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Gonzalo «Gonzo» Suárez, reserva ibérica

Gonzalo «Gonzo» Suárez Girard nació en Barcelona en 1963. Hijo del director de cine Gonzalo Suárez, tras una incursión en la producción publicitaria, empezó a trabajar con él en películas como El Jardín Secreto o Epílogo como asistente de dirección. Sería en 1984 cuando descubriría el mundo de los ordenadores llegando a sus manos un Sinclair ZX81 y más adelante un ZX Spectrum. De esta manera empezaría de forma autodidacta el desarrollo de sus primeros programas.

De esta manera llegaría a Opera Soft donde trabajará mano a mano con algunos de los desarrolladores más brillantes del software español: Paco Menéndez (La Abadía del Crimen), José Antonio Morales (Livingstone Supongo)y Paco Suárez (La Pulga). En 1987 saldría publicado su primer videojuego, Goody, publicado para Spectrum, Amstrad CPC, MSX, MSX-2 y PC. Goody mezclaba las plataformas y la aventura, en la misión de un ladrón de atracar un gran banco. En 1988 publicaría Sol Negro, un videojuego de acción basado en el film Lady Halcón. En 1989 trabajaría con José Antonio Morales en el desarrollo de Mot, basado en el cómic de Alfonso Azpiri y que resulta uno de los juegos más originales de la época. Su último proyecto sería Crazy Billiards, que mezclaba el minigolf y los billares. Nunca vería la luz ya que Gonzo Suárez abandonaría Opera Soft en 1989 sin el proyecto acabado. Terminaría recalando en Dinamic, donde estuvo muy poco tiempo y tan solo desarrolló junto a Javier Fáfula Arantxa Sánchez Vicario Tenis, que tampoco vería la luz debido a la inminente crisis de los 8 bits. Tras esos dos proyectos inacabados, dejaría el mundo de los videojuegos (aunque aún realizaría conversiones entre plataformas) para trabajar en el desarrollo de una heramienta de diseño gráfico para Ibertex. Pero el gusanillo de los videojuegos volvió a picarle y en 1996 funda Arvirago Software junto a Diego Soriano y Jon Beltrán. Comenzarían el desarrollo de HeadHunter, un videojuego de género arcade que tampoco vería la luz al no conseguir el apoyo de ninguna distribuidora.

A pesar de este nuevo fracaso su talento era innegable y llegaría a Pyro Studios para que fuera el director de un proyecto que terminaría convirtiéndose en el juego más exitoso de la historia del soft español: Commandos: Behind Enemy Lines. Este videojuego de estrategia basado en la Segunda Guerra Mundial, vendería mas de un millón y medio de copias en todo el mundo, llegando a ser número 2 en las listas europeas y número 3 en las mundiales. Tras esto publicaría Commandos: Beyond the Call of Duty y Commandos 2: Men of Courage, también con gran éxito. Tras este reconocimiento internacional dejaría Pyro Studios para retomar Arvirago Software, donde actualmente se encuentra desarrollando The Lord of Creatures.

En este vídeo podeis ver como era Goody, la opera prima de Gonzo Suárez:


En este vídeo podeis ver la intro de Commandos:

A Toda Máquina VI: ZX Spectrum

El ZX Spectrum fue uno de los ordenadores de 8 bits más exitosos, en Europa en general y en España en particular. El ZX Spectrum nació en Reino Unido el 23 de Abril de 1982 de manos de la compañía Sinclair Research Ltd. El objetivo de su lanzamiento era hacer competencia al Commodore 64 proviniente de EEUU y, a comienzos de los 80, ambos computadores fueron copando el mercado europeo. Su diseño estaba basado en unos pre-proyectos iniciales creados por Rick Dickinson conocidos como ZX82.

Inicialmente existieron dos versiones, una con 16 KB de RAM al precio de 125 libras y otra con 48KB (mucho más popular) al precio de 175 libras, aunque ambas tendrían postriormente una reducción a99 y 125 libras respectivamente. El ZX Spectrum contaba con un microprocesador Zilog Z80 a 3’5 Mhz. Contaba con 16 KB de ROM que incluían un intérprete de la versión de Sinclair del lenguaje BASIC. Su unidad de almacenamiento utilizaba cintas de casette, con una velocidad de 1200 baudios, lo que hacía que un programa de unos 48 KB tardara en cargarse unos cinco minutos. Existía además una unidad de disco que se podía acoplar de forma adicional, con una mayor velocidad de carga.

En Octubre de1984 se lanzaría el ZX Spectrum +, que era una versión mejorada (exclusiva de 48 KB), con una nueva carcasa. Un año más tarde habría una evolución más importante con el ZX Spectrum 128, que fue fabricado en España por Investrónica (filial de El Corte Inglés) y que sería presentado en Madrid en el SIMO 85, siendo en España el primer país donde se distribuye. Este nuevo modelo tenía un modo a 48 KB y otro a 128 KB que mejoraba sensiblemente el rendimiento y llegaba a permitir el uso de voces digitalizadas.También traía como mejora un chip de sonidoAY-3-8912, un teclado numérico y un procesador de textos integrado.

En 1986 la compañía Sinclair sería comprada por Amstrad y, frutode esto, se lanzarían el ZX Spectrum 128+2, que tenía la unidad de casette integrada; el ZX Spectrum 128+3, que tenía una unidad de disco de 3» integrada; y el ZX Spectrum+2 A/B, que tenía la carcasa del +2 y las características del +3, incluyendo el sistema operativo +3DOS. El fenómeno de los clónicos de ordenadores no fue ajeno al Spectrum y, fabricados en Argentina y Portugal, la compañía Timex tendría los derechos para la comercialización en EEUU. A principio de los 90 también aparecieron clones para los paises de la Europa del Este como el Didaktik checo o el Scorpion ZS ruso.

La importancia del ZX Spectrum es bastante notable dentro de la historia de la informática en general y de los videojuegos en particular. En muchos casos supuso la primera incursión de un ordenador en multitud de casa y los primeros contactos de la informática con el público en general. Alrededor de los ordenadores de 8 bits se crearía una industria de videojuegos bastante importante, en especial en Reino Unido y España.

1er Aniversario Insert Coin

Pues sí, aunque parezca metira hoy hace un año que me embarqué en esta aventura de ir desempolvando viejos cartuchos. Sonará a tópico pero no dejo de sorprenderme tanto porque aún siga liado en esto como por el excelente seguimiento que ha tenido el blog, por lo que no puedo más que daros las gracias.


Pero pasemos a la ceremonia de entrega del I Premio Insert Coin, ¡tachán! Tras el recuento de los votos la cosa ha quedado así.

1.- MEJOR VIDEOJUEGO DE LA HISTORIA

La primera sorpresa, tenemos un ¡triple empate!, el premio se reparte entre Super Mario Bros, The Legend of Zelda y The Secret of Monkey Island.

2.- MEJOR VIDEOJUEGO DE ACCIÓN

En este caso la cosa queda entre dos: Duke Nukem 3D y Half Life, aunque hay que reseñar las buenas posiciones de las sagas Doom y Quake, aunque sus votos han quedado repartidos entre las distintas secuelas.

3.- MEJOR VIDEOJUEGO DE PLATAFORMAS

Nuevo premio para el más famoso fontanero, dominando la categoría los dos videojuegos más votados han sido Super Mario World y Super Mario 64

4.- MEJOR VIDEOJUEGO DE AVENTURA

En este caso no ha habido discusión, el ganador The Secret of Monkey Island

5.- MEJOR VIDEOJUEGO DE HABILIDAD

El más claro de todos los premios, Tetris arrollador.

6.- MEJOR VIDEOJUEGO DE CARRERAS

Empate entre Gran Turismo y Carmageddon

7.- MEJOR VIDEOJUEGO DEPORTIVO

Ganador el deporte rey: Pro Evolution Soccer

8.- MEJOR SIMULADOR DE VUELO

Vaya hombre, Bill Gates también se lleva un premio, Microsoft Flight Simulator

9.- MEJOR VIDEOJUEGO DE ROL


Nuevo triple empate entre Final Fantasy VII, Baldur’s Gate y Eye of the beholder

10.- MEJOR VIDEOJUEGO DE LUCHA

Otro que ha arrasado, Street Fighter II

11.- MEJOR VIDEOJUEGO DE ESTRATEGIA

Otro para Bill Gates, el rey de la estrategia Age of the Empires

12.- PERSONAJE MÁS INFLUYENTE DE LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

Y proclamándose como el gran ganador de estos premios, con otro nuevo galardón (y van 3) Mario.

Personajes femeninos protagonistas de videojuegos

Últimamente no es extraño encontrar a personajes femeninos que protagonicen videojuegos, de hecho, según estudios, el 25% de los títulos tienen a una mujer de protagonista. Pero tradicionalmente esto no ha sido así, los personajes femeninos han solido tener un papel secundario y en algunas ocasiones sexista («princesita» a rescatar), sobre todo influenciado por el hecho de que en los principios de los videojuegos la gran mayoría de los usuarios eran hombres. De este tipo de personajes, uno de los primeros ejemplos lo tenemos en 1980 con Adventure in Serenia, una aventura conversacional en la que debíamos rescatar a una princesa y más adelante lo veríamos en otros títulos como Super Mario Bros.con la princesa Peach (que solo sería protagonista en la segunda entrega de la saga).

Pero para encontrar a una fémina de protagonista hay que ir hasta 1982 con Ms. Pac-Man, la secuela del famoso PacMan, en el que la protagonista es la novia del conocido personaje. Aunque no era un personaje humano y la única diferencia con el original es un lazo rojo, sería el primer precedente en el que un personaje femenino era protagonista. Aunque quedo abierto el camino, no sería hasta 1985 cuando aparecerían de nuevo féminas en los papeles principales, sería con Amelie Minuit (en el que controlábamos a una intrépida oficinista que debe buscar un documento en un edificio), The Wizard of Oz y Alice in Wonderland (basados en los cuentos populares).

Con la llegada de 1986 llegaría otro título de relevancia, Metroid, protagonizado por la cazarrecompensas Samus Aran y que será el personaje principal en toda la saga. Hacia finales de los 80 el número de videojuegos fue aumentando, destacando títulos como Vixen, Mixed-Up Mother Goose, Athena o Hundra. Por esas fechas también aparecerían las primeras aventuras gráficas de relevancia protagonizadas por mujeres. Como no podía ser de otra forma, sería de manos de Roberta Williams, una de las pocas mujeres implicadas en el mundo de los videojuegos por aquella época. Las aventuras en concreto sería la cuarta entrega de King’s Quest en 1987, protagonizado por Rosella, y The Colonel’s Bequest, el primer videojuego protagonizado por la reportera Laura Bow.

Con la llegada de los 90 aumentaría el número de títulos exponencialmente. A principio de la década vino muy marcado por las adaptaciones de películas con mujeres protagonistas, como pueden ser Elvira, Disney’s Pocahontas o Disney’s The Little Mermaid. También hubo un aumento de jugadoras, así que se realizaron videojuegos basados en personajes tradicionales femeninos como Barbie o Barbie Game Girl. Aún así también habría títulos originales protagonizados por mujeres como la trilogía Jill of the Jungle o El Viento, aunque sobre todo en el género de la aventura (juegos muy populares entre el público femenino) como Lost in Time, King’s Quest VII o Phantasmagoria (sobre todo títulos de Sierra). En este sentido también empezarían a incluirse mujeres en los videojuegos de lucha destacando, por ejemplo, Chun Li de Street Fighter II o Sonya de Mortal Kombat. Esa tendencia en los juegos de lucha seguiría en años posteriorescon títulos como Dead or Alive y Tekken.

Pero la verdadera revolución llegaría en la segunda mitad de los 90, en especial con la llegada en 1996 de las sagas Tomb Raider y Resident Evil. Sería la primera vez que videojuegos protagonizados por personajes femeninos se convertían en un fenómeno internacional, no solo en el mundo de los videojuegos, sino también en un fenómeno social. Esto impulsó a las compañías a colocar a mujeres en los papeles principales de los videojuegos, llegando a su máximo esplendor con la llegada del siglo XXI, en el que destacan Silent Hill y Bloodrayne.

Gunpei Yokoi, el creador de Game Boy

La carrera de Gunpei Yokoi (1941 – 1997) en Nintendo daría su comienzo en 1965, cuando fue contratado como Ingeniero de Mantenimiento en una cadena de ensamblaje de juguetes situada en Hanafuda. En 1970, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, visitó la fábrica y se sintió atraido por un extraño juguete creado por Yokoi. Se trataba de un brazo extensible que Gunpei Yokoi había diseñado en su tiempo libre. Tan impresionado se quedo Yamauchi que mandó comercializarlo bajo el nombre de Ultra Hand vendiendo 1’2 millones de unidades. Este éxito provocó el meteórico ascenso de Yokoi que, bajo su tutela lanzó exitosos juguetes como el Ultra Machine y el Nintendo Beam Gun Games.

Con la llegada de los 80, Nintendo se decidió a entrar en el mundo de los videojugos y Yamauchi volvió a confiar en gunpei Yokoi. De esta manera nacieron los Game & Watch, unos dispositivos electrónicos portátiles con pantallas LCD que se hicieron populares internacionalmente. Hasta 56 títulos se publicaron en este formato a lo largo de seis años, muchos de ellos adaptaciones de populares máquinas recreativas como Donkey Kong o Mario Bros..

Cuando Nintendo se lanzó en serio dentro del mundo de los videojuegos, Gunpei Yokoi fue nombrado el manager general del Departamento de Investigación y Desarrollo 1, teniendo su propio departamento a partir de 1984. De esta manera Yokoi sería el principal productor de los grandes éxitos arcade de Nintendo, en muchas ocasiones con estrecha colaboración con Shigeru Miyamoto: Metroid, Panel de Pon, Donkey Kong Jr., Princess Daisy…

Pero no debemos olvidar que la especialidad de Gunpei Yokoi era la electrónica, de hecho se graduó en electrónica por la Universidad de Doshisha. De esta manera siempre tuvo un gran interés en el hardware, por lo que se decidió a evolucionar los obsoletos Game & Watch. El proyecto sería Game Boy, una consola portátil de 8 bits con una pantalla monocromática pero con capacidad de correr videojuegos similares a los de la exitosa NES. La videoconsola se convertiría en la portatil más exitosa y el propio Yokoi se encargaría de la producción de muchos de sus juegos como Super Mario Land o Doctor Mario, así como de las sucesivas mejoras de la consola.

La cruz dentro de la carrera de Gunpei Yokoi vendría en 1995 con Virtual Boy. Con esta consola se intentaba acercar a la realidad virtual, con una especie de casco que se ponía el jugador y que corría juegos en rojo y negro que tenía un sistema que simulaba la tridimensionalidad. Pero la consola era tremendamente incómoda y el sistema 3-D irritaba los ojos de los jugadores, lo que provocó un gran fracaso y que solo fuera lanzada en Japón y EEUU. Tras esto se cuestionó su capacidad dentro de Nintendo y abandonaría la compañía en 1996 poco despues del lanzamiento de Game Boy Pocket. Aterrizaría en Koto Laboratory que se encontraba desarrollando la portátil WonderSwan, pero poco pudo implicarse en ese proyecto ya que moriría de forma trágica un año más tarde en un accidente automovilístico.

En este video podeis ver un homenaje a Gunpei Yokoi:

Grandes Compañías VII: Namco

El origen de esta destacada compañía nipona lo encontramos en 1955 en la ciudad de Tokyo, cuando Masaya Nakamura funda una empresa fabricante de caballos mecánicos para niños para las ciudades de Yokohama y Nihonbashi. Siguiendo con esta línea de producción consiguió grandes beneficios, en parte por la adquisición de los derechos para utilizar los personajes de Walt Disney a partir de 1966. Su incursión en el mundo de los videojuegos llegaría en 1974, cuando comprara la división japonesa de Atari.

A partir de ahí empezaría su expansión internacional, abriendo divisiones en Hong Kong y California. De esta manera en 1978 se publicaría su primer videojuego, Gee Bee, con diseño de Toru Iwatani. Su considerable recepción por parte del público provocó la aparición de las secuelas Bomb Bee y Cutie Q, ambas publicadas en 1979. Pero el título que realmente llevaría a Namco al escaparate mundial llegaría en 1980: Pac-Man. El famoso comecocos se convertiría en un éxito sin precedentes por todo el mundo, sposicionándose como el auténtico icono de los videojuegos y terminaría convirtiéndose en la mascota oficial de la compañía.

Con la llegada de los años 80 expandiría su mercado acercándose a las videoconsolas creando productos para la Famicom (NES), con muchas adaptaciones de sus clásicos arcade como Dig Dug o Galaxian.

En 1987 sería pionera al fabricar la primerá máquina recreativa con una cabina multijugador. Se trataba de Final Lap, un videojuego de carreras que estandarizaría este tipo de cabinas.

En los años 90 seguiría su expansión con la apertura de nuevas divisiones y de éxitosos títulos para salones recreativos entre los que destacan Tekken, Ridge Racer, Time Crisis y Soul Edge, de los cuales muchos tendrían exitosas versiones para videoconsolas. Al llegar el siglo XXI seguiría publicando juegos de éxito (sobre todo secuelas de sus franquicias más famosas) y reforzaría su actividad empresarial al absorber a la división de videojuegos de Bandai, siendo la nueva denominación de la compañía Namco Bandai Games.

En este video podeis ver algunos clásicos de Namco:

John Romero, de la cima al fracaso

John Romero nació el 28 de Octubre de 1967 en Colorado Springs, EEUU. Su inicio en la carrera de los videojuegos está ligado con el computador Apple II. InCider Magazine, revista especializada en este ordenador, publicaría en 1984 un videojuego de Romero llamado Scout Search. A partir de ahí la compañía Capitol Ideas Software publicaría diversos juegos suyos,por lo que ganaría distintos premios de la prensa especializada. Esto le llevaría a recalar en Origin Systems en 1987, una empresa más grande donde pudo desarrollar proyectos más importantes. Durante este tiempo Romero donde trabajaría en las conversiones de 2400 A.D. y trabajaría junto a Paul Neurath, el cual le ofreció cofundar una compañía. En vez de esto, John Romero fundaría Inside Out Software y posteriormente Ideas From the Deep, compañías que se dedicaron a hacer conversiones para Apple II.

Uno de los momentos más importantes en la carrera de Romero llegaría en 1989 cuando ficha por Soft Disk como programador, donde conocería a John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack y juntos fundan Id Software. Su trabajo en dicha compañía durraría desde 1991 hasta 1996, consguiendo los mayores éxitos de su carrera con Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth y Quake, además de ser productor de Heretic y Hexen: Beyond Heretic.

Tras tanto éxito, John Romero quería llevar más control sobre sus proyectos, así que dejaría Id Software para fundar, junto a Tom Hall, ION Storm. Fue así como se empezaría a crear en 1996 su proyecto más ambicioso: Daikatana.Dicho videojuego era un shooter que utilizaba el motor gráfico de Quake II. Aunque tenía su primera fecha de salida en 1997, sufrio diversos retrasos que hicieron que no viera la luz hasta 2000, lo que le valió las malas críticas de la prensa. A esto hay que sumar una desafortunada publicidad agresiva: unos posters de color rojo en los que se leía «John Romero’s about to make you his bitch» («John Romero está a punto de convertirte en su puta») y»Suck It Down» («Chupa y traga»), que ofendió a muchos jugadores. Además tras tanto retraso, el videojuego selanzó a la par que Id Software lanzaba Quake III, por lo que no pudo competir tecnológicamente. Si a esto le sumamos que Anachronox de Tom Hall tampoco cumplió las expectativas, no es de extrañar que ION cerrara sus puertas.

A partir de ahí Romero ha ido deambulando por diversas compañías: Monkeystone Games (2001-2003) donde trabajaría en el desarrollo de videojuegos para móviles y N-Gage; Midway Games (2003-2005) donde lideraría el proyecto Gauntlet: Seven sorrows aunque dejaría la empresa antes de finalizarlo; Slipgate Ironworks (2005-2007), donde se dice que está desarrollando un MMOPG aunque aún no hay noticias y donde también lleva el proyecto de FPS Severity para Cyberathlete Professional League.

En este video podeis ver un homenaje a John Romero:

A toda máquina V: Nintendo Entertainment System

La Nintendo Entertainment System (concida popularmente como NES) fue la versión para EEUU, Australia, Brasil y Europa de la Nintendo Family Computer (FAMICOM) que se había creado para los principales paises de Asia. Curiosamente en Corea del Sur tenía el nombre de Hyundai Comboy, debido a la prohibición de la venta de productos japoneses en este país, de esta manera pasó la consola como un producto coreano.

El origen de la NES lo tenemos en la apuesta de Nintendo a la hora de sacar una videoconsola doméstica de cartuchos. El primer modelo fue diseñado por Masayuki Uermura y fue lanzado en Japón el 15 de Julio de 1983 al precio de 14800 yenes (92 euros). Su lanzamiento no fue todo lo bueno que se esperaba, la consola tenía infinidad de errores que hacían que se colgara y su catálogo de juegos se limitaba a conversiones de los grandes éxitos de Nintendo en los salones recreativos como Donkey Kong o Popeye. Tras unas reformas en la placa base se lanzaron nuevas unidades que fueron un tremendo éxito y la convirtieron en la consola más vendida en Japón en 1984.

1985 sería un año importantísimo para esta consola. Por un lado llegaría Super Mario Bros. incluido en un pack con la consola, con lo que se catapultaron aún más las ventas de la FAMICOM. Por otro lado Nintendo se decidió a dar el salto internacional. Primeramente hubo negociaciones con Atari para que el lanzamiento en EEUU fuera bajo tan prestigioso sello, con el nombre de Nintendo Enhaced Video System, negociaciones que no llegaron a buen puerto. Sin haber un socio fuerte con el que colaborar Nintendo decidió ser a propia encargada del lanzamiento en EEUU. En un primer proyecto la consola se llamaría Nintendo Advanced Video System y contaría con casette, joystick inalámbrico, un cartucho de BASIC y teclado, pero no se vio viable. La versión definitiva de la consola para EEUU sería presentada en el Consumer Electronics Show de ese año y su llegada a las tiendas sería el 18 de Octubre.

El despegue definitivo en EEUU sería en 1986 con una mayor distribución y un catálogo de dieciocho juegos: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr., Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, y Wrecking Crew. TRas la aceptación en EEUU el siguiente objetivo era Australia y Europa. En el continente europeo ladisribución de consolas se dejo a cargo de empresas nacionales (SPACO en España) y los cartuchos a cargo de Nintendo. Esta situación duraría hasta 1990 cuando la propia Nintendo se hizo cargo.

En el mercado europeo no lo tuvo tan fácil como en EEUU, ya que la SEGA Master System había tenido una gran aceptación. Esto no impidió que fuera líder en Japón y EEUU, por lo que al comienzo de la década de los 90 empezaría una nueva lucha tecnológica dentro de los 16 bits entre Mega Drive y Super Nintendo, quedando la NES relegada a un segundo plano. Esto provocó el descenso de ventas y producción de juegos, por lo que se dejaría de producir en 1996 (tras el fugaz lanzamiento de una NES 2 mejorada).

La NES contaba con un CPU de 8 bits creado por Ricoh basado en chips MOS 6502 y 2 KB de RAM. El video contaba con una paleta de 48 colores y 5 grises, aunque gracias a código temporizado se podían oscurecer partes de la pantalla. El video contaba con 32 KB de RAM y era capaz de generar 64 animaciones por sprites. La NES contaba con multitud de accesorios destacando el adaptador de disquetes (los juegos en este formato eran más baratos)ola pistola de luz. Fue la primera en lanzar cartuchos que permitían guardar la partida con The Legend of Zelda.

En este video podeis ver una NES restaurada que funciona perfectamente y que usa el adaptador oficial de Nintendo para jugar con juegos de la FAMICOM:

Grandes Compañías VI: Electronic Arts

La aventura de Electronic Arts se inicia en 1982, cuando William M. «Trip» Hawkins III la fundara (bajo el nombre de Amazin’ Software) con una inversión inical de 2 millones de dólares. Su plantilla inical estaba formada por 11 personas y se establecería en San Mateo, California. La compañía se destilaba muy ambiciosa y apostó por el riesgo, siendo pionera a la hora de ofrecer sus productos directamente a los minoristas. Aunque éstos se mostraron reacios en un principio, ya que confíaban en los clásicos canales de distribución, poco a poco fueron pasando por el aro y la empresa facturó 5 millones de dólares el primer año y 11 el segundo.

Tras ese buen comienzo, aterrizaría en la compañía Larry Probst (proviniente de Activision)como vicepresidente de ventas. Su excelente trabajo se tradujo en 18 millones de dólares en su tercer año. Hubo también una importante campaña de marketing para revalorizar sus productos. Probst definió a su plantilla como artistas del software y se puso mucha importancia en el diseño de las cajas. De ahí también el cambio de nombre a Electronic Arts. De esta época ason juegos como Dr. J and Larry Bird Go One on One (los videojuegos deportivos tendrían una gran importancia en Electronic Arts y pondría especial esfuerzo en la adquisición de licencias de jugadores), Archon: The Light and the Dark, M.U.L.E, Pinball Construction Set o World Tour Golf.

Tras el éxito en EEUU, en 1986 se funda una división Europea en Reino Unido, con David Gardnery Mark Lewis a la cabeza. Con este despliegue mundial comenzaría el verdadero despegue de Electronics Arts, llegando en 1994 a ser una de las compañias de billón de dólares. Entre finales de los 80 y principios de los 90 se produjeron títulos como Skate or Die!, Jordan vs. Bird One-on-One, Populous, Michael Jordan in Flight, Lakers vs Celtics and the Nba Playoffs o Road Rash, aparte de inicarse las importantes sagas deportivas NHL Hockey, John Madden Football, Fifa International Soccer, Nba Live y PGA Tour.

A partir de ahí tomarían bastanteimportancia sus labores como distribuidor comprando grandes y pequeñas compañías como Maxis, Bullfrog o Westwood Studios. Por otro lado no pararía de abrir divisiones, contabilizándose hasta veinte distintas. De ahí saldrían juegos míticos como Magic Carpet, Los Sims, Need for Speed, Ultima, Command & Conquer o Battlefield, además de las citas anuales con sus simuladore sdeportivos (con PGA Tour reconvertido a Tiger Woods PGA Tour).

En este video podéis ver un reportaje sobre los empleados de EA:

Ken Kutaragi, el padre de PlayStation

Ken Kutaragi nació en Tokio el 8 de Agosto de 1950. Su familia era dueña de una planta de impresión y, ya de niño, estuvo muy interesado en descubrir como iban funcionando las distintas máquinas. Por otro lado era un estudiante extraordinario, llenando sus boletines de matrículas de honor. Esto le llevaría a licenciarse en Electrónica y trabajar para Sony en los laboratorios de diseño. Allí conseguiría una gran reputación como «arreglaproblemas» y participaría en importantes proyectos de cámaras digitales y pantallas LCD.

Pero su interés en el mundo de los videojuegos vendría más adelante. A finales de los 80 y viendo cómo disfrutaba su hija con la Famicom (conocida en Europa como NES), reflexionó sobre la capacidad comercial que tenían los videojuegos, incentivando a los jefes de su compañía para que se interesara en ese mercado. Por aquella época Nintendo necesitaba un chip de audio para su futura videoconsola de 16 bits. Kutaragi aceptó el encargo sin penárselo y empezó a desarrollarlo en secreto, sería el SPC700. Al descubrirlo los ejecutivos de Sony estuvieron a punto de echarlo pero, con la ayuda de Norio Ohga (ejecutivo de Sony), consiguió convencer a la compañía para que siguiera adelante con el proyecto.

La polémica no quedaría ahí. El acuerdo entre Sony y Nintendo se rompería en el desarrollo de Super Nintendo CD (embrión de la futura PlayStation). A pesar de la negativa por parte de la directiva de Sony, Kutaragi lideró el apoyo de la aparición de Sony en el mercado de los videojuegos, surgiendo así PlayStation . La videoconsola sería un éxito aplastante de ventas, superando con creces a su gran enemiga Nintendo 64, y los videojuegos se convertirían en una de las divisiones más rentables de Sony.

La división de Kutaragi (Sony Computer Entertainment) adquiriría un gran peso y su siguiente éxito llegaría con Play Station 2, con más de 115 millones de videoconsolas vendidas, siendo uno de los grandes responsables de que sea el elemento de ocio más rentable en la actualidad. Posteriormente vendría la PSP y en noviembre de 2006 sería ascendido a presidente del consejo. El siguiente objetivo era la Play Station 3, pero las diversas complicaciones que ha tenido el lanzamiento de la consola (retraso en el lanzamiento, problemas con Blue-Ray) ha provocado que Kutaragise retire, pasando a ser presidente de honor.

Aquí podeis ver una entrevista a Kutaragi: