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Teenage Mutant Ninja Turtles [Arcade] (1989)

En 1989 Konami aprovecharía la popularidad que tenía tanto la serie de animación como los comic de las «Tortugas Ninja», para hacer llegar a los salones recreativos Teenage Mutant Ninja Turtles, un beat’em up donde podíamos meternos en las aventuras de Leonardo, Raphael, Michelangelo y Donatello. Como pasaría con otros productos relacionados con las tortugas mutantes, se tuvo que modificar el título por Teenage Mutant Hero Turtles, por ciertos problemas que tenía la censura americana con la palabra «ninja».

El argumento no era para nada original, ya que por enésima vez April, la intrépida periodista amiga de las totugas, ha sido secuestrada por Shredder. De esta manera tendremos que ir acabando con los distintos esbirros de Shredder para al final enfrentarnos con él y salvar a nuestra amiga. Para ello podíamos elegir cualquiera de las famosas tortugas, permitiendo el videojuego hasta cuatro jugadores simultáneos.

Nada más empezar a jugar nos damos cuenta de que el videojuego bebe mucho del mitico Double Dragon, lo que no dice mucho de su originalidad pero que nos asegura que será un videojuego divertido. Y así es, resulta muy entretenido y sería una máquina muy popular en su momento. Básicamente tendremos que ir desplazándonos de izquierda a derecha y enfrentarnos al Foot Clan, el grupo de luchadores de ninjutsu liderados por Shredder.

Esto hace que la variedad de enemigos no sea especialmente grande, ya que todos serán practicamente iguales cambiando el color de sus vestimentas y encontrando enemigos especiales en los jefes de final de nivel. De todas maneras había una buena variedad de movimientos, por lo que se producían acciones diversas durante la partida. Los movimientos de todas las tortugas eran similares, a excepción de en el ataque especial, donde el de Raphael era radicalmente distinto al de las otras tortugas.

El apartado técnico resultaba bastante correcto, con unos gráficos que nos permitían reconocer fácilmente a los diferentes personajes. Destacaba la labor echa con las escenas introductorias que podían recordarnos a un capítulo de la serie animada. El aspecto sonoro era más flojito con efectos de sonido muy normalitos y una banda sonora bastante olvidable y monótona.

Como no podía ser de otra manera y ayudado por la gran popularidad de los personajes, la máquina fue todo un éxito y no tardaron en aparecer versiones domésticas para Commodore Amiga, Atari ST, NES, Commodore 64, PC, ZX Spectrum y Amstrad CPC. La versión de NES se presentó como Ninja Turtles II: The Arcade Game (ya que existió un videojuego anterior) y contaba con algún contenido extra así como una revisión del apartado sonoro. Actualmente también es accesible a través de XBOX Live, mientras que la versión de NES se espera que en breve sea accesible para Wii. En 1991 llegaría la secuela bajo el título Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles in Time.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Y en éste, la versión de NES:

Side Pocket (1986)

En 1986 la compañía japonesa Data East lanzaría Side Pocket, un videojuego que nos lleva hacia el mundillo del billar americano. El billar americano es el que nos solemos encontrar en cualquier, diferenciándose básicamente del Europeo por tener agujeros donde hay que ir colando las diversas bolas.

Este videojuego intentaba aprovechar el tirón de la temática que produjo la película de Martin Scorsese El color del Dinero, protagonizada por Tom Cruise y Paul Newman, muy popular por aquellos días. De hecho, las posteriores portadas de las versiones domésticas del videojuego evocaban dicha película aunque no fuera expuesto explícitamente.

El objetivo del juego era bien sencillo, se nos iban mostrando mesas de billar en las que habían dispuestas una serie de bolas, teniendo que colar todas ellas por los distintos agujeros. Para ello contábamos con dos tacadas al principio, si al golpear no conseguíamos colar ninguna perderíamos una de esas tacadas, mientras que si metíamos alguna conseguiríamos conservar nuestras tacadas de reserva. Si conseguíamos hacer series de bolas seguidas o en orden, conseguiríamos más puntos extra. Según la puntuación que fueramos consiguiendo podíamos llegar a obtener tacadas de reserva. Si acabábamos con todas las bolas se pasaba a la siguiente mesa, eso sí, teniendo antes una fase bonus. Dicha fase consistía en un reto cada vez más complicado que había que conseguir de una sola tacada y que nos reportaría una buena cantidad de puntos.

Tras el éxito en los salones recreativos, saltaría a partir del año siguiente a los dispositivos domésticos, donde se le hizo una profunda revisión al videojuego. Para empezar, se le intentó dotar de argumento al juego, mostrándonos como cruzábamos todo EEUU para participar en diferentes ciudades. Ya no bastaba con colar todas las bolas, sino que para pasar al siguiente nivel había que conseguir una puntuación mínima, por lo que cogía mayor relevancia el conseguir series consecutivas.

Por otro lado evolucionaría técnicamente, mejorando los gráficos y el sonid de forma sustancial dependiendo de la potencia de la máquina. De esta manera se puede afirmar que la versión definitiva es la de Mega Drive que tenía un aspecto visual más atractivo, aunque en lo que se refiere a sistema de juego poco difería de las demás versiones. Por otro lado se aumentarían las posibilidades para dos jugadores. La primera versión doméstica sería la de NES que llegaría en 1987. En 1990 aparecería la de Game Boy, llegando a SEGA en 1992 para Mega Drive y en 1994 para Game Gear. La última conversión llegaría en 1999 para WonderSwan. Paralelamente se lanzaría una secuela bajo el título de Side Pocket 2 para la extinta Sega Saturn y Side Pocket 3 aparecería tanto para SEGA Saturn como para Play Station.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

Popeye (1982)

La historia del videojuego basado en el famoso marinero es de lo más curiosa. El proyecto inicial del archiconocido Donkey Kong era hacer un videojuego sobre Popeye. El papel que después obtuvo el gorila correspondía a Brutus, el de Mario a Popeye y el de la princesa a Olivia. Desaveniencias entre Nintendo y King Features Syndicate (editora poseedora de los derechos de Popeye) obligó a que el juego se rediseñara y se eliminaran las conexiones con el personaje Elzie Crisler Segar. Tras ver el éxito mundial de Donkey Kong, King Features Syndicate reconsideró su posición y cedió los derechos para que Nintendo diseñara un videojuego que sería distribuido para los salones recreativos por Ikegami Tsushinki.

Aunque existen elementos que recuerdan al proyecto original, la verdad es que se desarrollo un videojuego más profundo. Nos ponemos en el papel de Popeye, siendo nuestra misión en cada nivel recoger corazones, notas musicales o las letras que componen la palabra «HELP» que nos va lanzando Olivia. Durante nuestra aventura nos encontraremos con dos principales peligros, por un lado Brutus y por otro lado la Bruja del Mar.

El control era muy simple, ya que simplemente nos movíamos a los lados y lanzábamos puñetazos. Popeye no tiene la capacidad de saltar, por lo que debe utilizar las escaleras para ir cambiando de piso. Si conseguimos recojer una lata de espinacas nos haremos invencibles durante un cierto tiempo y podremos hacer desaparecer a Brutus durante un rato.

Gráficamente estaba algo por encima de otros títulos de la época, con un mejor diseño de los escenarios, con mayor número de elementos y mejor definidos. Destacaban los diseños de los personajes, facilmente reconocibles, haciendo apariciones en diversos niveles otros personajes del comic aunque no tuvieran incedencia alguna en el juego. El sonido contaba con el catálogo de efectos característico de la época y una banda sonora que no destacaba especialmente y terminaba resultando algo estridente.

El videojuego sería portado para Atari 800, Commodore 64, Colecovision, Magnavox, Atari 2600, NES, Intellivision y Atari 5200, con un buen recibimiento del público en practicamente todas las versiones. Las únicas secuelas serían Popeye 2 en 1992 y Popeye and the Quest for the Wooly Mammoth en 1997, que tendrían un recibimiento más bien discreto por parte de crítica y público. En 2005 se publicaría para GBA Popeye: Rush for Spinach, que tampoco terminaría de despuntar.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Street Hoop (1994)

Data East lanzó, principalmente para máquinas Neo Geo, Street Hoop (en Japón se titularía Drunk Dreams),un videojuego de baloncesto callejero que se convertiría en uno de los más populares de principios de los 90. Con este título Data East seguía la línea de videojuegos deportivos con los que consiguió grandes éxitos con productos como Windjammers.

Street Hoop nos presenta un torneo callejero 3 contra 3, en el que se enfrentarán 10 paises. Para hacernos con el torneo tendremos que vencer al resto de los equipos. Para elegir el equipo a controlar tendremos en cuenta tres atributos: Dunk, la capacidad para hacer mates, mientras mayor sea más dificiles serán de detener; 3point, que definirá la precisión del equipo más alla de la línea de tres puntos; Speed, que nos indica la velocidad de movimientos del equipo; y Defence, la capacidad para taponar y robar balones.

La duración y el número de periodos de cada partido era variable según la configuración que se le hubiese dado a la máquina (y configurable en las Neo Geo domésticas). Una vez que se terminaba cada periodo debíamos ir por encima en el marcador o perderíamos un crédito. Cada vez que cambíabamos de periodo o partido se nos mostraría una pantalla con las estadísticas del partido, aparte de un pequeño consejo con nuevas jugadas.

El control era realmente sencillo lo que, unido al espíritu arcade del título, lo hacía un videojuego muy dinámico y divertido. En ataque tendríamos un boton para tirar y otro para pasar (pulsando los dos a la vez intentábamos un alley-hoop), mientras que en defensa servían para taponar o intentar un robo. Si pulsábamos el botón de tiro suficientemente cerca de la canasta el jugador intentaría un mate, el cual podíamos cancelar pasando de nuevo a un compañero o corregir en el aire el lanzamiento para evitar que nos taponaran el balón. Además teníamos una barra de Super Shot que se iba rellenando según conseguíamos puntos y que, una vez llena, nos permitiría realizar un tiro especial con un supermate o un espectacular lanzamiento de tres puntos muy dificil de evitar.

La calidad gráfica de Street Hoop destacaba por el gran tamaño de los jugadores y su beuna variedad de movimientos. Las canchas estaban llenas de detalles y personajes que, aunque no interactuaban en el juego, demostraban un trabajo muy mimado en este aspecto. Del sonido destacaba la banda sonora llena de temas con toques funky. La dificultad del juego era bastante elevada, pero su sencillez de manejo y dinamismo lo convertía en un videojuego muy adictivo.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Pong (1972)

Pong fue lanzado por Atari en 1972. Aunque se le denomina erroneamente como el primer videojuego de la historia, si es cierto que fue el primero con éxito comercial. Su origen, en cambio, data de 1958, cuando William Higinbotham programó un osciloscopio que simulara una partida de ping-pong y lo presentócomo Tennis for Two. En septiembre de 1966 Ralph Baer, trabajador de Sandres Associates, rescataría la idea para intentar desarrollar un nuevo concepto del uso de la televisión. Baer pretendía utilizar este dispositivo para jugar y diseñó un prototipo, cuya patente sería adquirida por Magnavox y utilizada en la Magnavox Odyssey.

Dicha compañía crearía un juego de tenis de mesa basado en esas ideas para su consola Oddisey y lo presentó en la convención Burlingame de California en Mayo de 1972. En dicha convención estaba presente Nolan Bushnell, que un mes más tarde fundaría Atari. A partir de hay lanzaría Pong que sería un éxito absoluto gracias a su innovación. Por otro lado las unicas máquinas recreativas que existían por aquella época eran los pinball y Pong estaba conceptuado para dos jugadores lo que aumentó la expectación. En marzo de 1973 ya se habían vendido más de 8000 unidades de la máquina y se proyectó su lanzamiento para Japón. Como no podía ser de otra manera Magnavox denunció a Atari alegando que eran los poseedores de la patente y en 1974 empezarían un litigio judicial, lo que supondría el primer juicio sobre propiedad intelectual que afectaría a un videojuego.

Mientras se empezó a desarrollar la versión doméstica de Pong. Ésta tenía un diseño más complejo y sería presentada en Junio de 1975 en el Computer Electronics Show donde los mayoristas mostraron poco interñes, ya que alegaban que no existía aún un mercado potencial de videojuegos dómésticos. El único interesado fue Tom Quinn, de Sears Roebuck and Company, que puso el capital necesario para un lanzamiento másivo en Navidad. Bajo la marca de Sears Tele-Game se comercializaría al precio de 100$, un precio altísimo (equivaldría a unos 400$ actuales), aunque conseguiría una buena cantidad de ventas. Su éxito provoco en años venideros la proliferación de clones que llegaría a saturar el mercado hacia 1977.

El sistema de juego es tan conocido como simple. Se basa en una pantalla donde nos encontramos en los laterales dos paletas que se mueven de arriba a abajo. Una pelota se va moviendo por la pantalla y debe ser golpeada por dicha paleta. Si la paleta traspasa uno de los laterales, el jugador contrario se anota un punto. Probablemente en esta simpleza estuviese la clave de su éxito, Computer Space que se publicó un año antes sería un fracaso, en parte por su dificultad para un público que nunca había estado en contacto con un videojuego. Pong se convertiría en todo un icono representativo de los videojuegos e, incluso hoy día, no han dejado de aparecer distintas versiones para todo tipo de máquinas.

Aquí podeis ver el videojuego original:

Mad Dog McCree (1990)

En 1990 American Laser Games lanzaría uno de los títulos que más sorprendieron a los habituales en los salones recreativos. Se trataba de Mad Dog McCree, un videojuego ambientado en el lejano Oeste y que contaba con imágenes reales. El realismo que proporcionaba el enfrentarse a personajes reales, en vez de a dibujos, fue determinante para el éxito de videojuegos que incluso atrajo a jugadores no habituales y consiguió un gran reconocimiento por parte de la crítica.

La banda de forajidos liderada por Mad Dog MacCree ha raptado a la hija del alcalde y han encerrado al sheriff en su propia celda. Nosotros encarnamos a «El extraño», un desconocido que llegaa la ciudad y cuya habilidad con el revolver ha impresionado al alcalde, lo que le lleva a pedirnos que vayamos al rescate de su hija. Para ello tendremos que ir acabando con los secuaces de Mad Dog McCree hasta dar con él y rescatar a la muchacha.

El juego se desarrollaba en una perspectiva en primera persona, muy influenciada por Operation Wolf, y, aunque en algun momento en concreto había que tomar alguna decisión, básicamente había que ir eliminando los forajidos de la pantalla intentando evitar dañar a inocentes. Para ello se contaba en la máquina con un revolver con el que apuntar a la pantalla y disparar (en versiones domésticas el ráton o el gamepad tendría esta función). Con el arma también recogeríamos objetos y eligiríamos los lugares a donde ir. Contánbamos con una munición ilimitada, pero había que ir recargando la pistola cuando se agotaba la que había en el cargador. Se contaba con tres vidas, que se perdían cuando eramos disparados por algún villano, tras lo cual nos aprecería un pequeño video con algún comentario.

Evidentemente lo más sorprendente eran los gráficos que eran escenas de vídeo. No solo se limitaba a los momentos de acción, sino que existían vídeos introductorios que nos iban llevando el hilo argumental. La calidad de los vídeos era notable, perfectamente escenificados y localizados, y con un trabajo correcto por parte de los distintos actores.

Las máquinas recreativas solían ser un reproductor Laserdisc o una 3DO, que permitían una calidad de vídeo excepcional (bastante superior a la de un DVD). En las conversiones para los dispositivos domésticos se intentó mantener la calidad, por lo que solo estuvo disponible para los aparatos con una tecnología más avanzada: el fallido CDi, PCs con CD-ROM y, más recientemente, reproductres de DVD. Tras eléxito de este título, American Laser Games lanzaría más juegos en la misma línea, entre los que se encontraba la secuela Mad Dog II: The Lost Gold, que contaba con un mayot número de opciones.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

World Rally Championshìp (1993)

La historia del desarrollo de este videojuego es como poco curiosa. En 1990 la compañía española Gaelco empezaba a idear el desarrollo de un videojuego basado en el campeonato mundial de rallies. Para intentar darle un empujón extra a su desarrollo decidieron realizar un contrato con Carlos Sainz, por aquella época un piloto semidesconocido, para que fuera la imágen del juego. El desarrollo comenzó y se diseñó el juego entorno al Toyota que manejaba el piloto español. En 1993 el juego estaba listo para llegar a los salones recreativos pero Sainz cambiaría ese año a Lancia, por lo que no se le podía asociar el nombre de Sainz al Toyota, por lo que se decidió cancelar el contrato y cambiar el título de Carlos Sainz Rally por World Rally Championship.

World Rally Championsip intentaba trasladarnos al mundial de rallies desde una perspectiva arcade. De esta manera el videojuego consistía en ir realizando una serie de carreras luchando contra el reloj, al más puro estilo de Out Run. Aunque existía una clasificación general del campeonato, lo único importante era llegar a la meta antes de que se consumiera el tiempo.

Las carreras se producían en los más variopintos escenarios: por asfalto, tierra, de noche, bajo la nieve… Cuando ibamos a encontrarnos con una curva se nos señalaba la dirección de la mismacon una flecha, y el color de la misma nos indicaba la dificultad de esta. Por otro lado teníamos que tener cuidado con distintos objetos que podíamos encontrarnos por el camino y que, igualmente,eran indicados en la pantalla.El control era tremendamente simple, limitándonos a acelerar y cambiar la dirección del coche (ya fuera con un joystick o con un volante dependiendo de la máquina), lo que lo convertía en un juego muy divertido que apenas requería aprendizaje y empezar a jugar no suponía ningún problema para ningún tipo de jugador. Eso no quiere decir que fuera especialment fácil, ya que según ibamos pasando carreras la dificultad subía considerablemente.

La perspectiva que se nos presentaba era isométrica y se terminaría estandarizando para los videojuegos de rallies de la época. La labor gráfica fue muy interesante con una gran variedad de escenarios muy detallados y una buena definición en el diseño del coche, que era facilmente identificable con el real. La música y el sonido tomaba un aspecto secundario y, posiblemente fuera la parte menos cuidada del juego, pero no le quitaban calidad a un excelente título que hizo las delicias de muchos jugadores.

Tras el éxito del título, Gaelco publicaría en 1995 World Rally 2, una secuela que aportaba una mejora gráfica, mayor número de coches y circuitos, y que conservaba el sistema de juego original. Aunque era también un excelente juego, no llego a tener el éxito de su predecesor. Recientemente Gaelco móviles recuperó la licencia de Carlos Sainz y lanzó una versión del juego original con el piloto como protagonista, la cual ha tenido una gran aceptación en este mercado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

En este vídeo podeis ver los comentarios sobre el juego de Jorge Granados, uno de los responsables del mismo:

Art of Fighting (1992)

Tras el lanzamiento de Fatal Fury, la compañía SNK decidió inicar una segunda saga de juegos de lucha basadas en el mismo universo ficticio: Art of Fighting. Con esta segunda saga SNK continuaba su táctica de acoso y derribo a Capcom y a su todopoderoso Street Fighter II.

Aunque no llegaría al nivel de éxito de éste, si conseguiría una buena legión de seguidores, lo que llevaría incluso a la realización de una serie de dibujos animados anime. Las dos sagas de SNK terminarían fusionadas años más tarde en la serie King of Fighters.

Como ya ocurriera con Fatal Fury, SNK pretendía separarse del título de Capcom ofreciendo un argumento más complejo y profundo que relacionara a los personajes que aparecían en el juego. Art of Fighting sigue las andanzas de Ryo Sakazaki y Robert García, estudiantes del Dojo de Karate Kyokugen. Ryo es el hijo del creador de diha arte marcial, Takuma Sakazaki, y Robert García es un amigo suyo perteneciente a una familia rica italiana. Ambos marchan en busca de la hermana de Ryo que ha sido raptada por Mr. Big, como respuesta a los Sakazaki por negarse a trabajar con él.

El sistema era el típico de los juegos de lucha. Nos vamos enfrentando a los distintos luchadores en combates al mejor de tres rondas. Cada luchador tendrá su propio catálogo de golpes y técnicas especiales, realizables con una combinación de movimientos y botones. Aún así mostraba algunas novedades, como la aparición de una segunda barra de energía que limitaba los golpes especiales, por lo que estos solo se podían realizar mientras dicha barra estuviera llena. Existía además un botón de burla con el cual podíamos bajar dicha barra a nuestros enemigos.

Otra de las novedades fue la aparición por primera vez en un juego de lucha de «super ataques». Estos se conseguían cuando se completaban alguno de los minijuegos de las rondas de bonus. Además también existían los «ataques desesperados», una serie de ataques que solo estaban disponibles cuando la barra de vida del luchador estaba muy baja. Este tipo de novedades atrajo mucho al público y fue una seña de identidad para Art of Fighting dentro del género.

A nivel técnico fue el primer videojuego de lucha en incluir el escalado gráfico, es decir, un zoom que se acercaba cuando los luchadores se enfrentaban cuerpo a cuerpo, sorprendiendo a los jugadores por el tamaño de sus gráficos. Dicho trabajo gráfico fue llevado a cabo por Shinkiro, diseñadortambién sería responsablede los gráficos de Metal Slug. Por otro lado, Art of Fighting sería el primer cartucho de Neo Geo en llegar a los 100 Mbits.

El éxito del videojuego en lo salones recreativos conllevó la llegada de conversiones para PC Engine, Neo Geo CD, Mega Drive, Super Nintendoy TurboGrafx. En 1994 llegaría la primera secuela bajo el título de Art of Fighting II y en 1996 Art of Fighting III: The Path of the Warrior con un buen número de nuevos personajes. En 2007 se publicaría Art of Fighting Antology, un recopilatorio que trae la mítica saga a PS2 y que, proximamente, también tendrá su versión para Wii.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Lode Runner (1983)

Lode Runner fue publicado en 1983 por Brøderbund y Ariolasoft. Se trata de un videojuego que mezcla el género de plataformas con los puzzles, siendo uno de los más versionados de la historia de los videojuegos.El proyecto originario pertenecía a Douglas E. Smith, un estudiante de matemáticas de la Universidad de Washington boajo el nombre de Kong.Fue desarrollado en un Prime Computer 550 bajo lenguaje Fortran y sus gráficos estaban formados por caracteres ASCII. Tras ciertas mejoras presentaría su creación a Brøderbund en Octubre de 1982, que inicialmente sería rechazado así que Smith haría una mejora dotándole de color y control por Joystick. En esas mismas navidades enviaría la nueva versión a Brøderbund, Sierra, Synergistics y Sirius, siendo aceptado por la compañía que inicalmente lo rechazó.

La misión del protagonista de la historia tiene la misión de recuperar las reservas de oro que han sido robadas por el Imperio Bungeling. Para defender el producto robado, el Imperio ha distribuido en sus aposentos una serie de robots que harán lo imposible por evitar que consigamos recuperar el oro. De esta manera nos enfrentaremos a 150 niveles donde deberemos aplicar nuestra astucia y la habilidad.

En cada uno de los niveles tendremos que recoger todas las reservas de oro para que se nos habra una puerta que nos de acceso al siguiente nivel. Dichos niveles estan formados por unas estructuras de ladrillo unidas por diferentes escaleras y cuerdas que nos ayudarán a alcanzar a distintos lugares. El principal sistema que tiene el protagonista para acabar con los enemigos es la capacidad de cavar agujeros en las estructuras. Dichos agujeros se cierran al transcurrir unos instantes, por lo que debemos procurar que los robots caigan en ese agujero y que éste se cierre antes de que el robot salga.

Nuestro recorrido también tiene trampas, ya que habrá algunos ladrillos «fantasma» por los que nos caeremos al pasar por encima y otros en los que será imposible hacer algún agujero. El juego lo comenzaremos con 5 vidas y por cada nivel que pasemos se ganará una vida extra. Lode Runner fue pionero en la inclusión de un editor de niveles, lo que le valió el beneplácito de la crítica, que parecía más interesada en este aspecto que en el propio juego.

Lode Runner fue lanzado inicialmente para Apple II, Commodore 64, MSX y Sinclair Spectrum, saliendo más adelante versiones para NES, Macintosh y Game Boy. Se daría el caso curioso que este sería un videojuego inicialmente para ordenadores personales, pero que pasaría al mundo del arcade de la mano de Irem. En 1984 se publicaría Championship Lode Runner y Lode Runner Rescue, destacando este último por su perspectiva isométrica. Posteriormente vendrían infinidad de secuelas: Battle Lode Runner, Lode Runner: The Legend Returns, Lode Runner 2, Lode Runner Online: Mad Monks’ Revenge y Lode Runner 3D. Además se lanzarían algunas versiones para máquinas recreativas, así como infinidad de clones de otras compañías.

En este video podeis ver la versión de NES, que cuenta con la curiosidad de que Bomberman es nuestro enemigo:

Y en este podeis ver la versión tridimensional:

Alien Syndrome (1986)

Alien Syndrome sería lanzado por SEGA en 1986 para su recreativa System 16. Tendría una aceptación más que buena por parte del público, y en posteriores años sería llevado a todo tipo de dispositivos portátiles.

En 1988 sería «portado» a Commodore Amiga, Atari ST, SEGA Master System, Amstrad CPC y Commodore 64. En 1989 llegaría para PC, ZX Spectrum y NES; y en 1992 para SEGA Game Gear. Alien Syndrome ha vuelto a ponerse de actualidad gracias a una nueva versión lanzada en 2007 para Sony PSP y Nintendo Wii, siguiendo el espíritu del juego pero con nuevas tecnologías.

Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave.

Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes.

El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma.

En este vídeo podeis ver como era el juego: