Archivo de la etiqueta: msx

Lode Runner (1983)

Lode Runner fue publicado en 1983 por Brøderbund y Ariolasoft. Se trata de un videojuego que mezcla el género de plataformas con los puzzles, siendo uno de los más versionados de la historia de los videojuegos.El proyecto originario pertenecía a Douglas E. Smith, un estudiante de matemáticas de la Universidad de Washington boajo el nombre de Kong.Fue desarrollado en un Prime Computer 550 bajo lenguaje Fortran y sus gráficos estaban formados por caracteres ASCII. Tras ciertas mejoras presentaría su creación a Brøderbund en Octubre de 1982, que inicialmente sería rechazado así que Smith haría una mejora dotándole de color y control por Joystick. En esas mismas navidades enviaría la nueva versión a Brøderbund, Sierra, Synergistics y Sirius, siendo aceptado por la compañía que inicalmente lo rechazó.

La misión del protagonista de la historia tiene la misión de recuperar las reservas de oro que han sido robadas por el Imperio Bungeling. Para defender el producto robado, el Imperio ha distribuido en sus aposentos una serie de robots que harán lo imposible por evitar que consigamos recuperar el oro. De esta manera nos enfrentaremos a 150 niveles donde deberemos aplicar nuestra astucia y la habilidad.

En cada uno de los niveles tendremos que recoger todas las reservas de oro para que se nos habra una puerta que nos de acceso al siguiente nivel. Dichos niveles estan formados por unas estructuras de ladrillo unidas por diferentes escaleras y cuerdas que nos ayudarán a alcanzar a distintos lugares. El principal sistema que tiene el protagonista para acabar con los enemigos es la capacidad de cavar agujeros en las estructuras. Dichos agujeros se cierran al transcurrir unos instantes, por lo que debemos procurar que los robots caigan en ese agujero y que éste se cierre antes de que el robot salga.

Nuestro recorrido también tiene trampas, ya que habrá algunos ladrillos «fantasma» por los que nos caeremos al pasar por encima y otros en los que será imposible hacer algún agujero. El juego lo comenzaremos con 5 vidas y por cada nivel que pasemos se ganará una vida extra. Lode Runner fue pionero en la inclusión de un editor de niveles, lo que le valió el beneplácito de la crítica, que parecía más interesada en este aspecto que en el propio juego.

Lode Runner fue lanzado inicialmente para Apple II, Commodore 64, MSX y Sinclair Spectrum, saliendo más adelante versiones para NES, Macintosh y Game Boy. Se daría el caso curioso que este sería un videojuego inicialmente para ordenadores personales, pero que pasaría al mundo del arcade de la mano de Irem. En 1984 se publicaría Championship Lode Runner y Lode Runner Rescue, destacando este último por su perspectiva isométrica. Posteriormente vendrían infinidad de secuelas: Battle Lode Runner, Lode Runner: The Legend Returns, Lode Runner 2, Lode Runner Online: Mad Monks’ Revenge y Lode Runner 3D. Además se lanzarían algunas versiones para máquinas recreativas, así como infinidad de clones de otras compañías.

En este video podeis ver la versión de NES, que cuenta con la curiosidad de que Bomberman es nuestro enemigo:

Y en este podeis ver la versión tridimensional:

Hang-On (1985)

Pocos juegos de motociclismo han tenido tanta fama como este. Diseñado por el gran Yu Suzuki, fue una total revolución en los salones recreativos, en buena parte por el uso de cabinas especiales con forma de moto que años más tarde se estandarizaría para este tipo de videojuegos.

Su lanzamiento sería en 1985 para las máquinas Sega-AM2, y su gran éxito se tradujo en conversiones para multitud de dispositivos domésticos. De esta manera habría versiones para Master System y MSX, mientras que años más tarde llegaría a la SEGA Saturn y la Game Boy Advance, además de tener su secuela con Super Hang-On, que llegaría dos años más tarde yaún tendría mayor éxito y mayor número de conversiones.

En Hang-On nos poníamos a los mandos de una moto de gran cilindrada y competíamos contra otras motos y el tiempo. De hecho los otros competidores nunca se acababan y simplemente servían para estorbar, ya que la misión del juego era ir pasando por los diferentes «checkpoints» (puntos de control) antes de que se acabara el tiempo. Al pasar cada checkpoint se pasaba al siguiente nivel, representado por el paso del tiempo (de la mañana al mediodía, tarde, noche…), existiendo un total de cinco fases que representaban un día completo de sol a sol.

Hang-On contaba con una perspectiva en tercera persona desde atrás, perspectiva que volvería Yu Suzuki a utilizar para Out Run y Space Harrier. En nuestra carrera tendremos que tener cuidado no solo con las otras motocicletas, sino también con las curvas cerradas que pueden hacer salirnos de la pista. Al ocurri esto no te caías de la moto, pero las cunetas estaban repletas de obstáculos (anuncios, piedras, árboles…) que, al chocar con ellos, hacían que nuestro motorista volara por los aires. Este sistema de juego también sería utilizado de forma similar en Out Run.

Del apartado técnico destacaba la gran rapidez de sus gráficos que lo convertían en un videojuego realmente dinámico, así como la gran dificultad que poseía. El diseño de las cabinas era impresionante y se instauró el control por balanceo de la cabina, que practicamente se estandarizaría para los juegos de motociclismo que vendrían después de todo tipo de compañías. Además, la potencia de las Sega-AM2 daban una gran calidad de sonido e imagen.

En este video podeis ver la versión original del juego:

Adventure Island (1986)

Adventure Island fue lanzado por Hudson Soft por primera vez en Japón en 1986 para la NES y la MSX. Quizá muchos no lo conozcan con ese título, ya que por cuestiones de marketing, las versiones que salieron de Japón tuvieron diversos nombres según país y plataforma: Wonder Boy, Adventure Island y Revenge of Drancon. El origen del videojuego lo tenemos en un título de SEGA, Wonder Boy, creado por Escape para máquinas recreativas. A la hora de crear una versión para la rival de SEGA se contrató a Hudson, que conto con la colaboración de Escape, pero los problemas con los derechos del nombre del juego, provocó que se modificara tanto el título como el diseño del personaje protagonista, siendo el resto del juego igual. Posteriormente, las secuelas de Wonder Boy y Adventure Island no estarán relacionadas.

La historia está protagonizada por Master Higgins, un personaje que vive en el sur del Pacífico. La princesa Lelani ha sido secuestrada por un monstruo conocido como Evil Witch Doctor y será misión de Higgins rescatarla.
Adventure Island era un típico juego de paltaformas bidimensional con vista lateral y scrolling, siguiendo la línea de Super Mario Bros. pero con diversos elementos diferenciadores que provocan incluso que algunos aficionados prefieran este juego al del famoso fontanero.

Su control era muy simple, con un botón saltábamos y con el otros se utilizaba un arma arrojadiza. En un principio contamos con hachas de piedra, aunque podemos llegar a conseguir diversos objetos al encontrarnos con huevos gigantes. De esta manera podemos mejorar nuestra arma, hacernos con un monopatín que nos ayudará a desplazarnos más rápidamente o incluso conseguir que un hada nos proteja. La barra de vida iba bajando contínuamente por lo que debíamos ir recogiendo frutas que nos la aumentaran. Esto hacía de Adventure Island un plataformas muy dinámico y completo.

Técnicamente se encontraba en la línea de los plataformas de la época. Aún así, destacaba la gran variedad de escenarios distintos que tenía, todos diseñados con un gran colorido y un interesante nivel de detalle. Por otro lado también destacaba el gran número de enemigos distintos, asi como los elementos con los que podía interactuar el protagonista. Tanto la música como los efectos de sonido seguían los estándares de la época no destacando especialmente.

Adventure Island tendría posteriormente sus correspondientes versiones para Game Boy y Game Boy Advance, además de una versión para Turbografx llamada New Adventure Island en 1992 que actualmenteha sido rescatada para Wii. En 1991 y 1992 se editarían la segunda y tercera entrega de la serie. La Super Nintendo contaría con su propia versión bajo el título de Super Adventure Island en 1992, teniendo una secuela en 1994.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

West Bank (1985)

 

West Bank fue uno de los videojuegos más exitosos de los primeros años de la compañía española Dinamic. Su lanzamiento original fue en 1985 para el ZX Spectrum, aunque en años posteriores se irían lanzando las diversas conversiones para todos los ordenadores de 8 bits.

West Bank estaba basado en una máquina recreativa de SEGA lanzada en 1984 bajo el título de Bank Panic!. El juego no solo tuvo exito en España sino que tuvo una cierta incidencia en las listas inglesas, siendo uno de los primeros títulos de software español que se introdujo en el mercado británico, situación que se prolongaría durante años en la década de los 80 con posteriores títulos, tanto de Dinamic como de otras compañías hispanas.

La acción se desarrolla en Soft City, una ciudad del lejano oeste. Nos encontramos en plena fiebre del oro, lo que hace que el West Bank, el más prestigioso banco de la ciudad, tenga sus arcas llenas. Pero esto ha hecho aumentar el número de atracos en la ciudad, por lo que tu misión será la de impedirlos en el banco durante los 20 días a lo largo de los que se desarrolla el juego en forma de distintas fases.

west bank screenshot 02En el juego nos situamos en las oficinas de West Bank para defenderlo. Dicha oficina cuenta con 9 puertas de entrada, aunque solo podemos ver tres a la vez. El objetivo es ir disparando (antes de que nos disparen)a los atracadores que vayan apareciendo en cada una de las puertas, utilizando para ello las teclas ‘1’, ‘2’ y ‘3’. Pero hay que andarse con cuidado, ya que no todos los que entran al banco son forajidos, muchos clientes vienen a ingresar sus ahorros y debemos evitar disparárles.

west bank screenshot 03Los clientes pueden traernos alguna sorpresa, ya que pueden recibir un empujón y repentinamente aparecer un forajido. Por otro lado hay un cliente muy especial que contiene multitud de sombreros y que hay que ir disparándolos hasta llegar al último, donde asumiremos un riesgo, ya que puede contener tanto una saca de dinero como una bomba que nos hará perder una vida. Una vez que algún cliente haya depositado una saca en cada una de las tres puertas, nos podremos desplazar con ‘O’ y ‘P’ hasta completar las 9 puertas. Tras cada nivel existía una fase bonus, consistente en un duelo: vemos tres personajes y un contador hacia atrás, cuando llega a cero debemos disparar a los personajes en el orden en el que ellos saquen las armas.

La calidad gráfica dependía mucho de la máquina en que corriera, aunque hay que decir que cada versión aprovechaba lo máximo las posibilidades. Probablemente las versiones más destacadas fueron las de Amstrad CPC y Commodore 64. Aún así en todas las versiones destacaban unos sprites muy grandes y bastante buenos. También cabe destacar la música que ambientaba muy bien el videojuego.

West Bank fue distribuido en España tanto por la propia Dinamic como en ediciones de bajo precio por Erbe, mientras que en Gran Bretaña fue a cargo de Gremlin Graphics, aunque en todas las ediciones contaba con la portada diseñada por Jorge Azpiri. Las conversiones para Amstrad CPC y Commodore 64 llegaron en 1986, mientras que la de MSX se esperó hasta 1989 y fue encargada a Animagic. Actualmente existen diversos remakes hechos por fans entre los que destacan West Bang y West Bank XXL, y que podéis encontrar en la magnífica página de Computer Emuzone.

En este video podeis ver la versión de ZX Spectrum:

Altered Beast (1988)

Altered Beast es un videojuego de acción desarrollado y lanzado por SEGA en 1988 para máquinas recreativas. Los responsables principales del proyecto eran Makoto Uchida (uno de los padres de Golden Axe) y Rieko Kodama (una de las mujeres más destacadas del mundo de los videojuegos y que estuvo involucrada en superventas como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd o Shinobi).

El título tuvo una importante acogida en los salones recreativos y SEGA no tardaría en hacer conversiones para sus videoconsolas de la época, aunque terminaría expandiéndose por todo tipo de plataformas. Muchas de estas conversiones a otros dispositivos domésticos fueron publicadas por la distribuidora Activision.

Tomamos el papel de un héroe mitológico que ha sido resucitado por Zeus, ya que su hija, Atenea, ha sido secuestrada por el maléfico dios Neff: Nuestra misión será la de ir luchando con la horda de demonios de Neff hasta encontrar donde se haya el malvado dios para derrotarlo y poder llevar a Atenea al lado de Zeus. Todo esto bajo un escenario ambientado en la antigua Grecia.

Altered Beast es un beat’em up con un cierto toque de plataformas. Durante nuestro camino deberemos ir recogiendo las Bolas de Espíritu, que incrementarán nuestra fuerza y poder. Dichas bolas las conseguiremos al derrotar a los lobos blancos de dos cabezas. Existen tres niveles de mejora: el primero, el hombre gigante; segundo, el superhombre y tercero, la bestia. Al transformarnos en bestia adquiriremos habilidades especiales y sera condición indispensable para finalizar cada fase.

Durante el camino nos encontraremos con todo tipo de enemigos, algunos inspirados en la mitología griega y otros son demonios imaginarios creados para el juego (dependiendo de la versión la variedad de monstruos varia). Alfinal de cada nivel nos encontraremos con un monstruo final que será, ni más ni menos que Neff con diversas formas.

Aunque técnicamente tampoco era excepcional (tenía gráficos correctos desarrollados por Rieko Kodama pero el sonido fallaba un poco, de hecho se decía en EEUU que Zeus tenía la voz de Elmer Fudd, el cazador enemigo de Bugs Bunny), fue todo un éxito gracias a su originalidad. La posibilidad de ir pasando por diferentes niveles de transformación hasta llegar a la bestia sorprendió y encandiló a los jugadores.

Gracias a este éxito se han realizado conversiones para DOS, Amstrad CPC, MSX, NES, Atari ST, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Sega Genesis, Turbografx CD, Commodore 64, Windows, Dreamcast, PlayStation 2 y PSP Recientemente ha sido lanzada una versión para Wii Virtual Console. Las secuelas se hicieron esperar, en 2002 se publicaría Altered Beast: Guardian of the Realms para GBA. En 2005 se público un juego bajo el mismo título (Jūōki: Project Altered Beast en Japón) que no se llegaría a publicar en EEUU y que destacaba por su violencia.

En este video podeis ver como era el juego:

Y en este video un trailer de la versión de 2005:

Tuareg (1988)

Probablemente, la apuesta más arriesgada por parte de Topo Soft fue sin duda Tuareg. Este videojuego representaba un cambio demiras de la compañía. Mientras que Topo siempre se había destacado como un creador de videojuegos arcade y deportivos, en esta ocasión se arriegaban con una videoaventura. Sería un género en el que no se aventurarían mucho y tan solo harían dos títulos más Survivor y Viaje al Centro de la Tierra, lo cual no resta para nada el mérito al título que a continuación analizamos.

El videojuego se encuentra ambientado en Marrakech. Ait-Amar, la hija del sultán ha sido secuestrada por unos bereberesy piden por ella que en un plazo de tres días el sultán dea los secuestradores la mitad de su fortuna. Ben-Yussef, nuestro protagonista, es elegido por el sultan para buscar a los secuestradores de su hija, por lo que debe adrentarse en la laberíntica y peligrosa ciudad para dar con el escondite de los bereberes.

El videojuego se basa en ir dando vueltas por la ciudad indagando entre sus habitantes para dar con el escondrijo de los bereberes. Evidentemente todos no están dispuesto a colaborar, mientras que algunos ciudadanos te darán pistas a cambio de unas monedas otros intentarán robarte. También habrá que tener cuidado con los policias que te requisarán las armas y con los diversos matones que intentarán evitar que entres donde se encuentra la princesa.

Para reponer nuestras fuerzas podremos ir a las distintas posadas, donde nos daran cuidados por un precio bastante alto. También podremos ir a armeríaspara renovar el arsenal, eso sí, dependiendo del barrio los precios cambiarán. Para conseguir dinero extra paranuestros gastos no debemos dudar en abordar a la gente en la calle para conseguir robarle las monedas.

El apartado gráfico era bastante destacado para lo que se veía en aquella época, aunque sus escenarios pecaban de repetitivo. Sería una de las mejores videoaventuras que creo el software español y uno de los títulos más destacados de Topo Soft. Se harían versiones para MSX, ZX Spectrum y Amstrad CPC, destacando especialmente está última por su superior colorido y calidad gráfica.

En este video podeis ver la versión de CPC:

Robocop (1988)

Robocop fue una de las películas de acción más conocidas y exitosas de finales de los 80. Este gran seguimiento por parte del público animó a Ocean Software, especialista en licencias cinematográficas, a crear una versión dentro del mundo de los videojuegos. La distribución fue a cargo de Data East, una de las compañías punteras dentro de las máquinas recreativas. De esta manera, primero habría una versión arcade y, posteriormente, Ocean Software iría desarrollando las distintas versiones para dispositivos domésticos.

La historia nos cuenta como un policía de Detroitcae abatido en acto de servicio, quedando en estado terminal. Los científicos del cuerpo de policia al ver que su vida no tiene recuperación, diseñan a partir de él un cyborgque sirviera como apoyo a la policía. La misión de Robocop será la de devolver la paz a las caóticas calles de Detroit y vengarse de aquellos que casi lo mata. El videojuego practicamente solo toma de referencia de la película las localizaciones, convirtiendose en un típico «beat’em up», donde debemos eliminar a todo enemigo que aparezca por la pantalla.

Robocop tiene una perspectiva lateral bidimensional sin profundidad, muy al estilo de otros juegos de la época como Batman, The Movie. Al empezar el juego solo contaremos con la fuerza de los puños de Robocop, aunque al avanzar un poco sacará una pistola con munición ilimitada que será el arma principal de nuestro protagonista. Se pueden obtener distintas mejoras para el arma como disparo triple o incluso otras armas, pero en ese caso tendrán limitada la munición. La vida del cyberpolicia vendra determinada por una barra de energía, de la que hay que tener muy buen cuidado, ya que baja especialmente rápido.

La variedad de enemigos es muy grande, con distintas armas y formas de atacando, habiendo incluso algunos que nos embestiran a los mandos de una motocicleta. En algunos momentos del juego habrá enemigos especiales que tendrán su propia barra de energía y que serán más dificiles de batir. Cada dos niveles nos encontraremos con una fase bonus. En ella estaremos en un campo de entrenamiento con una perspectiva en primera persona, teniendo que destrozar el mayor número de paneles para conseguir puntuación extra.

En el aspecto técnico destacaban especialmente los gráficos, muy cuidados para lo que se veía por aquel entonces, en especial en el diseño de los personajes. La música versionaba a la banda sonora original, aunque sin mucha variedad, por lo que terminaba pecando de repetitiva. Aunque la dificultad no era especialmente alta, tenía una duración más que aceptable, superior a otros juegos arcades de la época, lo que suponía un gran reto hasta para los jugadores más experimentados.

El juego fue un exito, tanto por su buena factura como por la influencia del film. Entre 1988 y 1989 salieron las versiones para Commodore 64, PC, Atari ST, NES, Amstrad CPC, Apple II, Amiga, MSX y ZX Spectrum, destacando las ventas de esta última versión.

En 1990 llegaría Robocop 2 y en 1992 Robocop 3. Al año siguiente sería lanzada una verdadera rareza, Robocop vs The Terminator, donde se enfrentaban los dos carismáticos personajes. Este juego no llegó a salir para las recreativas pero si se editó para diversas consolas con un cierto éxito.

En este video podéis ver como es la versión arcade original:

Arkanoid (1986)

Atari lanzó en 1976 un videojuego llamado Breakout (del que ya hablaremos en otra ocasión). Este videojuego, también conocido como el «rompeladrillos», consistía en ir destrozando un muro con una pelotita que rebotaba en una paleta similar a la de Pong.

Este videojuego tuvo mucho éxito en su momento, pero a mediados de los 80 ya se consideraba un juego anticuado y obsoleto. Sería Taito en 1986 quien resucitara el concepto con una versión fresca e innovadora del clásico.

En esta ocasión la pala será una nave conocida como Vaus, que impedirá que la bola salga del la zona de juego y con la que iremos destrozando los ladrillos.

De esta manera tendremos que ir destrozando todos los bloques que nos aparezcan a lo largo de las 33 fases de las que dispone el videojuego. En el último nivel nos enfrentaremos al malvado Doh, al que deberemos destruir a golpe de bolita. Pero esta enrevesada historia de naves espaciales no era la principal novedad.

La jugabilidad fue muy revisada para hacer un juego mucho más divertido y evolucionado que el original Breakout. Los ladrillos eran de varios tipos, mientras unos se destrozaban de un golpe, otros necesitaban de varios. Algunos de estos ladrillos al destruirlos soltaban una cápsula que daba mejoras a la Vaus. Estas mejoras iban desde la expansión de nuestra nave,el aumento del número de bolas, la equipación de un laser en la nave e incluso poder pasar directamente al siguiente nivel. Por otro lado aparecían diversas figuras en la pantalla que si se interponían a la bola, desviaban su recorrido, ya fuera a nuestro favor o no.

Técnicamente estaba a años luz de Breakout, sus diseñadores se preocuparon de dotarle de un buen colorido gráfico y una buena definición. Por otro lado el sonido también acompañaba bien al juego.Los controles variaban dependiendo del tipo de máquina, mientras unaslo tenían digital, otras lo tenían analógico. Para Arkanoid era más recomendable el mando analógico, ya que permitíamover a la nave a distintas velocidades, lo que no era posible con el control digital. En las diferentes versiones caseras ocurría el mismo problema, por ello la versión de NES se acompañaba con un mando especial analógico llamado Vaus Controller.

Su gran popularidad hizo que al año siguiente de su lanzamiento se publicaran dos secuelas: Tournament Arkanoid y Revenge of Doh (Arkanoid II). Por otro lado se realizaron conversiones para los distintos dispositivos de 8 bits ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Apple II, MSX…y para ordenadores de 16 bits Amiga, Atari ST, PC y Apple IIGS. De estas versiones destaca la de Commodore 64 que fue el primer videojuego de este sistema en tener música a base de samples digitalizados. La siguiente secuela sería en 1997 con Arkanoid Returns publicándose paralelamente una versión para Super Nintendo titulada Arkanoid: Doh it Again! A partir de ahí ha habido tod tipo de clones y secuelas no oficiales. A pesar de ser uno de losjuegos más populares de Taito, no se recoge en sus recopilatorios, debido a un problema de derechos con Atari y su Breakout.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hyper Olympic (1983)

Con Hyper Olympic se iniciaría la saga más importante de juegos basados en atletismo. Esta saga es conocida bajo el nombre de Track & Field, que es el título que recibió en EEUU, quedando Hyper Olympic para el resto del mundo. El juego fue desarrollado por Konami y fue lanzado inicialmente para máquinas recreativas, aunque su gran éxito produjo una buena cantidad de conversiones. En su lanzamiento se queria aprovechar el tirón que provocaba las inminentes olimpiadas de Los Angeles 84.

El juego comprende las disciplinas más populares del atletismo: 100 metros libres, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 110 metros vallas, lanzamiento de martillo y salto de altura. El sistema de juego era muy simple. Para las carreras tenemos que pulsar rápidamente un botón para aumentar la velocidad y pulsar otro en el caso de que hubiera que saltar una valla. En las competiciones de salto y los lanzamientos, además de pulsar rápidamente el botón para coger fuerza, se debe oprimir otro para determinar el ángulo de nuestra acción. Esta mecánica de juego será seguida por absolutamente todos los juegos con temática olímpica que han venido después.

En cada prueba, hay una marca de calificación que hay que superar para pasar al siguiente evento. Si no conseguimos pasar dicha marca en las oportunidades dadas, se acaba el juego. Si un jugador termina todos los eventos, después de ver una ceremonia de entrega de medallas, se vuelve a empezar a jugar con unos tiempos de calificación mayores. Un detalle que gustó mucho al publico, es la aparición de los «records del mundo» con las marcas de los mejores jugadores, ayudando a incentivar la competición entre los distintos jugadores.

La máquina recreativa permitía jugar hasta a cuatro personas. Éstos competían por parejas en las pruebas de velocidad (en los que solo aparecían dos corredores) y por turnos en las demás pruebas. Esta competición no afectaba al juego, ya que éste se regía simplemente por los tiempos de calificación. Los gráficos eran muy simples pero bastante conseguidos para la época, con un gran colorido para lo que se solía ver, pecando las animaciones de simples.

Tras el gran éxito en los arcades se hicieron diferentes versiones para las computadoras de 8 bits y en 1985 se lanzaría la versión de NES, catapultándose a los primeros puestos de las listas de ventas. La saga continuaría en 1984 con Hyper Sports que incluía nuevas disciplinas: 100 metros crawl (natación), tiro al plato, salto con pértiga, tiro con arco, salto gimnástico y halterofilia. Con motivo de las Olimpiadas de Seul, Konami lanzaría Konami ’88 en el que se incluía 4×100 y 400 metros lisos. Ese juego tendría su versión de NES llamada Track & Field II que incluía más disciplinas y permitía escoger diferentes paises. Para videoconsolas salió Track & Field in Barcelona. Una nueva versión 3D para arcades llegó en 1996 con Hyper Athlete con un éxito discreto. La primera versión para PlayStation y Nintendo 64 llega con International Track & Field 2000.

En este video podeis ver como es el juego:

1942 (1984)

1942 sería uno de los primeros «shot’em up» que se crearon. Con este término se definen los juegos de aviones o naves con un scroll vertical en el que debemos destruir todo enemigo que se nos pongan por delante. Fue un género muy popular durante la segunda mitad de la década de los 80 y principio de los 90. 1942 fue además uno de los primeros hits de Capcom, e inicio una de sus sagas más famosas, la llamada serie 19XX.

Su diseño fue dirigido por el nipon Yoshiki Okamoto, autor que se estrenaría en Capcom con este juego, después de haber trabajado para Konami con otros shot’em up de discreto éxito, siendo ésta su la principal obra de su carrera.

El juego se encuentra ambientado en la campaña asiática de la Segunda Guerra Mundial. Resulta curioso como un juego desarrollado en Japón, tenga como objetivo llegar a Tokyo y destruir la flota aérea nipona, lo que demuestra la visión comercial con la que se hizo el juego (aspecto que han demostrado no tener en multitud de ocasiones los desarrollos en otros países).

El jugador maneja un P-38, uno de los aviones más usados por el ejercito americano en esa guerra. Aparte de disparar a los enemigos, el avion puede hacer un «loop» que consiga esquivar el fuego enemigo.

Mientras jugamos, nos atacan diversos escuadrones enemigos. Si conseguimos destruir alguno al completo, se nos aparecerá la posibilidad de coger un item con diferentes mejoras para nuestro avión: disparadores dobles, destrucción de todos los aeroplanos enemigos que estuvieran en la pantalla, puntos extra, loops extra, una vida más, etc…

De todas maneras conseguir destruir los escuadrones al completo no es tarea fácil, debido a la gran cantidad de enemigos que no dudan en atacarnos de forma simultánea.

1942 está compuesto por 32 niveles. Al final de cada uno de lellos aterrizamos en un portaviones y recibimos el correspondiente informe sobre nuestra siguiente misión. De esta manera viajamos por Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, y Okinawa, para finalmente atacar nuestro último objetivo: Tokyo. Los aviones que no conseguimos destruir durante el tiempo de juego explotan en cuanto llegamos al portaviones, excepto un avión especial llamado Ayako, que no nos permitirá avanzar hasta que fuese destruido. La dificultad va creciendo según pasan los niveles y la cantidad de enemigos y su agresividad aumenta progresivamente, siendo los últimos niveles todo un desafío.

Técnicamente está realmente muy bien para las fechas que estamos hablando. Su apartado gráfico es bastante detallado y muy colorido para lo que nos podíamos encontrar en las recreativas de la época. Por otro lado también es muy destacable el sonido, con un ruido de explosiones muy bien logrado y que ayuda a meternos en el ambiente de batalla. También destaca la cantidad de enemigos que aparecen por pantalla, dando muestra de un buen trabajo de adaptación del título al hardware.

El juego tuvo mucho seguimiento en los salones recreativos y, aparte de sentar las bases del género, inicio una serie de videojuegos que continuaría en 1987 con 1943: The Battle of Midway. En 1990 aparecería 1941: Counter Attack en 1996 vendría 1945: The War gainst Destiny y en 2000 se publicaría 1944: The Loop Master. Gracias a su éxito, el juego original tendría muchas conversiones: NES (a cargo de Micronics, una empresa dedicada a hacer conversiones para Nintendo), MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Commodore 64 y Game Boy Color. Actualmente se puede conseguir para PS2 y XBOX con el recopilatorio Capcom Classics Collection.

En este video podeis ver el juego original de recreativas: