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Metal Slug: Super Vehicle-001 (1996)

Hoy hablamos de uno de las máquinas arcade más conocidas de los últimos años, y de las más longevas que aún podemos ver por los bares. Se trata de Metal Slug: Super Vehicle-001, videojuego para la Neo Geo que fue desarrollado por Nazca Corporation para que posteriormente SNK se hiciera con sus derechos tanto de desarrollo como de distribución. En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos estrella de los salones recreativos y pronto pasaría a dispositivos domésticos como la Play Station o la SEGA Saturn.

El videojuego se encuentra ambientado a principios del siglo XXI, cuando los bandos de la Regular Army y The Rebellion se encuentran en guerra. Las cosas para la armada regular, con una tropa mucho menor, no van nada bien, pero han creado una serie de vehículos conocidos como «Metal Slug», los cuales se encuentran en territorio enemigo. Nuestra misión será la de adentrarnos en territorio adverso y recuperar los diferentes vehículos.

El desarrollo del juego es totalmente arcade, sólos o con un compañero, nos enfrentaremos a una gran cantidad de enemigos que nos vendrán por todos lados. Contaremos con una metralleta con munición infinita y un número limitado de bombas. Durante nuestro recorrido podremos encontrarnos rehenes que, al rescatarlos, nos darán mejoras para nuestras armas (aunque con munición limitada). Por otro lado, en ciertos momentos podremos usar diversos vehiculos de guerra.

Gráficamente destaca la complejidad de los escenarios, la gran cantidad de detalles que éstos tienen y la interactividad de los mismos, ya que muchos de los elementos se ven afectados por la batalla. Los personajes tienen un interesante diseño, con muchas dosis de humor y con unas buenas animaciones, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de personajes que llegan a moverse simultaneamente.

El videojuego tuvo un éxito espectacular y aún hoy sigue teniendo muchos aficionados, lo que ha dado con una extensa saga. La primera secuela sería Metal Slug 2: Super Vehicle-001/II, que tuvo una versión modificada al año siguiente conocida como Metal Slug X. En 1999 y 2000 aparecerían Metal Slug: 1st Mission y Metal Slug: 2nd Mission, versiones para Neo Geo Pocket. En 2000, 2002, 2003, 2006 y 2008 aparecerían las siguientes entregas de la serie principal hasta llegar a Metal Slug 7. Además, en 2006 aparecería una versión tridimensional para PS2.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The Patrician (1993)

The Patrician sería el videojuego debut de Ascon, compañía que posteriormente se conocería como Ascaron y con títulos tan importantes como las sagas Port Royale o Sacred. Con The Patrician (lanzado para PC, Commodore Amiga y Atari ST), querían introducir en el mercado un videojuego de estrategia que estuviera más enfocado hacia los negocios que hacia temas militares. Sería una apuesta arriesgada, ya que en ese subgénero solo había destacado Sim City y no se sabía como iba a reaccionar el público ante un videojuego económico basado en la Edad Media. La respuesta, tanto del público como de la crítica, no podía ser más favorable y se iniciaría una de las sagas más importantes de este subgénero.

En The Patrician tomamos el papel de un joven mercader de 19 años que quiere hacer fortuna a base de negociar con los mercaderes de la Liga Hanseática, medrando tanto económica como políticamente. Para ello, iniciaremos el juego seleccionando nuestro nombre y la ciudad del norte europero que tomaremos como ciudad natal.

Como es de suponer, inicialmente careceremos del reconocimiento y el prestigio suficiente para poder hacer grandes negocios. Es por esto que tendremos que ir visitando las distintas ciudades y puertos para abrir rutas de comercio tanto de forma terrestre como marítima. Esto dependerá de nuestro rango (comenzaremos como mercader y podremos llegar a ser gobernador) y de nuestra reputación (empezando como inexperto y pudiendo encaminarnos hacia despiadado o extraordinario).

Nuestro prestigio dependerá en buen grado del nivel de reconocimiento que tengamos de la población, tanto nobles como villanos. De esta manera podremos aumentar nuestro prestigio organizando fiestas, construyendo edificios públicos. Aunque no basta con ser magnanimo, ya que podremos enriquecernos de forma rápida mediante la piratería y el contrabando.

El género del juego no exige un gran alarde técnico, aún así cuenta con un trabajo gráfico destacable. Unos escenarios muy completos nos van indicando lo que va ocurriendo en cada momento y, aunque son muy poco interactivos, representan fielmente la Europa de la época. Sobre todo en la versión de Amiga, es muy destacable la banda sonora, con una buena colección de melodías muy apropiadas para el argumento.

Aquí teneis una selección de su excelente banda sonora:

World Cup USA ’94 (1994)

La Copa Mundial de Fútbol de 1994 se celebraría en Estados Unidos, siendo todo un hito al ser un país donde, tradicionalmente, este deporte no ha tenido mucho seguimiento y su elección como sede tuvo mucha polémica. El tiempo quitó la razón a esta polémica ya que jamás se han conseguido unos resultados económicos en un Mundial como en esta ocasión y batiría todos los récords de asistencia que había hasta ese momento.

Sea como fuere, en lo que respecta a los videojuegos, por segunda vez en la competición, se presentaría un título como producto oficial del evento, siendo desarrollado y distribuido por US Gold y lanzado para Mega Drive, Mega CD, Super NES, Master System, Game Gear, Game Boy, PC y Amiga.

El juego se centra en la fase final del campeonato (se obvia la fase clasificatoria), respetando la asignación de grupos y el calendario de la competición real. De esta manera, empezaremos en una fase de grupos donde los 24 equipos se dividen en seis grupos, donde se clasifican los dos primeros de cada uno. Tras esta fase, comienza una fase eliminatoria a partido único, comenzando en octavos de final y contando con una final de consolación.

El punto fuerte de este videojuego de fútbol respecto a otros similares, se encuentra en la gran cantidad de opciones configurables con las que cuenta. Dichas opciones abarcan desde la duración del partido hasta la edición de los uniformes, pasando por cambiar, incluso, ciertas normas de juego. Las alineaciones y estrategias son modificables e incluso se pueden incluir en la competición algunas selecciones que no se clasificaron. A pesar de ser una licencia oficial, ésta no incluía los nombres de los jugadores, por lo que eran inventados y sin similitudes a los reales.

Tanto gráficamente, como en su sistema de juego, nos encontramos con un título que recuerda mucho a Sensible Soccer. Su perspectiva a vista de pájaro y su diseño de los jugadores es muy similar al juego de Sensible software, además de primar el dinamismo en los partidos. Probablemente se encontraba algo desfasado en comparación con otros videojuegos de fútbol de la época, pero la jugabilidad del mismo estaba a su favor.

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Charlie Chaplin (1988)

Hoy presentamos un juego no muy conocido y que debería ser destacado, al menos, por bizarro. Se trata de Charlie Chaplin, un videojuego basado en el conocidísimo cómico y director de cine, que fue desarrollado por Canvas y publicado por US Gold en 1988 para Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC. Ignoro si el título llegó a tener derechos oficiales de explotación del personaje, ya que por aquella época ni siquiera se editaban las películas en VHS por deseo de los propietarios de los derechos de autor, en este caso, sus hijos y, aunque no hay una referencia directa a sus películas en el juego, si la hay en la portada. De todas formas, nos encontramos en un juego de lo más curioso, que podría ser la primera piedra de los simuladores de rodaje de películas.

En Charlie Chaplin tomamos el papel de un director de cine que tendrá que conseguir rodar películas que hagan reir a carcajadas al público. Para ello, primero tendremos que elegir un guión de los que se nos proponen con una serie de escenas, firmarlo y empezar a rodar las distintas escenas.

En ese momento comenzará el rodaje, en el cual manejaremos a Charlie Chaplin. Podremos mover al personaje por el escenario con las flechas de dirección y, con el botón de acción, podremos dar patadas. Todas las escenas tienen la misma estructura: hay dos personajes secundarios que nos persiguen y que tenemos que evitar y golpear.

Tras el rodaje, llegará el momento de la edición. Esta parte está bastante limitada y simplemente podremos proyectar la escena hacia atrás y hacia adelante para determinar la velocidad. Por último, completada la película, llegará el momento del estreno en el cine, en el que tendremos que esperar que nuestra película haga reir al público. Si es así, podremos seguir rodando películas más caras y complejas.

Todos los gráficos se realizaron en blanco y negro de forma deliberada, como homenaje a las películas reales de Chaplin. Existe una cierta variedad de escenarios donde se ruedan las películas, aunque nos encontraremos con una imagen fija donde se mueven los personajes, eso sí, con mucha fluidez. El sonido es practicamente inexistente en el rodaje, donde simplemente oiremos un desagradable ruido en los golpes, apareciendo música (no muy destacable) unicamente con el estreno de las películas.

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The Simpsons: Bart’s Nightmare (1992)

Durante la época de los 16 bits, una de las licencias estrella sería la de la conocidísima serie de animación The Simpsons. Hasta ocho títulos nos encontramos para ese tipo de máquinas a principios de los 90 y, ni siquiera, tenemos en cuenta otra gran cantidad de títulos que se lanzaron para máquinas de 8 bits. Tan prolífica producción derivó en juegos de todo tipo, algunos muy originales, como es el caso del que hoy vemos, The Simpsons: Bart’s Nightmare. Un título cuyo principal valor es la originalidad de su planteamiento y que, con una mejor aplicación, podría haberse convertido en uno de los juegos más interesantes de la saga. The Simpsons: Bart’s Nightmare sería desarrollado por Sculptured Software y distribuido por Acclaim, viendo la luz por primera vez en Norteamérica en 1992, llegando a Europa y Japón un año más tarde para Mega Drive y Super Nintendo.

El juego comienza con Bart realizando la tarea que le han mandado en el colegio y viendo como, totalmente agotado, se queda dormido. De esta manera entra dentro de una pesadilla en la que ve como sus apuntes salen volando por la ventana. De esta manera, la misión de Bart será buscar toda su tarea por un mundo imaginario y conseguir volver a la realidad.

Comenzaremos manejando a Bart por la calle buscando sus apuntes y evitando ser atacado por enemigos fantásticos como pueden ser buzones vivientes, abuelas que lanzan besos, el director Skinner… Cuando Bart encuentra una hoja de su tarea, se mete en ella, se encontrará entre dos puertas a elegir y al abrir una empezará un minijuego. Éstos son de los más variado y veremos a nuestro protagonista caracterizado de Bartman, Indiana Bart o Bartzilla. La vida de Bart vendrá definida por una serie de «zetas» típicas de la representación de los sueños que, al perderlas todas, veremos como Bart se despierta con un mal final. Si conseguimos hacer todos los minijuegos veremos un mejor final para el protagonista.

Estos minijuegos le dan una gran variedad al título al tocar muchos géneros y sirve de contrapunto a la escasa duración del mismo (aunque su dificultad le da algo más de vida). Gráficamente nos encontramos con un juego menos inspirado que otros de la saga y los personajes de Springfield no terminan de estar bien definidos. Aún así, es más que suficiente para lo que requiere el sistema de juego.

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Robotron: 2084 (1982)

Robotron: 2084 (popularmente conocido como simplemente Robotron), es un videojuego de acción publicado en 1982 por Williams Electronics. Su desarrollo fue a cargo de la compañia Vid Kidz, compuesta por Eugene Jarvis y Larry DeMar, que colaboraba con Williams Electronics como consultora y que ya habían desarrollado con éxito Stargate (Defender II).

Según sus creadores, el videojuego está inspirado en la famosa novela de George Orwell, 1984, de tal manera que los Robotrons serían ordenadores avanzados que ayudarían a solucionar problemas del ser humano. El problema es cuando estos robots se dan cuenta de que los principales problemas del ser humano están creados por los mismos humanos, por lo que resuelven erradicar a la raza y hacerse con el control de la Tierra.

El juego es un ‘shooter’ multidireccional, con una perspectiva cenital en un entorno bidimensional. Nuestro protagonista sera conocido como un «superhumano» que se enfrentará en solitario a toda la legión de Robotrons. Para el control habrá que hacer uso de dos joysticks: el izquierdo controlará los movimientos de nuestro personaje y el derecho nos servirá para dirigir los disparos de nuestro protagonista.

El videojuego está dividido en diversas ‘olas’ de enemigos que aparecerán en una sencilla pantalla y que se terminará cuando acabemos con todos los enemigos, existiendo diversos tipos que difieren en la forma de atacarnos. Asimismo, podrán aparecer seres humanos que podremos rescatar para aumentar nuestra puntuación. El juego no tiene fín, es decir, seguirán apareciendo ‘olas’, cada vez más difíciles y rápidas hasta que perdamos todas las vidas, estando el aliciente en liderar el ranking de puntuación.

Robotron: 2084 tuvo una gran recepción tanto de crítica como de publico, llegando hasta las 19.000 máquinas arcade vendidas por parte de Williams Electronics. Debido a su éxito y ayudado por la facilidad de implementación en distintos sistemas, el videojuego vería la luz en multitud de sistemas: Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Lynx, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Xbox 360 y ZX Spectrum.

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Soleil (1994)

Soleil (conocido como Crusader of Centy en América y Ragnacënty en Japón) es un videojuego, enmarcado dentro del género de los RPG de acción, que fue desarrollado por Next Entertainment para la Mega Drive en 1994. Con este título, SEGA pretendía comer un poco de terreno a Nintendo en un género en el que siempre estuvo por detrás. Aunque no llegara a los niveles de los títulos de su rival, lo cierto es que Soleil es uno de los RPG de acción más destacados que podemos encontrar para la 16 bits de SEGA. Aún así, la enmarcación de este título nunca ha quedado bien claro, ya que para muchos se trata de un simple juego de aventuras con perspectiva cenital, ya que tiene menos elementos de rol que otros juegos similares.

Nuestro protagonista es Corona, un chaval que en su decimocuarto cumpleaños recibe como regalo la espada que fue usada por su padre. Este hecho coincide con el permiso que recibe por parte del Rey para que inicie su carrera como soldado, iniciando su entrenamiento en Rafesa. Coincidiendo con su entrada en el ejército, criaturas milenarias monstruosas han aparecido con el objetivo de acabar con el mundo de los seres humanos.

El desarrollo del juego se basa en unir a nuestra causa diversos animales con distintas habilidades, que serán esenciales para continuar nuestra aventura. De esta manera, el pingüino tiene la capacidad de congelar todo a su paso, la ardilla permite que nuestra espada rebote en las paredes, el guepardo nos da mayor velocidad, el león convierte tu espada en fuego, etc…

A nivel técnico el juego sigue los estándares de los RPG de la época, tanto en la perspectiva cenital que comentamos antes, como en el diseño de los personajes y escenarios. De hecho contiene mucho de los clichés que ya eran habituales de Nintendo. Esto también se da en la banda sonora, compuesta por Noriyuki Iwadare, en la que se mezclan melodías trepidantes en las escenas de acción con otras más pausadas en las transiciones.

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Inca (1992)

Inca es un videojuego de aventuras desarrollado por Coktel Vision y distribuido por Sierra en 1992 para PC y CD-i. Tras el éxito que consiguieran con Fascination y Emmanuelle, Coktel Vision repetiría la fórmula de aventura gráfica en primera persona (que volverían a repetir con Lost in Time), pero en esta ocasión con Inca darían un giro radical en lo que se refiere al argumento. En esta ocasión tenemos una historia ucrónica, en la que nos metemos en una guerra entre el pueblo Inca y los españoles, pero desarrollado en el espacio, mezclando la ciencia-ficción con el género histórico.

Huayna Capac, el último gran Inca, prepara a un guerrero conocido como El Dorado, para luchar con Aguirre, líder de los españoles. A partir de ahí comenzaremos una aventura caracterizada por la mezcla de géneros. A los típicos puzzles de aventura, al más puro estilo de Coktel Vision, se unen momentos más «arcade» como son los enfrentamientos espaciales de las naves.

Esta mezcla de géneros lo hace un juego muy completo, si bien adolece de tener puzzles poco lógicos que derivan en un sistema de juego de «ensayo y error». Este problema ya era habitual en otros títulos de la compañía, que nunca conseguiría un equilibrio como el de los títulos de Lucas Arts o los de desarrollo interno de Sierra.

Tecnológicamente, nos encontramos con un juego con un destacado apartado gráfico, al aprovechar las capacidades del CD, con unos diseños muy completos y unas animaciones muy suaves. A esto se le une un completo apartado sonoro que, aparte de la música, cuenta con un doblaje en inglés con una excelente interpretación. A este título le seguiría la secuela Inca II: Wiracocha, donde se incluyeron imágenes digitalizadas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

International Tennis Open (1993)

Antes de que el CD-Rom irrumpiera con fuerza dentro de la informática, hubo otros intentos de aterrizaje del mundo digital. El primer intento sería el Laserdisc, un dispositivo con unos discos de tamaño similar al vinilo, pero digitales y que daban una calidad de audio y vídeo que no se había visto hasta entonces (su calidad era superior a la de los DVD). Posteriormente llegaría el CD-i (Compact Disc Interactive), creado por Phillips, que se suponía el siguiente paso: una experiencia digital interactiva. El aparato en cuestión fue un fracaso y en breve se quedó obsoleto con la popularización del CD-Rom y posterior llegada del DVD, pero aún así tuvo ciertos lanzamientos interesantes dentro del ocio interactivo, siendo International Tennis Open, uno de sus títulos estrella. Este juego, desarrollado por Infogrames y distribuido por Philips Interactive Media, también vería la luz para PC y Mac.

El juego nos presenta tres modos de juego: Práctica, Partido Rápido y Torneo. En esta ocasión, se hace bastante necesario hacer práctica antes de comenzar a jugar, ya que International Tennis Open es un videojuego más enfocado a la simulación que al arcade, lo que hace que su manejo sea especialmente complejo. El control exige tener una gran coordinación entre la llegada de la bola, la posición del tenista y la ejecución del golpe. Hasta tal punto esto es así, que en muchas ocasiones no conseguiremos golpear bolas sencillas, de tal manera que el exceso de simulación termina dando, irónicamente, una experiencia poco realista. El juego permite configurar el movimiento entre manual y automático, suponiéndose que, en este último modo, hay una cierta ayuda de la CPU que, a la hora de la verdad, no se nota mucho.

En los otros modos podremos seleccionar entre nueve naciones diferentes para partidos 1 vs 1 (no hay implementado partido de dobles, pero si un modo dos jugadores competitivo). En el Partido Rápido podemos configurar el tipo de superficie (hierba, tierra batida o pista rápida) y el rival, entre cuatro tenistas ficticios. Los torneos también son ficticios, pudiéndose elegir una ciudad del mundo donde se celebre y empezando a competir en la ronda de cuartos de final.

En International Tennis Open se primó el apartado técnico, ya que la intención de Philips era promocionar las excelencias de su nuevo dispositivo. Así, nos encontramos con una perspectiva en tercera persona, con una pista que daba una sensación de tridimensional. Sobre dicha pista, se mueven los jugadores en 2D, cuyos movimientos están animados usando técnicas rotoscópicas con un resultado muy fluido. Además, en el sonido también se da un alarde tecnológico con voces digitalizadas para describir los rivales, la voz del juez, el ambiente del público y los sonidos del golpeo de la bola.

En este vídeo podeis ver la presentación del juego:

007 Licence to Kill (1989)

El personaje de James Bond siempre ha tenido una relación bastante estrecha con los videojuegos. El tipo de tramas que suele vivir el personaje de Ian Fleming suelen ser facilmente portables a un videojuego. Además con este personaje se da un caso que, desgraciadamente, no ocurre mucho. Y es que las licencias de películas suelen dar videojuegos de baja calidad (no digamos cuando es al revés), pero en el caso de James Bond han solido estar por encima de la media.

En esta ocasión nos situamos en 1989, con el film Licencia para matar protagonizado por Timothy Dalton recién estrenado. La compañía Quixel sería la encargada de desarrollar el videojuego, mientras que estaría distribuido por Domarq para PC, Commodore Amiga, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum y Atari ST. Más adelante, Tengen desarrollaría una versión para NES, pero no llegaría a publicarse ya que desde Domarq pensaron que había pasado demasiado tiempo desde el estreno de la cinta.

El videojuego se encuentra dividido en cinco fases desde una perspectiva aérea. En la primera manejaremos un helicóptero con el que tendremos que llegar a la base enemiga. Tendremos que procurar poner sobre la carretera para evitar chocarnos con los edificios, aparte de tener cuidado con los proyectiles que podamos recibir en contra. Al llegar al final del nivel veremos una zona en el suelo que pone «JUMP», donde tendremos que saltar desde nuestro helicóptero para continuar.

En el segundo nivel nos toca ir a pie adentrándonos en la base enemiga. Tendremos que disparar contra los enemigos que nos aparezcan o bien hacer explotar los barriles para poder acabar con varios al mismo tiempo. Al final de la fase nos encontraremos con otro helicóptero para realizar el tercer nivel, teniendo que capturar con un gancho un avión para, posteriormente, saltar en paracaidas.

El cuarto nivel se desarrolla nadando en el agua, teniendo como única arma un cuchillo. Tendremos que evitar ser arrollados por los barcos y acabar con los enemigos. En algún momento del nivel nos haremos con un arpón que tendremos que utilizar para dispararlo y engancharnos a uno de los aviones que nos van sobrevolando. En el quinto nivel manejamos el avión, teniendo como misión acabar con cuatro camiones.

El principal valor del juego es la variedad que nos da los distintos niveles. Aún así, peca de ser demasiado corto debido a que su dificultad no es muy alta. El acabado técnico es correcto, sin ser para nada lo más avanzado de la época, pero su sistema de juego supo transmitir bien el espíritu de la película con grandes dosis de acción.

En este vídeos podeis ver como era el juego: