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Champions of Europe (1992)

Con el éxito que habían tenido las múltiples licencias que la FIFA concedió para videojuegos basados en el Mundial de Italia 90, parecería lógico que la UEFA se apuntara a la fiesta y de hecho lo hizo, pero de forma bastante tímida. La Eurocopa de 1992, famosa por la victoria de Dinamarca que ni siquiera se había clasificado, tuvo solo un juego oficialmente licenciado (aunque salieran varios oficiosos) y fue lanzado para Master System bajo el título de Champions of Europe. Una situación un tanto curiosa, ya que la máquina por antonomasia de los videojuegos deportivos era su hermana mayor, la Mega Drive, y la 8 bits de SEGA no se destacó precisamente por sus videojuegos deportivos.

No obstante, nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de deportes de la Master System y una digna propuesta para la mayor competición europea de selecciones nacionales. Champions of Europe fue desarrollado por TecMagik, compañía que en ese mismo 1992 iba a desarrollar Andre Agassi Tennis, siendo sus dos únicas incursiones en los simuladores deportivos. La misma compañía fue la encargada de la distribución que, lógicamente, fue exclusiva en Europa: España, Reino Unido, Dinamarca, Paises Bajos, Francia y Alemania. Como curiosidad, el videojuego no se limita a los 8 equipos clasificados para la fase final de la Eurocopa, sino que hasta 34 selecciones nacionales eran elegibles, por lo que se convertía en un juego válido para mercados de países no clasificados.

Nos encontramos con un videojuego de fútbol de corte arcade, muy inspirado visualmente en la saga Kick Off, aunque con una simplificación del manejo. Un punto sorprendente nada más empezar es la profundidad de configuración con la que cuenta el juego para el estándar de la época y de la máquina. El viento, el clima, el árbitro, la capacidad de tiros con efecto, la activación del tiempo complementario, la posición del radar en la pantalla… son varias de los atributos configurables que adelantan un cierto mimo a la hora de desarrollar el videojuego. El juego cuenta con 4 modos de juego: Demo, Práctica, Partido Simple y Torneo, con variantes para 1 o 2 jugadores.

En el control también tenemos un sistema similar a Kick Off y contamos con un buen aprovechamiento de los dos únicos botones de acción de la consola de SEGA. Con el botón 1, si el balón está en el aire el jugador intentará un remate de cabeza. Dejándolo pulsado, conseguiremos controlar y mantener el balón y al soltarlo realizamos un pase al jugador que se encuentra en la zona hacia donde mira el jugador que controlamos. Pulsando brevemente este mismo botón, realizaremos un globo y en el caso de estar en un momento defensivo, éste nos permitirá realizar entrada.

El botón 2 es el que utilizaremos para realizar los tiros a puerta con la posibilidad de realizar efectos al combinarlo con la cruceta. En el caso de estar defendiendo, el botón 2 será el que aumente la velocidad de sprint. Como novedad interesante, nos encontramos con la posibilidad de realizar cambios tácticos no solo antes de empezar el partido sino durante el mismo, siempre que lo hagamos en un momento en el que tengamos la posesión. Para esto, pulsamos simultáneamente los dos botones de acción.

Técnicamente nos encontramos con un buen aprovechamiento del hardware, con melodías en todos los menús y un buen catálogo de efectos de sonido. Gráficamente nos encontramos con unos sprites bastante grandes para lo que suelen ser este tipo de juegos en los 8 bits, diversos diseños de césped y, sobre todo, un scroll bastante suave para lo rápida que va la acción en el juego, lo que completa una experiencia de juego muy satisfactoria.

El título tuvo una buena acogida por parte de la crítica y público aunque su alcance fue limitado por distribuirse solo en Europa y para una única plataforma. La Eurocopa a partir de ahí siempre tuvo una representación en los videojuegos en diversas plataformas ya sea como juegos individuales como ocurrió en 1996 o como complemento de otros títulos como en las últimas ediciones de los simuladores de fútbol de EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sonic the Hedgehog Chaos (1993)

Como ya hemos comentado en infinidad de ocasiones, SEGA quería que la velocidad fuese el principal elemento diferenciador de su juego de plataformas insignia respecto al Super Mario Bros. de Nintendo (al menos en los primeros niveles). Esto suponía todo un desafío técnico que, si bien la Mega Drive podía mover sin ningún problema, se antojaba imposible de gestionar por las máquinas de 8 bits. Es por ello que en las dos primeras entregas de la saga, a pesar de compartir nombre, las versiones para las consolas de 8 bits eran totalmente distintas que las de Mega Drive. Ya fue a partir de la tercera entrega, que la denominación de los proyectos de 8 y 16 bits tendrían denominaciones distintas. Mientras que en Mega Drive se publicó Sonic the Hedgehog 3, con el añadido posterior de Sonic & Knuckles, para Master System y Game Gear fue lanzado Sonic the Hedgehog Chaos en 1993.

Como solía ser habitual en las versiones menores de la saga, no fue el Sonic Team el encargado de desarrollar el videojuego sino que, en esta ocasión, fue la compañía Aspect, la cual ya se había ocupado de la entrega anterior de la serie. Fue el primer título para Game Gear en permitir jugar con Tails y, de hecho, fue también pionero a la hora de hacer controlable la capacidad del zorro para volar haciendo uso de sus dos colas. Esta última característica no fue unicamente debutante dentro de los 8 bits, sino que tampoco se había implementado en ninguna de las versiones de 16 bits anteriores, donde esta cualidad era gestionada automáticamente.

La historia nos traslada a un año después de los hechos acaecidos en Sonic the Hedgehog 2, con las esmeraldas del caos a buen recaudo en South Island. Tras unos fuertes terremotos, el pájaro Flicky avisa a Sonic y a Tails de que el doctor Robotnik ha vuelto a robar las esmeraldas del caos, llevándose personalmente la roja. De esta manera, nuestros dos protagonistas tendrán que ir a recuperar las esmeraldas del caos y enfrentarse finalmente al doctor Robotnik.

La elección entre los dos personajes protagonista no se queda en una simple medida estética ya que, de una forma un tanto transparente, define el nivel de dificultad del juego, ya de por sí más bajo que la media habitual de la saga. No en vano, con la Mega Drive en el mercado, SEGA promocionaba su Master System como una videoconsola pensada para una media de edad más baja. La elección del erizo supondría el nivel de dificultad normal ya que, en este caso, para conseguir el final «bueno» tendremos que recuperar todas las esmeraldas del caos en cada una de las fases bonus de cada mundo, a las cuales se accede consiguiendo 100 anillas. En el caso de escoger a Tails, no solo no tendremos que pasar por estas fases bonus, sino que además contaremos con la habilidad de volar momentáneamente que ya hemos indicado antes.

Sonic the Hedgehog Chaos está dividido en seis mundos, cada uno de los cuales con tres actos, con un enfrentamiento a un jefe final en el tercer acto de cada mundo. En este caso no serán reapariciones del doctor Robotnik, al cual solo nos lo encontraremos en el enfrentamiento final.

Una cosa palpable en el juego es la experiencia del equipo de desarrollo en la franquicia, por lo que en esta entrega decidieron poner toda la carne en el asador, exprimir a las máquinas de 8 bits y hacer la expeiencia jugable más cercana posible a los videojuegos de 16 bits. A nivel jugable, se incluyó por primera vez en 8 bits la posibilidad de hacer el spin dash, tan característico de la segunda entrega de Mega Drive. Técnicamente se mejoraron las animaciones, los movimientos y la velocidad, haciendo el juego mucho más espectacular que las dos entregas anteriores de 8 bits. Sin embargo, en algunos puntos esto se pasa de frenada y tendremos que pasar por algunas ralentizaciones menores.

Visualmente tiene un mejor aspecto que los títulos anteriores, ya que se incluyó un mayor nivel de detalle tanto en los personajes como, especialmente, en los escenarios que, en entregas anteriores, adolecían de estar un tanto vacíos. Hay que indicar que la versión de Game Gear tiene ligeras readaptaciones respecto a la de Master System para lidiar con la menor resolución de la pantalla, algo que se hace con gran acierto pero que, indirectamente, aumenta también la dificultad.

Otra mejora respecto a las versiones anteriores de 8 bits se encuentra en la banda sonora, de mejor calidad tanto a nivel técnico como compositivo. Curiosamente, los temas no son exactamente los mismos en ambas versiones. Con algún que otro tema nuevo, las versiones de Game Gear eran remezclas respecto a las de Master System, un hecho que probablemente viniera motivado por limitaciones técnicas.

Sonic the Hedgehog Chaos tuvo una buena acogida en su momento tanto por el público como por la crítica. Esta última destacó la inclusión de elementos de los juegos de 16 bits que se habían echado de menos en las entregas anteriores. Como resultado de esto, Aspect siguió desarrollando los siguientes títulos de la saga para 8 bits (Sonic the Hedgehog: Triple Trouble y Sonic Blast) e incluso el Sonic the Hedgehog’s Gameworld de la SEGA Pico, la consola infantil desarrollada por SEGA Toys. En 2018 se publicó una demo del primer mundo realizado por parte de los fans, en el que se recrea el juego con características técnicas de 16 bits y que aún se encuentra sin finalizar.

En este vídeo podéis ver la versión de Game Gear:

Y en este otro la demo del remake de 2018:

https://www.youtube.com/watch?v=h8Ia8-D_jFE

Tom & Jerry: The Movie (1992)

No vamos a descubrir la rueda al afirmar que, a través de su historia, los videojuegos han ido cogidos de la mano del cine. Las ansias por parte de los jugadores de vivir en primera persona las aventuras de sus héroes en la gran pantalla, han sido explotadas por las diversas compañías desarrolladoras recreando las escenas más míticas de la historia del cine. Pero, curiosamente, ha habido ocasiones en la que la película en cuestión es solo una disculpa para hacerse con la licencia correspondiente, poder hacer uso de los personajes y luego desarrollar un videojuego que poco o nada tiene que ver con la trama original de la película. Es el caso del juego que nos ocupa.

Los conocidos personajes Tom y Jerry fueron creados por la dupla formada William Hanna y Joseph Barbera (fundadores años después de la conocida productora Hanna-Barbera) en 1939 y a partir de ahí han formado parte del imaginario colectivo universal hasta prácticamente nuestros días. Sin embargo, no fue hasta 1992 cuando se estrenó la primera película basada en estos personajes con el original título de Tom y Jerry: La película. El fin fue acogido con tibieza, principalmente por el hecho de haber añadido diálogos y canciones a unos personajes que tradicionalmente habían sido prácticamente mudos, pero dichos personajes eran lo suficientemente populares como para que el mercado del videojuego estuviese al acecho.

En este caso fue SEGA of America la que se hizo con la licencia, con la idea de lanzar un producto para la Master System. A pesar de que la videoconsola principal de la compañía era la Mega Drive, en este caso se pensó en la 8 bits. Probablemente esto fue planeado bansándonos en el hecho de que la Master System estaba quedando relegada para los niños más pequeños, que eran el público objetivo para este tipo de personajes.

El equipo de desarrollo elegido fue SIMS Co., compañía fundada en un acuerdo entre SEGA y Sanritsu, y que se estaba especializando en desarrollos para aumentar el catálogo de las consolas de 8 bits de SEGA. Tal y como hemos indicado, los desarrolladores obviaron la trama original de la película y nos dan un plataformas que se basa simplemente en la persecución a Jerry por parte de Tom, tomando el jugador el rol de este último.

Nos encontramos con un plataformas de vista lateral con scroll principalmente horizontal, donde tenemos que intentar atrapar a Jerry que se va desplazando constantemente a la derecha. En realidad se trata de un videojuego de «falsa persecución», ya que Jerry nunca se irá más allá de los limites de la pantalla y nos esperará provocándonos en el extremo derecho cuando coja demasiada ventaja. De hecho, cuando llegue el final de cada nivel, Jerry no podrá desplazarse más a la derecha por llegar a los limites de la fase y será el momento en el que lo atrapemos resolviendo algún tipo de puzzle (para volver a escaparse en el siguiente nivel). Lo que sí es posible, pero extremadamente dificil, es alcanzarlo antes de llegar al final si realizamos algún tipo de atajo.

Durante nuestras persecuciones tendremos por un lado a Jerry que intentará ponernos trampas como bombas o pasteles explosivos. Aparte de lo que nos lance Jerry, cada nivel tendrá obstáculos propios que también mermarán nuestra vida. También tendremos que tirar de habilidad para realizar algunos saltos, o incluso encontrar pasadizos secretros. Por último, en ciertas secciones habrá pequeños puzzles que se resolveran activando algún tipo de resorte para seguir avanzando.

Gráficamente queda patente que estamos ante un videojuego en los últimos años de la Master System, ya que exprime al máximo su potencial tanto por elementos en la pantalla y colorido de los escenarios, como por la fluidez de las animaciones. El tema sonoro ya se encuentra más en los estándares de la 8 bits de SEGA, ya que a nivel de audio se habia alcanzado el tope años antes.

En la misma línea de este juego, al año siguiente se lanzó una versión para Game Gear. Lejos de ser una simple conversión, hay muchas novedades respecto al título original. Para empezar, se le dio algo más de profundidad al argumento (al menos se dio un motivo de la persecución, un tesoro de Tom que Jerry había robado). Los niveles son del mismo estilo pero diferentes a los de Master System, adaptándolos a las características especiales de resolución de la Game Gear. Por último, se añadieron fases bonus entre niveles (uno de ellos es un homenaje a Pac-Man) para conseguir vida extra, lo que hace que esta versión sea más sencilla que la original.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de Game Gear:

Mickey’s Ultimate Challenge (1994)

En la época a caballo entre los 8 y 16 bits, fueron muchas las ocasiones en las que se aprovechó la popularidad de los personajes de Disney a la hora de desarrollar videojuegos. Títulos como Mickey Mousecapade, Aladdin, El Rey León o la saga Illusion protagonizada por Mickey, dan buena cuenta de eso. Sin embargo, estos videojuegos de plataformas tenían como nexo común una dificultad que podría a llegar a ser demasiado elevada para buena parte del público objetivo de Disney: los niños más pequeños. Es por esto que diversas compañías se hicieron con las licencias de la gran productora para realizar títulos más adaptados para los más pequeños de la casa, siendo Mickey’s Ultimate Challenge un buen ejemplo de este tipo de juegos.

Mickey’s Ultimate Challenge fue desarrollado por Designer Software y WayForward Technologies; y publicado en 1994 para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear en 1994 bajo el sello de Hi-Tech Expresions, y para Master System en 1998 para el mercado brasileño por parte de Tec Toy. Se trata de un compendio de minijuegos protagonizados por Mickey o Minnie y unidos por una trama común. Mientras Mickey está leyendo un libro de cuentos e imaginándose como sería vivir en esos mundos fantásticos, se queda dormido y sueña que está en las tierras fantásticas de Beanswick. Una vez allí hay un tremendo estruendo y terremoto que no tiene explicación y nuestro protagonista se decide a investigarlo.

El escenario principal va a ser el castillo y una isla aledaña, donde podemos entrar en ciertas habitaciones donde diferentes personajes del imaginario de Disney nos van a ofrecer una serie de desafíos en forma de minijuegos y, además, nos indicarán un objeto que les hace falta. En cada desafío, al completarlo, se nos dará un objeto como premio y al entregarlo al personaje demandante, obtendremos una judía mágica. Una vez que obtengamos todas las judías posibles, resolveremos el misterio de Beanswick.

En la biblioteca nos encontramos a Horacio, que nos propone ordenar una serie de libros voladores sobre los cuales tendremos que saltar en orden alfabético, ya que cada uno de ellos cuenta con una letra en la tapa. En el torreón más alto nos encontramos a Donald vestido de mago que, accidentalmente, nos reduce en tamaño y quedamos sobre un tablero de ajedrez en el cual, en un puzle muy similar a Sokoban, debemos acumular las pociones para volver a tener el tamaño normal. En la entrada principal del castillo se encuentra Daisy al lado de una pared con cuadros llenos de polvo y que nosotros tendremos que desempolvar por parejas, en una versión del clásico Memory.

Mastermind es otro de los videojuegos versionados, en esta ocasión propuesto por Goofy y con herramientas sustituyendo los clásicos colores. De igual manera, una versión del juego de mesa Simon también está en el título presentado por los sobrinos de Donald, Jorgito, Juanito y Jaimito. Una vez que hayamos conseguido todas las judías, como en el cuento clásico, una gran planta crecerá y subiendo por ella encontraremos el origen de los terremotos y se nos planteará un último reto con un clásico puzle 3×3.

La crítica de la época no fue muy positiva con el juego, tomando como referencia títulos como los que hemos indicado al principio, por la sencillez de sus puzles. Viéndolo con perspectiva, este hecho fue algo injusto, ya que el público objetivo era muy distinto. Además, desde el punto de vista técnico tenemos un videojuego muy solvente en cualquiera de sus versiones, donde los personajes de Disney están claramente reconocibles y, a buen seguro, dio muchas horas de diversión a los más pequeños de la casa.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Baku Baku (1995)

En la interminable búsqueda de una alternativa a Tetris, a mediados de los 90 SEGA empezó a dejar de lado un poco la saga Columns para intentarlo por otras vías. Es así como aparece en los salones arcade Baku Baku (Baku Baku Animal originalmente en Japón) que, si bien se le ha hecho la comparación eterna al juego popularizado por Nintendo, lo cierto es que está más cercano al sistema de juego de Puyo Puyo, por lo que podemos decir que fue el siguiente paso tras Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine.

El título, tras un paso exitoso por el arcade, saldría para Saturn y PC. Curiosamente, en países como Brasil donde sus consolas de 8 bits (Game Gear y Master System) estaban aún vigentes, también aparecieron versiones, siendo la Mega Drive la que se quedó sin su correspondiente port.

Probablemente pensando en dichas versiones domésticas, a pesar de ser un videojuego claramente de puzzle, se le dotó de cierto argumento. Nos localizamos en el clásico reino lejano donde una princesa caprichosa consigue que su padre le conceda todas las mascotas que desea. El asunto se les ha ido de las manos y hay tanto animal en el castillo que la situación es insostenible, por lo que el Primer Ministro le indica al rey que la mejor solución es crear un zoológico y conseguir a una persona que se haga cargo del mismo. De esta manera, tomamos el rol de una de las candidatas a tan prestigioso puesto y tendremos que derrotar al resto de contendientes para hacernos cargo del zoológico real.

Ante nosotros, en cada nivel, se presenta la clásica pantalla de juego propia de los videojuegos de puzzle de bloques aunque, en esta ocasión, en una modalidad permanentemente dividida, ya que todos los niveles requieren enfrentarse a un contrincante, ya sea controlado por otro jugador o la CPU. Como suele ser habitual en este subgénero, el objetivo consiste en llenar de bloques la zona rival hasta el punto que no puedan descender más bloques y pasar de nivel.

Los bloques que caen, son de dos tipos: animales o comida. A cada tipo de bloque de comida le corresponde un tipo de bloque animal. Así, la banana corresponde al mono, el bambú al oso panda, el hueso al perro, etc… Para facilitar la tarea visual (en especial en las versiones con menos resolución gráfica) dichos bloques también están relacionados cromáticamente. Así, podemos acumular varios bloques de un tipo de comida en concreto y, posteriormente, un bloque del animal correspondiente hará desaparecer todos los de comida que se encuentren colindantes. ¡Ojo!, esto solo es válido para los bloques de comida: si hay otro bloque del mismo animal no solo no desaparecerá, sino que puede actuar de barrera entre distintos bloques de comida.

En la versión original y en las de Saturn y PC, nos encontramos los gráficos prerenderizados en todo su esplendor, dando buena cuenta de la época en la que fue lanzado y demostrando, una vez más, lo pronto que pasó de moda dicho estilo de gráficos. Precisamente, en este aspecto, destacan las versiones de 8 bits, ya que suplen la falta de resolución con una reducción esquemática de la pantalla que controla la CPU en un cuadro que se muestra en la parte inferior derecha. De esta manera, podemos ver los movimientos del contrincante sin que ocupe mucho espacio en la pantalla.

El juego no tuvo secuelas (aunque sí algún port que otro para móviles) pero la mecánica si ha sido reciclada en multitud de ocasiones, incluso para otras sagas clásicas del género de puzzle al que se les ha añadido elementos competitivos en las últimas entregas. Por esto y por la propia diversión que genera el propio título en sí, Baku Baku se trata de un gran videojuego para redescubrir por los amantes del subgénero.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R-Type (1987)

Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.

Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.

Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Disney’s The Jungle Book (1993)

A mediados de la década de los 90 fue el apogeo de los videojuegos de platformas basados en una película animada de Disney. Refiriéndose a esa época, se suelen reseñar The Lion King o Aladdin, inspirados en filmes estrenados por aquellos días. Sin embargo, el primero de esos títulos estaba basado en una película de 1967, El Libro de la Selva, que llegaría inicialmente en 1993 para Master System y Game Gear, apareciendo un año más tarde para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, PC y NES.

La versión original de Master System fue desarrollada por Syrox Developments con distribución de Virgin Interactive. Las posteriores conversiones serían obra de la propia Virgin con la colaboración de Eurocom.

Disney’s The Jungle Book sigue de forma esquemática las escenas más relevantes de la película. Mogwli es un niño salvaje que fue encontrado por la pantera Bagheera y que estuvo al cuidado de los lobos. Una vez que ha crecido, debe volver con los humanos, ya que el tigre Shere Kan quiere acabar con él, aunque no será su único enemigo letal, ya que también tendrá encuentros con Kaa o el rey Louie.

En cada uno de los niveles y dependiendo del nivel de dificultad, Mogwli tendrá que recoger un número determinado de diamantes para pasar al siguiente nivel, que se encuentran en diversas zonas del escenario (podrá contar con la ayuda de la brújula si la encuentra), antes de que se agoten los siete minutos de tiempo. Si además supera una segunda marca, podrá ac

Mogwli tendrá una serie de vidas y una especie de barra de energía representada por su rostro. En cada fase tendremos una variopinta colección de enemigos en forma de distintos animales de la selva, los cuales podrán herirnos por contacto o con el lanzamiento de proyectiles. Mogwli podrá defenderse de estos ataques ya sea esquivándolos, saltando sobre ellos al más puro estilo de Mario o lanzando proyectiles que, inicialmente, serán plátanos pero que más adelante podrán ser mejorados por otros más poderosos.ceder a la fase bonus. Una vez que hayamos recogido el número de diamantes necesario, tendremos que buscar a uno de los amigos de Mogwli (Baloo, Bagheera…) para poder acceder al siguiente nivel.

El sistema de juego es similar en todas las versiones, si bien el diseño de niveles y la disposicion de enemigos se ve afectado por la capacidad del hardware de cada máquina. El apartado artístico está solucionado de forma convincente pero sin ser un destacado de la época. Los personajes se encuentran bien diseñados y son reconocibles (curiosamente el menos reconocible es el propio Mogwli) y se mueven razonablemente bien, aunque la cantidad de elementos en animación simultánea no es muy alto. Por último, el juego se ve acompañado por la banda sonora de la película, con la calidad también afectada por la capacidad de la máquina.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro V: Game Genie

Con la llegada de la década de los 90, las consolas de videojuegos empezaban a ser un elemento habitual entre los aparatos electrónicos del hogar. Estaba quedando patente que las nuevas consolas eran un mercado emergente y empresas, en principio ajenas a las fabricantes del hardware, empezaron a querer su parte del paastel e idearon todo tipo de periféricos. Game Genie fue uno de los más populares con más de 5 millones de unidades vendidas, contando con la peculiaridad de que hubo versiones para prácticamente todo el espectro de videoconsolas que se podía vislumbrar en el primer lustro de los 90.

Game Genie era un producto fabricado por Codemasters y distribuido en España por la juguetera Famosa. Se trataba de un adaptador para los cartuchos que permitía hackear los videojuegos, de tal manera que se podían conseguir ventajas en la partida como vidas infinitas, invulnerabilidad o tener todas las armas disponibles. El producto aparecería en versiones para Game Boy, Mega Drive, NES, Super Nintendo, Master System y Game Gear.

El concepto original de Game Genie está inspirado en los conocidos cargadores o POKES de los ordenadores personales de 8 bits clásicos de los 80. Estos cargadores se tecleaban antes de cargar el juego y conseguían modificar el código del juego, cambiando algunos de las características del juego. Game Genie automatiza este proceso y salva la ausencia de teclados de las consolas, al adaptarse directamente al cartucho.

De esta manera, la consola accede primero al Game Genie que al cartucho del juego, esto hacía aparecer en pantalla un menú donde se podían introducir una serie de códigos que parcheaban el juego. Evidentemente, estos códigos eran únicos para cada videojuego y encontrar la combinación correcta era todo un trabajo de chinos (aunque más de un jugador con sobra de tiempo conseguía hacerlo. Para evitar esto, al Game Genie le acompañaba un libro con los códigos asociados a cada videojuego. Como es lógico, este hecho hacia que el producto se quedara obsoleto para los nuevos lanzamientos de videojuegos, por lo que se daba la posibilidad de hacer una suscripción a una revista para la actualización de los códigos, aunque era habitual conseguirlos a través del «boca a boca» y de revistas del sector.

El periférico estuvo envuelto en cierta polémica. Por un lado, el uso del mismo permitía saltarse las limitaciones regionales, lo que pudo fomentar la importación de juegos y el contrabando. Pero la más importante fue en Estados Unidos, cuando Nintendo denunció a la empresa distribuidora por la creación de trabajos derivados a partir de sus productos. El gigante japonés perdió la causa, pero sí consiguio que en EEUU no se distribuyera Game Genie durante cierto tiempo (provocando un mercado paralelo a través de Canadá).

En este vídeo podéis ver cómo funciona el Game Genie para NES:

Speedball II: Brutal Deluxe (1990)

Tras la buena acogida que tuvo Speedball en 1988, The Bitmap Brothers volvería a la carga con una nueva entrega de la saga que aún sería más exitoso, Speedball II: Brutal Deluxe. Este título llegaría a convertirse en título de culto, hasta tal punto que se realizaria un remake para el servicio XBox Live Arcade. Speedball II: Brutal Deluxe sería desarrollado por un equipo bastante amplio que estaría liderado por Eric Mattheews en el diseño, Robert Trevellyan en el código y Daniel Malone en los gráficos. El juego sería distribuido para diversas plataformas (Acorn 32-bit, Amiga CD32, Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC, Game Boy, Game Boy Advance, Mega Drive y Master System), por parte de diversas casa de distribución como Image Works, Krisalis Software o Virgin Games.

El juego retoma el argumento de la primera entrega y no sitúa en el año 2105, cuando la organización de la Speedball League intenta que vuelva a resurgir, ya que se había quedado como una competición clandestina debido a la violencia y la corrupción por la que había quedado manchada. En este nuevo nacimiento de la competición destaca la fundación de un equipo conocido como Brutal Deluxe, el cual será el que tenemos que llevar a la victoria.

La organización ha decidido dar todo un lavado de imagen a su competición, realizando diversos cambios. Para empezar, aparte del tradicional campeonato de liga, se crean dos nuevos torneos de copa, uno con sistema del KO (a un único partido) y otro con sistema de ida y vuelta. Algunas normas del juego también varían, mientras que otras son rescatadas de la competición original. Los equipos pasan de tener cinco a nueve jugadores, consiguiéndose mejoras según vamos avanzando en los partidos consiguiendo dinero y que podremos aplicar al equipo entero, a jugadores individuales o a su equipación.

Con nuestros jugadores podremos pasar la bola, lanzarla a portería o golpear a los enemigos sin miedo a que nos sancionen por esto, además de realizar saltos para alcanzar las bolas que vayan muy altas. Los partidos constan de dos partes de 90 segundos, en los cuales conseguiremos 10 puntos por cada gol, teniendo en cuenta que podemos activar (y el equipo enemigo desactivar) diversos multiplicadores en el campo que pueden cambiar esa cifra por 15 o 20 puntos. De igual manera podremos conseguir esos puntos si lesionamos a un jugador rival, el cuál además podrá ser sustituido por uno de los tres reservas (si se agotan los reservas, juega con sus secuelas). También podremos conseguir dos puntos extras golpenado con la bola activadores en forma de estrella, aunque éstos pueden ser desactivados por el rival, con la consecuente resta de puntos.

El juego conserva e incrementa el estilo dinámico y frenético con el que ya contaba la primera entrega. Los gráficos se basan en las perspectivas del producto original, con una mejora clara del diseño y las animaciones. Cabe destacar que en este aspecto técnico hay un gran trabajo multiplataforma, rindiendo muy bien prácticamente en todas las versiones, intentando realizar las menores diferencias posibles entre unas y otras. De nuevo (y como suele ser seña de identidad de la compañía), la banda sonora es un punto destacado del juego, variando según la versión.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mortal Kombat II (1993)

Hace bastante tiempo analizábamos la primera entrega de Mortal Kombat, sin duda una de las sagas de lucha más importantes de la historia de los videojuegos. En esta ocasión vamos a recordar Mortal Kombat II, para muchos el mejor título de la serie y que sería todo un referente en el mercado en el momento de su lanzamiento.

Mortal Kombat II sería desarrollado y publicado por Midway Games, en un proyecto liderado por Ed Boon y John Tobias, que ya habían diseñado la primera entrega. Esta segunda entrega era muy esperada en su momento y al lanzamiento para máquinas recreativas le acompañaría un impresionante despliegue en todo tipo de plataformas domésticas con la distribución de Acclaim: Mega Drive, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy, Sega 32X, Amiga, PC, Master System, Sega SaturnPlayStation, la mayoría con un nivel de fidelidad en la conversión muy interesante. Actualmente se puede conseguir en diversas recopilaciones para todo tipo de plataformas.

Tras fracasar en su intento de derrotar a Liu Kang, el malvado hechicero Shang Tsung consigue convencer a su maestro Shao Kahn, señor de Outworld, para que convoque un torneo que llame la atención de los más poderosos guerreros y así poder acabar con ellos de manos del propio Shao Kahn. De esta manera, volvemos a tener un torneo eliminatorio en el que hay que ir eliminando a todos los contrincantes hasta llegar a los enfrentamientos finales contra Kintaro y Shao Kahn.

En esta nueva entrega se recuperan seis personajes del primer título: Reptile, Scorpion, Liu Kang, Johnny Cage, Shang Tsung y Raiden; se añaden seis personajes nuevos: Baraka, Kitana, Mileena, Sub-Zero, Kung Lao y Jax; existen tres personajes ocultos: Noob Sabiot, Smoke y Jade; y se incorporan los dos jefes, Kintaro y Shao Kahn; todos ellos luchando sobre diez escenarios diferentes.

A Mortal Kombat II lo podemos considerar como una actualización de la primera entrega, con una serie de elementos que se incorporan sobre los originales. Para empezar, se conserva el catálogo básico de golpes del juego original y se añaden algunos como un nuevo tipo de puñetazo agachado, así como diferenciación de los golpes según la posición del ejecutante. De igual manera, los nuevos personajes tendrán sus propios golpes especiales y «fatalities» (que también dependerán del escenario). Como extra, Mortal Kombat II también nos proporciona los «babalities» (convertimos a nuestro enemigo en un bebé) y los «friendship» donde realizaremos una acción no violenta con el derrotado como, por ejemplo, bailar.

En lo que se refiere a los aspectos técnicos, el poco tiempo entre un lanzamiento y otro no da para muchas evoluciones. Los gráficos se basan en los de la primera entrega, con una mayor gama de colores y un aspecto algo más oscuro. La banda sonora, obra de Dan Forden, rescata alguna melodía del título original e incluye algunos temas nuevos dentro del mismo estilo (no en vano estamos ante el mismo compositor). Sin duda, lo más destacado a nivel técnico es el trabajo que se hizo con las conversiones, donde algunas de ellas sorprenden por su calidad respecto al hardware, como puede ser el caso de la versión de Master System.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: