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Guerrilla War (1987)

Hoy presentamos un videojuego de lo más curioso por como afectaron las connotaciones políticas del mismo a su diferente distribución en el mundo. El juego tendría como título original Guevara para su distribución en Japón, ya que su argumento trata de como Ernesto «Che» Guevara derroca el gobierno cubano de Batista en los 50 (de hecho, en el modo de dos jugadores el personaje del segundo jugador es Fidel Castro). En Japón esto no suponía ningún problema «a priori», pero a la hora de exportarlo al mercado occidental, en plena Guerra Fría, se decidió realizar un cambio de denominación a Guerrilla War, sin relacionarlo con ningún conflicto real y eliminando todas las referencias al conocido guerrillero. Polémicas aparte, nos encontramos ante un divertido juego de acción desarrollado por SNK y que se encuentra inspirado en el éxito internacional de Ikari Warriors, contando con un sistema de juego muy similar. Guerrilla War sería distribuido por la propia SNK para máquinas recreativas, Amstrad CPC, PC, NES, ZX Spectrum y Commodore 64.

Guerrilla War es el típico juego de acción con vista cenital y scroll vertical que tan popular se hizo a finales de los 80. Tendremos el manejo de nuestro guerrillero que tendrá que hacerse paso entre la multitud de miembros del ejército del dictador. Como principales armas tendremos nuestra metralleta, que podrá mejorarse según vayamos recogiendo diversos items, y las granadas (ilimitadas en las versiones domésticas), que nos permitirán alcanzar a enemigos que este protegidos por una trinchera.

En diversas ocasiones podremos hacer uso de un tanque que podamos encontrarnos en el camino. Al contrario que en muchos juegos, el manejo del tanque es muy similar al del modo a pie, lo cual significa una verdadera ventaja. Sin embargo, habrá que estar atentos al estado del mismo, ya que si empieza a parpadear nos indicará que está a punto de explotar, con la posibilidad de morir por el alcance de la detonación.

Los gráficos de Guerrilla War son una evolución de los de Ikari Warriors: un estilo muy similar, pero unos diseños mejor definidos. Los escenarios son más complejos y contienen más elementos que interactuan con el juego (trincheras, barracones, puentes, etc…). El diseño de personajes está más fino que en el juego de 1986, conservando (e incluso aumentando) el estilo humorístico de sus diseños. En general, cuenta con el alto nivel técnico que solía poner SNK en sus títulos.

Las conversiones a dispositivos domésticos están hechas con bastante mimo en general, adaptándose a la capacidad del hardware de cada máquina, pero sin perder jugabilidad en exceso. De estas versiones destaca especialmente la de NES, que tendría un buen nivel de ventas y se le consideraría uno de los videojuegos más complejos y difíciles de los que ha visto la consola de Nintendo.

En este vídeo podéis ver la versión de NES:

Solomon’s Key (1986)

Solomon’s Key es un videojuego de puzzle desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986 para máquinas recreativas. A pesar de este lanzamiento original en los salones recreativos, el verdadero éxito del título vendría un año más tarde con los lanzamientos que se realizarían para NES y Commodore 64, convirtiéndose en uno de los videojuegos de puzzle más populares de la época. Posteriormente se han realizado conversiones para todo tipo de dispositivos: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Master System, NES y ZX Spectrum. Actualmente, Solomon’s Key se encuentra disponible tanto para teléfonos móviles como para la plataforma Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego se encuentra protagonizado por un curioso mago conocido como Dana, el cual tiene la misión de conseguir la Llave de Salomón, que permitirá reestablecer la paz en el mundo, que ha sido trastocada por el ataque de unos demonios. Para ello, nuestro protagonista tendrá que pasar por 49 habitaciones (hay 15 más que son de acceso secreto), en las que tendrá que buscar la llave que abre la puerta a la siguiente hasta, por fin, conseguir la Llave de Salomón.

Cada nivel nos mostrará una habitación con una serie de plataformas colocadas en laberínticas posiciones, que hacen que el acceso a la llave no sea inmediato. Dana puede correr, saltar, hacer desaparecer las plataformas naranjas y crear bolas de fuego para hacer frente a los enemigos que nos impiden la llegada a la correspondiente llave. Por otro lado, según vayamos avanzando a las distintas habitaciones, nos encontraremos una serie de items especiales que mejorará nuestro ataque, nos dará vidas extra o incluso harán alguna modificación en las plataformas para ayudarnos a alcanzar la llave.

A pesar de ser un juego de puzzle, los elementos de plataformas de acción que posee Solomon’s Key, provocaron que el apartado técnico fuera más cuidado de lo habitual en juegos de habilidad. Sobre fondos bastante variados con motivos zodiacales, se muestran las plataformas compuestas a base de bloques. Los diseños de los niveles son bastante ingeniosos y, según avanzamos en los niveles, nos encontramos con verdaderos retos, hasta tal punto que se ha considerado uno de los videojuegos más difíciles que ha visto la NES.

En 1991 se lanzaría una secuela para Game Boy bajo el título de Solomon’s Club, con un sistema de juego prácticamente identico. Una precuela vería la luz en 1993 para NES, Fire ‘n Ice, donde nos encontramos con un Dana que es un aprendiz de mago. Con el título de Monster Rancher Explorer se publicaría una versión mejorada del título original para Game Boy Color.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)

El título que vamos a recordar hoy fue uno de los más destacados de Sierra, no sólo por la calidad argumental de la aventura en sí, sino porque suponía el verdadero salto técnico de Sierra, en busca de hacerle sombra a los títulos de Lucasfilm Games. De esta manera, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! es pionero dentro de la compañía en tres aspectos: el primer título en soportar gráficos VGA de 256 colores, el primero en estar traducido a castellano y el primero en utilizar la interfaz «point & click» bajo el motor Adventure Game Interpreter (que pretendía ponerse a la altura del SCUMM). El título sería diseñado de nuevo por Roberta Williams, siendo una de sus obras más destacadas, y de la distribución se encargaría Sierra, a excepción de la versión para NES, que sería distribuida por Konami. El título sería lanzado para PC, NES, Mac, Amiga, FM Towns y NEC PC-9801, cancelándose el proyecto de una versión para Atari ST.

El juego rescata el personaje del rey Graham, que no aparecía en la saga desde la segunda entrega. Tras tiempos de inestabilidad, la familia real de Daventry parece vivir sin problema en sus dominios. Sin embargo, un día que el rey Graham sale a pasear por los bosques de la región, el malvado brujo Mordack hace desaparecer con un torbellino el castillo real con todas las personas que se encontraban en su interior. A la vuelta de su paseo, Graham encuentra el vacío donde debería estar el castillo y Cédric, un búho parlante, le indica todo lo ocurrido y le propone ir a Serenia, donde vive el mago Crispín, inciándose una aventura en busca de rescatar al resto de la familia real.

La calidad argumental del juego mantiene e incluso supera el nivel de los títulos anteriores de la serie, notándose en todo momento la mano de Roberta Williams. El juego está repleto de puzzles muy ingeniosos y cuya resolución suele ser bastante lógica, lo que no quiere decir que estemos ante una aventura fácil, ni mucho menos. Siguiendo la línea de la mayoría de la aventuras de Sierra (y desmarcándose del estilo Lucas Arts), tomar decisiones equivocadas puede acarrear la muerte del personaje, teniendo que volver a rehacer todo desde la última vez que se grabara la partida.

Como hemos comentado al principio, más allá de la aventura en sí, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! destaca por el avance tecnológico que supuso no solo dentro de la saga King’s Quest en particular, sino dentro del catálogo de Sierra en general. El uso exclusivo del ratón provoca una experiencia jugable más satisfactoria e inmediata, además de hacer uso de iconos para representar los verbos, lo que hace que se gane en espacio de juego al no tener que mostrar los verbos. No obstante, en su momento Sierra fue criticado por el uso de este sistema, ya que facilitaba la resolución de los puzzles, aunque el tiempo terminaría dándoles la razón.El trabajo gráfico es excelente, con unos fondos de corte realista a base de dibujos reales digitalizados y luego retocados; además de unos personajes de diseño y animaciones correctas. La banda sonora también representa una mejora sensible, con el uso del sintetizador MIDI para hacer sonar las composiciones de Mark Seibert y Ken Allen.

El lanzamiento de King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue uno de los productos estrella para ordenadores compatibles de su año. No en vano, conseguiría en 1991 el premio a la mejor aventura gráfica del año por parte de la revista especializada Computer Gaming World. Aparte de la edición normal, se editaría una versión en CD-Rom con voces digitalizadas (con miembros de Sierra haciendo de improvisados actores de doblaje). Posteriormente, la saga continuaría con tres títulos más pero, probablemente, ninguno llegaría al nivel de esta quinta entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galaga (1981)

Cuando Namco lanzó Galaxian como respuesta a Space Invaders, sus resultados fueron más que satisfactorios, por lo que desde la compañía nipona se decidió continuar por esta línea. De esta manera, surgiría la idea de Galaga como continuación del exitoso Galaxian. El juego sería lanzado inicialmente de forma exclusiva para máquinas recreativas, siendo distribuido por la propia Namco, a excepción de Norteamérica, donde se llegaría a un acuerdo con Bally Midway. Posteriormente, gracias al éxito del título, se realizarían conversiones para Atari 7800, MSX y NES. Para otro tipo de dispositivos de diferentes épocas se irían realizando sucesivas versiones especiales (algunas de ellas con títulos distintos) y algunos remakes para dispositivos más actuales.

Galaga sigue los estándares de los «matamarcianos» de la época y es un título continuista dentro de su saga. Nosotros manejaremos una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, pudiendo moverla de izquierda a derecha y con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo será la de eliminar las distintas olas de aliens enemigos que intentarán atacarnos, ya sea usando algún tipo de proyectil o impactando con nuestra nave. El juego no tiene un final definido, siendo el objetivo el de batir el anterior récord de puntos grabado en la máquina. No obstante, al pasar del nivel 255, por temas de falta de memoria, era impredecible el comportamiento de la máquina.

Aparte de los enemigos normales del juego, nos encontraremos con una especie de «bosses» que requerirán de dos impactos para ser destruidos y que pueden usar el arma conocida como «Tractor Beam» con la que puede secuestrar la nave. Como mejora respecto al título original, nuestra nave tendrá la capacidad de realizar más de un disparo a la vez. Una vez que completemos tres niveles, entraremos en una especie de fase bonus conocida como «Challenging Stage», donde intentaremos destruir los 40 enemigos que nos aparecen, pudiendo ganar hasta 10.000 puntos de una tacada.

A nivel gráfico, nos contamos con un trabajo similar a Galaxian, con un gran colorido y unas dinámicas animaciones, que contrastaba a la sobriedad de Space Invaders. En lo que se refiere al sonido, también se aumentó el número de efectos.

Como curiosidad (y demostración de la popularidad del título), Galaga aparecería en el film Juegos de Guerra, habiendo sido enviada una unidad a su protagonista, Matheew Broderick, para que practicara para el film.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

American Gladiators (1991)

American Gladiators era un programa de la televisión americana con éxito internacional, que fue emitido entre 1989 y 1993. Se trataba de un concurso en el que los participantes tenían que realizar diferentes pruebas físicas y, en muchas ocasiones, enfrentarse a una serie de atletas que formaban parte de la plantilla del programa y que le daban el toque característico al show. El buen recibimiento del programa por parte del público, derivaría en una potente política de merchandising que incluiría series de animación, bandas sonoras, lanzamientos en DVD y, por supuesto, el correspondiente videojuego.

El trabajo fue llevado a cabo por Incredible Technologies, con una distribución por parte de Gametek. El título saldría para Mega Drive, PC, Commodore Amiga y Super Nintendo, existiendo una versión diferente para NES, siendo el único dispositivo de 8 bits que tendría lanzamiento. El título no tuvo excesivas buenas críticas, aunque gracias a la popularidad del programa no tendría malas ventas.

Al igual que en el programa de televisión, la competición se divide en una serie de diferentes pruebas donde se van acumulando puntos, hasta llegar al circuito final. De esta manera, el videojuego nos presenta un modo torneo que simula el desarrollo completo del programa y un modo Head-to-head para competir en una prueba en concreto. En las versiones de 16 bits nos encontramos con representaciones muy fieles a las pruebas originales, mientras que en la versión de NES se encuentran adaptadas a la potencia de la máquina.

Una vez hayamos elegido el sexo de nuestro concursante (que no tendrá ninguna influencia en el desarrollo del juego), iremos compitiendo en cada una de las siete pruebas (Assault, Human Cannonball, Atlasphere, Joust, Powerball, y The Wall), en las cuales nos enfrentaremos a otro concursante (que podrá ser controlado por un humano), así como contra los gladiadores, que intentarán que no consigamos ganar la prueba.

Por cada prueba ganada se consiguen diez puntos, si se sobrevive a la prueba pero no se gana cinco puntos y si un gladiador nos elimina no se consiguen puntos en la prueba correspondiente. Tras realizar las siete pruebas pasaremos al circuito final, en el que nos enfrentaremos al otro concursante durante 60 segundos y tendremos que sortear una serie de obstáculos. En el caso de caer en alguna de las zonas del circuito se nos descontarán 10 puntos de nuestro marcador y, en el caso de ganar el circuito, se nos añadirán diez puntos extras.

La representación gráfica de las diferentes pruebas está bastante conseguida, en especial en las versiones de 16 bits (la versión de 8 bits tiene una vista cenital y modificaciones sobre las pruebas). Más simple es la representación de los personajes, ya que no existen diferencias entre unos gladiadores y otros, a pesar de que al inicio del juego se nos muestran fotos y pequeñas biografías de los mismos. El control del juego es irregular dependiendo de la prueba, habiendo algunas especialmente difíciles por culpa de un control no muy manejable. La parte sonora es algo discreta, con una música muy repetititva y machacona y prácticamente ausencia de efectos de sonido.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de 16 bits:

Y en este, la versión de NES:

Power Blade (1991)

Power Blade (conocido como Power Blazer en Japón) es un videojuego desarrollado por Nat)sume y distribuido por Taito en 1991 de forma exclusiva para la Nintendo Entertainment System. Se trata del típico juego de acción de la 8 bits de Nintendo, donde se aúnan las características de los videojuegos de plataformas, con el más puro género de acción.

El título tendría un buen resultado en los potentes mercados de EEUU y Gran Bretaña, cosechando una buena acogida por parte de crítica y público, lo que terminaría derivando en el lanzamiento de una secuela en 1992 bajo el título de Power Blade 2, pero que no tendría tan buena aceptación como la entrega original e incluso tendría críticas bastante duras por parte de la prensa especializada.

Power Blade nos sitúa en 2191, cuando la Tierra se está recuperando de años y años de cruenta guerra. En algún lugar del planeta se encuentra el computador maestro, que contiene una base de datos con información vital de la Tierra que, en manos equivocadas, podría ser el fin de la humanidad. Dicho computador es atacado por seres extraterrestres, lo que está provocando el mal funcionamiento del computador maestro. Esto provoca que Nova tenga que hacerse cargo de la situación y arreglar el computador, para lo que tendrá que reunir seis dispositivos de almacenamiento, defendidos por las fuerzas hostiles, para finalmente acceder al computador y restaurarlo.

Power Blade nos presenta una perspectiva bidimensional, con scroll horizontal y vista lateral, típica de los videojuegos de acción de NES. Nuestro personaje contará como arma principal con el Power Blade, un boomerang de energía que podrá lanzar en las ocho direcciones básicas. Este arma puede ser mejorado (número de boomerangs, poder de los mismos…) a lo largo de los niveles recogiendo distintos power-ups. La vida de nuestro protagonista está representada por una barra de energía, que se verá reducida si es alcanzado por un enemigo, perdiéndose una vida si ésta se acaba (lo cual también ocurrirá si hay una caída desde gran altura o se acaba el tiempo límite para el nivel).

El título se encuentra dividido en siete niveles. Los primeros seis se desarrollaran en los distintos sectores donde tendremos que conseguir las cintas de almacenamientos, para lo cual tendremos que enfrentarnos con un guardián más poderoso al final de cada nivel. Una vez tengamos las seis cintas, accederemos al computador maestro, para el enfrentamiento final con el jefe de los extraterrestres.

Para analizar el nivel técnico del título, hay que tener en cuenta que Power Blade se desarrolló en 1991, en pleno ocaso de la NES que se veía superada por las máquinas de 16 bits que empezaban a copar el mercado. Por esto, aunque tiene un nivel gráfico de los más destacados del catálogo de la consola, se ve muy superado por otros títulos de la época. Sin embargo, es de destacar la complejidad de los niveles y la suavidad del scroll, lo que permite una experiencia de juego muy fluida. Un caso parecido ocurre con el apartado sonoro, que se mueve por los estándares de la consola.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mario Bros. (1983)

No todo el mundo sabe que entre la primera aparición del fontanero más famoso de los videojuegos en Donkey Kong (entonces bajo el nombre de Jumpman) y su primer gran éxito con Super Mario Bros., habría un paso intermedio donde el personaje y la saga evolucionarían. Se trata de Mario Bros., primer videojuego donde el personaje recibe definitivamente el nombre de Mario y donde debutaría su hermano Luigi. Como no podía ser de otra manera, el creador del título sería Shigeru Miyamoto (con la colaboración de Gunpei Yokoi), siendo lanzado inicialmente para máquinas recreativas y, posteriormente, versionado para NES (uno de los mayores éxitos con 1.63 millones de copias), Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Apple II, Commodore 64, PC y XEGS. En 2006 sería relanzado en la Virtual Console de Nintendo Wii.

Probablemente en busca de una expansión del personaje de manera universal, se le dotó de un argumento al juego que daría lugar al nombre del personaje.

Mario y Luigi son dos hermanos fontaneros de origen italiano que viven en Nueva York y que tienen como misión investigar las alcantarillas de la ciudad, que se encuentran infestadas de extrañas criaturas.Podemos tener la equivocada idea (debido a los juegos posteriores), que nuestro protagonista acabará con los enemigos saltando sobre ellos, pero dicho mecanismo de ataque aún no se había implantado en la saga.

Cada uno de los niveles del juego cuentan con una serie de plataformas, cuatro secciones de tubería y un objeto cuadrado con el texto «POW» dentro. Para acabar con los enemigos tendremos que correr hacia ellos y darles una patada mientras se encuentran boca abajo, para lo que tendremos que pulsar «POW» para que éstos se den la vuelta durante un cierto tiempo. Si le damos tiempo a que se den la vuelta, los enemigos se enfadarán y se moverán mucho más rápido.

En el apartado del diseño, al personaje se le terminaría por dar más caracteristicas que lo identificaran como fontanero (en vez del supuesto carpintero de Donkey Kong). El resto del nivel se encontraba en el estándar gráfico de Nintendo de la época, con fondos totalmente negros, destacando plataformas y personajes. Respecto al diseño de los enemigos, nos encontramos con un trabajo correcto que sería el punto de origen de inspiración para los futuros enemigos del resto de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II (1987)

Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, Turbografx, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.

El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el «Jefe de la Sombra Oscura» ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.

Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.

Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger «power ups» que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.

A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

BurgerTime (1982)

En 1982, Data East publicaría uno de los videojuegos más curiosos y originales de la época, BurgerTime, donde tomamos el papel de un chef que tiene que hacer sabrosas hamburguesas. En un principio, Data East desarrollaría el juego para su propio sistema de máquinas recreativas DECO Cassette System (el cual funcionaba con cintas de cassette de audio), pero gracias a su buena aceptación por parte del público, serían múltiples las conversiones para diferentes dispositivos domésticos (Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, NES, Intellivision, TI-99/4A, Apple II, PC y Game Boy). También aparecerá años más tarde en el recopilatorio Arcade’s Greatest Hits: The Midway Collection 2 para PlayStation.

Como hemos indicado, nuestra misión como chef es la de ir haciendo hamburguesas, pero nuestra cocina es un tanto especial,ya que está formada por las escaleras y plataformas típicas de los videojuegos de la época. Los diferentes ingredientes de la hamburguesa (pan, carne, queso, lechuga y tomate) se encuentran repartidos por las diferentes plataformas y si el cocinero pasa por encima, el ingrediente correspondiente caerá a la plataforma inferior, así hasta llegar a los platos, que se encuentran en la parte inferior.

Pero se ve que la predilección de nuestro cocinero por las hamburgesas enfada tanto a los perritos calientes como a los huevos fritos y los pepinillos, que estarán contínuamente persiguiéndonos para quitarnos una vida. Éstos nos dejarán en paz durante un tiempo limitado si conseguimos que un ingrediente caiga sobre ellos, provocándose además que los ingredientes caigan más de un nivel en este caso. También podremos inmovilizarlos momentáneamente haciendo uso de nuestro bote de pimienta, el cual tiene una cantidad limitada, pero que podremos recargar recogiendo cafés, patatas fritas o helados. Una vez hayamos terminado todas las hamburguesas del nivel, pasaremos al siguiente, con un laberinto más complicado y unos enemigos más agresivos.

El buen resultado del juego provocó que se empezara a trabajar en una secuela bajo el título de PizzaTime, pero la crisis de los videojuegos del 83 daría al traste con el proyecto. Cuando la situación empezó a estabilizarse en 1984, se lanzaría Peter Pepper’s Ice Cream Factory, un título similar pero inspirado en un heladero. Una secuela más clara llegaría en 1990 con Super BurgerTime, conservando el espíritu original pero con una sensible mejora técnica. Por último, saldría en 2007 una versión para móviles bajo el título de BurgerTime Delight.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: