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Streets of Rage (1991)

Al comienzo de la vida de este blog, estuvimos analizando Streets of Rage 2, el título más destacado de la saga «beat’em up» más importante de SEGA. Hoy toca hablar de Streets of Rage, título que iniciaría la saga y que demostaría que este subgénero podía triunfar en los dispositivos domésticos, aunque tradicionalmente fuese relacionado con las máquinas recreativas. El lanzamiento fue un rotundo éxito, dando lugar a una saga que llegaría a su cima en su segundo entrega,, con uno de los videojuegos más populares de la 16 bits de SEGA. Streets of Rage sería publicado en 1991 para Mega Drive, aunque posteriormente habría las correspondientes versiones para Master System y Game Gear. Actualmente podemos disfrutar de él en diversos recopilatorio y, desde 2007, en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Streets of Rage nos sitúa en una ciudad apocalíptica, donde un sindicato del crimen, liderado por el misterioso Mr. X, ha sembrado el caos en sus calles. Tres jóvenes policias, Axel, Adam y Blaze, crean una unidad especial contra dicha amenaza, pero terminan siempre coartados por sus superiores mientras el caos aumenta. Es por esto que deciden atacara a Mr. X al margen de la ley por el bien de la ciudad.

La estructura del juego es la típica del género, una cámara lateral con scroll horizontal que nos acompañará según avanzamos por la ciudad. Cada cierto tiempo no podremos avanzar, llegará una ráfaga de enemigos y, al acabar con ella, avanzaremos un poco más hasta llegar al final del nivel donde nos encontraremos al jefe correspondiente. Los enemigos son los típicos de este tipo de juegos (punkies, ninjas, mujeres con látigos, etc…) y muchos de ellos se aparecerán en las siguientes entregas de la saga. Destaca la aparición de la barra de energía de los enemigos, dándonos una idea de lo que nos queda para acabar con ellos.

Los gráficos definirían el estilo de la saga, en especial en los escenarios, definiendo el aspecto de la ciudad, que llegaría a su punto álgido en la segunda entrega. Aunque se mejoraría en versiones posteriores, los personajes tenían animaciones interesantes, que resultan muy efectivos para representar los distintos movimientos a ejecutar. A pesar de tan solo contar con tres botones de acción (salto, ataque y «magia»), la variedad de movimientos era muy alta, dependiendo de las situaciones (por ejemplo al agarrar un enemigo), lo que nos permite combinar distintos tipos de ataque. El apartado sonoro cuenta con la magnífica banda sonora de Yuzo Koshiro, que encontraría en esta saga una de las mayores inspiraciones de su carrera.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Skate or Die (1987)

Con el sorprendente éxito de Epyx con su California Games, muchas compañías se plantearon copiar su fórmula, un videojuego deportivo con modalidades no muy habituales, y que se disputaran diferentes eventos. Una de esas compañías fue Electronic Arts, que publicaría Skate or Die en 1987, una visión más «radical» de estos deportes callejeros. De hecho, su equipo de programación se encontraba con antiguos trabajadores de Epyx que habían participado en California Games. El título sería lanzado originalmente para Spectrum, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST y PC. Posteriormente, Konami desarrollaría una versión para NES, que sería publicada por Ultra Games. Esta misma versión se incluiría en 2007 en el catálogo de Virtual Console, servicio online de la Nintendo Wii.

El título nos permite competir en cinco eventos relacionados con el skateboarding, que podremos elegir en la pantalla de título, patinando a la calle donde se realice el evento. En Freestyle, nos enfrentaremos al típico «halfpipe», donde tendremos que intentar conseguir la máxima puntuación posible, gracias a los distintos trucos que realicemos, existiendo un catálogo de movimientos muy extenso. Tendremos otra competicion de «halfpipe», el High Jump, donde tendremos que conseguir un buen impulso para conseguir alcanzar la máxima altura posible.

En el Downhill Jam, compiten dos patinadores, descendiendo por una calle estrechas, llenas de obstáculos que hay que esquivar para aumentar nuestra puntuación antes de llegar a la meta. El otro descenso es el Downhill Race, donde tendremos que hacer una competición contrarreloj. Por último tenemos Joust, donde en una piscina vacía nos encontraremos con un duelo con otro patinador, siendo el objetivo derribarlo.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy similar a la saga de Epyx, aunque quizá sean un poco más flojos, con unos personajes más pequeños y menos detallados. Esto se contrarresta con una apuesta más arriesgada en la originalidad de los eventos, pero terminan quedándose un poco escasos.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Red Baron (1990)

Red Baron esta basado en los combates aéreos de la Primera Guerra Mundial, de hecho, toma su nombre del apodo de Manfred von Richthofen (el Barón Rojo), probablemente el piloto más carismático de aquella época. El videojuego fue desarrollado por Dynamix, en un equipo dirigido por Damon Slye, siendo distribuido por Sierra Entertainment para PC. Recientemente, el videojuego ha vuelto a sonar con su inclusión en el catálogo de títulos de PlayStation Network. Se considera que Red Baron es uno de los simuladores de vuelo más destacados de los que han llegado a PC, hasta tal punto que la prestigiosa revista Computer Gaming World le concediera en 1996 el cuarto puesto en el listado de los mejores videojuegos para PC de todos los tiempos.

A pesar de lo que pueda parecer por el título, en Red Baron podremos ponernos tanto en el bando del Servicio del Aire Alemán como de la RFC. El videojuego se encuentra ambientado en el frente occidental de la Primera Guerra Mundial, representando las famosas batallas aéreas del conflicto. Así, podremos realizar combates 1 vs 1, o bien, pasar por las distintas batallas en un Modo Histórico.

En este último modo nos encontramos con un gran trabajo de documentación, pudiendo manejar hasta 17 aviones reales de los ejércitos británico, alemán y francés. Del mismo modo, estos aviones estarán pilotados por los más míticos nombres de la aviación bélica como Albert Ball, Werner Voss, Georges Guynemer,  Eddie Rickenbacker o el propio Barón Rojo. En el modo histórico, empezaremos como jefes de un pequeño escuadrón que irá aumentando según sean nuestros méritos. La variedad de misiones es bastante rica: cazar un zeppelin, patrullar, vuelo de reconocimiento, bombardeo, etc…

En el aspecto técnico, nos encontramos con un videojuego magnífico en todos sus aspectos, en especial si tenemos encuenta que su fecha de lanzamiento es 1990. Los escenarios son amplios, con bastantes elementos y una sensación de profundidad muy bien conseguida. Los movimientos tanto de nuestro avión, como de los demás es muy suave ayudando al realismo. Asimismo, cabe destacar la inteligencia artificial en el título, todo un acierto de implementación.

Tras el éxito del lanzamiento, en 1992 se lanzó un kit de diseño de escenarios, que sería lanzado en 1997 en un pack junto al videojuego original. Ese mismo año vería la luz Red Baron II y al año siguiente Red Baron 3D, que tendrían el beneplácito de la crítica. Esto no pasaría con Curse You! Red Baron, un videojuego muy flojo que fue un fracaso de crítica y público.

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Final Fight (1989)

Cuando hablamos de la época dorada de Capcom en las máquinas recreativas se nos viene enseguida a la mente Street Fighter II, videojuego que revolucionaría el concepto de los juegos de lucha. Pero antes de este bombazo, la empresa japonesa ya tuvo un título que sería el buque insignia de sus productos: Final Fight. Dicho juego aparecería en los salones recreativos por primera vez en Diciembre de 1989. El videojuego sería inicialmente presentado en avances como Street Fighter’89, ya que inicialmente desde Capcom se estaba buscando una secuela para la primera entrega de la saga de lucha. Finalmente, la falta de una conexión real, tanto en la historia como en el sistema de juego, hizo que se desechara esta idea original y se le diera el título definitivo de Final Fight.

El videojuego se localiza en la ciudad ficticia de Metro City, donde se ha producido el secuestro de Jessica, la hija del alcalde (antiguo luchador de wrestrling) que acaba de ser elegido por los ciudadanos, a manos de Mad Gear, el líder de una conocida y peligrosa banda de la ciudad. Esto levanta las iras del alcalde, Mike Haggar, que no duda en ir al rescate de su hija con la ayuda del novio de ésta, Cody y de su amigo ninja, Guy.

Final Fight representa el estandar de beat’em up. Hasta dos jugadores se despalazan por las calles de la ciudad, en un entorno bidimensional con scroll horizontal y desplazamiento lateral. El control nos permitirá el ataque y el salto, además de otros movimientos con la combinación de éstos. Así, tendremos diversas técnicas para acabar con la multitud de enemigos que nos irán apareciendo, hasta la confrontación con cada uno de los jefes de final de fase.

Gráficamente, el videojuego supone un salto de calidad respecto a los anteriores beat’em up de la época, sobre todo si lo comparamos con Double Dragon II: The Revenge, que se publicó justo un año antes. Los personajes son grandes, bien definidos y se mueven con facilidad en unos escenarios  llenos de detalles y que serían tomados de base para futuros videojuegos. La banda sonora fue llevada a cabo por Yoshihiro Sakaguchi, que ya había participado en el desarrollo de la música de Street Fighter.

Final Fight tendría versiones domésticas para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PlayStation 2, Mega CD, ZX Spectrum, Super NES, Sharp X68000, Xbox, Game Boy Advance, PlayStation Portable y Virtual Console. En 1993 llegaría la primera secuela en exclusiva para Super Nintendo bajo el título de Final Fight 2. Ese mismo año aparecería Mighty Final Fight para NES, una versión «menor» con un aspecto más cómico. Final Fight 3 llegaría en 1995 y, de nuevo, sería en exclusiva para la 16 bits de Nintendo. A los salones recreativos volvería en 1999 con el lanzamiento de Final Fight Revenge y la última entrega hasta la fecha data de 2006 con Final Fight: Streetwise para PS2 y Xbox.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Pipe Mania (1989)

Pipe Mania es un conocido juego de puzzle, que recientemente se ha vuelto a poner de moda por el lanzamiento de nuevas versiones para videoconsolas actuales. Este lanzamiento original data de 1989, cuando The Assembly Line desarrollara y publicara el producto para Commodore Amiga, basándose en la edición estadounidense conocida como Pipe Dreams. Posteriormente diversas compañías de distribución (Lucasfilm Games, Empire Interactive, Bullet-Proof Software…) desarrollarían conversiones para Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, NES, PC, Sam Coupé, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro y una versión para máquinas recreativa. La idea del videojuego nacería fruto de la colaboración de Akila Redmer y Stephan L. Butler.

El videojuego está protagonizado por un fontanero, cuya misión es la de colocar correctamente todas las tuberias, que aparecen aleatoriamente por la pantalla, de forma correcta. Todo esto hay que hacerlo para que fluya el agua un número de casillas definido, aumentando la dificultad según avanzamos el nivel (en ciertos niveles nos obligarán a terminar en una casilla en concreto) dejando menos tiempo para colocar las piezas antes de que el agua empiece a fluir y aumentando la velocidad en la que ésta fluye.

Como es de suponer, el trabajo técnico en el juego es secundario y se iría adaptando según las necesidades de cada máquina. De esta manera, por ejempo, nos encontramos con la versión de NES, en la que el tablero de juego es muy simple y se encuentra en un fondo negro, mientras que en la versión arcade podemos encontrarnos con representaciones del fontanero y las casillas con una aspecto que imita al ladrillo. Lo mismo se puede decir respecto a la calidad del sonido, si bien en ninguna de las versiones es especialmente destacable.

Aparte de infinidad de vlones con diferentes nombres (Wallpipe, Oilcap, MacPipes, Pipe Master, Pipeworks, DragonSnot, PipeNightDreams…), en 2000 se lanzaría una versión en PlayStation, con la particularidad de que se hace sobre un entorno tridimensional que, aunque le daba un nuevo enfoque al juego, no tuvo especial relevancia. El remake actual está distribuido por Empire Interactive y ha lanzado versiones para PC, PSP, PS2, DS y Wii.

En este vídeo podeis ver la versión de NES:

En este otro un trailer del reciente remake:

Warriors of Fate (1992)

En esta ocasión tenemos un videojuego que tuvo cierto éxito en el mundo occidental, pero que no todo el mundo conoce su origen e historia. Se trata de Warriors of Fate (secuela de Dinasty Wars), una adaptación del título japonés Tenchi wo Kurau II,  que está basado en un cómic manga conocido como Tenchi wo Kurau. Dicho cómic se encuentra inspirado en una tradicional novela histórica china, escrita en el siglo XIV por Luo Guanzhon, con el título de El Romance de los Tres Reinos, localizado en los ultimos años de la dinastía Han y los Tres Reinos, que terminaría con la unificación en el año 280. El videojuego fue desarrollado y distribuido por Capcom en 1992, siendo un beat’em up con un estilo similar a títulos como The King of the Dragons o Knights of the Round. Posteriormente aparecerían versiones para PlayStation y SEGA Saturn.

El tratamiento de la historia en el videojuego varía según la versión. En la japonesa es bastante fiel a la novela original, narrando los hechos entre los reinos de Shu (liderado por Liu Bei) y Wei (liderado por Cao Cao). En la versión occidenta se pierde la historia de los Tres Reinos, localizándose en un lugar ficticio y cambiando los nombres por otros de corte mongol:  Akkila-Orkhan (Cao Cao) y Kuan-Ti (Liu Bei), donde los cinco protagonistas del juego tendrán que luchar contra los intentos de conquista del enemigo.

Estos cambios de nombre también se darán en los cinco personajes seleccionables, mientras que en la versión japonesa podremos elegir entre Zhang Fei, Guan Yu, Zhao Yun, Huang Zhong (cuatro de los famosos Cinco Generales Tigre) y Wei Yan, en la versión anglosajona nos encontraremos con nuevas denominaciones, pero con el mismo reparto de armas y habilidades para cada uno.

El juego es un beat’em up dividido en 9 niveles, donde nos aparecerán todo tipo de enemigos inspirados en el medievo chino y encontrándonos como jefe final en cada una de ellas, a uno de los hombres de confianza de Cao Cao. El juego permite hasta tres jugadores simultáneos, que contarán con dos botones de acción (ataque y salto), siguiendo el estandar de los beat’em up de la compañía nipona. Destaca la posibilidad de hacer uso de diversas armas que nos encontramos en el camino y la monta de caballos de batalla.

En el aspecto técnico nos encontramos con un videojuego algo superior a otros similares de la misma compañía. Con un cierto aire manga, nos encontramos a unos grandes personajes que se mueven con soltura, además de contar con un scroll realmente suave. Cabe destacar la importancia que se le da en este título al uso de las armas, frente a otros beat’em up. En el aspecto sonoro nos encontramos con una banda sonora con el sello claro de Capcom y un buen catálogo de efectos sonoros.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Dedicado a Steiner Copete.

The Ninja Warriors (1987)

Continuando con videojuegos protagonizados por personajes femeninos, hoy os presentamos The Ninja Warriors aunque, en este caso, no es esa su principal característica. The Ninja Warriors sería desarrollado y publicado por Taito en 1987 para máquinas recreativas, pero incorporando una interesante novedad en el hardware. La cabina del juego estaba formada por tres pantallas contíguas (la pantalla normal más dos más reflejadas mediante espejos que hacían el efecto de una gran pantalla unica alargada), con lo que se aumentaba considerablemente el tamaño del escenario de juego.

La historia nos emplaza a un futuro distópico (en aquella época se planteó 1993) en el que Bangler, el presidente de los EEUU, ha impuesto la ley marcial, tomando las fuerzas armadas el manejo de toda la nación. Un grupo de científicos anarquistas cree que es el momento de hacer una revolución frente a la tiranía de Bangler, por lo que creará dos prototipos de ninjas cibernéticos para enfrentarse a sus tropas. Esta misma historia aparecería ligeramente modificada en algunas versiones, sustituyendo a EEUU por el país imaginario de Cabar.

The Ninja Warrios es el típico beat ‘em up de acción, en el que tomamos el control de uno de los dos ninjas protagonistas y tenemos que acabar con todos los militares que salgan a nuestro paso. Como principales armas se cuenta con una daga para el enfrentamiento a corta distancia y un número limitado de estrellas ninjas que, sin embargo, podremos ir recargando durante el camino.

El videojuego sería portado para Commodore Amiga, Commodore 64, Spectrum, Atari ST, NEC PC-Engine, Mega CD, Amstrad CPC y Turbografx. El trabajo gráfico depende, evidentemente, de la capacidad de cada máquina, pero hay que decir que las más superiores son bastante fieles a la recreativa original (aunque con una pantalla más reducidas). Dichos gráficos se caracterizan por el uso de unos personajes muy grandes que se mueven con unas animaciones muy fluidas (aunque la variedad de éstas no sea excesivamente amplia.

La música sería compuesta por Hisayoshi Ogura, miembro del grupo Zuntata, banda de house creada por la propia Taito para realizar la banda sonora de sus títulos. Dicha banda sería la encargada de interpretar la banda sonora del videojuego.

En este vídeo podeis ver la versión de Turbografx:

Alisia Dragoon (1992)

Alisia Dragoon es un videojuego de plataformas publicado en 1992 de forma exclusiva para SEGA Mega Drive. Fue desarrollado por Game Arts (quien también se encargaría de su distribución en Japón y contaría con el apoyo del estudio de animación Gainax en el desarrollo de la historia y el apartado gráfico. El videojuego, a pesar de contar con unas buenas críticas, no termino de dar las ventas que se esperaban. Esto se debe a que la campaña de marketing se centró en Japón, donde la videoconsola estaba a años luz en popularidad sobre las de Nintendo, en vez de en el resto del mercado, donde podía haber tenido un mejor calado, al ser una consola mucho más popular.

Alisia Dragoon nos presentaba a una protagonista femenina cuando aún no era muy común encontrarlas. La historia varía según el mercado donde se vendía, de tal manera que en Japón Alisia es la hija de un mago que ha sido secuestrado, torturado y asesinado por Baldour, por lo que quiere venganza. En el resto del mundo se nos presenta como una gladiadora que quiere erradicar los monstruos que asolan la región. Sea como fuera, dicha historia tiene nula influencia en el desarrollo del juego.

El sistema de juego mezcla los géneros de plataformas y acción, moviéndonos en un mundo bidimensional con desplazamiento lateral. Alisia Dragoon está dividido en diversos niveles donde tendremos que ir enfrentándonos a tod tipo de monstruos hasta llegar a un jefe de final de fase para poder avanzar a la siguiente. Como método principal de ataque, Alisia puede lanzar con sus manos rayos de luz. Dichos rayos no son infinitos, sino que disminuyen con cada ataque, necesitando un cierto tiempo de recuperación. Además, con la barra de energía repleta podrá lanzar un ataque especial en el que eliminará a todos los enemigos que se encuentren en ese momento en la pantalla.

Pero Alisia no se encuentra sola en su aventura, ya que contará con algunas mascotas con distintos tipos de ataque. Éstas serían: Frye, el dragón, que puede lanzar bolas de fuego;  Lizard puede lanzar boomerangs; Raven emite truenos letales y Ball O’ Fire abrasa a los enemigos que entran en contacto con él.

En el apartado gráfico se puede ver el típico estilo nipón, con una bidimensionalidad muy marcada, sin efectos de profundidad y que recuerda bastante a los videojuegos de la saga Castlevania. Para el mercado occidental se modificó el aspecto de Alisia para que tuviera un estilo menos «anime». Otro tanto se puede decir del apartado sonoro, donde tanto los efectos de sonido como la banda sonora, tienen un acentuado estilo japonés.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Nippon Safes Inc. (1992)

Nippon Safe Inc. es una aventura gráfica diseñada por Paolo Costabel para la compañía italiana Dynabyte y que sería distribuida PC y Commodore Amiga en 1992. Aunque el videojuego no es muy conocido, si os decimos que es la precuela de The Big Red Adventure, a alguno de vosotros seguro que os suena más. Siguiendo la estela de las aventuras de Lucas Arts y Sierra, esta modesta compañía trasalpina consiguió dar un punto de innovación, incorporando una estética a caballo entre los dibujos animados y el cómic. Sin duda nos encontramos con uno de los grandes desconocidos de las aventuras gráficas, pero son muchos los que tiene a este título como un videojuego de culto.

El videojuego se emplaza en la ciudad semificticia de Tyoko y tiene como protagonistas a tres exconvictos que acaban de salir de prisión: Dough Nuts, Donna Fatale y Dino Fagioli. Esto nos da tres historias paralelas que podemos ir desarrollando, ya que podemos escoger indistintamente cada uno de los personajes, para llegar a un final común, en un planteamiento realmente original para la época.

La historia está repleta de humor, con un estilo muy peculiar que recuerda en ocasiones a películas de comedia italianas. Si a estos sumamos que los puzzles tienen una dificultad media y la historia una duración aceptable, nos encontraremos con una aventura gráfica muy agradable, que no destaca en ningún aspecto pero que tampoco flojea, por lo que la valoración de la mayoría de los jugadores es positiva. El control se realiza mediante el típico método de «point & click», usando el botón derecho para seleccionar las acciones y el izquierdo para ejecutarlas.

Respecto al apartado técnico, nos encontramos con un trabajo g´rafico correcto. Aunque no es un trabajo espectacular, se le ha dotado de un estilo que mezcla los dibujos animados con los cómics (los diálogos aparecen en «bocadillos»), que da un resultado final muy agradable. El apartado sonoro es bastante mejorable, al quedarnos en muchas escenas en un completo silencio aunque, aún siendo escasos, los sonidos son de gran calidad.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Winter Olympics: Lillehammer 94 (1993)

Tras el éxito de The Games: Winter Challenge, se vió que los deportes de invierno eran un filón importante a la hora de desarrollar videojuegos. Es por esto que US Gold, especialista en este tipo de licencias por aquella época, se haría con los derechos de las Olimpiadas de Invierno de 1994, que se celebraban en la ciudad noruega de Lillehammer. Winter Olympics: Lillehammer 94 sería desarrollado por iD Software y Tiertex (en un equipo dirigido por Dave Stead, Jez Sherlock y Carleton Handley), y distribuido por la propia US Gold para PC, SEGA Mega Drive, Commodore Amiga, Super Nintendo y SEGA Master System.

El videojuego tendría una buena acogida tanto por parte del público como de la crítica e iniciaría la serie de licencias sobre los Juegos Olímpicos de Invierno que, aún hoy, sigue sin faltar puntualmente a la cita.

Antes que nada, tendremos que elegir nuestra nacionalidad y nuestro nombre para ya poder ponernos a competir. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos competir en una Olimpiada completa, crearnos nuestra mini-Olimpiada personalizada o practicar algún evento. El catálogo de competiciones es muy completo con Descenso, Slalom Gigante,  Super Gigante, Slalom, Bobsleigh, Luge, Salto, Biathlon, etc…

Los controles son muy similares a los de The Games: Winter Challenge, si bien incluía alguna novedad, por ejemplo, en la prueba de salto. Lo que si es cierto, es que la respuesta del control está muy optimizada y resulta más facil (y «arcade») que el juego de Accolade. Esto facilitó el manejo en las videoconsolas, donde el uso del gamepad suele dificultar este tipo de videojuegos.

Tecnológicamente nos encontramos con un juego bastante destacado. Aunque dependia de la capacidad del hardware de cada consola, por lo general nos encontramops con unos gráficos de diseño detallado y animación suave. incluso en las pruebas de bobsleigh y luge, nos encontramos con un entorno tridimensional bastante destacado. Por otro lado, el aspecto musical y sonoro no destacaba especialmente pero cumplía su función.

En este vídeo podeis ver como era el juego: