la isla y que todo parece indicar que es obra del entramado mafioso de Kaiser. JR se pondrá manos a la obta para conseguir resolver el misterio.

Cobra Mission: Panic in Cobra City nos presenta el típico sistema de juego de los títulos nipones, con su sistema de niveles y puntos de experiencia, pero con las singularidades de su argumento. Tendremos un mapa general y cenital de la isla para poder desplazarnos a las distintas ubicaciones. Cuando no enfrentemos a un enemigo, la pantalla cambia, dándonos un primer plano del mismo con sus características y una serie de opciones para seleccionar las distintas acciones, que podremos escoger haciendo uso del ratón. Esta mecánica no solo se aplica con los enemigos, sino también en las escenas de sexo, donde las opciones cambiarán y nos indicarán como interactuar con la chica que estemos en ese momento.

A nivel técnico nos encontramos con un juego bastante obsoleto para su época, dejando bien claro que es el componente erótico y morboso la clave del juego (y finalmente de su éxito). Los gráficos nos muestran imágenes muy estáticas con el típico estilo anime, pero ni siquiera destaca en este aspecto, siendo bastante simple. El sonido también es bastante pobre y con una banda sonora olvidable.

A pesar de sus carencias, el título tendría un buen resultado en el mercado, ya que hay que tener en cuenta que en el caso de EEUU se trataba del primer título encajado en el género de «eroge» y que abriría la veda en ese mercado para este tipo de productos. Fue más importante su impacto en dicha zona que incluso su componente erótico, bastante light si lo vemos con perspectiva ahora.

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Ms. Pac-Man (1981)

En plenos albores de la historia de los videojuegos, la falta de regulación sobre los derechos de autor dentro del ocio interactivo provocaba situaciones realmente curiosas, como es el caso de Ms. Pac-Man.

El origen de este juego no se encuentra en Namco (creador del Pac-Man original), sino en Midway que, ni corto ni perezoso, se decidió a realizar una secuela no autorizada en EEUU, lanzada en 1981 y protagonizada por la supuesta esposa del conocido personaje amarillo. El caso es que Ms. Pac-Man tuvo una gran repercusión en el mercado norteamericano y a Namco no le quedó más remedio que licenciarlo como un título oficial para volver a controlar la saga.

El concepto de juego de Ms. Pac-Man es similar al del título original, nuestro personaje tendrá que comerse todos los puntos en cada uno de los laberintos y repeler el ataque de los fantasmas, ya sea esquivándolos o comiéndolos si hemos obtenido los puntos especiales. Sin embargo, existen algunas diferencias, como es el aspecto del personaje protagonista, ataviado con un lazo en su cabeza y el nombre del fantasma Clyde, que pasa a ser Sue, siendo caracterizado como un fantasma femenino en futuras ocasiones.

Nos encontramos en los diferentes niveles con cuatro laberintos distintos, que se nos presentan en diferentes combinaciones de colores, teniendo un mejor resultado visual respecto a la primera entrega. Las frutas que proporcionan puntuación extra aparecen en movimiento, pasando de un túnel de escape a otro. Pero quizá, una de las cosas que más choca a los jugadores del título original, es el caracter pseudoaleaotorio de los movimientos de los fantasmas, que no parecen responder a un patrón fijo.

Tras el tremendo éxito del juego, tendremos una lista bastante impresionante de conversiones: Coleco haría un hardware propio para una versión propia; Atari lanzaría versiones para Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit y Atari Lynx; por esa misma época también saldrían las correspondientes versiones para Commodore VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PC, Apple II y Texas Instruments TI-99/4A; años más tarde, Tengen lanzaría el juego para Mega Drive y Master System, y Williams Electronics para Super Nintendo. Por otra parte, Ms. Pac-Man ha sido un título muy recurrente en las recopilaciones retro y un personaje habitual en los spin-offs de la saga.

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Narco Police (1990)

Nos encontramos ante uno de los últimos grandes títulos de la primera época de Dinamic Software (poco antes de su primera quiebra): Narco Police. En este videojuego, el papel de Dinamic fue el de distribuidor, ya que el título sería desarrollado por la compañía uruguaya Iron Byte (con los que la compañía española ya había colaborado para el desarrollo de Freddy Hardest en Manhattan Sur).

Aparte de las clásicas versiones para computadores de 8 bits (Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64), Dinamic intentaba entrar en el incipiente y complicado mundo de las máquinas de 16 bits, por lo que también saldrían versiones para PC, Atari ST y Commodore Amiga. Se hizo un tremendo esfuerzo para el desarrollo del juego, con un equipo enorme (sobre todo para lo que sería habitual por aquellos tiempos) con Juan Arias, Ramiro Arias, Ricardo Arias, Roberto Eimer, Carlos Galucci, Juan Gaspar, Fernando Vieira por parte de Iron Bytes y Snatcho por parte de Dinamic, con Víctor Ruiz a la producción.

La acción se sitúa en una isla colombiana, donde se encuentra un cubil de una de las más importantes organizaciones de narcotráfico. Para acabar con dicha organización, los lideres mundiales crean la unidad de élite Narco Police, formada por los dos mejores especialistas antidroga de cada país, que tendrán la misión de acabar con este almacen subterráneo.

En Narco Police controlamos tres grupos de «narcopolicías», formado por cinco integrantes cada uno. Antes de empezar la misión tendremos que escoger cuidadosamente la equipación del equipo, que nos permitirá hacernos con todo tipo de armas y de elementos de ayuda como equipos médicos o chalecos antibalas, teniendo siempre en cuenta que nuestro equipo de especialistas podrá llevar 500 kilos de peso como máximo. Una vez con el armamento elegido, tendremos que decidir desde el helicóptero por cual de los cinco túneles decidimos entrar en la fortaleza.

Narco Police mezcla los géneros de acción y estrategia, con una perspectiva en tercera persona desde atrás del personaje, muy habitual hoy día, pero realmente novedosa por aquellas época. Podremos cambiar constantemente de grupo que manejar, quedando en nuestra decisión cuando llegamos al objetivo de cada nivel, con cuantos grupos pasamos a la siguiente fase (para que sean todos los grupos, habrá que dirigir a todos al mismo lugar por los laberínticos túneles).

El componente estratégico lo pone el ordenador que nos aparecerá en pantalla, desde donde podremos pedir refuerzos o asignar tareas secundarias a otros grupos como poner explosivos o recuperar energía. Dicho ordenador se utilizará introduciendo una serie de comandos, como si de un ordenador real se tratase.

El juego tiene un acabado técnico envidiable, con una calidad gráfica excepcional para lo habitual de la época y unos componentes de acción y estrategia que lo hacen destacar entre los productos de Dinamic. Por otro lado, el entorno simulando una sensación de tridimensionalidad está bastante conseguido y encantó a la crítica (tengamos en cuenta que por aquella época todavía faltaban dos años para que saliera Wolfenstein 3D). Tal es la calidad del título, que incluso fue elegido para realizar un concurso dentro del programa de Telecinco La quinta marcha, donde introdujeron ordenadores Amiga dentro de cabinas arcade. En el apartado sonoro, el resultado es muy desigual entre versiones, destacando especialmente la de Commodore Amiga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Titus the Fox: To Marrakech and Back (1992)

Este juego, desarrollado por la compañía gala Titus Interactive tiene su origen en 1991, cuando fue editado en Francia como Lagaf’: Les Aventures de Moktar – Vol 1: La Zoubida, basándose en la canción cómica La Zoubida del humorista francés Vincent Lagaf’ y con el personaje de Moktar de protagonista. Evidentemente, ese título resultaba demasiado localista y para la versión internacional se dejaría como Titus the Fox: To Marrakech and Back asociándolo directamente a la mascota de la compañía francesa, que pasaría a ser el personaje principal del juego. El título, programado por Eric Zmiro, sería lanzado para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, DOS, Game Boy y Game Boy Color.

Tomamos el papel protagonista del zorro Titus, cuya querida novia Suzy ha sido secuestrada en el desierto del Sahara. A través de 15 niveles, nuestro intrépido protagonista tendrá que sortear todo tipo de peligros hasta llegar al rescate de su amada (el juego es exactamente igual en la versión original, únicamente cambiando el protagonista).

El control de Titus the Fox es muy simple, con tan solo las teclas direccionales y un único botón de acción. El camino de nuestra aventura está plagado de peligros y nuestra capacidad de ataque está limitada al uso de forma arrojadiza de los distintos objetos que nos encontremos por el camino, aparte de ir esquivando a los distintos enemigos. En este sentido, la jugabilidad es muy similar a otro de los títulos destacados de la compañía, The Blues Brothers.

También encontramos ciertas similitudes en el apartado gráfico, con el mismo estilo caricaturesco y un gran trabajo en líneas generales por el dúo de artistas formado por Francis Fournier y Stephan Beaufils. Un punto negativo del título se encuentra en el uso de un sistema de passwords para guardar la partida que ya estaba basatante obsoleto para las fechas que hablamos y que resultaba esencial, ya que la dificultad de Titus the Fox resulta extraordinariamente alta.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: