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Shinobi (1987)

Después de Alex Kidd y Sonic the Hedgehog, probablemente sea Shinobi el personaje más conocido de los videojuegos desarrollados por SEGA. Por otro lado, Shinobi es el videojuego con temática ninja con más secuelas, siendo el original de 1987 y la última versión publicada de 2004.

Shinobi fue además la mascota oficial de SEGA durante un corto periodo a finales de los 80, cuando la temática ninja se puso de moda. Poco tiempo después sería desplazado por los otros personajes (cronológicamente Alex Kidd y Sonic), pero no impidió que Shinobi se convirtiera en una de las máquinas recreativas más emblemáticas de la historia de los videojuegos.

El protagonista del videojuego es Joe Musashi. El origen de ese nombre viene por la intención de Sega de vender el producto a nivel internacional, combinando un nombre de pila típico americano con el apellido Musashi, cogido de Miyamoto Musashi, un conocido guerrero nipón. La historia de Musashi empieza cuando siendo un joven y débil muchacho entra en el dojo de Oboro, donde poco a poco con mucho entrenamiento y dedicación llega a ser el ninja más respetado del clan. El sindicato del crimen Zeed secuestra a todos los hijos de los miembros de Oboro y Musashi debe encargarse de ir rescatando a todos los niños y derrotar a los miembros del sindicato enemigo.

Shinobi consta de 5 fases dividida en tres o cuatro niveles cada una. En cada nivel hay un número determinado de rehenes que hay que rescatar y que aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla. De esta manera habrá que encontrar todos los rehenes y entonces ir a la salida que nos llevará al siguiente nivel. Para dificultarnos la tarea nos cruzaremos con distintos secuaces de Zeed, cada uno con formas de atacar distintas, incluso con armás de fuego, y al final de cada fase nos encontramos con un jefe final. Después de cada fase hay una fase bonus donde demostramos nuestra habilidad lanzando estrellas ninjas y podremos conseguir vidas extras. En la quinta fase, no era posible continuar las partidas si perdíamos todas las vidas.

Para acabar con los enemigos utilizaremos las habilidades ninja de Joe Musashi. Su arma principal son las estrellas ninjas, con las que de un lanzamiento podremos destruir a los enemigos 8a excepción delos jefes que requieren más). A lo largo de nuestro camino podremos cambiar las estrellas por un arma que lanza unos poderosos proyectiles. Si el enemigo está excesivamente cerca, Musashi utilizará su espada, en vez de las armás de largo alcance. El otro puntoa favor de nuestro personaje es su gran agilidad, por lo que podremos saltar a distintas alturas para encontrar a los rehenes. Por último en cada nivel podíamos usar una magia que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla y hacía un daño sensible a los jefes finales.

El videojuego constaba de unos gráficos interesantes, con unos escenarios bastante originales y una gran variedad de diseño en lo que se refiere de los personajes. El apartado sonoro no destacaba especialmente, a pesar de contar con voces digitalizadas. La inteligencia artificial no era muy buena, ya que los enemgos siempre aparecían igual siguiendo unos ciertos patrones decomportamiento, aunque la dificultad algo elevada hacía que elvideojuego fuera todo un reto.

Shinobi pronto se convertiría en una de las máquinas más seguidas de los salones recreativos de todo el mundo y no taradaron enllegar las conversiones para dispositivos domésticos. Aún así, SEGA intentó favorecer sus intereses, creando la primera conversión para su consola, Master System, no llegando a los demás dispositivos hasta 1989. En ese año habría conversiones para NES, PC, Turbografx, Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum y Atari ST.

Existirían hasta 10 secuelas. La primera llegaría en 1989 de forma no oficial con The Revenge of Shinobi que llegó a convertirse en uno de los videojuegos más populares de Mega Drive. Ese mismo año aparecería la secuela oficial, Shadow Dancer, donde el protagonista (a excepción de la versión de Mega Drive) es el hijo de Joe Musashi: Hayate. En 1990 aparecería Cyber Shinobi exclusivamente para Master System, siendo uno de los peores videojuegos de la saga. En 1991 llegaría The GG Shinobi, una versión para Game Gear basada en The Revenge of Shinobi, que tendría su continuación en 1992 con The Silent Fury. En 1993 se lanza Shinobi III: Return of the Ninja Master, el momento más alto de la serie, con un videojuego de una dificultad menor al resto. La Sega Staurn tendría su propia versión en 1995 con Shinobi Legions. No llegaría un nuevo título hasta 2002 con Shinobi, una versión para PS2, debutando la serie en un entorno 3D. Ese mismo año saldría una versión para GBA enfocada a la resolución de puzzles llamada The Revenge of Shinobi. La última secuela publicada hasta la fecha es Nightshade de 2004. Cabe también destacar un spin-off Alex Kidd in the World of Shinobi, con los escenarios del juego original pero con Alex Kidd de protagonista.

En este video podeis ver como era el juego original:

Quackshot (1991) by Luisfer

Quackshot es uno de los mejores juegos y más recordados de SEGA MegaDrive/Genesis. Junto con Castle of Illusion y World of Illusion forma parte de una trilogía impecable con personajes de Walt Disney como protagonistas. Estos dos juegos mencionados los reseñaré más adelante. Ahora vamos con el que nos atañe.

Quackshot está protagonizado por Donald Duck. Aquí se nos presenta a un Donald con atuendo aventurero, y con un mapa del tesoro. Los creadores del juego afirmaron que se habían inspirado en Indiana Jones para la ambientación, y eso se refleja en el argumento del juego, sus escenarios y su desarrollo. Patoburgo, Transilvania, Mexico, la India, el mar Báltico, el Polo Sur… y así hasta la isla del tesoro, donde Patapalo ha secuestrado a Juanito, Jorgito y Jaimito para que Donald le dé el mapa del tesoro.

La principal novedad de Quackshot es que, siendo un juego de plataformas, donde Donald se usa de ventosas para neutralizar a sus enemigos, escalar y transportarse, es casi una aventura gráfica. Cada escenario tiene sus obstáculos, sus llaves, sus encuentros con demás personajes y en definitiva, su sentido. Es habitual volver al mismo escenario dos veces para recolectar objetos que serán utiles en escenarios posteriores.
A pesar de su larga duración con respecto a otros juegos de la época, una de las mayores virtudes de Quackshot es su enorme jugabilidad. Aunque la música es irregular y en ocasiones no está a la altura, es adecuada para complementar los movimientos de Donald.

En resumen, un juego indispensable entre los que se lanzaron en la época de más auge de Mega Drive. Lamentablemente el personaje de Donald fue utilizado de nuevo años después en Maui Mallard, con la misma estructura pero horrible en comparación con éste.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Prehistorik (1991)

Prehistorik fue lanzado y desarrollado por Titus en 1991. Su lanzamiento fue simultaneo para PC, Commodore Amiga, Atari ST y Amstrad CPC. El juego es un plataformas con una cierta dosis de acción que resultaba similar a Chuck Rock, aunque ambos fueron lanzados simultáneamente en distintos paises, por lo que, a priori, no podemos hablar de un caso de plagio.

En Prehistorik controlamos a un neanderthal que tendrá que abrirse paso por los peligrosos parajes prehistóricos armado con su cachiporras. Todo tipo de dinosaurios y animales se pondrán en nuestro camino y deberemos dar buena cuenta de ellos a cachiporrazo limpio.

El videojuego se nos presenta en una perspectiva lateral en dos dimensiones. Nuestro personaje puede  saltar, eventualmente bucear y dar golpes de cachiporra para destruir a los enemigos. La cantidad de golpes necesarios para destruir un enemigo dependen del tipo de éste. Tendremos que controlar dos barras, una de energía que va disminuyendo según nos golpean y otra de comida, ya que hay que recoger un mínimo de provisiones para terminar el nivel. Cuando se acaba un nivel, aparecemos en un cuadrilátero donde nos enfrentamos a uno de los jefes finales, teniendo cada uno una manera distinta de destruirse.

Aparte de con los enemigos hay que tener cuidado con distintos obstáculos como hogueras, pinchos o rocas. Por otro lado podemos entrar en las cavernas donde encontrar comida y objetos que nos ayudarán en la mision. De vez en cuando aparece un indio que también nos proporcionará objetos y ciertas  zonas secretas, algunas submarinas, donde podemos recoger diferentes items.

El juego tiene un diseño muy colorista, donde el humor se presentaba continuamente, sobre todo en el diseño de los enemigos y en especial de los jefes finales, que logran sacarnos alguna que otra sonrisa. El sonido no destaca especialmente, pero la música ayuda al tono cómico del videojuego, como cuando se llega al cuadrilátero de los jefes finales que sonaba una música que evoca a la de la película Rocky. Aunque el juego puede tener un cierto aspecto infantil, tiene una dificultad bastante alta que alarga la vida del juego y que lo convierte en uno de los plataformas más complicados para ordenadores personales.

En 1993 se lanzaría Prehistorik 2 para PC y Amstrad CPC, resultando una gran mejora gráfica y de sonido, siendo otro divertido juego de plataformas. Basado en este último pero sensiblemente diferente, se lanzaría una versión para SuperNintendo en 1995 llamada Prehistorik Man.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Earthworm Jim (1994)

Durante el año 1994 se lanzaron dos juegos cuyos protagonistas eran gusanos, algo curioso, ya que no son unos personajes habituales en los videojuegos y no existía ningún tipo de relación directa entre ambos títulos. Por un lado estaba Worms, un título que se convertiría en uno de los juegos de estrategia por turnos de los últimos doce años. El otro es Earthworm Jim creado por Shiny Entertainment, compañía fundada por David Perry, y distribuido por Virgin interactive. Un juego de plataformas que, con un estilo desenfadado y cómico, irrumpió de forma espectacular en el mundo de los videojuegos, siendo todo un éxito de crítica y público. Tal sería el éxito del juego que aún es recordado y, recientemente, ha sido lanzada una versión para XBox Live Arcade.

Nuestro protagonista es Jim, un gusano de tierra que estaba acostumbrado a hacer cosas típicas de gusanos. Mientras, en el espacio exterior el malvado Psy-Crow ha enrolado a un piloto de naves que había robado el Ultra-high-tech-indestructible- super-space-cyber-traje, creado por el profesor Monkey-For-A-Head, por orden de la Reina Pulsating, Bloated, Festering, Sweaty, Pus-filled, Malformed, Slug-for-a-Butt para conseguir conquistar la galaxia. Durante una batalla el traje cayó en la Tierra encima de Jim, mutándose y convirtiéndose en un superhéroe.

El juego se desarrolla durante 14 niveles, donde Jim visitará variopintos lugares con originales nombres como New Junk City o Buttville. Las habilidades de Jim son múltiples, aparte de manejar una potente pistola láser, puede utilizar su propio cuerpo como látigo para golpear a sus enemigos y utilizar todo tipo de objetos en el escenario para sortear las distintas dificultades. El control era sencillo a pesar de las múltiples acciones que podía realizar Jim.

Earthworm Jim tiene en sus gráficos un estilo de dibujos animados. El humor está presente tanto en los dibujos como en las animaciones y los diferentes sucesos que ocurren. Los escenarios estaban muy bien detallados. El sonido también estaba bastante bien, ayudando al clima cómico del videojuego. Respecto a la dificultad, el juego alternaba zonas relativamente fáciles con otras en las que había que exprimirse las neuronas para saber cual era el siguiente paso a realizar.

El juego fue lanzado para Mega Drive en 1994, apareciendo también ese año para Super Nintendo, pero solo en EEUU. Sería en 1995 cuando aparecería para el resto del mundo, además de para PC, Game Boy y Game Gear. Ese mismo año saldría la primera secuela, Earthworm Jim 2 para Mega Drive, SEGA Saturn, Sony PlayStation, Super Nintendo, PC y más adelante para Game Boy Advance. Esta secuela mantenía el sistema de juego en la mayoria de niveles, aunque había algunos que proponían un control alternativo. En 1999 saldría Earthworm Jim 3D para PC y Nintendo 64 y Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy para Game Boy Color, ambos creados sin la participación de Shiny y con unos resultados mediocres. En 2010 aparecería la versión para XBox Live Arcade. A parte de los videojuegos, el protagonista ha tenido su propia serie de dibujos animados y dos colecciones de comics.

En este video podeis ver el primer nivel de la versión de Super Nintendo:

Michael Jackson’s Moonwalker [consola] (1990) by Luisfer

Para este nuevo artículo contamos con un nuevo y gran colaborador, Luisfer, especialista en todo tipo de videojuegos, en especial de SEGA. En su primera colaboración nos habla de Moonwalker en su versión de consola, ya que existió otra para recreativas con unas características muy distintas y del que ya hablaremos más adelante.

Moonwalker fue una película de 1988 con Michael Jackson como absoluto protagonista, que contaba con varios videoclips pertenecientes al álbum Bad con Smooth Criminal como tema estrella, que contaba con Joe Pesci en el papel de villano (Mr. Big).

En lo que nos ocupa, el videojuego, creado por SEGA en 1990, sigue con fidelidad la estructura de la película, con un esquema innovador para la época (afín al de Sonic de Hedgehog: escenarios cada uno subvidido en «actos»).

Lo más atractivo de este juego es su componente musical. No sólo los escenarios están acompañados de versiones de sintetizador de algunas de las canciones más famosas del otrora rey del pop, sino que el ataque más famoso es el baile, que puede neutralizar a todos los enemigos que se encuentren en la pantalla.

El objetivo de cada acto, como el de la película, es ir rescatando niños que se hallan perdidos y dispersados por el escenario, tras puertas, agujeros, en baúles, maleteros de coches, ventanas, etc. Tras encontrarlos a todos, un chimpancé que también aparece en el film con el nombre de Bubble, guía a Jackson para dirigirse hacia Mr. Big, el villano, ante quien Michael ha de reconocer su inferioridad provisional mientras se enfrenta a enemigos de todo tipo, específicos de cada acto.

Este juego, impresionante en su calidad y adicción, fue del beneplácito de Michael Jackson, quien incluso estaba propuesto para componer la música de Sonic the Hedgehog 3, pero las adversidades en su vida personal, en sus supuestas relaciones con niños, cortaron todos los planes con SEGA, entre los cuales también se incluía lanzar Moonwalker 2.

Los escenarios comprenden:

1. El Club de los 30, con Smooth Criminal de fondo.

2. La Calle, con Beat It.

3. El Bosque-Cementerio, con Another Part of Me.

4. Las Cuevas, con Billie Jean.

5. El Refugio del Villano, con Bad.

6. Batalla Final.

Como en la película, Michael Jackson puede convertirse en robot y hasta en nave en la secuencia final. La dificultad del juego es moderada, si bien el escenario 5 es complejísimo por lo costoso de acabar con los enemigos. Michael Jackson puede pegar patadas, lanzar sillas, bailar, lanzar su sombrero, aunque estas dos últimas acciones conllevan perder parte de su energía, por lo que no es conveniente abusar de ellas. En definitiva, es uno de los juegos por excelencia de la primera etapa de SEGA Mega Drive/Genesis por su innovación en los juegos de plataformas o incluso arcade, y muy recomendable por su jugabilidad.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Y en este el anuncio publicitario que promocionaba el juego en EEUU:

Commander Keen (1990)

Commander Keen fue una serie de videojuegos que fueron lanzados entre 1990 y 1991. La saga esta compuesta por cuatro series y 7 episodios: Invasion of the Vorticons (Invasión de los Vorticons, con 3 episodios), Goodbye Galaxy! (Adiós Galaxia, con 2 episodios), Aliens Ate my Baby-Sitter (Los extraterrestres se comieron a mi niñera, con un solo episodio) y Keen Dreams (Los Sueños de Keen, considerado como «el episodio perdido»). El juego fue desarrollado por Id Software, capitaneado por Tom Hall y John Romero, y distribuido por Apogee Software.

El protagonista es Billy Blaze, un niño de ocho años que ha construido en el patio de su casa una nave espacial a base de latas de sopa y otros cacharros, a la que ha bautizado como «The-Bean-With-Bacon MegaRocket». Se pone el casco de fútbol americano de su hermano y se convierte en Commander Keen, defensor de la Tierra. A partir de ahí, Billy vivirá todo tipo de aventuras espaciales, empezando con la exploración de Marte en busca de cuatro componentes de su nave que han sido robados por aliens.

El videojuego era un clásico plataformas, cuya principal característica era la gran cantidad de elementos con los que podía interactuar. En el primer juego, Billy encuentra un saltador que le ayudara a realizar saltos espectaculares. Detalles como este son habituales durante todo el juego, que guarda un tono humorístico. Por otro lado existe una gran variedad de caminos y montones de pasadizos secretos a habitaciones por descubrir. Existen muchos objetos que se pueden coger como armas o puntuación, muchos de ellos imprescindibles para terminar la aventura. Por otro lado también podemos usar plataformas móviles o incluso interruptores para apagar lña luz y asustar a los aliens.

Graficamente el juego era bastante efectivo, sus coloridos gráficos eran potenciados por un scroll muy suave ideado por John Carmack (creador de motores graficos de Doom y Quake) para las tarjetas EGA de 16 colores. Los personajes estaban diseñados con un estilo de dibujos animados y el sonido era simplemenbte correcto. La baza mayor de este videojuego sin duda era la originalidad.

El juego fue distribuido en sus distintas series mediante shareware. Los primeros capítulo se tenían de forma gratuita y se pagaban los capítulos finales. Además de las entregas que indicamos antes, se preparó un proyecto para una nueva serie llamada The Universe is Toast! para las Navidades de 1992, pero este proyecto sería cancelado cuando Id Software centró sus esfuerzos en el desarrollo tanto de Wolfenstein 3d y Doom. En 2002 también fue cancelado un proyecto de lanzar un recopilatorio llamado Keen Chronicles. La única conversión fue realizada en 2001 por Activision, produciendo una versión para Game Boy Color. Por otro lado es posible encontrar muchas entregas con Billy Blaze de protagonista hechas por fans de la saga, utilizando programas de creación de videojuegos como Klik & Play o Game Maker, existiendo una comunidad bastante activa.

En este video podeis ver como es el videojuego:

Chuck Rock (1991)

Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga Tomb Raider (y los más destacados, por cierto). Chuck Rock se encuentra inspirado por un dibujo de un cavernícola que el diseñador gráfico Lee Pullen hizo en su Atari ST.

Chris Long y Bob Churchill serían los encargados de darle vida al juego a partir de ese boceto original. Bob Churchill también sería el encargado de realizar las labores de testeo del videojuego y de asesoramiento de los propios programadores, haciendo en buena medida las funciones de jefe de proyecto.

Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.

El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.

Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.

En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Mega CD, Sega Master System, Sega Mega Drive/Genesis y SNES. Tendría una secuela, Chuck Rock II: Son of Chuck, en la que el protagonista sería el hijo de Chuck que sería el encargado de repartir toratas a los dinosaurios. Aunque el juego también estaba muy bien y era muy divertido, no llegó a tener la repercusión del primero.

En este video podeis ver la versión de Sega Mega Drive:

Magic Pockets (1991)

Magic Pockets es uno de los pocos videojuegos de plataformas que se distribuyó exclusivamente para ordenadores (Atari ST, Acorn Archimedes, PC y Amiga) y que no llegó a las videoconsolas, que es la plataforma natural del género. Es un dato curioso puesto que el juego no estuvo reñido ni con el éxito ni con la calidad.

Fue creado por la magnífica desarrolladora británica The Bitmap Brothers y distribuido por Renegade en Octubre de 1991.

Cogemos el papel de Bitmap Kid que tiene unos pantalones mágicos que tienen una capacidad de almacenamiento infinito, guardadno ahí todos sus juguetes. Un día unas criaturas que también viven en esos bolsillos deciden robarle los juguetes al chico y jugar con ellos en distintos sitios. De esta manera Bitmap Kid empezará su aventura buscar sus juguetes en un largo viaje y tratará de arrebatárselos a las extrañas criaturas.

Nuestro personaje tiene la habilidad de caminar y saltar, si realiza un salto lo suficientemente grande empezará a girar en el aire y si cae sobre un enemigo lo destruirá. La otra manera de acabar con las criaturas es utilizando los bolsillos mágicos, pulsando el botón empezamos a usar el arma del bolsillo (de mayor tamaño mientras más tiempo lo pulsemos) que podrán atrapar a nuestros enemigos. Además podemos coger otras armas que guardar en nuestro bolsillo o coger cascos que nos teletransporten o nos permitan lanzar rayos.

El videojuego está dividido en cuatro fases: Cueva, Jungla, Río y Montaña. A su vez estaban divididas en distintos niveles incluyendo uno de bonus. Según la fase en la que se esté Bitmap Kid tendrá diferentes armas por defecto. Además puede encontrarse vehiculos para ayudarse en la aventura como bicicletas. No existe un tiempo límite para teminar cada nivel, pero si tardamos demasiado aparecerá una pompa que puede atraparnos. Si nos atrapa debemos pulsar rapidamente el botón de acción para intentar salir.

Técnicamente destacaba mucho su aspecto gráfico, con unos personajes muy bien modelados y unas simpáticas pero buenas animaciones. Los escenarios eran correctos aunque menos definidos que los personajes. El aspecto sonoro era más flojito aunque cumplía. Destaca la melodía principal: Doin’ the Do de Betty Boo, cuyo single fue lanzado anteriormente en 1990.

El juego tuvo una gran repercusión sobre todo en el Reino Unido, donde aparecía en los programas de televisión Motormouth y Goingn Live! En esos programas los espectadores desde casa podían jugar usando el telefono y un aparato emisor de sonidos parecido al que usó durante un tiempo Telecinco en España.

En este video podeis ver la intro del juego y la demo:

The New Zealand Story (1988)

The New Zealand Story (aunque en la versión americana de NES se llamaba Kiwi Kraze) fue lanzado para máquinas recreativas en 1988 por Taito, durante la época más gloriosa de la compañía nipona. Este títulño fue uno más a sumar a sus grandes éxitos de la época como Bubble Bobble, Operation Wolf o Rastan. En esta ocasión se trataba de un juego de plataformas con un primer aspecto bastante infantil, aunque terminó por enganchar a todo tipo de jugadores.

Como protagonista tenemos a Tiki, un simpático kiwi que tiene la habilidad de manejar el arco y lñas flechas. un kiwi es un ave no voladora de la familia de los Apteryx nativa de Nueva Zelanda. Su objetivo es rescatar a varios de sus amigos que han sido raptados por una foca leopardo.

Al empezar el juego manejábamos a Tiki lanzando flechas con su arco, aunque a medida que avanzaba el juego podíamos encontrar otras armas como bombas o pistolas laser. Para ayudarnos en nuestra aventura podíamos quitar a nuestros enemigos todo tipo de vehículos volantes, que en algunos casos se hacían indispensables para llegar a ciertos lugares de la pantalla. Ademas Tiki tenía habilidades como nadar que nos ayudarían en la aventura. Cada lugar deNueva Zelanda se componía de varios niveles en los que había que llegar a la jaula donde estaba encerrado algun kiwi para liberarlo. Una vez que lo liberábamos cambiábamos de nivel. Existía un nivel especial en el «Cielo» cuando perdía su última vida y que nos daba una nueva oportunidad.

Los gráficos eran bastante coloridos, con un acabado muy simpático e incluso infantil. Esta misma sensación la daba la banda sonora que acompañaba bastante bien al juego. A pesar de este primer aspecto infantil, el juego tenía una cierta dificultad, por lo que enganchó a un gran espectro de edades. El juego funcionó bastante bien en las recreativas (esta máquina fue conocida popularmente en España como «la del pollito»). Tal fue su popularidad que Tiki apareció como estrella invitada en otros juegos como Bubble Simphony y Liquid Kids.

A partir de 1989 empezaron a surgir las distintas conversiones. primeramente vinieron para los ordenadores, tanto de 8 bits como de 16, siendo en 1990 cuando llegaron al mundo de las consolas. En sistemas domésticos funcionó bastante bien también, vendiéndose más de 2 millones de unidades en Japón. No existieron secuelas, sino clones y modificaciones que se llegaron a denominar The New Zealand Story 2 o The New Zealand Story Extra, siendo de esta versión donde se basó la versión de SEGA Mega Drive. Actualmente está disponible en el recopilatorio Taito Legends y para Nintendo DS bajo el nombre de New Zealand Story Revolution, además de estar disponible el título original en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este video podeis ver como era el juego:

Joe & Mac: Caveman Ninja (1991)

Este juego fue lanzado originalmente para recreativas por Data East en 1991. Fue lanzado en una época en la que los salones recreativos gozaban de su mejor momento de salud. La producción, tanto de máquinas como de videojuegos, era muy alta y provocaba que algunas compañías, entre ellas Data East, centraran sus esfuerzos en esta plataforma (lo que no impedía que después hubiese distintas conversiones, aunque no siempre realizadas por las mismas). Años más tarde este tipo de salones entrarían en crisis y ahora, con suerte, solo se pueden encontrar exclusivamente en centros comerciales.

Tomamos el papel de Joe o Mac, unos cavernícolas cuya misión es rescatar a un grupo de chicas que han sido raptadas por una banda cavernícola rival. Para ello contamos con un hacha cavernícola para abrirnos paso entre enemigos y dinosaurios. El sistema de juego se enmarca en el sistema clásico del plataformas de acción. Nuestra vida vendrá definida por una barra de energía que irá bajando según recibamos impactos de los enemigos.

Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe de final de fase (la mayoría de las veces será un dinosaurio). Un aspecto original que riene este juego de recreativas es que permite distintas rutas después de eliminar a los jefes de fase. Además, una vez que nos deshacemos del último rival del juego podremos elegir entre tres salidas distintas, lo que nos dará sendas escenas finales.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus gráficos, muy coloridos y con un estilo de dibujos animados muy divertido, tanto en diseño como en animación. Los escenarios están perfectamente ambientados y es impresionante la cantidad de personajes que pueden aparecernos a lo largo de la aventura. Por otro lado nos encontramos con una labor de audio más que correcto. Otra clave de su éxito está en un muy divertido modo de dos jugadores, que tiene la peculariedad de que un personaje podía herir al otro (algo no tan común por aquella época).

Debido a su éxito no tardaron en aparecer conversiones para Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Commodore Amiga y PC. De ellas destaca sobre todo la de Super Nintendo que permitía escoger nivel y además traía varios niveles y armas nuevas. Respecto a secuelas solo aparecieron para Super Nintendo llamada Joe & Mac 2: Lost in the Tropics y para recreativas llamada Joe & Mac Returns pero que no tuvieron apenas repercusión.

En este video podeis ver como era la versión de recreativas: