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Speedball II: Brutal Deluxe (1990)

Tras la buena acogida que tuvo Speedball en 1988, The Bitmap Brothers volvería a la carga con una nueva entrega de la saga que aún sería más exitoso, Speedball II: Brutal Deluxe. Este título llegaría a convertirse en título de culto, hasta tal punto que se realizaria un remake para el servicio XBox Live Arcade. Speedball II: Brutal Deluxe sería desarrollado por un equipo bastante amplio que estaría liderado por Eric Mattheews en el diseño, Robert Trevellyan en el código y Daniel Malone en los gráficos. El juego sería distribuido para diversas plataformas (Acorn 32-bit, Amiga CD32, Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC, Game Boy, Game Boy Advance, Mega Drive y Master System), por parte de diversas casa de distribución como Image Works, Krisalis Software o Virgin Games.

El juego retoma el argumento de la primera entrega y no sitúa en el año 2105, cuando la organización de la Speedball League intenta que vuelva a resurgir, ya que se había quedado como una competición clandestina debido a la violencia y la corrupción por la que había quedado manchada. En este nuevo nacimiento de la competición destaca la fundación de un equipo conocido como Brutal Deluxe, el cual será el que tenemos que llevar a la victoria.

La organización ha decidido dar todo un lavado de imagen a su competición, realizando diversos cambios. Para empezar, aparte del tradicional campeonato de liga, se crean dos nuevos torneos de copa, uno con sistema del KO (a un único partido) y otro con sistema de ida y vuelta. Algunas normas del juego también varían, mientras que otras son rescatadas de la competición original. Los equipos pasan de tener cinco a nueve jugadores, consiguiéndose mejoras según vamos avanzando en los partidos consiguiendo dinero y que podremos aplicar al equipo entero, a jugadores individuales o a su equipación.

Con nuestros jugadores podremos pasar la bola, lanzarla a portería o golpear a los enemigos sin miedo a que nos sancionen por esto, además de realizar saltos para alcanzar las bolas que vayan muy altas. Los partidos constan de dos partes de 90 segundos, en los cuales conseguiremos 10 puntos por cada gol, teniendo en cuenta que podemos activar (y el equipo enemigo desactivar) diversos multiplicadores en el campo que pueden cambiar esa cifra por 15 o 20 puntos. De igual manera podremos conseguir esos puntos si lesionamos a un jugador rival, el cuál además podrá ser sustituido por uno de los tres reservas (si se agotan los reservas, juega con sus secuelas). También podremos conseguir dos puntos extras golpenado con la bola activadores en forma de estrella, aunque éstos pueden ser desactivados por el rival, con la consecuente resta de puntos.

El juego conserva e incrementa el estilo dinámico y frenético con el que ya contaba la primera entrega. Los gráficos se basan en las perspectivas del producto original, con una mejora clara del diseño y las animaciones. Cabe destacar que en este aspecto técnico hay un gran trabajo multiplataforma, rindiendo muy bien prácticamente en todas las versiones, intentando realizar las menores diferencias posibles entre unas y otras. De nuevo (y como suele ser seña de identidad de la compañía), la banda sonora es un punto destacado del juego, variando según la versión.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mortal Kombat II (1993)

Hace bastante tiempo analizábamos la primera entrega de Mortal Kombat, sin duda una de las sagas de lucha más importantes de la historia de los videojuegos. En esta ocasión vamos a recordar Mortal Kombat II, para muchos el mejor título de la serie y que sería todo un referente en el mercado en el momento de su lanzamiento.

Mortal Kombat II sería desarrollado y publicado por Midway Games, en un proyecto liderado por Ed Boon y John Tobias, que ya habían diseñado la primera entrega. Esta segunda entrega era muy esperada en su momento y al lanzamiento para máquinas recreativas le acompañaría un impresionante despliegue en todo tipo de plataformas domésticas con la distribución de Acclaim: Mega Drive, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy, Sega 32X, Amiga, PC, Master System, Sega SaturnPlayStation, la mayoría con un nivel de fidelidad en la conversión muy interesante. Actualmente se puede conseguir en diversas recopilaciones para todo tipo de plataformas.

Tras fracasar en su intento de derrotar a Liu Kang, el malvado hechicero Shang Tsung consigue convencer a su maestro Shao Kahn, señor de Outworld, para que convoque un torneo que llame la atención de los más poderosos guerreros y así poder acabar con ellos de manos del propio Shao Kahn. De esta manera, volvemos a tener un torneo eliminatorio en el que hay que ir eliminando a todos los contrincantes hasta llegar a los enfrentamientos finales contra Kintaro y Shao Kahn.

En esta nueva entrega se recuperan seis personajes del primer título: Reptile, Scorpion, Liu Kang, Johnny Cage, Shang Tsung y Raiden; se añaden seis personajes nuevos: Baraka, Kitana, Mileena, Sub-Zero, Kung Lao y Jax; existen tres personajes ocultos: Noob Sabiot, Smoke y Jade; y se incorporan los dos jefes, Kintaro y Shao Kahn; todos ellos luchando sobre diez escenarios diferentes.

A Mortal Kombat II lo podemos considerar como una actualización de la primera entrega, con una serie de elementos que se incorporan sobre los originales. Para empezar, se conserva el catálogo básico de golpes del juego original y se añaden algunos como un nuevo tipo de puñetazo agachado, así como diferenciación de los golpes según la posición del ejecutante. De igual manera, los nuevos personajes tendrán sus propios golpes especiales y «fatalities» (que también dependerán del escenario). Como extra, Mortal Kombat II también nos proporciona los «babalities» (convertimos a nuestro enemigo en un bebé) y los «friendship» donde realizaremos una acción no violenta con el derrotado como, por ejemplo, bailar.

En lo que se refiere a los aspectos técnicos, el poco tiempo entre un lanzamiento y otro no da para muchas evoluciones. Los gráficos se basan en los de la primera entrega, con una mayor gama de colores y un aspecto algo más oscuro. La banda sonora, obra de Dan Forden, rescata alguna melodía del título original e incluye algunos temas nuevos dentro del mismo estilo (no en vano estamos ante el mismo compositor). Sin duda, lo más destacado a nivel técnico es el trabajo que se hizo con las conversiones, donde algunas de ellas sorprenden por su calidad respecto al hardware, como puede ser el caso de la versión de Master System.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Monaco GP (1989)

Diez años después del lanzamiento de Monaco GP, SEGA llevaría a los salones recreativos su secuela: Super Monaco GP. El título original arcade estaba basado en el Gran Premio de Mónaco, añadiéndose un modo con el campeonato completo del mundo en las versiones domésticas: Mega Drive, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Gear, Master System y ZX Spectrum. Las versiones de Mega Drive, Masters System y Game Gear serían publicadas por la propia SEGA, mientras que el resto sería distribuida por US Gold.

La versión arcade consta únicamente de la carrera del Gran Premio de Mónaco, que se encuentra representado con un circuito que no es el mismo que el original, pero que contiene algunos elementos en común (como puede ser el túnel).

Antes de empezar seleccionaremos el tipo de transmisión de nuestro vehículo: automática, manual de 4 velocidades o manual de 7 velocidades, que definirá la dificultad del juego. Inicialmente tendremos que realizar una ronda de clasificación en un circuito reducido, teniendo que acabarlo antes de 45 segundos para clasificarnos para la carrera.

Una vez en carrera, tendremos que darle tres vueltas al circuito. Tendremos una dificultad añadida, ya que tendremos un puesto límite, que empieza en el vigésimo y que aumenta progresivamente al pasar puntos de control hasta quedarse en el tercero al final de la carrera. Si nos encontramos por debajo de la posición límite y llegamos al siguiente punto de control se terminará la partida.

De las versiones domésticas, que incluían más circuitos, la más destacada es la de Mega Drive. Contempla 16 circuitos distintos, correspondientes al campeonato de la FIA de 1989. Los equipos y conductores no están licenciados, pero están inspirados en los pilotos de dicho año. Comenzaremos en la escudería más modesta, Minarae (Minardi), pero podremos ir desafiando a uno de los demás pilotos, consiguiendo adquirir su coche y escudería si quedamos por delante de él. Si conseguimos ganar el campeonato, nos darán acceso a la escudería más potente, Madonna (McLaren), pero al inicio de la temporada siguiente seremos desafiados por G. Ceará, un piloto extraordinariamente bueno y si perdemos dos carreras con él perderemos el puesto con Madonna y pasaremos a Dardan (Dallara). De esta manera tendremos que recuperar nuestro prestigio y ganar la segunda temporada para terminar el juego.

El apartado técnico del juego original es bastante espectacular para la época, con un circuito repleto de detalles como no se habían visto por entonces pero que, sin embargo, no afectaban para la fluidez del juego, siendo una experiencia bastante dinámica. Las conversiones domésticas se basan en este modelo, simplemente bajando el nivel de detalles para conservar el dinamismo sin colapsar el hardware. Por desgracia, es el apartado sonoro el que flojea un poco, donde los efectos del motor son poco realistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Golden Axe II (1991)

Hablar del éxito de Golden Axe en las recreativas es una obviedad, pero también sería un título que funcionaría extraordinariamente bien en su conversión a Mega Drive, gracias a la alta fidelidad al original. Eso llevaría a SEGA a producir una secuela exclusiva para dicha consola (para recreativas aparecería en 1992 Golden Axe: The Revenge of Death Adder, con un salto de calidad importante que no podía soportar la Mega Drive). Recientemente hemos podido ver este videojuego en el recopilatorio Sega Mega Drive Ultimate Collection.

Este nuevo proyecto sería acometido por el grupo AM7, que ya se había encargado de la primera entrega y que era un verdadero especialista en la conversión de las recreativas de SEGA.

La historia devuelve a nuestros tres protagonistas, Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, a salvar a su pueblo, que vuelve a estar bajo el yugo de un nuevo clan malvado. En esta ocasión, el enemigo es Dark Guld que, además, se ha hecho con la posesión del Golden Axe. Tendremos que elegir entre nuestros héroes y acabar con todos los secuaces de Dark Guld.

Golden Axe II es muy similar a la primera entrega, de hecho muchos sprites y enemigos son reciclados de dicho juego. Por un lado tenemos poca innovación (también provocado por el poco tiempo entre un título y otro) y por otro, un seguro de vida en lo que ha jugabilidad se refiere, ya que nos encontramos con el mismo divertido «hack ‘n slash» que encandiló al público en el primer juego. Cada uno de los personajes cuenta con el mismo catálogo de golpes que en la primera entrega, añadiendo una mejora en la defensa por detrás, implementando nuevos golpes pulsando salto y ataque simultáneamente, así como la posibilidad de direccionar a donde lanzamos a los enemigos cuando hacemos un agarre.

De igual manera, se mejoró el sistema de magias. Como en la primera entrega, recargaremos la magia con vasijas mágicas pero, en esta ocasión, podremos elegir cuantas vasijas utilizaremos en cada ataque, quedando la posibilidad de reservar algunas para más adelante.

Aparte del modo normal de juego, también se incluyó The Duel. En este modo nos encontraremos en un escenario fijo, donde aparecen distintas olas de enemigos que hay que ir abatiendo, en un total de 15 niveles.

El motor gráfico es el mismo que en la primera entrega, con el mismo diseño en los personajes protagonistas y en algunos enemigos, siendo el resto cortados por el mismo patrón. Como es de esperar, el reciclado del motor provoca una respuesta excelente, siendo las animaciones y el scroll muy fluidos. También se repiten los efectos sonoros con algún añadido y la banda sonora es obra de Naofumi Hataya, debutante en SEGA con este título, pero que pronto se convertiría en un clásico de la compañía nipona.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro IV: SEGA Meganet

En esta nueva entrega de nuestro Mondo Bizarro, vamos a ver un nuevo producto que, en esta ocasión, no fracasaría tanto porque tuviera falta de calidad sino por adelantarse a su tiempo. Con conceptos como Internet o redes aún en pañales para el público, SEGA creó un servicio de red en 1990 llamado SEGA Meganet para la reciente Mega Drive, pensado para conectarse mediante un módem llamado Megamodem, que permitía la descarga de productos mediante la línea telefonica. Dicho módem alcanzaba una velocidad de hasta 2400 bits/seg y hacía uso del puerto DE-9 de la Mega Drive.

Al producto le acompañaba un cartucho llamado Game Toshokan (en castellano Biblioteca de Juegos), el cual se metía en la ranura habitual y servía para almacenar los juegos que se descargaran por la red. No obstante, esa descarga no era permanente y solo servía para la partida en curso, teniéndose que descargar de nuevo el juego cada vez que se quisiera volver a jugarse. Entre el catálogo de videojuegos del servicio se encuentran títulos de Master System como Penguin Land, clásicos arcades de SEGA como Flicky o Teddy Boy Blues, y títulos exclusivos del servicio online como Sonic Eraser, un simple juego de puzzles que mezcla conceptos de Sonic the Hedgehog y Columns, o Phantasy Star II Text Adventures.

El sistema no terminaría de cuajar entre los usuarios de Mega Drive nipones, probablemente porque no proporcionaba muchas ventajas para justificar el precio del módem, el cartucho y la cuota mensual. Esto provocó que el proyecto no saliera de Japón, a pesar de que incluso llegó a ser anunciado en EEUU con el nombre de Tele-Genesis. De hecho, en posteriores versiones de la Mega Drive se eliminaría el puerto DE-9, imposiblitando el uso del módem.

En este vídeo podéis ver como era Sonic Eraser:

Viewpoint (1992)

Viewpoint es un videojuego desarrollado por American Sammy para NeoGeo (sería el único videojuego de esta compañía para dicha plataforma), con distribución de SNK, siendo uno de los pocos videojuegos de NeoGeo que tendría versiones domésticas contemporáneas ajenas a las máquinas de SNK. De esta manera, se lanzarían distintas versiones para Sony PlayStation, SEGA Mega Drive, FM Towns y Sharp X68000. En su momento, se prepararía una versión para SEGA Saturn con fecha en 1996 pero que finalmente fue cancelada, al igual que el lanzamiento para Nintendo 64 bajo el nombre de Viewpoint 2064.

Nos encontramos con un shooter isométrico que es todo un homenaje al clásico Zaxxon diez años después, en lo que se refiere sobre todo a temática y perspectiva gráfica. Tendremos que ir manejando nuestra nave sobre unos caminos cerrados a lo largo de seis niveles, acabando con todo enemigo que ose ponerse enfrente e ir recogiendo diferentes power-ups que nos ayuden a mejorar las características de nuestra nave. Viewpoint implementa dos modos para dos jugadores, uno cooperativo y otro por turnos, compitiendo por puntuación.

Como arma principal tendremos un cañón láser que, aparte de su disparo estándar, podremos dejar el botón de disparo pulsado durante cierto tiempo para realizar un ataque de mayor potencia. Podremos recoger un máximo de dos drones que se incorporarán a nuestra nave y realizarán ataques simultáneos. También tendremos tres tipos de armas de mejora: muro de fuego, bomba nuclear y misiles teledirigidos.

En el aspecto gráfico del juego, nos encontramos con un concepto muy similar al de Zaxxon pero con la mejora gráfica propia del salto generacional, teniendo la versión original polígonos prerenderizados. La versión de Mega Drive respetaba en cierta medida al original pero, para mantener la fluidez, contaba con un menor número de enemigos simultáneos y una paleta de colores limitada (y aún así tenía ciertas caidas de frames, solucionadas actualmente con el «overclocking» de la máquina), pasando algo similar con la versión de Sharp X68000. Sería en la versión de PlayStation donde se vería una verdadera mejora respecto al original, rehaciendo todo los elementos gráficos de polígonos y texturas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro III: SEGA Activator

El uso del movimiento para controlar los videojuegos es algo de plena actualidad gracias al resultado que están teniendo el Wiimote, Kinect y PlayStation Move. Sin embargo, lo único novedoso en todo este asunto se encuentra en el éxito de dichos periféricos, ya que el uso del movimiento como control es algo bastante más antiguo en el mundo de los videojuegos. En su momento ya vimos el Power Glove de Nintendo y, en esta ocasión toca mirar a su tradicional compañía rival, SEGA, con el Activator para Mega Drive.

Este artilugio fue un periférico que SEGA lanzó en 1993 para su consola estrella y que se publicitaba como un dispositivo que trasladaba nuestros movimientos a la consola. ¿Os suena? Para completar ese anuncio, los distintos carteles nos mostraban a un jugador dando una patada encima del cacharro, lo cual nos hacía imaginar frenéticas escenas de lucha en nuestra próxima partida de nuestros videojuegos favoritos. Sin emargo, nos encontramos con un ejemplo flagrante de publicidad engañosa noventera, ya que el funcionamiento de SEGA Activator distaba mucho de lo que las imágenes nos hacían suponer.

SEGA Activator era un artilugio desmontable con forma octogonal, preparado para colocarse sobre el suelo. El jugador debía colocarse en el interior del octógono y con los movimientos de su cuerpo ir interrumpiendo los infrarrojos que el artilugioo estaba emitiendo. De esta manera, cada lado del octógono equivalía a uno de los botones del mando estándar (la cruceta se haría con los lados laterales, arriba y abajo, y los botones con los restantes. De esta manera, lo que se suponía que era una experiencia de realidad virtual, no dejaba de ser un simple gamepad pero mucho más aparatoso.

Además de no encontrarse ninguna diferencia con un gamepad tradicional, su utilización era muy engorrosa. Las condiciones de luz y espacio donde tenía que estar el periférico eran muy particulares, provocando comportamientos indeseados en muchas ocasiones. Además, el aparato requería de una calibración ¡¡¡cada vez que se encendía la consola!!!, teniendo que perder el tiempo en una rutina de calibración cada vez que queríamos usarlo. Como era de esperar, tras una relativa euforia inicial, semejante artilugio pasaría a la historia de los fracasos de la compañía nipona.

En este vídeo podéis ver el curioso periférico:

Ghouls’n Ghosts (1988)

Tres años después del lanzamiento de Ghosts’n Goblins, Capcom volvería a la carga con las aventuras de sir Arthur con el lanzamiento en 1988 de Ghouls’n Ghosts. Tokuro Fujiwara volvería a ser la cabeza visible de estre proyecto que lideraría junto a Shinichi Yoshimoto y Hisashi Yamamoto.

El juego sería un éxito absoluto en los salones recreativos, lo que se reflejó en un sinfín de conversiones: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, CP System, Commodore 64, Sharp X68000, Sega Saturn, PlayStation, Playstation 2, SuperGrafx, Sega Master System, Mega Drive/Genesis, Virtual Console y ZX Spectrum.

Al igual que en su lanzamiento, en la historia han pasado tres años desde las aventuras de la primera entrega. En ausencia de sir Arthur, el malvado demonio Lucifer ha ido robando las almas del reino. Justo en la llegada de sir Arthur se lleva a la de la princesa Prin Prin, la amada de sir Arthur y falla al llevarse la de éste. Sir Arthur comenzará una nueva aventura para acabar con Lucifer.

El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega. Tenemos un plataformas de acción con vista lateral y manejaremos a sir Arthur, equipado inicialmente con una armadura y unas lanzas. En esta entrega, aparte del ataque lateral, se nos permite disparar hacia arriba y hacia abajo, reduciendo la dificultad mítica del primer juego. Si nuestro personaje recibe un impacto perderá la armadura y seguiremos con él en paños menores, perdiendo una vida si volvemos a recibir otro impacto.

El aumento de profundidad en Ghouls’n Ghosts está en la variedad de armas (hachas,bolas de fuego, escudos, espada, etc…), que podremos ir adquiriendo en cofres y que cada una tendrá sus propias peculiaridades. Así mismo, podremos conseguir una armadura de oro que nos permite cargar golpes especialas. No obstante, no todo lo que nos encontremos en el cofre es bueno, ya que nos puede aparecer un mago que nos convierta en un anciano o un pato. Por otro lado, para terminar realmente el jeugo habrá que acabarlo dos veces, ya que en la primera vuelta obtendremos un arma especial que tendremos que usar la segunda vez para acceder a la guarida de Lucifer.

A nivel gráfico no nos encontramos con un salto muy espectacular respecto a la primera entrega, aunque si es un juego más completo. Los escenarios se encuentran más detallados, pero donde destaca es en la variedad de enemigos diferentes que nos van a salir al paso. Del apartado técnico destaca especialmente la banda sonora, compuesta por Tamayo Kawamoto, cuyas melodías han entrado directamente a la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ristar (1995)

Ristar (tambien conocido como Ristar: The Shooting Star) es un videojuego de plataformas desarrollado por Sonic Team (grupo responsable de la saga Sonic the Hedgehog) y distribuida por SEGA en 1995 para Mega Drive y Game Gear. El proyecto estaba dirigido por Akira Nishino y Takeshi Niimura, producido por Hiroshi Aso, y diseñado por Takumi Miyake, Yuji Naka y Yuji Uekawa. Actualmente, el juego se puede conseguir a traves de Virtual Console para Nintendo Wii y Steam para PC. Aunque el juego tuvo unas buenas críticas respecto a su calidad, tuvo el problema de ser lanzado en plena transición de SEGA desde la Mega Drive a la Saturn, lo que se resintió en las ventas y, probablemente, fue la razón de que no hubiese más secuelas. Sin embargo, su calidad queda fuera de toda duda, ya que es un habitual en los recopilatorios de la época de los 16 bits.

En un primer vistazo el juego recuerda poderosamente a Sonic the Hedgehog y, de hecho, existe una relación directa entre Ristar y el título del erizo más famoso de los videojuegos. Cuando Sonic the Hedgehog era tan solo un prototipo llamado Feel, se estaba pensando en que el protagonista fuera un conejo que usara sus orejas para recoger objetos. Sin embargo, cuando el juego fue adquiriendo mayor velocidad y dinamismo, se optó por la capacidad de salto y de hacerse una bola, para darle la forma definitivamente de erizo. Sin embargo, la idea de los apéndices extensibles no quedó en el olvido y se recuperó para este juego.

La historia nos cuenta cómo Greedy, un pirata espacial que tiene como objetivo hacerse con el control de una galaxia. Su plan consiste en lavar el cerebro a los líderes de todos los planetas y forzarlos a obedecerle. El planeta Flora hace una llamada desesperada a Ristar, una estrella hijo del mayor héroe espacial que también ha sido secuestrado por Greedy. Ristar tendrá que ir de planeta en planeta para ir acabando con los secuaces de Greedy, hasta finalmente acabar con el tirano y salvar a su padre.

Ristar se encuentra dividido en la visita a seis planetas: Neer, Undertow, Scorch, Sonata, Freon y Automaton. Cada uno de los planetas está dividido en tres subniveles, en los que en el primero y el tercero nos enfrentaremos a un jefe final (a excepción del último planeta, con el enfrentamiento con Greedy).

El sistema de juego nos presenta un plataformas bidimensional con vista lateral, al más puro estilo del Sonic Team. Sin embargo, las habilidades propias del personaje protagonista son más limitadas que en otros juegos del género, en especial el salto. No obstante tiene la habilidad de extender sus brazos con los que puede coger a los enemigos y destruirlos (si saltas sobre ellos será dañado, al contrario que en otros juegos. Pero la base del juego está en que el uso de sus brazos no se limita a los enemigos, ya que para realizar los saltos más grandes, activar mecanismos o descubrir zonas secretas también tendrán que usarse. De esta manera, se cambia el dinamismo típico de los juegos de plataformas por la introducción de un mayor componente de puzzle para interactuar con los distintos elementos.

A nivel técnico se nota claramente que es el Sonic Team el que está detrás del diseño de Ristar. En la parte gráfica encontramos muchas similitudes en los escenarios con la serie Sonic the Hedgehog, teniendo más particularidades en el diseño de los personajes. La banda sonora está compuesta por Tomoko Sasaki, Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, y también recuerdan a las melodías de la saga del erizo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rock n’ Roll Racing (1993)

Antes de que pegaran el pelotazo con Warcraft: Orcs & Humans, lo que sería la futura Blizzard (en esa época Silicon & Synapse) ya había realizado algunos títulos destacados. De esos, el más conocido sin duda es The Lost Vikings, aunque también tuvieron otros títulos que merecen destacarse, como es el caso del que analizamos en esta ocasión: Rock n’ Roll Racing.

Este título aunaba los géneros de carreras y el de acción, dando como resultado uno de los videojuegos más divertidos al volante de un vehículo de la época de las videoconsolas de 16 bits. Rock n’ Roll Racing fue publicado en 1993 con la distribución a nivel mundial por parte de Interplay, a excepción de Japón, donde sería distribuido por la compañía nipona Namco. El título saldría a la venta para Mega Drive y Super Nintendo, y posteriormente para Game Boy Advance. Originalmente, Rock n’ Roll Racing fue concebido para ser la secuela de RPM Racing, aunque finalmente, por decisión de Interplay, terminaría siendo una saga independiente.

Rock n’ Roll Racing nos presenta una competición de rallies interplanetaria, en la que deberemos ir avanzando a través de distintos planetas y torneos, hasta convertirnos en el gran piloto universal. Inicialmente eligiremos el personaje con el que competiremos, cada uno de los cuales con sus propias características de conducción y en el que encontramos un guiño a The Lost Vikings, ya que el personaje de Olaf es seleccionable.

Las carreras cuentan con cuatro participantes, dando un cierto número de vueltas al correspondiente circuito y recibiendo premios en metálico y puntos, dependiendo de la posición final en carrera. Los puntos serán necesario para poder desbloquear nuevos torneos y planetas, mientras que el dinero podrá ser invertido para poder mejorar y reparar nuestro vehículo.

La clave del juego está en que se le da una gran importancia a la parte de acción del título, siendo más importante realizar ataques exitosos al enemigo que la habilidad de la conducción propiamente dicha. Podremos hacer uso de misiles y minas para reducir la energía de nuestros competidores y, si ésta se acapa, el coche en cuestión quedará retenido un periodo de tiempo hasta que reaparece con la energía reestablecida. También nos encontraremos diversos elementos en la pista que dificultarán la carrera (lava, manchas de aceite, nieve…) o que nos proporcionarán ayudas (dinero extra, energía…). Nuestra capacidad de ataque también podrá verse mejorada incorporando nuevos elementos al vehículo cuando acabamos la carrera y pasamos por el garaje.

Gráficamente Rock n’ Roll Racing nos presenta una perspectiva isométrica que nos recuerda poderosamente a Ivan «Ironman» Stewart’s Super Off Road (de hecho, el sistema de juego es muy similar) y por lo general tiene un buen acabado gráfico, dentro de las posibilidades de las máquinas de 16 bits. Pero si en algo destaca el juego a nivel técnico es en el apartado sonoro, donde tenemos un buen catálogo de efectos y voces digitalizadas comentando las circustancias de carrera. Aún así, lo más espectacular es la banda sonora, ya que Interplay se hizo con las licencias necesarias para poder incluir versiones de temas tan conocidos como Paranoid de Black Sabbath o Born to be wild de Steppenwolf.

El juego tuvo una buena acogida por parte del público y se haría con el premio Best Driving Game of 1993 por parte de la revista Electronic Gaming Monthly. En 1998 se lanzaría para PlayStation la secuela bajo el nombre de Rock & Roll Racing 2: Red Asphalt, aunque no llegaría a tener el éxito del título original y supondría el fin de la saga. Sin embargo, un grupo amateur ruso ha realizado un remake bajo el nombre de Rock & Roll Racing 3D.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: