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Shadow of the comet (1993)

Shadow of the Comet fue una aventura gráfica publicada por Infogrames en 1993, en plena época dorada del género cuando todas las compáñías lanzaban títulos en busca de hacer sombra al todopoderoso Lucas Arts. El desarrollo del videojuego lo llevó la compañía californiana Chaousium, mítica creadora de múltiples juegos de rol convencionales. La historia de Shadow of the Comet estaba basada en el libro de H. P. Lovecraft titulado Cthulthu Mytos. De hecho durante el videojuego nos encontramos multiples referencias a obras del escritor como Necromicón o The Shadow Over Innsmouth.

El origen del argumento data de 1834, cuando el profesor Lord Boleskine investiga el paso del famoso cometa Halley sobre Illsmouth, ya que desde esa localidad se tendrá la mejor visión del fenómeno.Boleskine pretende demostrar sus teorías sobre las influencias del cometa sobre la Tierra. Tras dichas investigaciones se volvería completamente loco, hehco que llamó la atención 76 años más tarde a John T. Parker, un joven periodista inglés que se decide a investigar los hechos, visitando Illsmouth tres días antes de un nuevo paso del cometa.

En Shadow of the Comet tomamos el control del joven Parker que empezará a descuvrir cosas realmente extrañas relacionadas con la llegada del cometa. La historia es totalmente lineal, pero perfectamente hilada y que aumenta su grado de interés paso a paso, conservando muy bien el espíritu de Lovecraft. Por lo demás tenía todos los elementos clásicos de las aventuras gráficas: multitud de objetos aparentemente inútiles que tienen utilidad más tarde y bastantes personajes con los que conversar y sonsacarles información.

El control seguía la senda dejada por Alone in the Dark (videojuego también basado en obras de Lovecraft)y sería clásico en las aventuras de Infogrames. No se utiliza el ratón, los movimientos se realizan con los cursores y un sistema de teclas rápidas para realizar las acciones. Este sistema se utilizaba para aprovechar más el espacio de la pantalla, aunque tenía sus problemas, ya que el caminar se volvía más tedioso que con otros sistemas como el SCUMM.

Hay que reconocer que para su época los gráficos no eran lo último. Aunque los paisajes estaban bien detallados y coloridos, los gráficos resultaban algo planos, aunque ganaba bastante en los primeros planos. La música tampoco era especialment destacable, no es que fuera mala, sino que normalmente se solía poner más empeño en este campo dentro del género. Aún así, las posibles carencias técnicas no desmerecían este juego cuya principal virtud era su atrayente historia.

Shadow of the Comet fue publicado para PC, existiendo una versión extendida en CD-ROM que contaba con voces digitalizadas y bastante material sobre Lovecraft con gran cantidad de dibujos basados en su obra. Infogrames aún publicaría otro videojuego más basado en este escritor, sería Prisoner of Ice que, aunque no se le puede considerar una secuela, contiene elementos comunes.

A continuación tenéis la guía del juego:

Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (1996)

El primer videojuego de esta famosa saga fue publicado el 5 de Noviembre de 1996 para PC por Virgin Interactive. El proyecto fue desarrollado por la compañía britanica Revolution Software y capitaneado por Charles Cecil. Broken Sword fue un éxito absoluto de crítica y público, siendo uno de las pocas aventuras gráficas que han pasado por la PlayStation. La clave del éxito fue la conjunción del típico sistema «point & click» (apuntar y pulsar), un gran guión y un magnífico apartado técnico especialmente cuidado. Tal fue el éxito del videojuego que iniciaría una exitosa franquicia que aún sigue cosechando exitosas secuelas.

La acción se inicia en París. el protagonista es George Stobbart, un abogado americano,que se encuentra en la terraza deun típico café parisino. De repente vemos como un payaso entra en el café y sale rápidamente. Repentinamente el café explota y el protagonista se salva milagrosamente. Stobbart decide investigar lo sucedido, empezando a descubrir una enredosa trama relacionada con los Templarios. En sus pesquisas conocerá a Nicole Collard, una reportera francesa que sacó instantaneas de la explosión y que ayudará a Stobbart en su objetivo.

El juego tenía una trama realmente adictiva y emocionante, con un guión de los más cuidados que han pasado por un videojuego. A esto había que añadir una excelente ambientación, con localizaciones que pasaban por Francia, Irlanda, España, Siria y Escocia. No sería muy equivocado decir que Broken Sword ayudó a que la temática templaria se pusiera aún más de moda y que tanta literatura y cine ha dado en los últimos años.

La calidad técnica del videojuego era excelente. Los gráficos bidimensionales eran de lo mejor que se había hecho hasta entonces. A pesar de su aspecto de dibujos animados, eran tremendamente detallistas, en especial en los escenarios, lo que ayudaba enormemente a la inmersión en su historia.Broken Sword contó además con un doblaje profesional liderado por Rolf Saxon, un veterano actor secundario americano que ha trabajado en películas como Salvar al Soldado Ryan o 1984. Para rematar, contaba con una excelente banda sonora compuesta por Barrington Pheloung, compositor de la London Contemporany Dance Theatre.

Un mes después de su salida para PC y Mac, aparecería la versión de PlayStation con un éxito arrollador. En 2002 aparecería una versión para GBA y, posteriormente, han sido lanzadas distintas versiones para PDAs y teléfonos móviles. En 1997 sería publicadoBroken Sword II: Las Fuerzas del mal, donde manejábamos a los dos personajes protagonistas. En 2003 se lanzaría Broken Sword: El Sueño del Dragón, siendo la primera aventura tridimensional de la serie. La última versión data de 2005 bajo el título de Broken Sword: El Ángel de la Muerte. Actualmente un grupo de fans alemanes está desarrollando una nueva entrega con el sistema bidimensional tradicional y que pretende ser lanzado en 2008. Por último cabe destacar que se espera para 2009 una película basada en la saga.

En este video podeis observar la excelenta calidad gráfica del juego:

Space Quest I: The Sarien Encounter (1986)

Tras su colaboración en Sierra con The Black Cauldron, Mark Crowe y Scott Murphy querían crear un videojuego de aventura que parodiaralas historias de ciencia-ficción ambientadas en el espacio como Star Trek o Star Wars. Su idea era la de introducir una aventura menos seria que King’s Quest, de tal manera que si el jugador perdía, al menos se llecvara una sonrisa a la boca. Sus creadores querían que el jugador se sintiera el verdadero protagonista de una película. Aunque estaba un poco escéptico al principio, Ken Williams les dió una oportunidad, así que Crowe y Murphy le presentaron una demo que agrado a Williams y dio su visto bueno para el proyecto. De esta manera se iniciaría una de las series más famosas de Sierra junto a King’s Quest, Police Quest y Leisure Suite Larry.

El protagonista es Roger Wilco (el nombre por defecto que después seguiría en la serie, ya que en esta primera entrega se podía personalizar el nombre del protagonista), un limpiador que está a bordo de la nave Arcada, donde existe un dispositivo experimental llamado «Star Generator». Mientras Roger duerme la nave es atacada por los Sariens. Roger tendra que apañárselas para escapar de la nave y acabar con los planes de los Sariens para salvar al resto de latripulación.

Con la intención de hacer el juego más agradable, Space Quest I se encontraba siempre salpicado de humor, hasta tal punto que muchos jugadores se dejaban perder en distintas ocasiones para ver que pasaba, siendo este sentido del humor tan particular el que abanderaría toda la saga. Por otro lado, la dificultad de los puzzles era menor que en otros juegos de Sierra, por lo que se convirtió en un juego más adsequible para todo tipo de público (aunque también se ganó criticas por esto).

Space Quest I contaba con el motor AGI (Adventure Game Interpreter), habitual en los videojuegos de Sierra de la epoca y que mezclaba la aventura conversacional con los movimientos del personaje en el escenario.Los gráficos eran del estilo de King’s Quest aunque más cuidados (por aquella época se había lanzado la tercera parte de la saga medieval), soportando tarjetas gráficas EGA, CGA, Hercules y Tandy.Como fue práctica habitual en Sierra, a principios en 1991 tendría un remake con el nuevo motor Sierras’s Creative Interpreter (SCI) que se asemejaba al SCUMM de LucasFilm Games, además de gráficos mejorados que soportaban VGA.

Esta primera entrega conseguiría vender 100.00 copias,por lo que las secuelas eran inevitables. En 1987 se publicaría Space Quest II: Vohaul’s Revenge usando aún el sistema AGI. Con un SCI bastante primitivo llegaría en 1989 Space Quest III: The Pirates of Pestulon. En 1991 llegaría Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, siendo el primero de la saga en publicarse en CD-ROM. En 1993 vendría Space Quest V: The Next Mutation, siendo una parodia específica de Star Trek (con clara alusión a The Next Generation).La última entrega sería en 1995 con Space Quest VI: The Spinal Frontier que tenía soporte de para 32 bits. A partir de ahí se ha hablado en varias ocasiones de una nueva entrega títulada Space Quest VII: Return to Roman Numerals pero que ha sido cancelada en multitud de ocasiones.

En este video podeis ver el excelente remake de 1991:

Where in the World is Carmen Sandiego? (1985)

El origen de esta famosa saga educativa se remonta a 1983, cuando antiguos miembros de la factoría Disney ( Gene Portwood, Mark Iscaro, Dane Bigham y Lauren Elliott) recalan en Broderbund. Su intención era idear una fórmula que pudiera motivar a los más pequeños el estudio de la geografía. Para ello decidieron crear un personaje ficticio que fuera el protagonista de las aventuras, Carmen Sandiego, que tomaba su apellido de la ciudad de donde eran sus creadores: San Diego, California.

Carmen Sandiego es una criminal de fama internacional, lider de laz organización criminal VILE. Sus principales fechorías constan de robos de piezas famosas e importantes, con las que Carmen reta su propia capacidad. Nosotros somos miembros de ACME, una organización que colabora con la Interpol y que tiene como principal misión capturar a Carmen. Para conseguir nuestro objetivo tendremos que ir haciendo pesquisas alrededor del mundo tras la pista de Carmen Sandiego.

La fórmula de Where in the world is Carmen Sandiego? es la siguiente: cada misión empieza con un comunicado que llega a las oficinas que informa de un absurdo robo. Nos trasladaremos al lugar de los hechos y deberemos ir buscando pistas a lo largo del mundo para ir rellenando una petición de arresto para el juez. Si el informe es correcto, el arrestro tendrá éxito y conseguiremos capturar a alguno de los secuaces de Carmen Sandiego. Además conseguiremos mejorar nuestra graduación dentro de ACME. Evidentemente el último villano a arrestar es la propia Carmen Sandiego.

La interfaz era muy simple. En la pantalla nos encontramos con una foto del lugar donde nos encontramos en ese momento y algún personaje que ha sido testigo y nos da pista de lalocalización del criminal. Desde alli podríamos ir escribiendo el informe o viajar a una nueva parte del mundo gracias a las pistas que nos dan. El videojuego contaba con unos guiones muy divertidos, con muchos juegos de palabras y rimas que hacíanmás amena la búsqueda para los más pequeños.

El videojuego original sería distribuido para EEUU y Canadá para Apple II, aunque posteriormente tendría una distribución mundial para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, Mega Drive, PC, Master System y Super Nintendo. El éxito del videojuego provocaría lo llevaría a ser la primera piedra de una larga franquicia que contaría con los siguientes títulos: Where in the U.S.A. is Carmen Sandiego? (1986), Where in Europe is Carmen Sandiego? (1988), Where in Time is Carmen Sandiego? (1989), Where in the World is Carmen Sandiego? Deluxe (1990), Where in America’s Past is Carmen Sandiego? (1991), Where in Space is Carmen Sandiego? (1993), Where in the U.S.A. is Carmen Sandiego? (1994), Carmen Sandiego: Junior Detective Edition (1995), Where in the World is Carmen Sandiego? (1996), Where in the U.S.A. is Carmen Sandiego? (1996), Where in Time is Carmen Sandiego? (más adelante conocido como Carmen Sandiego’s Great Chase Through Time) (1997), Carmen Sandiego Word Detective (1997) y Carmen Sandiego Math Detective (1998).

El mismo concepto fue llevado a la televisión por todo el mundo, en España bajo el nombre de ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?. Estos programs fueron tanto dibujos animados que enseñaban datos geográficos, como diversos concursos de televisi ón para los más pequeños que se fueron organizando en cada país.

En este vódeo podéis ver cómo es el juego:

Y en este imágenes de la serie de dibujos animados:

Dark Seed (1992)

Dark Seed fue desarrollado y publicado por Cyberdreams en 1992 para Apple Macintosh, PC y Commodore Amiga. Posteriormente, en 1995,tanto Sony PlayStation como SEGA Saturn tuvieron sus correspondientes versiones (aunque en el caso de la máquina de Sega solo se editó en Japón). Dark Seed pretendía dar innovación al género de la aventura, acercándose al género de terror. Para ello se basarían en el trabajo del conocido dibujante suizo de terror Hans Ruedi Giger (colaborador de la película Alien). El proyecto sería producido por Mike Dawson (que seráel protagonista de la historia), quien también escribiría la historia junto a Mike Cranford, Lennard Fedderseny Harald Seeley (director técnico de Battlefield 1942).

Controlamos a Mike Dawson, un publicista de fama cuya mayor ilusión es la de llegar a ser escritor. En busca de inspiración decide recluirse en una solitaria mansión dentro del pequeño pueblo de Woodland Hills. Sospechosamente consigues la casa está a muy bajo precio, por lo que no dudas encomprarla. Una vez que llegamos a la mansión empezamos a sentirnos muy cansados y nos quedamos dormidos. Sufrimos una pesadilla donde una máquina alienígena nos implanta un objeto en nuestro cerebro. Se trata de una «semilla de oscuridad». Cuando nos despertamos nos damos cuenta de que nuestra vida se ha convertido en una pesadilla, viendo una versión alienígena del mundo real,y tenemos tres días para resolver el misterio o la semilla acabará con nuestra mente.

El videojuego fue tremendamente impactante, sobre todo gracias a sus impresionantes gráficos, recogiendo fielmente el espíritu de las obras de Giger. La paleta de colores utilizada es muy acertada, consiguiendo que nos metamos realmente en la historia. Para aumentar este ambiente teníamos una buena banda sonora creada por Gregory Alper (Warcraft). Por desgracia ni las voces ni los efectos sonoros se equilibraban en calidad con el resto del apartado técnico. El juego contaba con diversas referencias a literatura fantástica e incluso a The Secret of Monkey Island, ya que el nombre de una de las lápidas es G. Threepwood (en referencia a Guybrush Threepwood, protagonista del gran clásico de las aventuras gráficas.

Dark Seed se separaba de la corriente creada por Lucas Arts donde era imposible perecer en la aventura. A pesar de que el control era similar, todo en Dark Seed debía estar realizado en unos determinados tiempos límites, si no estabamos condenados a perder la partida. La dificultad de Dark seed era realmente elevada, lo que llegaba a frustrar a los jugadores medios y convertía finalizar el juego en una proeza. A esto había que incluir algunos errores de programación que aumentaba la dificultad.

A pesar de la innovación que suponía Dark Seed, tuvo una respuesta muy positiva por parte del público, siendo uno de los títulos de aventura más importantes de ese año. En 1995 llegaría su secuela, Dark Seed II, que continuaba la historia con una importante mejora gráfica. No se trataba de un mal juego, pero al no contar con el equipo de diseño original perdía parte del espíritu del juego original.

En este video podeis ver la guía del juego:

Tuareg (1988)

Probablemente, la apuesta más arriesgada por parte de Topo Soft fue sin duda Tuareg. Este videojuego representaba un cambio demiras de la compañía. Mientras que Topo siempre se había destacado como un creador de videojuegos arcade y deportivos, en esta ocasión se arriegaban con una videoaventura. Sería un género en el que no se aventurarían mucho y tan solo harían dos títulos más Survivor y Viaje al Centro de la Tierra, lo cual no resta para nada el mérito al título que a continuación analizamos.

El videojuego se encuentra ambientado en Marrakech. Ait-Amar, la hija del sultán ha sido secuestrada por unos bereberesy piden por ella que en un plazo de tres días el sultán dea los secuestradores la mitad de su fortuna. Ben-Yussef, nuestro protagonista, es elegido por el sultan para buscar a los secuestradores de su hija, por lo que debe adrentarse en la laberíntica y peligrosa ciudad para dar con el escondite de los bereberes.

El videojuego se basa en ir dando vueltas por la ciudad indagando entre sus habitantes para dar con el escondrijo de los bereberes. Evidentemente todos no están dispuesto a colaborar, mientras que algunos ciudadanos te darán pistas a cambio de unas monedas otros intentarán robarte. También habrá que tener cuidado con los policias que te requisarán las armas y con los diversos matones que intentarán evitar que entres donde se encuentra la princesa.

Para reponer nuestras fuerzas podremos ir a las distintas posadas, donde nos daran cuidados por un precio bastante alto. También podremos ir a armeríaspara renovar el arsenal, eso sí, dependiendo del barrio los precios cambiarán. Para conseguir dinero extra paranuestros gastos no debemos dudar en abordar a la gente en la calle para conseguir robarle las monedas.

El apartado gráfico era bastante destacado para lo que se veía en aquella época, aunque sus escenarios pecaban de repetitivo. Sería una de las mejores videoaventuras que creo el software español y uno de los títulos más destacados de Topo Soft. Se harían versiones para MSX, ZX Spectrum y Amstrad CPC, destacando especialmente está última por su superior colorido y calidad gráfica.

En este video podeis ver la versión de CPC:

Prince of Persia (1989)

Tras su éxito con Karateka , Jordan Mechner volvería a la carga con otro título que superaría al anterior en calidad y que terminaría siendo un icono del mundo de los vcideojuegos: Prince of Persia. Para este videojuego Mechner se preocupó mucho de la calidad de las animaciones, buscando el mayor realismo posible. Para ello utilizó técnicas rotoscópicas a partir de videos en los que grabó a su hermnano David con ropa blanca, realizando los movimientos esenciales del videojuego. Tras mucho tiempo estudiando esas imágenes se pondría manos a la obra con el juego, publicándose inicialmente en 1989 para Apple II bajo el sello de Broderbund.

El videojuego se encuenta ambientado en la antigua Persia. El protagonista es un huérfano que vive en las calles de Persia y que visita clandestinamente a la Princesa de Persia. Con motivo de una guerra, el Sultán de Persia debe marchar, ocasión que aprovecha el malvado visir Jaffar para hacerse con el poder. Tanto nuestro protagonista como la Princesa son hechos prisioneros. Las intenciones de Jaffar son casarse con la Princesa por lo que le da una hora para decidir, casarse con él o morir. De esta manera nuestro protagonista tendrá una hora para escapar, salvar a la Princesa y matar a Jaffar.

Prince of Persia mezcla las plataformas con la aventura y la acción. Se desarrolla en tiempo real, por lo que tendremos 60 minutos para completar el juego. Aunque en posteriores versiones si se tenía esta opción, en el juego original no se podía guardar la partida. La única forma de que se acabe el juego es terminarlo o que se acaben los 60 minutos. Si el personaje muere, comenzará de nuevo al principio del nivel correspondiente (o en algún punto intermedio en determinadas fases). Este sistema de juego fue bastante novedoso y el público fue un poco reacio al principio.

Nuestro protagonista encontrará por el camino una espada, que será el único arma disponible para eliminar a los hombres de Jaffar. Aún así nos encontraremos con pocos enemigos, ya que lo realmente interesante de Prince of Persia es la resolución de los múltiples puzzles. Para ello haremos uso de la gran agilidad del personaje, saltando y agarrándose a cornisas, para activar los distintos mecanismos secretos que nos iremos encontrando y que abrirán las puertas que nos acercarán a los siguientes niveles. Encontraremos también diversas pociomes que tendrán efectos tanto positivos como negativos, además de un montón de sorpresas que ayudaron a una mayor originalidad en el juego.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus animaciones. Gracias a las técnicas rotoscópicas se alcanzó un nivel de realismo no visto hasta entonces y que sentaría las bases para posteriores juegos como Flashback o Another World. Los gráficos eran simples pero efectivos, unos personajes bien diseñados y un fondo negro sobre el que se fueron superponiendo las distintas paltaformas. De todas maneras el diseño variaba mucho de una conversión a otra, intentando aprovechar el potencial de cada máquina.

Tras la versión de Apple II, vinieron en 1990 las de Atari ST, Commodore Amiga, PC y diversas máquinas de 8 bits. En 1992 llegaría al mundo de las videoconsolas para Sega Master System, NES, Mega CD y Game Boy. Ese mismo año saldría una version mejorada, con ocho niveles nuevos y doblando el tiempo, para Super Nintendo y Apple Macintosh. En 1993 saldría la versión para Genesis/Mega Drive y Game Gear. En 1999 llegaría una versión para Game Boy Color y en 2000 versiones para teléfonos móviles.

La saga Prince of Persia es realmente longeva, ya que hoy en día siguen apareciendo títulos. La primera secuela sería Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame en 1994 con unos gráficos muy mejorados y amplias zonas que explorar. En 1999 llegaría Prince of Persia 3D, el gran fiasco de la saga, un entorno 3D que no contentó ni a crítica ni público. En 2003 se publicaría Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, con lo que la serie volvería al éxito con una buena historia y gráficos revolucionarios. El siguiente título de esta etapa es Prince of Persia: El Alma del Guerrero en 2004. Esta nueva trilogía se cierra con Prince of Persia: Las Dos Coronas publicado en 2005. Posteriormente habría una versión para PSP titulada Prince of Persia Revelations, una versión ampliada de El Alma del Guerrero y Battles of Prince of Persia para Nintendo DS. Para Wii tenemos Prince of Persia: Rival Swor y para las consolas de nueva generación de nuevo se rescata el título de Prince off Persia, en una nueva versión con aspecto de cómic.

En este video podeis ver el videojuego original:

MundoDisco (1995)

En 1995 la compañía Dro Soft. con la distribución de Psygnosis lanzó MundoDisco, un videojuego basado en laserie homónima de novelas escritas por Terry Pratchett. Estas novelas nos introducen en un mundo fantástico en forma de disco que se apoyaba en cuatro elefantes que a su vez se apoyan en el caparazón de una tortuga. El sexo de la tortuga es el mayor misterio y temor para los habitantes del disco, ya que en el caso de un apareamiento estelar, sería muy peligroso tener apoyado el planeta sobre la tortuga que está debajo. El videojuego se basa en el libro Guards! Guards! y sirve de prólogo de Moving Pictures. Tomamos el papel de Rincewind el Mago, un muchacho tan cobarde que sigue vivo simplemente gracias a que huye de todo aquello que sea minimamente malo. El objetivo del juego es librar a Ankh-Morpork de un dragón más bien desagradable que ha decidido aterrorizar la ciudad.

El videojuego tenía un modo de juego clásico con señalando y cliqueando con el ratón, pero tenía algunas diferencias con los títulos de LucasArts, dominadores de aquella época. El inventario no está siempre presente en la pantalla, sino que nos aparece cuando pulsamos sobre el personaje protagonista o sobre su equipaje. Las acciones no nos aparecen escritas, sino que al pulsar en un objeto, dependiendo de si usamos el boton derecho o izquierdo o un doble clic, se hará una acción u otra sobre el objeto.

Gráficamente resultaba muy colorido y agradable su diseño, dando muy bien el ambiente original de los libros, pero lo más destacable de este juego en el apartado técnico es el sonido. Una gran banda sonora acompañada por un doblaje muy profesional a cargo de Eric Idle (ex Monthy Pyton), Tony Robinson (especializado en hacer versiones auditivas de libros para ciegos), Jon Pertwee (el tercer doctor de Doctor Who) y Kate Robbins (representante en Eurovision de Gran Bretaña y autora de la sintonía de la versión inglesa de Sorpresa Sorpresa). Todo este potencial se encontraba en la version de CDROM que contenía más de 300 megas de información.

El videojuego, para no ser una aventura de Lucas Arts o Sierra, tuvo una gran acogida, existiendo versiones para PlayStation y SEGA Saturn. Un año después vendría MundoDisco 2 y en 1999 Discworld Noir, que no llegaron a tener el éxito de la primera aventura.

En este video podeis ver la intro del juego:

Another World (1991)

Con motivo del 15º aniversario del lanzamiento del juego, Delphine Software va a lanzar Another World 15th Anniversary Edition . Aprovechando dicho evento vamos a analizar uno de los juegos más impactantes de principios de los 90. Another World fue diseñado por el desarrollador francés Éric Chai, autor además del diseño de la caja. Aunque en su momento no fue un superventas, su caracter innovador al hacer uso de gráficos cinemáticos lo ha convertido en todo un videojuego de culto. El desarrollo fue a cargo de Delphine Software, la cual, junto a U.S. Gold e Interplay, se encargó de distribuirla a lo largo del mundo con diferentes títulos: Out of this World en EEUU y Outer World en Japón.

La historia está protagonizada por Lester Knight Chaykin, un joven físico que, durante un día de tormenta llega a su laboratorio subterráneo donde trabaja duramente con un acelerador de partículas. En medio de uno de sus experimentos un rayo cae sobre el laboratorio, afectando al acelerador y provocando que Lester se teletransporte a un desconocido planeta alienígena. Una vez allí es capturado y secuestrado por una raza de humanoides alienígenas. Con la ayuda de un alienígena también encerrado, consiguen escapar, y ahí empezará su aventura para sobrevivir en el extraño planeta.

Para jugar se usaban las teclas de direccion y dos botones de acción. Con estos controles podíamos hacer que Lester corriera y saltara y, dependiendo de la posición del protagonista, realizara todo tipo de acciones con el botón de acción que le permitían atacar e interactuar con el entorno. Aparte había momentos del juego en el que debíamos realizar eventos especiales tales como rodar o conducir vehículos.

Para la realización del juego, Chahi se inspiró en Dragon’s Lair. Tras jugar a este juego Chai pensó en que se podían usar vectores para simular movimientos como los de Dragon’s Lair y que al ser vectorizado ocuparían mucha menos memoria. Para demostrar esta teoría creó dibujos poligonales con lenguaje ensamblador de un Motorola 68000. Tras el éxito de su experimento decidió crear un videojuego de ciencia ficción inspirado en Karateka e Impossible Mision. Para aumentar el efecto dramático Chahi decidio no utilizar ningún tipo de texto o diálogo, usando para explicar la historia tan solo la imagen y el sonido, acompañado por una magnífica banda sonora creada por Jean-François Freitas.

Las novedosas ideas de Eric Chahi dieron un acabado técnico muy bueno a Another World. Fue el primer videojuego en 2D en utilizar polígonos en todos sus gráficos. Estos fueron creados con el ensamblador Devpac y GFA Basic. La calidad de las animaciones destacaban, gracias a la utilización de técnicas rotoscópicas, grabando a su propio hermano. Además su utilización de gráficos vectoriales le permitió poder usar animaciones a pantalla completa, algo impensable con las máquinas de la época. Los efectos sonoros también eran reales, ya que Chahi se dedicó a ir grabandolos con un magnetofón.

El juego fue originalmente lanzado para Amiga con una resolución de 320×200, utilizándose esa versión de base para la conversión de Atari ST. La versión de PC vendría inmediatamente a cargo de Daniel Morais, al igual que la de Apple Macintosh, que destacaba por tener una mejor calidad gráfica. «Burger» Bill Heineman se encargaría de las versiones de Super Nintendo, Mega Drive y Apple II. La siguiente versión sería la de 3DO, que contenía unos escenarios más detallados. En 1994 saldría la secuela Heart of the Alien exclusivamente para SEGA Mega CD, y que no contaba con la participación de Eric Chahi. Como bonus traía el Another World original. En 1995 habría una versión de Another World para Windows 3.X y en 2006 vendría incluido en el pack de emulación Amiga Forever. EL 16 de Febrero de 2007 será lanzado Another World 15th Anniversary Edition , una edición especial bajo supervisión del propio Chahi con mejoras gráficas, sonoras y diversos extras, siendo un ejemplar estupendo para coleccionistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King’s Quest: Quest for the Crown (1984)

Aunque el catálogo de aventuras gráficas de  es bastante amplio, lo cierto es que su saga emblema es King’s Quest (con el permiso de Leisure Suit Larry), ya que su primera entrega supuso todo un salto de calidad respecto a las aventuras conversacionales previas de la compañía.

El argumento de la historia, a cargo de Roberta Williams, nos narra la historia del Reino de Daventry que se encuentra en peligro ya que los tres objetos mágicos que protegen al reino: el espejo, el cofre y el escudo; han sido sustraídos y dejará a merced a Daventry sin remedio ante la inminente muerte del rey Edward. Viendo el peligro, el monarca manda a sir Graham para que recupere los objetos, prometiéndole ser heredero de la Corona en el caso de llevar a buen puerto la misión.

Como hemos comentado al principio, este título suponía un salto de calidad en los productos lanzados por la compañía norteamericana. Esto venía provocado por el estreno para este título del parser AGI (Adventure Game Interpreter) que permitía combinar el uso de línea de comandos de las aventuras conversacionales clásicas con el movimiento interactivo del personaje protagonista dentro del entorno gráfico para dirigirlo a los distintos objetos y localizaciones, acercando el género al concepto de aventura gráfica que tenemos actualmente.

Estas innovaciones hicieron que el proyecto fuese costoso y arriesgado. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. Desarrollado originalmente para el IBM PCjr, salió al mercado en 1984 junto a una versión para Apple II. Este lanzamiento inicial tuvo una recepción tibia que hacía pensar lo peor pero la sucesión de las distintas conversiones (para Atari ST, Commodore Amiga y Mac en 1986, para MS-DOS en 1987, Apple IIgs en 1988 y Master System en 1989) fueron aumentando su popularidad hasta convertirse en todo un clásico y simultanear su existencia con nuevas entregas de la saga.

Tal fue esta popularidad que cuando Sierra empezó a desarrollar los videojuegos con su nuevo motor SCI (Sierra’s Creative Interpreter), relanzó el juego en 1990 utilizando esta tecnología, lo que permitía hacer uso del ratón pero aún necesitando la línea de comandos para indicar las distintas acciones. No obstante, este relanzamiento no funcionó también como lo esperado y se cancelaron los proyectos de relanzar en SCI el resto de títulos de la saga que fueron desarrollados en AGI.

Finalmente podemos decir que el juego fue un éxito y la serie King’s Quest se convertió en emblema de Sierra. En 1985 fue lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegó al mercado King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1988 se lanzó King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultáneamente en AGI y SCI, fue el primer videojuego de PC que hacía uso de la tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegó en 1992 con una gran avance técnico al introducir elementos en 3D y un doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados y en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity, ya en los comienzos de la crisis del género, lo que hizo que la saga se parase. No fue hasta 2015 que la saga fue retomada oficialmente por Activision para realizar lanzamientos por episodios tanto para PC como para videoconsolas. Por último, cabe destacar diversos remakes que se han ido haciendo a lo largo del tiempo, ya sean oficiales o no, que han ido adaptando el clásico a distintas épocas.

En este video podéis ver el videojuego AGI original:

Y en este la versión SCI: