Archivo de la etiqueta: atari

A Toda Máquina XVII: Atari Jaguar

La Atari Jaguar es un gran ejemplo de como una videoconsola de grandes características técnicas termina siendo un tremendo fracaso, demostrando la importancia de conceptos como el marketing dentro de este mundillo. El proyecto de Atari Jaguar se inició como una consola que saldría después de la Atari Panther de 32 bits, la cual nunca llegó a salir, por lo que los esfuerzos de Atari se centraron en la Jaguar. El objetivo de la consola era competir y superar tanto a la SEGA Mega Drive como a la Super Nintendo, las máquinas más populares de la época. La carta de presentación no podría ser mejor, ya que Atari Jaguar llegaba con unos flamantes 64 bits, cuando la competencia aún se encontraba en los 16.

La Atari Jaguar contaba con un 5 procesadores de 32 bits, lo cual permitía el funcionamiento a 64 mediante dos chips funcionando en paralelo. Su procesador era un Motorola 68000 funcionando a más de 26 Mhz, tenía un bus de datos de 64 bits y 2 MB de RAM. Estas impresionantes características la convertían en la videoconsola más avanzada técnicamente de la época y con muchísima diferencia. La Atari Jaguar era capa de mover videojuegos tridimensionales con fluidez y se acercaba bastante al rendimiento de las recreativas de la época.

Su lanzamiento original sería el 18 de Noviembre de 1993, de forma exclusiva en Nueva York y en el área de la bahía de San Francisco, siendo el lanzamiento generalizado en EEUU a principios de 1994 y en el resto del mundo a finales de ese mismo año. El precio original fue de 249.99 dólares y, en un principio, las ventas fueron bien durante la campaña de Navidad, sobre todo en comparación con la 3DO, que también se lanzó en dicha campaña. Sin embargo, tras dicha Navidad, las ventas se desinflaron, sobre todo por un catálogo escasísimo de juegos. Un marketing con malos resultados y la reputación de las consolas de Atari (ningún proyecto tenía buenos resultados desde la Atari 2600), provocó que las compañías externas dieran poco apoyo al soporte creando videojuegos para el mismo, lo cual fue clave para no encontrar apoyo por parte del público. Aún así, destacaron algunos títulos como Doom, Tempest 2000, Wolfenstein 3D y, sobre todo, Alien vs. Predator.

Sin duda, se adelantó a su tiempo, de hecho fue muy criticado su mando de control por ser demasiado complejo con 15 botones distintos, aunque estaban sin usar en la mayoría de los títulos (su catálogo tenía un gran número de conversiones desde otros sistemas). Se intentó dar un espaldarazo con el lanzamiento de una versión en CD, pero la muerte de la consola era inevitable. Dos años después de su lanzamiento, se habían vendido 125.000 unidades de una tirada de 225.000 y la situación se volvió insostenible. La videoconsola murió y se convirtió en un objeto de culto, habiendo un movimiento de «homebrew» bastante interesante en los años posteriores.

En este vídeo podeis ver algunos de los videojuegos más destacados de la Atari Jaguar

:

Dig Dug (1982)

Dig Dug es uno de los grandes clásicos de los videojuegos del género puzzle y que serviría como punto de partida para muchos de los futuros grandes títulos del género. Su lanzamiento sería en 1982, con el desarrollo de Namco y la distribucion de Atari, llegando inicialmente a los salones recreativos. Utilizaba la misma cabina que Galaga, bastante extendida, por lo que fácilmente llegó a muchos locales y ayudó claramente al éxito del título. Posteriormente se realizarían infinidad de versiones domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Advance, Intellivision, MSX, NES, Palm OS, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Wii, PC, teléfonos móviles y Xbox 360. En 1985 aparecería una secuela bajo el título de Dig Dug II, donde se cambia el concepto del juego y que no tuvo demasiada influencia.

En Dig Dug tendremos que eliminar toda una horda de monstruos que se encuentran bajo tierra. Para ello tendremos que excavar túneles bajo tierras hacer uso de una de las dos maneras para destruirlos: hacer uso de una de las cuatro pompas de aire para inflarlos hasta que exploten, o excavar bajo una roca para que ésta le caiga encima. También podremos utilizar las pompas sin inflarlas del todo para hacer que nuestro enemigo se suspenda por unos instantes en el aire, hasta que consigamos una posición segura o estemos en un mejor estado para hacer uso de una roca. Pasaremos de nivel cuando acabemos con todos los enemigos que aparecen en la pantalla.

En los escenarios podemos observar que el terreno tiene distintos colores. Cada uno de ellos representa una capa, ya que la puntuación variará según el tipo de enemigo y en que capa acabemos con él. También influirá el método usado:

MEDIANTE LAS POMPAS

* Capa de tierra 1: Pooka – 200 puntos
* Capa de tierra 1: Fygar – 400 puntos
* Capa de tierra 2: Pooka – 300 puntos
* Capa de tierra 2: Fygar – 600 puntos
* Capa de tierra 3: Pooka – 400 puntos
* Capa de tierra 3: Fygar – 800 puntos
* Capa de tierra 4: Pooka – 500 puntos
* Capa de tierra 4: Fygar – 1000 puntos

USANDO ROCAS

* 1 enemigo aplastado: 1000 puntos
* 2 enemigos aplastados: 2500 puntos
* 3 enemigos aplastados: 4000 puntos
* 4 enemigos aplastados: 6000 puntos
* 5 enemigos aplastados: 8000 puntos
* 6 enemigos aplastados: 10000 puntos
* 7 enemigos aplastados: 12000 puntos
* 8 enemigos aplastados: 15000 puntos

De la misma manera, también se podrá aumentar la puntuación recogiendo las frutas que aparecen en el centro de la pantalla al hacer uso de dos rocas. El tipo de fruta irá cambiando según el número de nivel y su valor irá aumentando.

A nivel gráfico nos encontramos con un videojuego muy colorista y que iría definiendo el diseño de los personajes que protagonizarían de ahí en adelante los videojuegos de habilidad, influyendo en títulos como Snow Bros., Bomberman o Bubble Bobble.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Star Wars (1983)

Si hay una franquicia explotada hasta la saciedad en todos los sentidos, esa es la de La Guerra de las Galaxias, y los videojuegos no son una excepción, como vimos en Super Star Wars o X-Wing. Sin embargo, antes de la salida de ese título, las aventuras de Luke Skywalker y compañían ya pasarían por el mundo de videojuego. Es el caso del título que hoy analizamos, Star Wars, desarrollado y distribuido para máquinas recreativas por Atari en 1983. Se trata de un simulador de vuelo en una de las famosas naves de combate de la primera película, La Guerra de las Galaxias: Una nueva esperanza. Concretamente, el desarrollo del juego se centra en la parte final de la película, cuando los rebeldes atacan la Estrella de la Muerte.

En el videojuego tomamos el papel de Luke Skywalker, el cual tendrá que dirigir su Ala-X en el ataque del ejército rebelde. Para ello se nos presenta una perspectiva en primera persona desde la nave, para un juego desarrollado a base de gráficos vectorizados, representando las naves más características de la mítica saga.

Nuestro ataque a la Estrella de la Muerte se desarrolla en tres fases: la primera se hará en el espacio exterior, donde tendremos que sobrevivir al ataque de los TIE Fighters de Darth Vader; en la segunda, nos vendrá una nueva ola de enemigos para evitar nuestra llegada a la propia Estrella de la muerte, teniendo que destruir las torretas que la defienden; en la fase definitiva estaremos dentro de la Estrella de la Muerte y tendremos que lanzar un torpedo de protones en el momento justo para destruirla.

Tecnológicamente, nos encontramos con uno de los juegos más completos de la época ya que, gracias al uso de los gráficos vectoriales, el videojuego se movía en un entorno tridimensional bastante realista y que era bastante fiel a la sensación de las películas. A este realismo, ayudaba el uso de cabinas que simulaban una nave, aunque también se llegó a implementar en máquinas estandar. El sonido es otro elemento a destacar, ya que contaba con las voces digitalizadas de los protagonistas del film: Mark Hamill, Alec Guinness, James Earl Jones y Harrison Ford.

El éxito de la máquina llevaría a que en 1984 se lanzara Return of the Jedi, basado en la película más reciente de la saga por aquel entonces. Esto provocó que, curiosamente, The Empire Strikes Back fuera el último videojuego en lanzarse, en 1985, como un kit para el juego original. En el mercado doméstico el título también vería la luz para Commodore Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Atari 8-bit family, Commodore 64, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro, Enterprise 64, Apple II, Apple Macintosh y PC.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Battlezone (1980)

Battlezone es un videojuego de simulación bélica en el que nos ponemos a los mandos de un tanque. Dicho título sería lanzado por Atari en 1980 para máquinas recreativas. Su diseño sería obra de Ed Rotberg, con el apoyo de Owen Rubin y Roger Hector. Battlezone destaca por el uso de los gráficos vectoriales, técnica ya usada en Asteroids, dando un aspecto de moverse en un entorno tridimensional. Cabe destacar que una versión especial de este juego, titulada The Bradley Trainer, que sería utilizada por el ejército de Estados Unidos para el entrenamiento de los soldados que tenían que utilizar el tanque M2/M3 Bradley. Esta relación provocó polémica dentro de Atari, ya que muchos de los programadores se negaban a trabajar en un proyecto que tuviera que ver con el ejército, lo que llevó a Ed Rotberg a prometer que no colaboraría con el ejército en el futuro.

El sistema de videojuego es bastante simple, ya que nos encontrarremos en un terreno con diversos obstáculos geométricos y un volcán en erupción al fondo que terminaría siendo mítico en el mundo de los videojuegos. Los distintos obstáculos que nos encontremos sobre el escenario son indestructibles e bloquerán el movimiento de nuestro tanque, porque habrá que rodearlos pudiendo quedar a merced de nuestros enemigos.

Nos encontraremos dos tipos de enemigos básicos: los tanques normales que se desplazan lentamente y los supertanques que, con su alta velocidad, suponen un mayor reto al jugador. La destrucción de los tanques normales nos darán un premio de 1.000 puntos, mientras que los supertanques nos supondrán 3.000 puntos. Ocasionalmente nos aparecerán misiles teledirigidos (2.000 puntos) e incluso OVNIs (5.000 puntos), que nos darán la posibilidad de conseguir puntuación extra. Al llegar a los 15.000 puntos se nos premiará con un nuevo tanque (vida extra), otro al llegar a los 100.000 y, a partir de ahí, otro cada 100.000 puntos.

Para muchos, Battlezone es considerado acomo el primer videojuego de realidad virtual. Esta afirmación viene dada por dos factores: por un lado, su perspectiva en primera persona, lo que permitía dar la sensación de ser el soldado a cargo del tanque; por otro, los tipos de máquinas en las que se implementó el videojuego, con una especie de periscopio para visualizar la acción y dos joysticks para manejar el tanque. Gráficamente el juego era simple, al usar vectores que dibujaban elementos geométricos no sólidos, pero que permitieron el desarrollo de la acción en un entorno tridimensional con fluidez. Como banda sonora nos encontramos con la Overtura 1812 de Tchaikovsky.

Aunque aparecerían diversas versiones no oficiales tras el lanzamiento del juego original, a lo largo de los 80 aparecerían versiones domésticas del título para PC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Atari XEGS. La Atari 2600 tendría su propia versión, pero con el uso de gráficos planos a color en vez de los polígonos tridimensionales por las limitaciones de la máquina. Para la Atari 5200 se empezaría a trabajar en una versión, pero sería cancelada tras un cambio en la directiva de Atari. Para la Atari Lynx se lanzaría Battlezone 2000, que tendría el original como un juego oculto. Actualmente existe una versión actualizada para el servicio XBOX Live Arcade.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este la versión de Atari 2600:

I, Robot (1983)

A pesar del título, I, Robot nada tiene que ver con el famoso relato de Isaac Asimov. Se trata de un sorprendente videojuego de acción desarrollado y distribuido por Atari para máquinas recreativas, bajo el mando de Dave Theurer y David Sherman. I, Robot cuenta con el privilegio de ser el primer videojuego de la historia en contar con gráficos poligonados 3D, siendo totalmente revolucionario, ya que pasaría una década antes de que este tipo de gráficos se estandarizara. Tan innovador fue que sería un fracaso de público en su momento y se convertiría en título de culto después. Esta falta de apoyo, así como la necesidad de una capacidad técnica muy amplia, provocaría que no se realizaran versiones domésticas del título, aunque llegó a estar en pre-producción una versión para Atari 2600.

Con un claro homenaje a la obra de George Orwell, tomamos el papel de la «Unidad Infeliz Nº 1984», un robot esclavo que ha llegado a ser autoconsciente y que se empieza a plantear el caracter totalitario de su sociedad, controlada por el Gran Hermano. De esta manera, el objetivo es destruir «el ojo que todo lo ve» de el Gran Hermano que nos encontramos en cada nivel. Para ello, tendremos que ir recorriendo las distintas zonas, convirtiendo todos los cuadrados rojos en azules y destruyendo el escudo protector del ojo. Nos encontraremos con diversas dificultades, ya que no podremos saltar mientras el ojo está rojo o perderemos la vida, y además nos encontraremos conb bombas y otro tipo de trampas que hay que tene en cuenta, así como el tiempo limitado que hay para acabar cada uno de los 99 niveles.

El hecho de ser el primer videojuego poligonal 3D provocó un sistema de juego totalmente innovador. De esta manera nos encontramos con un «shooter» multidireccional que permitía tener control sobre el zoom y el ángulo de visión de la cámara. De esta manera, mientras más pequeño fuera el ángulo de visión, mayor sería la puntuación como premio a la mayor dificultad. También contaba con un ingenioso sistema para continuar la partida: si se perdía una vida e insertábamos más monedas, empezaríamos desde el nivel 1 pero si encontrábamos un tunel de transporte, podríamos elegir el nivel que quisiéramos de los que ya hubiésemos visitado en la partida anterior.

A través de esos túneles también podemos acceder a los niveles del modo Doodle City. Dicho modo también resultó muy innovador, ya que permitía al jugador crear sus propios niveles a través de una selección de polígonos. Cada crédito permitía tres minutos de participación en este modo, pudiendo volver al modo normal en cualquier momento (con un número proporcional de vidas dependiendo del tiempo empleado en Doodle City, reduciendo las tres vidas con las que se comienza la partida a una vida por minuto).

Técnicamente, I, Robot no tenía referencia en su época y aún hoy sorprende cuando observamos su fecha de lanzamiento. La sensación tridimensional, la versatilidad de sus movimientos de cámara y su concepto de juego lo convirtió en un título tan único como incomprendido. Hay una cierta unanimidad entre los expertos de los videojuegos al afirmar que I, Robot fue la piedra angular de los juegos tridimensionales modernos. Probablemente la falta de apoyo por parte del público, provocaría que este tipo de juegos tardaran más en empezar a desarrollarse en las distintas compañías, siendo un problema más de expectativas de mercado que de imposibilidades técnicas.

En este vídeo podés ver cómo es el juego:

A Toda Máquina X: Atari Lynx

En esta ocasión vamos a hablar de una videoconsola que es un buen ejemplo de que una gran capacidad tecnológica no tiene por qué significar un gran éxito. Se trata de la Atari Lynx, una videoconsola portátil que era muy superior a las demás de su categoría, Game Boy y Game Gear» title=»Game Gear» id=link_0>Game Gear, pero que no consiguió hacerse con un sitio en el mercado. Su lanzamiento fue en Septiembre de 1989 y contaba con el privilegio de ser la primera videoconsola portátil en contar con una pantalla LCD a todo color.

Pero para poder ver el origen de la Lynx hay que remontarse dos años atrás. En 1987 Epyx desarrolla la primera consola portátil de la historia bajo el nombre de Handy, pero ante la imposibilidad de su lanzamiento al mercado por los problemas económicos que iba arrastrando la compañía, cedería los derechos a Atari. Los diferentes fracasos que había acumulado la compañía estadounidense provocó un cierto escepticismo ante la nueva máquina, ayudado por una campaña de marketing bastante insuficiente. Las posibilidades tecnológicas de la Atari Lynx sorprendieron a propios y extraños, pero donde falló la máquina fue en la característica que debía ser la principal: la portabilidad.

Por un lado, para muchos resultaba una videoconsola excesivamente grande (más ancha que una PSP actual) y sobre todo contaba con el problema de la poca autonomía que tenía su batería. En ese punto se encontraría como rival a la Game Boy, cuya autonomía era su principal valor y tenía un precio más reducido (100$ frente a los 199$ de la Lynx). Aún así, la Lynx seguía siendo la única en contar con gráficos en color, pero en 1990 aparecería la Sega Game Gear, que también ofrecía gráficos a color y un precio más reducido. Además, para promocionar su propia consola portátil, SEGA dejo de producir videojuegos para la Lynx, con lo que su ya reducido catálogo se quedó más mermado.

Para hacer frente a estas dificultades, Atari lanzaría en 1991 la Atari Lynx II, un modelo con unas dimensiones más reducidas y una mayor autonomía, gracias a la posibilidad de desactivar la retroiluminación de la pantalla y el sonido estéreo. Pero la batalla ya estaba pérdida y el mercado acabaría copado por la Game Boy. De esta manera, poco a poco la propia Atari fue abandonando el proyecot y centrándose en hacer frente a la Super Nintendo con la Atari Jaguar (que también terminaría fracasando, pero eso ya es otra historia).

La Atari Lynx contaba con un procesador 65SC02 con una frecuencia máxima de 4 MHz, con una CPU de 8 bits y 16 de direccionamiento. Su pantalla tenía 3.5′ que soportaba una resolución de hasta 160 x 102, con una paleta de 4096 colores. Contaba con una memoria de 64 KB de RAM y sus cartuchos tenían una capacidad de 128 KB. Su corta vida impidió un catálogo de accesorios muy amplio, destacando tan solo el ComLynx, un cable que permitía conectar hasta 18 jugadores con velocidades entre 300 y 62.500 baudios. Este sistema era compatible con el de la Atari Jaguar y, aunque no se llegó a desarrollar demasiado, permitía jugar a la Jaguar usando la Lynx como mando.

En este vídeo podeis ver como era la consola:

Y en este otro como es la versión de California Games para la Lynx:

Asteroids (1979)

Tras el éxito cosechado por Taito con Space Invaders, Atari se quiso unir a la creación de un «matamarcianos». De esta manera lanzaría Asteroids, un videojuego con gráficos vectoriales basado en los primeros intentos de crear un videojuego espacial que se hicieron durante los 60 con el uso de osciloscopios, bajo el título de Spacewar!.

El proyecto fue concebido por Lyle Rains y programado por Ed Logg. El videojuego arrollaría en EEUU y se convertiría en el videojuego más vendido de la compañía norteamericana, ademas de todo un icono de la primera época de los videojuegos tal y como los concebimos hoy en día.

El objetivo de Asteroids es conseguir la máxima cantidad de puntos posible a base de ir destruyendo asteroides y otros elementos espaciales. Nuestra nave podrá rotar sobre si misma y lanzar disparos, quedando destruida si un proyectil le impacta. Para evitar esto, además de utilizar nuestra munición, podemos mandar la nave al hiperespacio. De esta manera desaparecera del lugar donde este y volverá a aparecer en otro lugar de la pantalla de forma aleatoria.

Los asteroides que nos vayamos encontrándonos tienen un comportamiento especial. Teniendo una dirección inicial, si atraviesan la pantalla sin ningún percance aparecen en el extremo contrario de la pantalla continuando con la misma dirección y sentido. Si disparamos a un asteroide, éste se dividirá en más pedazos con direcciones distintas y con una mayor velocidad. Cuando acabamos con todos los asteroides pasamos al siguiente nivel, que contiene un mayor número de asteroides.

Los videojuegos vectoriales fueron empleados durante un cierto tiempo por Atari. Dicho sistema se basaba en un CPU MOS 6502 y un Digital Vector Generator que generaba los vectores en la pantalla. El sistema vectorial proporcionaba un gran ahorro de memoria (muy importante por aquella época), de tal manera que el programa usaba tan solo 6 KB y la descripción de los elementos gráficos 2 KB.

El gran éxito de la máquina provocó una serie de secuelas con Asteroid Deluxe en 1980, Space Duel en 1982 y Blasteroids en 1987. Además se realizaron todo tipo de conversiones para dispositivos domésticos, existiendo incluso versiones para servicios de descarga actuales.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pong (1972)

Pong fue lanzado por Atari en 1972. Aunque se le denomina erroneamente como el primer videojuego de la historia, si es cierto que fue el primero con éxito comercial. Su origen, en cambio, data de 1958, cuando William Higinbotham programó un osciloscopio que simulara una partida de ping-pong y lo presentócomo Tennis for Two. En septiembre de 1966 Ralph Baer, trabajador de Sandres Associates, rescataría la idea para intentar desarrollar un nuevo concepto del uso de la televisión. Baer pretendía utilizar este dispositivo para jugar y diseñó un prototipo, cuya patente sería adquirida por Magnavox y utilizada en la Magnavox Odyssey.

Dicha compañía crearía un juego de tenis de mesa basado en esas ideas para su consola Oddisey y lo presentó en la convención Burlingame de California en Mayo de 1972. En dicha convención estaba presente Nolan Bushnell, que un mes más tarde fundaría Atari. A partir de hay lanzaría Pong que sería un éxito absoluto gracias a su innovación. Por otro lado las unicas máquinas recreativas que existían por aquella época eran los pinball y Pong estaba conceptuado para dos jugadores lo que aumentó la expectación. En marzo de 1973 ya se habían vendido más de 8000 unidades de la máquina y se proyectó su lanzamiento para Japón. Como no podía ser de otra manera Magnavox denunció a Atari alegando que eran los poseedores de la patente y en 1974 empezarían un litigio judicial, lo que supondría el primer juicio sobre propiedad intelectual que afectaría a un videojuego.

Mientras se empezó a desarrollar la versión doméstica de Pong. Ésta tenía un diseño más complejo y sería presentada en Junio de 1975 en el Computer Electronics Show donde los mayoristas mostraron poco interñes, ya que alegaban que no existía aún un mercado potencial de videojuegos dómésticos. El único interesado fue Tom Quinn, de Sears Roebuck and Company, que puso el capital necesario para un lanzamiento másivo en Navidad. Bajo la marca de Sears Tele-Game se comercializaría al precio de 100$, un precio altísimo (equivaldría a unos 400$ actuales), aunque conseguiría una buena cantidad de ventas. Su éxito provoco en años venideros la proliferación de clones que llegaría a saturar el mercado hacia 1977.

El sistema de juego es tan conocido como simple. Se basa en una pantalla donde nos encontramos en los laterales dos paletas que se mueven de arriba a abajo. Una pelota se va moviendo por la pantalla y debe ser golpeada por dicha paleta. Si la paleta traspasa uno de los laterales, el jugador contrario se anota un punto. Probablemente en esta simpleza estuviese la clave de su éxito, Computer Space que se publicó un año antes sería un fracaso, en parte por su dificultad para un público que nunca había estado en contacto con un videojuego. Pong se convertiría en todo un icono representativo de los videojuegos e, incluso hoy día, no han dejado de aparecer distintas versiones para todo tipo de máquinas.

Aquí podeis ver el videojuego original:

A Toda Máquina VII: Atari 2600

El nacimiento de esta videoconsola data de Octubre de 1977 (originalmente bajo el nombre de Atari VCS) y se convertiría en una de las primeras consolas doméstica con cartuchos intercambiables de la historia. Su popularidad a lo largo de los años 80 fue tal que el nombre de la compañía Atari fue popularmeente relacionado a esta videoconsola.

Su germinación comenzaría en 1973 cuando Atari dedicó un grupo de trabajo para el desarrollo de una nueva generación de sistemas de videojuegos. Dicho grupo empezó a desarrollar un prototipo llamado Stella, cuya principal novedad radicaba en el uso de una CPU completa (MOS 6507), un chip de Entrada/Salida-RAM (MOS 6532) y tres circuitos intregados. Esta CPU permitía romper las barreras que limitaban el número de videojuegos que se podían usar, además de abaratar sensiblemente los costes de producción. Tras acelerar la producción, provocado por el lanzamiento de Channel F por Fairchild Semiconductor, se terminaría lanzado la nueva videoconsola con un coste de producción de 100 millones de dolares.

Su precio inicial fue de 199 dólares y tenía un catálogo de 9 juegos, vendiendo el primer año de lanzamiento 250000 unidades. Tras tan esperanzador inicio, se produjeron 800000 unidades en 1978 pero solo se vendieron 550000, lo que produjo una pequeña crisis en Atari que requeriría la ayuda de Warner y terminaría con Nolan Bushnell, fundador de la compañía, dejando su puesto. Pero tan solo un año después llegaría el gran «boom» del producto, cuando se empezó a popularizar entre el público que deseaba poder jugar a Pong en sus casas. Esto provocaría que fuese el regalo de esas Navidades más vendido, llegando a un millon de videoconsolas vendidas.

En 1980 sería otro gran año, llegando a los dos millones de unidades, gracias al lanzamiento de Space Invaders. A partir de ahí se convertiría en una de las videoconsolas más exitosas, con títulos como PacMan, Donkey Kong, Pole Position o Breakout. No estuvo exenta de polémicas, ya que una compañía llamada Mystique se dedicaría a lanzar videojuegos pornográficos para dicha consola lo que le valió a Atari más de un quebradero de cabeza. Este gran ritmo de ventas sufriría un parón en 1983 con la crisis del sector, aunque aún conseguiría aguantar muchos años y no dejaría de producirse hasta 1991.

En este vídeo podeis ver un tributo a la consola con un tema musical a base de sonidos extraidos de la misma:

Toki (1989)

Toki fue uno de los plataformas para recreativas de 1989 y, a la postre, de diversas plataformas en años posteriores. Su diseño fue llevado a cabo por TAD Corporation, compañía que había triunfado anteriormente con Cabal y que, practicamente, estos son sus dos títulos reseñables. Aunque la distribución de la versión original fue a cargo de Fabtek, la de las diferentes conversiones pasaron pro todo tipo de compañías. Ocean Software se ocupó de las versiones de Amiga y Commodore 64. Atari se encargó de la versión para su portátil Atari Lynx, mientras que Taito y SEGA hacían las versiones de NES y Mega Drive respectivamente, teniéndo ésta última una importante mejora técnica.

Toki un apacible hombre que vive en su tribu en una isla en los Mares del Sur. Mohio, la princesa de la tribu de Toki, es raptada por el malvado doctor Vookimedlo, llevándola a su castillo dorado. Vookimedlo utiliza un conjuero que transforma en bestias a todos los animales de la isla, convirtiendo a Toki en un primate. Por suerte, nuestro protagonista aún es cosciente de sus movimientos y se da cuenta de que es capaz de crear bolas de energía en su boca y lanzarlas, por lo que se lanza al rescate de la princesa para lo que tendrá que enfrentarse al ejercito de animales mutantes creado por Vookimedlo.

El videojuego era un plataformas de acción bidimensional clásico. Toki debe avanzar por los distintos niveles enfrentándose a todo tipo de criaturas y a un jefe antes de finalizar cada fase.

Sus grandes habilidades como primate se pueden ver aumentadas gracias a la recolección de ciertos objetos: un casco de fútbol americano aumentará su protección, unos pies de conejo mejorarán su agilidad y los relojes aumentarán el tiempo para finalizar cada nivel.

La principal arma de Toki eran las bolas de energía que lanzaba por la boca, las cuales pueden se rmejoradas con los distintos «power ups». Este sistema de ataque llegó a ser polémico en ciertos paises, ya que parecía que el mono estaba escupiendo (incluso vomitando se llego a decir), por lo que hubo ciertas protestas de algunas asiociaciones de padres que no creían que fuera un contenido beneficioso para sus hijos. Lejos de acabar con la popularidad del juego, quizá le llegó a hacer publicidad.

Técnicamente tenía un trabajo más que correcto. El diseño de los gráficos era realmente simpático, con unas animaciones muy interesantes y veloces que lo convertían en un juego muy divertido y dinámico. La variedad de enemigos que nos encontrábamos a lo largo de sus seis niveles era realmente asombrosa (hasta 28 enemigos distintos), siendo de las mayores del género por aquella época. A todo esto acompañaba un apartado sonoro bastante apañado, destacando la conversión para Amiga.

En este video podeis ver como era la versión de Amiga: