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Shadow Dancer (1989)

Tras el gran y sorprendente éxito mundial de Shinobi, SEGA pretendía volver a repetir la fórmula. De esta manera, en 1989 sacaría una secuela bajo el título de Shadow Dancer (Kage no Mai en Japón que significa «La danza de las sombras»). Aunque sin llegar al nivel del primer título, Shadow Dancer tuvo una gran acogida entre el público y derivarían en conversiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Master System, SEGA Mega Drive y ZX Spectrum que, aunque diferían del título de la máquina recreativa. De estas versiones hemos podido ver reediciones recientemente para PS2, PSP y Virtual Console.

El argumento varía según la zona de distribución. En la versión nipona Shadow Dancer se encuentra protagonizado por Hayate, hijo de Joe Musashi (protagonista de la primera entrega), el cual llegaría a EEUU de la mano de Dick C. Kato y acompañado por su fiel perro Yamato. Una misteriosa organización conocida como Union Lizard asesina a Kato, por lo que Hayate decide tomar venganza junto al fiero Yamato. En la versión para el resto del mundo, el protagonista es el propio Musashi, que es discípulo de Kato, dueño de Yamato.

A pesar de esta variación por motivos desconocidos del argumento, éste no afecta al sistema de juego. De hecho, encontramos muchas similitudes con el Shinobi original, con el uso de estrellas ninjas como principal arma del protagonista y la existencia de magia para acabar con todos los enemigos de la pantalla. De hecho, muchos de los enemigos se repiten respecto a la primer entrega y hasta hay ciertas similitudes en el formato de las fases bonus, con una perspectiva en primera persona donde tendremos que lanzar estrellas a enemigos que se nos acercan.

La principal novedad está en el uso del perro, qu eutilizaremos para que sujete a los enemigos y podamos atacarlos con mayor facilidad. Esto no es una simple ayuda, ya que la dificultad de ciertos enemigos hará indispensable el uso del perro. Cuando éste sea herido, se convertirá en un cachorrito y no será capaz de atacar de nuevo hasta que consigamos el correspondiente «power up».

A nivel técnico, aunque se conserva la perspectiva original bidimensional en tercera persona, nos encontramos con una mejora gráfica importante. Los personajes se encuentran bien definidos y con animaciones mejoradas y, sobre todo, los escenarios se encuentran mucho más completos que en la primera edición. El apartado sonoro sigue siendo bastante pobre, un punto negativo menor contrarrestado por la buena jugabilidad que conserva.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Italia 1990 (1990)

Como ya se comentó en el análisis de World Cup Italia’ 90 para Mega Drive, existían aun dos licencias más de videojuegos basados en el Campeonato del mundo de fútbol que se celebraba en 1990 en Italia. Uno de éstos es Italia 1990 que, en algunas versiones saldría bajo el título de World Class Soccer. El videojuego estaría distribuido por US Gold y desarrollado por Tiertex, que más adelante se ocuparían de World Cup USA’ 94 y de varios títulos de la saga Madden sobre fútbol americano.

El videojuego se diferenciaba de otros del género al implementarle la profundidad que requería el evento. Para empezar, contamos con todas las selecciones clasificadas en dicha selección y con sus plantillas reales, por lo que podemos disfrutar de las grandes estrellas de la época como Maradona, Van Basten, Gullit o Butragueño. Destaca la posibilidad de seleccionar nuestro once inicial, algo no habitual en los videojuegos de fútbol de la época y de muchos que vendrían más adelante. Además, cada jugador tiene sus propios atributos, por la que la selección del once captaba aún más importancia, ya que lo habitual por aquella época era que los atributos fueran comunes a todos los miembros del equipo.

En el partido en sí nos encontramos con un videojuego realmente rápido y dinámico y que, probablemente, inspiraría mucho a los creadores de Sensible Soccer, no solo en su sistema de juego, sino también en su perspectiva y gráficos. De los atributos anteriormente reseñados, sólo parece relevante el de velocidad, esencial para conseguir una verdadera ventaja frente al rival. El videojuego resulta realmente divertido gracias a su velocidad y la posibilidad de partidas de dos jugadores aumenta considerablemente la vida del mismo.

A nivel técnivo nos encontramos con unos gráficos simples pero correctos, seguramente en busca de un mejor rendimiento para favorecer el dinamismo. Esto hace que las versiones de 8 bits tengan un aspecto estupendo, pero en las de 16 bits el apartado gráfico sea algo pobre.  Cabe destacar la inclusión de escenas introductorias por parte de un presentador como si de un programa especial de televisión se tratase.

Italia 1990 aparecería para PC, Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Aunque no tuvo secuelas en sí, si hubo una reedición bajo el título Italia 1990 Champions Edition, en la que se corregía un error en el que en la escena final al ganar el campeonato, se indicaba que el equipo en cuestión quedaba finalista en vez de ganador.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Final Fight (1989)

Cuando hablamos de la época dorada de Capcom en las máquinas recreativas se nos viene enseguida a la mente Street Fighter II, videojuego que revolucionaría el concepto de los juegos de lucha. Pero antes de este bombazo, la empresa japonesa ya tuvo un título que sería el buque insignia de sus productos: Final Fight. Dicho juego aparecería en los salones recreativos por primera vez en Diciembre de 1989. El videojuego sería inicialmente presentado en avances como Street Fighter’89, ya que inicialmente desde Capcom se estaba buscando una secuela para la primera entrega de la saga de lucha. Finalmente, la falta de una conexión real, tanto en la historia como en el sistema de juego, hizo que se desechara esta idea original y se le diera el título definitivo de Final Fight.

El videojuego se localiza en la ciudad ficticia de Metro City, donde se ha producido el secuestro de Jessica, la hija del alcalde (antiguo luchador de wrestrling) que acaba de ser elegido por los ciudadanos, a manos de Mad Gear, el líder de una conocida y peligrosa banda de la ciudad. Esto levanta las iras del alcalde, Mike Haggar, que no duda en ir al rescate de su hija con la ayuda del novio de ésta, Cody y de su amigo ninja, Guy.

Final Fight representa el estandar de beat’em up. Hasta dos jugadores se despalazan por las calles de la ciudad, en un entorno bidimensional con scroll horizontal y desplazamiento lateral. El control nos permitirá el ataque y el salto, además de otros movimientos con la combinación de éstos. Así, tendremos diversas técnicas para acabar con la multitud de enemigos que nos irán apareciendo, hasta la confrontación con cada uno de los jefes de final de fase.

Gráficamente, el videojuego supone un salto de calidad respecto a los anteriores beat’em up de la época, sobre todo si lo comparamos con Double Dragon II: The Revenge, que se publicó justo un año antes. Los personajes son grandes, bien definidos y se mueven con facilidad en unos escenarios  llenos de detalles y que serían tomados de base para futuros videojuegos. La banda sonora fue llevada a cabo por Yoshihiro Sakaguchi, que ya había participado en el desarrollo de la música de Street Fighter.

Final Fight tendría versiones domésticas para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PlayStation 2, Mega CD, ZX Spectrum, Super NES, Sharp X68000, Xbox, Game Boy Advance, PlayStation Portable y Virtual Console. En 1993 llegaría la primera secuela en exclusiva para Super Nintendo bajo el título de Final Fight 2. Ese mismo año aparecería Mighty Final Fight para NES, una versión «menor» con un aspecto más cómico. Final Fight 3 llegaría en 1995 y, de nuevo, sería en exclusiva para la 16 bits de Nintendo. A los salones recreativos volvería en 1999 con el lanzamiento de Final Fight Revenge y la última entrega hasta la fecha data de 2006 con Final Fight: Streetwise para PS2 y Xbox.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Pipe Mania (1989)

Pipe Mania es un conocido juego de puzzle, que recientemente se ha vuelto a poner de moda por el lanzamiento de nuevas versiones para videoconsolas actuales. Este lanzamiento original data de 1989, cuando The Assembly Line desarrollara y publicara el producto para Commodore Amiga, basándose en la edición estadounidense conocida como Pipe Dreams. Posteriormente diversas compañías de distribución (Lucasfilm Games, Empire Interactive, Bullet-Proof Software…) desarrollarían conversiones para Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, NES, PC, Sam Coupé, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro y una versión para máquinas recreativa. La idea del videojuego nacería fruto de la colaboración de Akila Redmer y Stephan L. Butler.

El videojuego está protagonizado por un fontanero, cuya misión es la de colocar correctamente todas las tuberias, que aparecen aleatoriamente por la pantalla, de forma correcta. Todo esto hay que hacerlo para que fluya el agua un número de casillas definido, aumentando la dificultad según avanzamos el nivel (en ciertos niveles nos obligarán a terminar en una casilla en concreto) dejando menos tiempo para colocar las piezas antes de que el agua empiece a fluir y aumentando la velocidad en la que ésta fluye.

Como es de suponer, el trabajo técnico en el juego es secundario y se iría adaptando según las necesidades de cada máquina. De esta manera, por ejempo, nos encontramos con la versión de NES, en la que el tablero de juego es muy simple y se encuentra en un fondo negro, mientras que en la versión arcade podemos encontrarnos con representaciones del fontanero y las casillas con una aspecto que imita al ladrillo. Lo mismo se puede decir respecto a la calidad del sonido, si bien en ninguna de las versiones es especialmente destacable.

Aparte de infinidad de vlones con diferentes nombres (Wallpipe, Oilcap, MacPipes, Pipe Master, Pipeworks, DragonSnot, PipeNightDreams…), en 2000 se lanzaría una versión en PlayStation, con la particularidad de que se hace sobre un entorno tridimensional que, aunque le daba un nuevo enfoque al juego, no tuvo especial relevancia. El remake actual está distribuido por Empire Interactive y ha lanzado versiones para PC, PSP, PS2, DS y Wii.

En este vídeo podeis ver la versión de NES:

En este otro un trailer del reciente remake:

The Ninja Warriors (1987)

Continuando con videojuegos protagonizados por personajes femeninos, hoy os presentamos The Ninja Warriors aunque, en este caso, no es esa su principal característica. The Ninja Warriors sería desarrollado y publicado por Taito en 1987 para máquinas recreativas, pero incorporando una interesante novedad en el hardware. La cabina del juego estaba formada por tres pantallas contíguas (la pantalla normal más dos más reflejadas mediante espejos que hacían el efecto de una gran pantalla unica alargada), con lo que se aumentaba considerablemente el tamaño del escenario de juego.

La historia nos emplaza a un futuro distópico (en aquella época se planteó 1993) en el que Bangler, el presidente de los EEUU, ha impuesto la ley marcial, tomando las fuerzas armadas el manejo de toda la nación. Un grupo de científicos anarquistas cree que es el momento de hacer una revolución frente a la tiranía de Bangler, por lo que creará dos prototipos de ninjas cibernéticos para enfrentarse a sus tropas. Esta misma historia aparecería ligeramente modificada en algunas versiones, sustituyendo a EEUU por el país imaginario de Cabar.

The Ninja Warrios es el típico beat ‘em up de acción, en el que tomamos el control de uno de los dos ninjas protagonistas y tenemos que acabar con todos los militares que salgan a nuestro paso. Como principales armas se cuenta con una daga para el enfrentamiento a corta distancia y un número limitado de estrellas ninjas que, sin embargo, podremos ir recargando durante el camino.

El videojuego sería portado para Commodore Amiga, Commodore 64, Spectrum, Atari ST, NEC PC-Engine, Mega CD, Amstrad CPC y Turbografx. El trabajo gráfico depende, evidentemente, de la capacidad de cada máquina, pero hay que decir que las más superiores son bastante fieles a la recreativa original (aunque con una pantalla más reducidas). Dichos gráficos se caracterizan por el uso de unos personajes muy grandes que se mueven con unas animaciones muy fluidas (aunque la variedad de éstas no sea excesivamente amplia.

La música sería compuesta por Hisayoshi Ogura, miembro del grupo Zuntata, banda de house creada por la propia Taito para realizar la banda sonora de sus títulos. Dicha banda sería la encargada de interpretar la banda sonora del videojuego.

En este vídeo podeis ver la versión de Turbografx:

Nippon Safes Inc. (1992)

Nippon Safe Inc. es una aventura gráfica diseñada por Paolo Costabel para la compañía italiana Dynabyte y que sería distribuida PC y Commodore Amiga en 1992. Aunque el videojuego no es muy conocido, si os decimos que es la precuela de The Big Red Adventure, a alguno de vosotros seguro que os suena más. Siguiendo la estela de las aventuras de Lucas Arts y Sierra, esta modesta compañía trasalpina consiguió dar un punto de innovación, incorporando una estética a caballo entre los dibujos animados y el cómic. Sin duda nos encontramos con uno de los grandes desconocidos de las aventuras gráficas, pero son muchos los que tiene a este título como un videojuego de culto.

El videojuego se emplaza en la ciudad semificticia de Tyoko y tiene como protagonistas a tres exconvictos que acaban de salir de prisión: Dough Nuts, Donna Fatale y Dino Fagioli. Esto nos da tres historias paralelas que podemos ir desarrollando, ya que podemos escoger indistintamente cada uno de los personajes, para llegar a un final común, en un planteamiento realmente original para la época.

La historia está repleta de humor, con un estilo muy peculiar que recuerda en ocasiones a películas de comedia italianas. Si a estos sumamos que los puzzles tienen una dificultad media y la historia una duración aceptable, nos encontraremos con una aventura gráfica muy agradable, que no destaca en ningún aspecto pero que tampoco flojea, por lo que la valoración de la mayoría de los jugadores es positiva. El control se realiza mediante el típico método de «point & click», usando el botón derecho para seleccionar las acciones y el izquierdo para ejecutarlas.

Respecto al apartado técnico, nos encontramos con un trabajo g´rafico correcto. Aunque no es un trabajo espectacular, se le ha dotado de un estilo que mezcla los dibujos animados con los cómics (los diálogos aparecen en «bocadillos»), que da un resultado final muy agradable. El apartado sonoro es bastante mejorable, al quedarnos en muchas escenas en un completo silencio aunque, aún siendo escasos, los sonidos son de gran calidad.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Winter Olympics: Lillehammer 94 (1993)

Tras el éxito de The Games: Winter Challenge, se vió que los deportes de invierno eran un filón importante a la hora de desarrollar videojuegos. Es por esto que US Gold, especialista en este tipo de licencias por aquella época, se haría con los derechos de las Olimpiadas de Invierno de 1994, que se celebraban en la ciudad noruega de Lillehammer. Winter Olympics: Lillehammer 94 sería desarrollado por iD Software y Tiertex (en un equipo dirigido por Dave Stead, Jez Sherlock y Carleton Handley), y distribuido por la propia US Gold para PC, SEGA Mega Drive, Commodore Amiga, Super Nintendo y SEGA Master System.

El videojuego tendría una buena acogida tanto por parte del público como de la crítica e iniciaría la serie de licencias sobre los Juegos Olímpicos de Invierno que, aún hoy, sigue sin faltar puntualmente a la cita.

Antes que nada, tendremos que elegir nuestra nacionalidad y nuestro nombre para ya poder ponernos a competir. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos competir en una Olimpiada completa, crearnos nuestra mini-Olimpiada personalizada o practicar algún evento. El catálogo de competiciones es muy completo con Descenso, Slalom Gigante,  Super Gigante, Slalom, Bobsleigh, Luge, Salto, Biathlon, etc…

Los controles son muy similares a los de The Games: Winter Challenge, si bien incluía alguna novedad, por ejemplo, en la prueba de salto. Lo que si es cierto, es que la respuesta del control está muy optimizada y resulta más facil (y «arcade») que el juego de Accolade. Esto facilitó el manejo en las videoconsolas, donde el uso del gamepad suele dificultar este tipo de videojuegos.

Tecnológicamente nos encontramos con un juego bastante destacado. Aunque dependia de la capacidad del hardware de cada consola, por lo general nos encontramops con unos gráficos de diseño detallado y animación suave. incluso en las pruebas de bobsleigh y luge, nos encontramos con un entorno tridimensional bastante destacado. Por otro lado, el aspecto musical y sonoro no destacaba especialmente pero cumplía su función.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The Patrician (1993)

The Patrician sería el videojuego debut de Ascon, compañía que posteriormente se conocería como Ascaron y con títulos tan importantes como las sagas Port Royale o Sacred. Con The Patrician (lanzado para PC, Commodore Amiga y Atari ST), querían introducir en el mercado un videojuego de estrategia que estuviera más enfocado hacia los negocios que hacia temas militares. Sería una apuesta arriesgada, ya que en ese subgénero solo había destacado Sim City y no se sabía como iba a reaccionar el público ante un videojuego económico basado en la Edad Media. La respuesta, tanto del público como de la crítica, no podía ser más favorable y se iniciaría una de las sagas más importantes de este subgénero.

En The Patrician tomamos el papel de un joven mercader de 19 años que quiere hacer fortuna a base de negociar con los mercaderes de la Liga Hanseática, medrando tanto económica como políticamente. Para ello, iniciaremos el juego seleccionando nuestro nombre y la ciudad del norte europero que tomaremos como ciudad natal.

Como es de suponer, inicialmente careceremos del reconocimiento y el prestigio suficiente para poder hacer grandes negocios. Es por esto que tendremos que ir visitando las distintas ciudades y puertos para abrir rutas de comercio tanto de forma terrestre como marítima. Esto dependerá de nuestro rango (comenzaremos como mercader y podremos llegar a ser gobernador) y de nuestra reputación (empezando como inexperto y pudiendo encaminarnos hacia despiadado o extraordinario).

Nuestro prestigio dependerá en buen grado del nivel de reconocimiento que tengamos de la población, tanto nobles como villanos. De esta manera podremos aumentar nuestro prestigio organizando fiestas, construyendo edificios públicos. Aunque no basta con ser magnanimo, ya que podremos enriquecernos de forma rápida mediante la piratería y el contrabando.

El género del juego no exige un gran alarde técnico, aún así cuenta con un trabajo gráfico destacable. Unos escenarios muy completos nos van indicando lo que va ocurriendo en cada momento y, aunque son muy poco interactivos, representan fielmente la Europa de la época. Sobre todo en la versión de Amiga, es muy destacable la banda sonora, con una buena colección de melodías muy apropiadas para el argumento.

Aquí teneis una selección de su excelente banda sonora:

World Cup USA ’94 (1994)

La Copa Mundial de Fútbol de 1994 se celebraría en Estados Unidos, siendo todo un hito al ser un país donde, tradicionalmente, este deporte no ha tenido mucho seguimiento y su elección como sede tuvo mucha polémica. El tiempo quitó la razón a esta polémica ya que jamás se han conseguido unos resultados económicos en un Mundial como en esta ocasión y batiría todos los récords de asistencia que había hasta ese momento.

Sea como fuere, en lo que respecta a los videojuegos, por segunda vez en la competición, se presentaría un título como producto oficial del evento, siendo desarrollado y distribuido por US Gold y lanzado para Mega Drive, Mega CD, Super NES, Master System, Game Gear, Game Boy, PC y Amiga.

El juego se centra en la fase final del campeonato (se obvia la fase clasificatoria), respetando la asignación de grupos y el calendario de la competición real. De esta manera, empezaremos en una fase de grupos donde los 24 equipos se dividen en seis grupos, donde se clasifican los dos primeros de cada uno. Tras esta fase, comienza una fase eliminatoria a partido único, comenzando en octavos de final y contando con una final de consolación.

El punto fuerte de este videojuego de fútbol respecto a otros similares, se encuentra en la gran cantidad de opciones configurables con las que cuenta. Dichas opciones abarcan desde la duración del partido hasta la edición de los uniformes, pasando por cambiar, incluso, ciertas normas de juego. Las alineaciones y estrategias son modificables e incluso se pueden incluir en la competición algunas selecciones que no se clasificaron. A pesar de ser una licencia oficial, ésta no incluía los nombres de los jugadores, por lo que eran inventados y sin similitudes a los reales.

Tanto gráficamente, como en su sistema de juego, nos encontramos con un título que recuerda mucho a Sensible Soccer. Su perspectiva a vista de pájaro y su diseño de los jugadores es muy similar al juego de Sensible software, además de primar el dinamismo en los partidos. Probablemente se encontraba algo desfasado en comparación con otros videojuegos de fútbol de la época, pero la jugabilidad del mismo estaba a su favor.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

007 Licence to Kill (1989)

El personaje de James Bond siempre ha tenido una relación bastante estrecha con los videojuegos. El tipo de tramas que suele vivir el personaje de Ian Fleming suelen ser facilmente portables a un videojuego. Además con este personaje se da un caso que, desgraciadamente, no ocurre mucho. Y es que las licencias de películas suelen dar videojuegos de baja calidad (no digamos cuando es al revés), pero en el caso de James Bond han solido estar por encima de la media.

En esta ocasión nos situamos en 1989, con el film Licencia para matar protagonizado por Timothy Dalton recién estrenado. La compañía Quixel sería la encargada de desarrollar el videojuego, mientras que estaría distribuido por Domarq para PC, Commodore Amiga, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum y Atari ST. Más adelante, Tengen desarrollaría una versión para NES, pero no llegaría a publicarse ya que desde Domarq pensaron que había pasado demasiado tiempo desde el estreno de la cinta.

El videojuego se encuentra dividido en cinco fases desde una perspectiva aérea. En la primera manejaremos un helicóptero con el que tendremos que llegar a la base enemiga. Tendremos que procurar poner sobre la carretera para evitar chocarnos con los edificios, aparte de tener cuidado con los proyectiles que podamos recibir en contra. Al llegar al final del nivel veremos una zona en el suelo que pone «JUMP», donde tendremos que saltar desde nuestro helicóptero para continuar.

En el segundo nivel nos toca ir a pie adentrándonos en la base enemiga. Tendremos que disparar contra los enemigos que nos aparezcan o bien hacer explotar los barriles para poder acabar con varios al mismo tiempo. Al final de la fase nos encontraremos con otro helicóptero para realizar el tercer nivel, teniendo que capturar con un gancho un avión para, posteriormente, saltar en paracaidas.

El cuarto nivel se desarrolla nadando en el agua, teniendo como única arma un cuchillo. Tendremos que evitar ser arrollados por los barcos y acabar con los enemigos. En algún momento del nivel nos haremos con un arpón que tendremos que utilizar para dispararlo y engancharnos a uno de los aviones que nos van sobrevolando. En el quinto nivel manejamos el avión, teniendo como misión acabar con cuatro camiones.

El principal valor del juego es la variedad que nos da los distintos niveles. Aún así, peca de ser demasiado corto debido a que su dificultad no es muy alta. El acabado técnico es correcto, sin ser para nada lo más avanzado de la época, pero su sistema de juego supo transmitir bien el espíritu de la película con grandes dosis de acción.

En este vídeos podeis ver como era el juego: