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Pitfall! (1982)

Pitfall! es un videojuego de plataformas lanzado por Activision en 1982 y que vería la luz para Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision y Sega SG-1000. El proyecto estaría liderado por David Crane, uno de los programadores más influyentes tanto en Atari como en Activision, y que cuenta en su haber con títulos como Outlaw, Ghostbusters o Canyon Bomber. Pitfall! sería todo un éxito de ventas con más de 2’6 millones de copias vendidas, ya que era un videojuego bastante más cuidado de lo habitual en aquella época y cuya originalidad encandiló a crítica y público. Según su creador, el videojuego requirió más de 1.000 horas de programación, cifra que hoy en día parece escasa, pero que para la época que estamos hablando era un esfuerzo importante, sobre todo teniendo en cuenta los reducidos equipos humanos de entonces.

En Pitfall! manejamos a un expedicionario conocido como Pitfall Harry, cuya misión será recolectar 32 tesoros que se encuentran en la jungla, en menos de veinte minutos. De esta manera comenzaremos una aventura al más puro estilo Indiana Jones, donde nos la tendremos que ver con un camino lleno de trampas como arenas movedizas y pozos; animales feroces como cocodrilos, escorpiones y serpientes.

Pitfall! es un videojuego sorprendente desde el primer momento que, aunque se encasillaba en un género ya existente, era distinto a todo lo visto hasta el momento. Cada partida era una verdadera aventura y nos encontramos con uno de los juegos más divertidos de los que se podía encontrar en la época. El sistema de juego se basaba en la coordinación a la hora de dar saltos, engancharnos y correr. La variedad de trampas y enemigos, le daba un montón de situaciones distintas a la partida, por lo que, a pesar de la dificultad, la diversión crecía exponencialmente. De esta manera, Pitfall! se convertiría en un referente en los videojuegos de plataformas.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego notable. La dedicación gráfica era superior a lo habitual, con unos escenarios muy detallados que le dotaban de un aspecto «realista» y sumía al jugador en una verdadera aventura. Pero lo más sorprendente es que, a pesar de esta carga gráfica, la fluidez de movimiento, tanto del protagonista como de los demás elementos, era verdaderamente alta, lo que favorecía positivamente en la experiencia de juego.

El éxito del título derivaría en una secuela en 1984 bajo el título de Pitfall II: Lost Caverns. En 1987 se lanzaría Super Pitfall para NES y en 1995 saldría un título para consolas de 16 bits bajo el título de Pitfall: The Mayan Adventure. En 1998 daría el salto a las tres dimensiones con Pitfall 3D: Beyond the Jungle y el último título de la saga vendría en 2004 con Pitfall: The Lost Expedition. Actualmente se encuentra en producción Pitfall: The Big Adventure para Nintendo Wii y que se prevee para finales de 2008.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Tapper (1983)

En esta ocasión tenemos un videojuego que, de publicarse hoy día, traería más de una polémica por considerarse poco políticamente correcto. Se trata de Tapper, un videojuego desarrollado y lanzado por Bally Midway, en el que tomamos el papel de un simpático camarero que tiene que tirar la mayor cantidad de cerveza posible. Tapper sería desarrollado por Steve Meyer (programación), Scott Morrison (gráficos), Rick Hicaro (sonido) y Elaine Ditton (soporte). El videojuego se puede encontrar bajo diversos títulos como Root Beer Tapper o Soda Pop Tapper (para evitar la relación con el alcohol) e, incluso, patrocinado por alguna conocida marca de cerveza como Budweiser.

La mecánica del juego es tan simple como adictiva. Nos encontramos en algún tipo de local de copas de éxito y no paran de llegarnos sedientos clientes que quieren llenar sus gargantas con zumo de cebada. Cada nivel se compone de una serie de largas barras, donde nuestro protagonista se encontrará en un extremo con los tiradores de cerveza y los clientes van apareciendo por el otro extresmo. Según vayan apareciendo los clientes en las distintas barras, tendremos que tirar una cerveza y lanzársela a lo largo de la barra, teniendo cuidado de no lanzar más cervezas de la cuenta, pues nadie la recogerá, caerá al suelo y perderemos una vida.

El objetivo de cada nivel es conseguir vaciar el bar sirviendo a todo el mundo. Para esto, en ocasiones, conseguiremos «arrastrar» al cliente al lanzarle la cerveza, volviendo a salir por el extremo por donde vino. Esto hay que realizarlo rápidamente con todas las barras, para evitar que vuelvan a aparecer. Además, nuestros clientes son muy impacientes y se irán acercándose cada vez más a la zona de tiradores, perdiendo una vida si llegan a alcanzarnos. Por otro lado, cuando los clientes acaben con su cerveza, volverán a lanzarnos la jarra vacía, que debemos evitar que alcance el suelo.

Aleatoriamente los clientes dejarán una cuantiosa propina que podremos recoger abandonando momentánemaente la zona de los tiradores. Según vayamos avanzando por los diferentes niveles, cada vez aparecerán más clientes y además se moverán más y más rápido, convirtiéndose en uno de los videojuegos más difíciles que nos podíamos encontrar en un salón recreativo. Entre nivel y nivel nos aparecerá una fase bonus, la cual consiste en una serie de latas de cervezas puestas en una mesa y un misterioso personaje que empezará a mover con brío algunas de ellas. Posteriormente las latas se mezclaran al más puro estilo trileros y tendremos que encontrar la cerveza que no ha sido movida para evitar terminar regados de cerveza de arriba a abajo.

Tapper cumplía tecnológicamente con creces para la sencilla mecánica que tenía. Nos encontramos con unos gráficos realizados con gran calidad, colorido y con mucho sentido del humor. Caben destacar los «sketchs» humorísticos tras completar un nivel, donde nuestro camarero se tomará una cerveza como premio y lanzará la jarra vacía al aire con catastróficos y simpáticos resultados. Por otro lado nos encontramos con un juego que cuidó bastante el apartado sonoro, algo no demasiado habitual por la época. Se realizarían diversas conversiones para dispositivos domésticos: Atari 2600, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC y BBC Micro. Actualmente el videojuego se encuentra disponible para PS2, PC, Game Cube y XBOX, gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures y mediante el servicio XBOX Arcade Live.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Galaxian (1979)

Hoy vamos a hablar de un videojuego que apareció como respuesta a Space Invaders. Estamos hablando de Galaxian, desarrollado por Namco y distribuido por la propia Namco en Japón y Midway Games en Norteamérica. Las similitudes con el juego de Taito son más que evidentes y, sospecha de plagio aparte, hay que ver a Galaxian como una evolución de Space Invaders, lo que le supuso un cierto éxito en los salones recreativos al ofrecer algo más que el título original.

El sistema de juego es tremendamente simple, manejamos una nave espacial que se encuentra en la parte inferior de la pantalla y que se puede mover de izquierda a derecha. Nuestra misión es disparar contra las distintas hordas de marcianos que vayan apareciendo por la pantalla. Solo podrá haber un disparo en la pantalla, es decir, cuando lanzamos un proyectil no podremos lanzar el siguiente hasta que alcancemos un enemigo o se pierda por la parte superior de la pantalla. Dentro del ejército enemigo nos encontraremos con cuatro tipos: Zumbadores, Emisarios, Avispones y Comandantes; obteniéndose una mayor puntuación mientras más alta sea la zona de la pantalla donde se encuentren (actualmente el record mundial se encuentra en 399290 puntos de manos del inglés Gary Whelan). De forma aleatoria uno de estos enemigos puede lanzarse hacia abajo en la pantalla intentando alcanzarnos.

Técnicamente nos encontramos a un juego superior a Space Invaders. Para empezar, fue uno de los primeros videojuegos en utilizar una paleta de colores bastante amplia, con unos sprites animados a todo color, incluyendo explosiones y un movimiento realmente suave de los distintos elementos. También se utilizaban distintos colores para las distintas puntuaciones y textos que aparecen en la pantalla. Todo esto provocó un aspecto muy atractivo que hacía destacar a Galaxian entre otras máquinas. El apartado sonoro también se mejoró bastante y, aunque hoy en día resulta muy primitivo, lo cierto es que era un elemento diferenciador a otros videojuegos del momento.

Con la llegada de los dispositivos domésticos de videojuegos, muchos tendrían a Galaxian dentro de su catálogo. De esta manera se realizaron conversiones para Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, NES, MSX, PC, ZX Spectrum, además de versiones más actuales para teléfonos móviles. La primera secuela aparecería en 1981 bajo el título de Galaga, que implementaba unos enemigos con una inteligencia artificial superior. En 1984 aparece Gaplus donde la nave protagonista también se puede mover verticalmente. En 1988 se lanza Galaga’88 con un sistema de juego similar pero unos gráficos superiores y en 1990 Galaxian 3 para Laserdisc, que aparecería en parques temáticos y que permitía hasta seis jugadores.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Gun Fight (1975)

De nuevo volvemos a la gestación de los videojuegos para hablar de un título que tiene ya más de treinta años. Se trata de Gun Fight, publicado por Midway en EEUU en 1975. Originalmente había sido desarrollado por Taito bajo el nombre de Western Gun, siendo el primer videojuego japonés exportado a EEUU.Se trataba de un videojuego que pretendía simular un duelo de pistoleros en el lejano Oeste, tan de moda por aquella época gracias a las múltiples películas que había al respecto.

La versión original de recreativas permitía realizar varios duelos (en modo 1 o 2 jugadores) donde se conseguía aumentar la puntuación segun fueramos alcanzando al enemigo. Aparte de tener que apuntar al otro duelista, en ocasiones tendremos la dificultad de que haya algún tipo de objeto que dificulte nuestro objetivo. Estas máquinas recreativas serían las primeras en usar microprocesadores en vez de transistores TTL. Se contaba con dos mandos, uno para mover el personaje y otro para apuntar.

El videojuego contó con un notable éxito y Atari publicaría su propia versión al año siguiente bajo el título de Outlaw. Contrarrestando esto Midway publicaría una secuela llamada Boot Hill, que basicamente era el mismo juego con alguna mejora incorporada. Destacaba especialmente la inclusión de un fondo pintado representando una colina típica del Western, donde se proyectaban los personajes dando una sensación que aún hoy sorprende.

En 1983 llegaría este videojuego a las casas gracias a Epyx, que lanzaría Arcade Classics, una serie de conversiones de grandes clásicos de las recreativas entre los que se encontraba este título. En esta conversión destacaba el gran colorido que se le había dado al producto.

En 2001 se lanzaría para la Atari 2600, en todo un esfuerzo retro, Gunfight por parte de la compañía Xype. Se trataba de un remake que contaba con diversas mejoras entre las que destacaba la inclusión de nuevos modos de juego: Standard Duel, muy similar al original; Six-shooter Duel, duelo al mejor de siete impactos, pero para el último había que recargar nuestra arma apuntando al cargador; Escape Scenario, donde debemos conseguir huir del otro duelista; y Target Scenario, donde se premia también los disparos a los objetivos que aparecían sobre el escenario.

En este vídeo podeis ver el gran efecto que hacían las recreativas de Boot Hill:

Commando (1985)

Commando (Senjou no Ookami en Japón) fueun videojuego de acción desarrollado por Capcom(con Tokuro Fujiwara liderando el proyecto) y distibuido por Data East (aunque las versiones domésticas serían distribuidas por Elite), que sería publicado por primera vez en 1985. Aunque ese mismo año se estrenaría una película homónima protagonizada por Arnold Schwarzenegger, no existe relación con ésta como popularmente se pensaba. De todas maneras, es más que probable que la película del ahora gobernador de California ayudara a la popularización del videojuego. Commando sería pionero junto a Gun Smoke en su estilo de juego y serviría de referencia año más tarde para otros títulos como Ikari Warriors o Who Dares Wins.

El argumento de Commando es tan simple que el eslogan de la caja simplemente dice «Destruye al ejército enemigo». Somos Super Joe, un miembro destacado de infanteria de un comando de nuestro ejército y tenemos como misión adentrarnos y destruir la base enemiga que se encuentra tras la gran Muralla de Hierro. Podemos llegar a ver como los uniformes del ejército enemigo son muy similares a los de los alemanes en la Segunda Guerra Mundial (aunque el juego se desarrolla en la jungla).

El videojuego nos mostraba una perspectiva aérea del campo de batalla y el «scroll» (la forma que tiene de desplazarse la pantalla)se realizaba verticalmente de abajo arriba y no horizontalmente como solía ser habitual en este tipo de juegos. Nuestro armamento se limitaba a un simple rifle y unas cuantas granadas que podíamos recargar por el camino. Esto simplificaba enormemente el control, que se hacía con tan solo dos botones, aunque nuestro personaje podía moverse hacía todas las direcciones.

Al igual que sus movimientos, Super Joe podía disparar en las ocho direcciones posibles, si bien las granadas solo podían ser lanzadas verticalmente hacia arriba. Sin embargo, las granadas se mostraban muy superiores al rifle gracias a su gran poder de destruccion que podía hacer desaparecer ciertos obstáculos. Mientras avanza por el nivel tendrá que dar buena cuenta de una cantidad de enemigos más considerable hasta que la pantalla deje de avanzar. Estamos cerca de pasar al siguiente nivel, pero antes tendremos que acabar con una última ráfaga de enemigos que nos saldrá de la correspondiente fortaleza.

Commando tuvo una gran acogida en los salones recreativos, en buena parte gracias a una gran calidad gráfica, sobre todo en lo que se refiere al diseño de los escenarios, la gran variedad de enemigos y situaciones,y al gran dinamismo que poseía. Esto traería conversiones para Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, BBC MICRO, Acorn Electron, Commodore 64, Intellivision, MSX, NES, PC Booter y ZX Spectrum. En general eran conversiones de calidad que amoldaban sus gráficos a las características de la máquina pero que conservaban el espíritu dinámico de su sistema de juego. Cabe destacar la gran labor de conversión en el caso de la Commodore Amiga, practicamente igual que el original.

En Alemania el videojuego fue modificado, teniendo por título Space Invasion, por las restrictivas leyes en ese paíssobre la violencia en los videojuegos, sustituyéndose los soldados enemigos por alienígenas. La secuela llegaría en 1990 bajo el título de Mercs, probablemente por temas de derechos, ya que en Japón se conservó el título original. Tanto esta versión como la original han aparecido en diversos recopilatorios (Capcom Generation y Capcom Classics Collection), para todo tipo de plataformas másactuales.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Asteroids (1979)

Tras el éxito cosechado por Taito con Space Invaders, Atari se quiso unir a la creación de un «matamarcianos». De esta manera lanzaría Asteroids, un videojuego con gráficos vectoriales basado en los primeros intentos de crear un videojuego espacial que se hicieron durante los 60 con el uso de osciloscopios, bajo el título de Spacewar!.

El proyecto fue concebido por Lyle Rains y programado por Ed Logg. El videojuego arrollaría en EEUU y se convertiría en el videojuego más vendido de la compañía norteamericana, ademas de todo un icono de la primera época de los videojuegos tal y como los concebimos hoy en día.

El objetivo de Asteroids es conseguir la máxima cantidad de puntos posible a base de ir destruyendo asteroides y otros elementos espaciales. Nuestra nave podrá rotar sobre si misma y lanzar disparos, quedando destruida si un proyectil le impacta. Para evitar esto, además de utilizar nuestra munición, podemos mandar la nave al hiperespacio. De esta manera desaparecera del lugar donde este y volverá a aparecer en otro lugar de la pantalla de forma aleatoria.

Los asteroides que nos vayamos encontrándonos tienen un comportamiento especial. Teniendo una dirección inicial, si atraviesan la pantalla sin ningún percance aparecen en el extremo contrario de la pantalla continuando con la misma dirección y sentido. Si disparamos a un asteroide, éste se dividirá en más pedazos con direcciones distintas y con una mayor velocidad. Cuando acabamos con todos los asteroides pasamos al siguiente nivel, que contiene un mayor número de asteroides.

Los videojuegos vectoriales fueron empleados durante un cierto tiempo por Atari. Dicho sistema se basaba en un CPU MOS 6502 y un Digital Vector Generator que generaba los vectores en la pantalla. El sistema vectorial proporcionaba un gran ahorro de memoria (muy importante por aquella época), de tal manera que el programa usaba tan solo 6 KB y la descripción de los elementos gráficos 2 KB.

El gran éxito de la máquina provocó una serie de secuelas con Asteroid Deluxe en 1980, Space Duel en 1982 y Blasteroids en 1987. Además se realizaron todo tipo de conversiones para dispositivos domésticos, existiendo incluso versiones para servicios de descarga actuales.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina VII: Atari 2600

El nacimiento de esta videoconsola data de Octubre de 1977 (originalmente bajo el nombre de Atari VCS) y se convertiría en una de las primeras consolas doméstica con cartuchos intercambiables de la historia. Su popularidad a lo largo de los años 80 fue tal que el nombre de la compañía Atari fue popularmeente relacionado a esta videoconsola.

Su germinación comenzaría en 1973 cuando Atari dedicó un grupo de trabajo para el desarrollo de una nueva generación de sistemas de videojuegos. Dicho grupo empezó a desarrollar un prototipo llamado Stella, cuya principal novedad radicaba en el uso de una CPU completa (MOS 6507), un chip de Entrada/Salida-RAM (MOS 6532) y tres circuitos intregados. Esta CPU permitía romper las barreras que limitaban el número de videojuegos que se podían usar, además de abaratar sensiblemente los costes de producción. Tras acelerar la producción, provocado por el lanzamiento de Channel F por Fairchild Semiconductor, se terminaría lanzado la nueva videoconsola con un coste de producción de 100 millones de dolares.

Su precio inicial fue de 199 dólares y tenía un catálogo de 9 juegos, vendiendo el primer año de lanzamiento 250000 unidades. Tras tan esperanzador inicio, se produjeron 800000 unidades en 1978 pero solo se vendieron 550000, lo que produjo una pequeña crisis en Atari que requeriría la ayuda de Warner y terminaría con Nolan Bushnell, fundador de la compañía, dejando su puesto. Pero tan solo un año después llegaría el gran «boom» del producto, cuando se empezó a popularizar entre el público que deseaba poder jugar a Pong en sus casas. Esto provocaría que fuese el regalo de esas Navidades más vendido, llegando a un millon de videoconsolas vendidas.

En 1980 sería otro gran año, llegando a los dos millones de unidades, gracias al lanzamiento de Space Invaders. A partir de ahí se convertiría en una de las videoconsolas más exitosas, con títulos como PacMan, Donkey Kong, Pole Position o Breakout. No estuvo exenta de polémicas, ya que una compañía llamada Mystique se dedicaría a lanzar videojuegos pornográficos para dicha consola lo que le valió a Atari más de un quebradero de cabeza. Este gran ritmo de ventas sufriría un parón en 1983 con la crisis del sector, aunque aún conseguiría aguantar muchos años y no dejaría de producirse hasta 1991.

En este vídeo podeis ver un tributo a la consola con un tema musical a base de sonidos extraidos de la misma:

Spy Hunter (1983)

Spy Hunter fue desarrollado por Bally Midway (con diseño de George Gómez)en 1983 y distribuido por la misma compañía para máquinas recreativas. Con este título pretendían mezclar la acción con un juego de conducción. El resultado fue un juego tremendamente dinámico, al que acompañaba una magnífica presentación en cabinas impresionantes que contaban con volantes. Esto le llevaría a tener un gran éxito y durante la década se hicieron diversas conversiones a dispositivos domésticos.

En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal.

Contamos con un G-6155 (utilizando la inicial del nombre del diseñador del juego y su fecha de nacimiento) y cuyo diseño se basaba en un coche real de aquella época: el Chevrolet Camaro de tercera generación.

Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera.

Se podían conseguir nuevas armas entrando en un trailer rojo que aparecía de vez en cuando, cuyo tipo de arma venía representado por un dibujo en el techo (un dispositivo para dejar charcos de aceite, otro para crear humo y una lanzadera de misiles). Dicho trailer aparecía dos veces en cada nivel, pero si destruíamos algún coche civil aparecía una vez, aparte del consiguiente decremento de puntos.

La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras.

Existían diversos vehículos enemigos que van desde limusinas hasta helicopteros y barcos. Por otro lado también influían las inclemencias climáticas, así si corríamos sobre carreteras nevadas el control se hacía mucho más complicado.

La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn.

La máquina fue presentada en dos formatos, una cuya cabina dejaba al jugador de pie y otro en el que éste se sentaba. Dicha presentación tan espectacular influyó en buena medida en el éxito del título.

La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC, NES, Atari 2600, familia Atari 8 Bits, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple II y ColecoVision. En 1984 se lanzaría una máquina de pinball basada en el videojuego con una aceptación bastante interesante. En 1987 se publicaría Spy Hunter II, que presentaba una perspectiva simulando tridimensionalidad que resulto muy impopular convirtiéndose en un fracaso. Una versión especial se haría para NES llamada Super Spy Hunter y en 2001 se rescataría la franquicia con un remake con llas nuevas tecnologías que tendría su secuela en 2003.

En este video podeis ver como era el juego:

Rampage (1986)

Rampage fue diseñado y publicado por Bally Midway (que posteriormente sería Midway Games). La programación del videojuego fue a cargo de Jeff Nauman, Brian Colin se encargó del diseño gráfico y la implementación de sonidos fue llevada a cabo por Michael Bartlow. El videojuego fue presentado originalmente para máquinas recreativas, donde tuvo una aceptación bastante interesante por parte del público, gracias a su original planteamiento. Poco después se irían lanzando conversiones para todo tipo de plataformas.

El argumento era bastante original, no debemos controlar a un personaje para acabar con los monstruos, sino que somos el monstruo y nuestra misión es la de sobrevivr a los ataques de las fuerzas militares. Existían tres personajes seleccionables: George, un gorila gigante; Lizzie, un dinosaurio enorme similar a Godzilla y Ralph, un gigantesco hombre-lobo. El objetivo es ir destrozando por completo ciudades de EEUU antes de que las fuerzas armadas nos abatan.

Los monstruos pueden saltar y escalar sobre los edificios, los cuales debemos destruir a base de puños. Las distintas fuerzas enemigas nos atacaran con todo tipo de arsenal que haran bajar nuestra barra de vida. También recibiremos daño si nos caemos de una gran altura. Dentro de los edificios también podemos encontrar objetos que facilitarán nuestra misión (comida y dinero) o que la entopecerán (bombas, tendidos eléctricos, etc…).

El aspecto técnico era bastante correcto para los tiempos que corrían, con unos gráficos y sonidos bastante conseguidos. Lo más interesante es la posibilidad de jugar hasta cuatro personas simultaneamente.Las conversiones tendrían una calidad bastante dispar, dependiendo de la máquina: Atari 2600, Atari 7800, Atari Lynx (que incluía un cuarto personaje, la rata Larry), Commodore 64, ZX Spectrum, NES y Master System.

Las secuelas se hicieron esperar más de 10 años. EN 1997 se publica Rampage World Tour para recreativas, SEGA Saturn, Play Station, Game Boy Color y Nintendo 64. En 1999 llega Rampage 2: Universal Tour para Play Station, Game Boy Colory Nintendo 64. Un nuevo título para Play Station llegaría en 2000: Rampage Through Time, y en 2006 Rampage: Total Destruction para GameCube y PS2, habiendo posteriormente una versión para Wii. También se haría un videojuego de puzzles bajo el título de Rampage Puzzle Attack para GBA en 2001.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Joust (1982)

Joust fue un videojuego desarrollado por John Newcomer de Williams Electronics (compañía que había tenido un cierto éxito en 1980 gracias a Defender). Su plataforma original serían las recreativas, donde conseguiría un buen éxito gracias a su sencillo manejo y a su gran dinamismo.

Debido a ese éxito, más adelante habría conversiones para practicamente todos los dispositivos domésticos. Esa admiración por parte de los jugadores no ha tenido límite en el tiempo y Joust ha vuelto a estar de actualidad gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures Collection y a que ha sido incluido en el catálogo de XBOX Live Arcade, estando disponible en nuestros días.

El argumento no deja de ser extraño. Somos un caballero de estilo medieval que, armados con nuestra lanza, montamos un precioso… ¡avestruz! Nuestra misión es ir derrotando a distintas olas de caballeros enemigos que irán apareciendo en la pantalla. El escenario de estas batallas son una serie de plataformas sobre un mar de lava donde deberemos evitar caer. Existen tres tipos de enemigos con distinta agilidad que montarán en este caso sobre poderosas águilas.

El principal atractivo de Joust reside en su control extraordinariamente sencillo. Con dos botones movíamos a nuestro personaje a derecha e izquierda y existía untercer botón para que el avestruz batiera las alas. Si lo haciamos repetidas veces nuestro animal era capaz de coger cierta altitud que le permitiría cambiar de plataforma. Para acabar con el enemigo debíamos alcanzarlo con nuestra lanza. Al destruirlo aparecía un huevo que debíamos dde destruir para conseguir puntos y evitar que surgiera un nuevo caballero enemigo.

Si tardabamos demasiado en deshacernos de la ola de enemigos, aparecía un pterodáctilo que al contacto nos destruía. Para hacerlo desaparecer había que conseguir acabar con la ola o conseguir golpearle en la cabeza, algo que era extremadamente dificil por la gran velocidad que tenía. Además existía la opción de dos jugadores donde, además de conseguir puntos por destruir las olas de caballeros, teníamos que elimninar el caballero controlado por el otro humano.

Su sencillez de desarrollo permitió hacer conversiones sin problemas para  Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, PlayStation, Game Boy, XBOX, SEGA Saturn, Nintendo 64 y Atari Lynx. Debido a su éxito, se lanzaría en 1983 un pinball homónimo. En 1986 sería publicado Joust 2: Survival of the Fittest, con un apartado técnico mucho más mejorado y un vdeojuego más completo pero que ni se acerco al éxito del primero, lo que provoco que Joust X no viera la luz.

En este video podeis ver como erael videojuego: