Siguiendo la estela del éxito de la saga Hang-On, SEGA continuaría la temática del motociclismo para un nuevo videojuego, GP Rider. El título llegaría a los salones recreativos en 1990, siendo desarrollado por el equipo especializado Sega-AM2 y tendría una buena aceptación por parte del público. De esta manera, SEGA también publicaría en 1992 una versión para Master System y en 1994 para Game Gear (curiosamente no se publicaría para Mega Drive, a pesar de que era la consola abanderada de la compañia japonesa por aquellas fechas).
En GP Rider nos encontramos el típico juego de carreras arcade que tan bien ha sabido explotar SEGA. Inicialmente tendremos que elegir entre usar una moto con cambio automático o manual, lo que definirá en buena medida la dificultad y precisión de conducción en la partida. Tras esto comenzaremos inmediatamente con la primera carrera, en la que tendremos que luchar en dos frentes: la posición que obtengamos en la carrera y el tiempo que se nos da para pasar por los diferentes puntos de control. Recibiremos puntos y segundos extras dependiendo de la posición en la que crucemos la línea de meta en cada vuelta. Consiguiendo superar cierta barrera de puntos podremos acceder al siguiente circuito (los circuitos eran los del campeonato mundial de motociclismo de 1989).
En las versiones de 8 bits contamos con una vuelta de calificación para definir la pole y se simplifica el sistema de puntuación, dependiendo el desbloqueo de la siguiente carrera de la posición obtenida. En el caso de Master System, tendremos permanentemente la pantalla dividida en dos, independientemente de que juguemos en modo de dos jugadores o no. En el caso de que solo juegue un corredor humano, su parte de la pantalla representará uno de los competidores controlados por la máquina.
Como es natural, los gráficos distan mucho desde la versión arcade hasta las de 8 bits, pero tienen como denominador común una sensación de velocidad muy conseguida. En la versión arcade se ve una gran mejora respecto a la saga Hang-On, con un trabajo más fino en las animaciones y un efecto muy realista de tridimensionalidad, que sorprende para ser de los albores de la década de los 90. Las versiones de 8 bits también se posicionaría en un lugar muy destacado técnicamente respecto al catálogo de las respectivas consolas.
SEGA lanzó en 1999 el juego 18 Wheeler: American Pro Trucker, un juego de conducción que tiene la peculariedad que no está protagonizado por vehículos de carreras, sino por camiones tipo tráiler. El título fue desarrollado por SEGA-AM2, división especializada en productos para máquinas recreativas, siendo éste el soporte original del juego, apareciendo primeramente en Japón en 1999 y en 2000 en el resto del mundo. Posteriormente Acclaim desarrollaría versiones para consolas domésticas, saliendo en 2001 las versiones para SEGA Dreamcast y PlayStation 2, saliendo la versión para Nintendo GameCube en 2002.
El objetivo del juego es bien simple, tomamos el papel de un camionero que tiene que llevar su pesada mercancía a su destino dentro de un tiempo determinado y antes de que lo haga el camión rival. Para ello tendremos diversos cargamentos a elegir a partir del segundo nivel, dependiendo el pago que nos hagan a la dificultad de la carga. Dicho dinero se irá reduciendo según recibamos impactos, que provocará que se dañe la carga, teniendo también bonus por pronta entrega.
Por lo demás nos encontramos con un juego de conducción arcade típico, con las características especiales de la conducción de nuestro camión y donde el camión enemigo hará una conducción salvaje para sacarnos de nuestro itinerario y el tráfico normal parece que quiere hacernos la vida más dificil. Contamos también con el típico sistema de puntos de control intermedios, a alcanzar dentro de un límite de tiempo, el cual podremos aumentar impactando contra furgonetas violetas que aparecerán aleatoriamente en la ruta.
A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo tanto gráfico como sonoro, donde destacan la versión de Dreamcast, que demuestra que puede hacer correr el juego con un rendimiento muy similar al de la versión arcade. Las carreteras estadounidense están bien representadas con muchos detalles y todos los elementos se mueven con fluidez. En el control, es palpable la diferencia en la conducción del camión y cualquier otro juego de conducción, lo que igualaba prácticamente a todos los jugadores que se enfrentaban por primera vez al título.
Aunque la crítica fue bastante escéptica con el título, lo cierto es que el juego tuvo una buena acogida por parte del público y SEGA no tardaría en lanzar en 2001 una secuela bajo el título de The King of Route 66, existiendo también la correspondiente versión para PlayStation 2 que aparecería en 2003.
Aunque el lanzamiento de Shenmue data de 1999, su origen tenemos que tomarlo en 1994, cuando Yu Suzuki estaba preparando el lanzamiento de una nueva entrega de Virtua Fighter. Suzuki y su equipo (AM2) se encontraban trabajando en China recopilando información para su famosa saga de lucha y al gurú de SEGA le empezó a rondar en la cabeza la idea de realizar un videojuego novedoso que, a diferencia de Virtua Fighter, tuviese un fondo argumental de peso, naciendo de esta manera lo que al principio se conoció como Project Berkeley y que sería la semilla de Shenmue. En un principio, ni siquiera se iba a separar de la saga de lucha, pensándose incluso en el título de Virtua Fighter RPG.
Una vez que ya tenía los primeros esbozos del concepto de su videojuego, Yu Suzuki se encotró con el primer escollo, el hardware de SEGA de la época (representado por la SEGA Mega Drive) no parecía suficiente para que el proyecto fuese viable sin que sufriera importantes amputaciones. Debido a esto, el equipo se puso a trabajar para la inminente SEGA Saturn, pero el estrepitoso fracaso de la consola de SEGA provocó un nuevo retraso y una readaptación para la nueva máquina que estaba por llegar: SEGA Dreamcast. De esta manera, por fin, Shenmue vería la luz en Japón el 29 de Diciembre de 1999, llegando a Norteamérica el 6 de Noviembre de 2000 y a Europa el 1 de Diciembre de ese mismo año.
El argumento de Shenmue se emplaza a finales de 1986, cuando el joven Ryo Hazuki vuelve a su dojo en Yamanose (Yokosuka), donde descubrirá que un misterioso grupo de hombres se ha hecho con el control del dojo. Uno de ellos se encuentra peleando con misteriosas técnicas contra el padre de Ryo y nuestro protagonista intentará intervenir sin éxito, siendo tomado como rehén, por lo que su padre tendrá que revelarle al misterioso luchador, Lan Di, la ubicación de un espejo. Tras encontrarlo, los hombres asestan un golpe mortal al padre de Ryo, por lo que el joven jura venganza.
La principal obsesión de Yu Suzuki a la hora de desarrollar el juego era la de conseguir una experiencia lo más similar posible a la vida real, donde el jugador pudiese moverse libremente por el entorno e interactuar con la mayoría de los elementos que aparecieran en él. Así nacería el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), representado en un lugar real como Yokosuka y manejar a un protagonista que tendrá que relacionarse con otros personajes, utilizar elementos que se encuentre por la ciudad y verse influenciado por distintos factores (como, por ejemplo, los cambios climatológicos). Este sistema de juego, de una forma muy similar sería llevado al éxito posteriormente con títulos como Mafia o la saga Grand Theft Auto a partir de su tercera entrega.
Ese principal modo de juego es el conocido como Free Quest, pero no será el único de Shenmue. En ciertas ocasiones, aparecerán eventos especiales conocidos como Quick Time Events (ahora muy popular, entonces no tanto), donde veremos distintas escenas cinemáticas donde tendremos que pulsar ciertos botones en un momento concreto, como si de un Dragon’s Lair evolucionado se tratase. También contaremos en ciertos momento con las Free Battle, con lo que podremos luchar cuerpo a cuerpo en un sistema que recuerda a un Virtua Fighter simplificado. Por último, el equipo desarrollador denominó como View Mode a aquellas escenas cinemáticas que no son interactivas.
Tal cantidad de innovaciones requería un alarde técnico sin precedentes, presentándose el videojuego en cuatro GD-Roms (el soporte digital de disco de la SEGA Dreamcast), tres para el juego en sí y uno especial conocido como «Shenmue Passport» con diferentes extras como vídeos, tutoriales o conexión online para contenido descargable. Indudablemente, a nivel gráfico destaca la majestuosidad de la ciudad de Yamanose, con una expansión de mapa y una cantidad de detalles interactivos que sorprendió a todo el mundo. Del apartado sonoro destaca la extensa banda sonora compuesta por Takenobu Mitsuyoshi, que incluso llegaría a ser publicada en un doble CD.
Shenmue sería recibido con euforia por parte de la crítica (aunque con alguna excepción que indicaba que el juego era puro artificio técnico). La respuesta del público fue razonablemente buena, siendo uno de los seis títulos de Dreamcast que vendería más de un millón de copias, sin embargo, los altos costes de producción (70 millones de dólares) provocaría que el título no fuese tan rentable como podría esperarse (IGN sugería que cada poseedor de una consola debería comprarse dos juegos para que fuera rentable). Sin embargo, en 2001 se lanzaría Shenmue II para Dreamcast (donde vendería bien) y XBox (donde sería un fiasco). La muerte de la SEGA Dreamcast y los malos resultados de ventas en EEUU para XBox acabaría con las posibilidades de completar la trilogía.
Virtua Striker es un videojuego de fútbol lanzado por Sega (desarrollado por su subdivisión AM2) para máquinas recreativas. Pertenece a la serie de videojuegos denominados Virtua, termino que la compañía nipona utilizó por aquella época para referirse a sus videojuegos con modelado 3D como Virtua Fighter o Virtua Cop. El videojuego llegaría de forma exclusiva para los salones recreativos, diseñado para la máquina Sega Model 2.
Con Virtua Striker se pretendía que el uso de un entorno tridimensional no repercutiera en el dinamismo que requiere un videojuego para recreativas. La gran experiencia de SEGA en el campo de los arcades quedaría patente al desarrollar un videojuego tremendamente rápido y adictivo y que, además, sorprendiera técnicamente. Virtua Striker nos presenta un torneo mundial de selecciones nacionales, teniendo un amplio abanico de escuadras a elegir, cada una con sus características y tácticas propias. El sistema de eliminación es el del K.O., es decir el equipo que gana pasa a la siguiente ronda.
Uno de los grandes aciertos del juego se encuentra en la sencillez del control, ya que tan solo tendremos tres botones para usar (pase corto, pase largo y chut). Esto no resta jugabilidad, ya que una correcta combinación de estos botones con el joystick de dirección, permite realizar todo tipo de jugadas, apoyado en una inteligencia artificial que facilitaba el control y acceso al balón. La inteligencia artificial de los equipos rivales depende más de la ronda en la que nos encontremos que del equipo que tengamos enfrente, así, si nos enfrentamos a Brasil en la primera ronda sera sensiblemente más accesible que si nos lo encontramos en la final.
El potencial gráfico de Virtua Striker sería el principal argumento para su éxito en los salones recreativos. Nos encontramos con un estadio en tres dimensiones donde destaca especialmente el suave movimiento de la cámara, tanto en el desplazamiento como en el zoom que nos muestra con detalle cada jugada. El modelado de los jugadores es más simple, probablemente para no restar rendimiento, pero que, aún así era bastante destacable para la época de la que estamos hablando. En el aspecto sonoro nos encontramos con una serie de efectos de sonidos acompañados con el sonido ambiente del público, así como escuetos comentarios de algunos eventos.
El gran éxito del juego permitiría que en poco tiempo se convirtiera en una de las franquicias más importantes del sector arcade de SEGA. En 1997 se lanzaría Virtua Striker 2 que tendría su versión para Dreamcast y que en las máquinas recreativas tendría hasta cinco actualizaciones distintas. En 2001 llegaría Virtua Striker 3, que tendría una modificación un año después baho el nombre de Virtua Striker 3 version 2002 que también vería la luz para Game Cube. La última entrega llegaría en 2005 con Virtua Striker 4 con una actualización en 2006 bajo el título de Virtua Striker 4 version 2006.