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Thunder Cross (1988)

Volvemos a llevar a la palestra un shoot’em up, que es un género que ya hacía tiempo que no visitaba nuestras páginas. Thunder Cross fue un videojuego desarrollado por Konami en 1988 para máquinas recreativas, posiblemente como respuesta a R-Type de Irem, siendo también un videojuego de scroll horizontal y que cuenta con muchas similitudes.

La historia se enfoca en un entorno futurista, en el que se está produciendo la colonización espacial. Están llegando informaciones de que el planeta Haniamu IV está siendo atacado por una formación militar desconocida que se hace llamar Black Impulse. Desde la Tierra se decide acabar con dicha amenaza y se envían las dos aeronaves más potentes del ejército terráqueo: la Blue Thunder M-45 y la Red Thunder M-24.

Thunder Cross sigue los estándares claros del subgénero, en el que manejaremos una de las naves, cada una correspondiente al primer jugador y al segundo jugador, y tendremos que ir acabando con las distintas olas de enemigos que no salen al paso en cada uno de los niveles. Además, como suele ser típico en el género, al final de cada nivel nos enfrentaremos a un jefe, que suele consistir en una máquina más compleja que los enemigos normales y que requiere de una mayor incidencia para su destrucción.

Nuestra nave empezará con un disparo muy básico el cual podremos ir mejorando a través de power ups que aparecen flotando por la pantalla y que van cambiando la letra de su interior, de tal manera que representan un tipo de arma distinta. Cada tipo de arma se puede subir hasta tres niveles cogiendo tres veces el mismo power up y teniendo cuidado de no coger otra letra distinta. De igual manera, podemos conseguir unas naves adicionales llamadas options, que aumentan el poder de destrucción de nuestra nave.

Como shoot’em up no ofreció en su momento ninguna novedad a destacar, si bien nos encontramos con uno de los juegos más interesantes dentro de su género. Un acertado diseño de niveles, con una dificultad alta pero progresiva, lo hace bastante mejor opción que otros juegos que fueron pioneros. Técnicamente está a la altura de Konami, con una técnica gráfica a base de capas dos 2D, que se mueven a distinta velocidad que dan una sorprendente sensación de profundidad sin afectar al rendimiento de la máquina.

Aunque nunca llegó a la popularidad de la saga de Irem, si es cierto que la calidad del juego le hizo funcionar bastante bien en los salones recreativos. De esta manera, se mantuvo tres años en máquinas de todo el mundo hasta que en 1991, Konami sacó la segunda y definitiva entrega de la saga, con una jugabilidad similar y alguna que otra mejora técnica.

En este vídeo de Con Cinco Duros podéis ver cómo es el juego:

PC Fútbol 3.0 Liga 94-95 (1994)

Tras el sorprendente éxito de PC Fútbol, tanto Dinamic Multimedia como Hobby Press tenían bien claro que estaban ante un filón importante. El boca a boca había funcionado muy bien y el sistema de venta en kioskos se reveló como más que válido, por lo que infinidad de aficionados estaban ansiosos por la llegada de la nueva edición. Lo cierto es que en PC Fútbol 3.0 no es donde se da un salto de calidad más grande, pero si se posaron las bases de lo que se quería hacer con la saga.

La base de datos fue uno de los principales pilares de la buena acogida de la anterior entrega, por lo que Dinamic puso un esfuerzo en completarla. Aunque no eran equipos seleccionables en la parte interactiva, la Segunda División se incluyó en la base de datos, con una información tan completa como la de Primera, además de incorporar ficha de los árbitros. Además, se permitía la carga de las fotografías desde la anterior edición de PC Fútbol. En dicha base de datos, se incluyó también una sección Historia que incluía información de otras competiciones aparte de la Liga. Por lo demás, el tipo de información era la misma, pero mucho más completa, siendo toda una verdadera Biblia interactiva de la liga española. Por otro lado, la actualización de la base de datos daba un paso agigantado en tecnología de una forma muy novedosa y no solo teniendo en cuenta al territorio español: se incluyó la posibilidad de actualizar mediante módem a través de una red propia. Evidentemente, poca gente tenía dicho dispositivo en aquella época, pero era toda una declaración de intenciones por parte de Dinamic Multimedia sobre la modernización de la compañía.

Pasando a la parte del videojuego en sí, de nuevo contamos con los modos de Partido Amistoso, Liga Arcade, Liga Entrenador y Liga Manager. A efectos prácticos los modos de juegos son los mismos pero, en esta ocasión, no se limita a una única temporada de liga, sino que podemos tomar objetivos a varios años vista, por lo que podíamos ir mejorando un equipo pequeño poco a poco hasta convertirlo en campeón de liga.

La interfaz era prácticamente la misma que tanto éxito tuvo en la anterior entrega y lo cierto es que la parte de gestión estaba más bien escasa de novedades. Realmente, lo único que había cambiado era la mejora del sistema de tácticas, en el que se podía seleccionar posiciones en el campo distintas para los jugadores dependiendo de si se encontraban en ataque o en defensa, y la posibilidad de establecer marcajes. No obstante, si se había mejorado la influencia de distintos eventos del partido, de tal manera que ya si había expulsiones y sanciones al efecto, así como lesiones.

La mejora más importante se encontraba en el simulador interactivo. Sin ser un videojuego puntero en el mercado, ya se trataba de un simulador más dignos. Dinamic Multimedia no escatimó en esfuerzos a la hora de hacer animaciones y ya se podían ver remates de chilena, remates de cabeza y una mayor variedad de goles. El simulador era algo tosco y seguía siendo fácil, pero era un reto mayor que el de la edición anterior y un primer paso para los mejores años de la saga que serían las siguientes entregas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ripley’s Believe It or Not!: The Riddle of Master Lu (1995)

Nos encontramos en 1995, en plena cima de las aventuras gráficas (aunque cercanos a su declive) y tras la aparición en el mercado de juegos como The Dig o Gabriel Knight,  se empezaba a dar una cierta relevancia a aventuras gráficas con un perfil más serio y un público objetivo más adulto. Ripley’s Believe It or Not!: The Riddle of Master Lu podría ser un ejemplo de esto porque, para empezar, se trata de una de las aventuras con los puzles más complicados del género y que dista bastante de los videojuegos clásicos de la escuela Lucas Arts.

Antes que nada hay que contextualizar al videojuego desde el título. Robert Ripley fue un caricaturista estadounidense que tuvo bastante relevancia en la primera mitad del siglo XX, gracias a su serie para periódicos Aunque usted no lo crea (Believe It or Not!), en la que plasmaba diversos sucesos asombrosos alrededor del mundo y que, particularmente en España, fue un tipo de publicación que fue emulada en revistas como TBO. De igual manera, Ripley llevaría su estilo al mundo de la radio y de ahí que 50 años más tarde desde Sanctuary Woods decidieran tomar su nombre para crear un videojuego basado en extrañas aventuras alrededor del mundo.

La historia se ambienta en 1936 y tiene al propio Ripley de protagonista como coleccionista de rarezas para su Museo de Curiosidades. Mei Cheng, una de las colaboradoras de Ripley quiere ir a Pekín a visitar a su familia y Ripley decide aprovecha el viaje para encontrar nuevos objetos para su colección. Su estancia en China le puede llevar a la pista del Sello Imperial del Primer Emperador, gracias a las pistas que puede encontrar en la Tabla de Master Lu, del cual se dice que encontró el secreto de la vida eterna. Sin embargo, con la Segunda Guerra Mundial gestándose poco a poco, los japoneses también están a la pista de este tesoro, lo que hará que Ripley se vea entremezclado en un conflicto mayor del esperado.

Ripley’s Believe It or Not!: The Riddle of Master Lu es una aventura point & click muy al estilo de la época, con la principal diferencia de una mayor dificultad y una perspectiva más intelectual que otros títulos del género. Esto hace que en ciertos puntos el juego sea bastante desesperante e incluso pesado y, sobre todo para jugadores de hoy en día, se trata de todo un reto. Por suerte, conscientes de esta gran dificultad, los desarrolladores implementaron que en el juego la muerte no es definitiva y volvamos al momento justo antes de meter la pata.

El principal valor del título se encuentra en lo bien que está trabajada su historia, con un argumento muy bien documentado y que se plasma con un trabajo artístico muy bueno. La aventura se desarrolla en diferentes lugares del mundo y esto se ve en unos escenarios de una gran calidad artística en los que se reconocen fácilmente diversos lugares del planeta. De igual manera, los personajes mantienen una calidad gráfica alta al tratarse de actores reales digitalizados, llegando a su punto álgido en las escenas cinemáticas intermedias.

El juego quizá no tuvo el éxito que debería haberse merecido, ya que la alta dificultad es lo más destacado del mismo y, a la vez, su principal handicap. Aunque hubo unanimidad en la calidad técnica del juego, lo cierto es que buena parte de la prensa especializada bajó mucho su nota debido al mencionado tema de la dificultad. Esto provocó notas muy altas como la de Computer Gaming World, que hasta lo nominó al premio de mejor aventura del año, con otras con un aprobado raspado. Esto terminó influyendo en el mercado y el videojuego no terminó de funcionar, una pena, puesto que podría haberse iniciado una saga muy interesante.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sonic Adventure (1998)

Con la salida en Japón de la SEGA Dreamcast en Noviembre de 1998, el mundo del videojuego se encontraba expectante por la llegada del primer videojuego basado en el personaje más carismático de la compañía japonesa. La espera no fue muy larga, y el 23 de Diciembre de ese mismo año Sonic Adventure vería la luz. Esto solo sería en Japón, ya que la consola tardaría en llegar a América y Europa (septiembre y Octubre de 1999 respectivamente), siendo Sonic Adventure uno de los títulos de lanzamiento.

Como era de esperar, desde SEGA querían dar una lección sobre el poderío de la nueva consola con la nueva aventura del erizo azul. Esto haría que nuestro protagonista sufriera un cambio radical, al pasar a un entorno totalmente tridimensional y no una simple perspectiva como en Sonic 3D Blast. De hecho, se trataba de toda una prueba de fuego para SEGA, ya que desde Sonic & Knuckles en 1994, todos los títulos basados en Sonic habían contado con el rechazo de público y crítica. Para evitar fracasos, SEGA volvió a encargar el trabajo al Sonic Team y, si bien puede que no llegue a la altura de sus primeras entregas, Sonic Adventure es una de los videojuegos de la saga en un entorno tridimensional más destacados.

De nuevo, las siete Esmeraldas del Chaos tendrán el papel protagonista en la historia. El poder de dichas esmeraldas desencadenó todo tipo de guerras, que enfurecieron a los dioses, los cuales crearon una Esmeralda Maestra que podía neutralizar el poder de las otras. Dicha Esmeralda Maestra se encontraba custodiada por un espíritu guardián que se enfureció ante los intentos de robo por parte de una tribu y se escapó. Esta leyenda lleva al doctor Robotnik a intentar localizar la Esmeralda Maestra, Por su parte, Sonic es visitado por el espíritu Tikal, que le pide que consiga volver a llevar a Chaos a la Esmeralda Maestra y sellar ésta para evitar los males que pueden provocar su poder.

Sonic Adventure alterna dos estilo de videojuego: aventura y acción. La parte de aventura es la que nos va descubriendo parte de la trama, desarrollándose en tres espacios diferentes desde donde accederemos a distintos puzles sencillos, algunos power ups, ciertos personajes y el acceso al otro tipo de zonas. Los niveles de acción, más numerosos y variados, son más cercanos al estilo clásico de los videojuegos de Sonic. Fases en las que la velocidad y la habilidad con el salto son señas de identidad, pero con el handicap añadido de tener que lidiar con un 3D que aún no estaba del todo pulido y un control extraño para muchos, pero que no dejaba de ser el espíritu de los videojuegos del erizo azul. Quizá la alternancia entre la aventura y la acción, que era la primera vez que se usaba en la saga, le daba una mayor variedad de género, pero también le restaba dinamismo, algo que no terminó de contentar a los más puristas, ya que había sido la seña de identidad de Sonic en los títulos anteriores.

De todas maneras, lo que sí era cierto era el espectáculo artístico ante el que estábamos presente. Quizá a día de hoy no sorprende tanto, pero lo cierto es que si desde SEGA pretendían dar muestra del poder gráfico de Dreamcast, sin duda lo consiguieron con este título. Los diseños de los escenarios tridimensionales eran muy complejops, repletos de detalles y no restaban para nada la velocidad que un juego de estas características precisa. Todos sabemos como acabó la consola pero, en su momento, este título era un aviso serio al resto de las compañías. Como acompañamiento, Sonic Adventure también cuenta con una banda sonora muy destacada, respetando la tradición musical de éxito de la saga.

Al título le siguió Sonic Adventure 2, pero ahí quedó la saga por culpa de la suerte que corrió la Dreamcast. Debido a esto, el videojuego saldría para PC y Nintendo GameCube en 2003 bajo el nombre de Sonic Adventure DX, con algunos añadidos y distinto contenido desbloqueable.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Luigi & Spaghetti (1992)

A veces, buenos juegos empiezan a llegar cuando ya es demasiado tarde. Nos situamos en 1992, con la mayoría de las compañías abanderadas de la Edad de Oro del Soft Español en la mayor de sus quiebras o luchando por una muerte digna. Erbe, alma mater de Topo Soft, empezaba a perder el interés en el desarrollo y, por tanto, hacía que Topo Soft vagara por el desierto a la espera de que pudiese conseguir un gran éxito en el mercado de los 16 bits. Rafael Gómez, encargado de la desarrolladora, buscó medidas desesperadas y lo único que les quedó fue encomendarse a uno de los mayores plagios de la historia del soft español.

Lejos de intentar ser disimulados, Luigi & Spaghetti es un videojuego de plataformas protagonizado por un personaje que es un calco total del hermano menos afortunado de los fontaneros más conocidos del mundo del videojuego (haber utilizado a Mario quizá ya habría sido demasiado). No obstante, hay que ser justos con el juego ya que, si bien tiene ciertas similitudes con Super Mario Bros., lo cierto es que tiene suficientes elementos propios como para tenerlo en consideración.

El planeta Tierra ha sido invadido por extraterrestres que no contentos con llenar los lugares más recónditos de nuestro planeta de huevos esperando dar vida a nuevos extraterrestres, han secuestrado a todos los superhéroes que podrían habernos salvados y además han dado vida a todo tipo de objetos inanimados que no dudarán un segundo en atacarnos. Los grandes poderes de la Tierra deciden realizar un sorteo para encontrar un nuevo héroe y resulta que el simpático Luigi, con la ayuda de su gusano amaestrado Spaghetti, ha sido el elegido para llevar a cabo la eliminación de todos los extraterrestres sobre la faz de la tierra.

Luigi & Spaghetti inicialmente tiene el aspecto de un plataformas bidimensional estándar, en el que el protagonista va saltando de plataforma en plataforma. Cada nivel se desarrolla en un lugar (y época) diferente del planeta, en el que el héroe correspondiente a la zona (Indiana Jones, el Rey Arturo, Hércules, Han Solo…) ha sido secuestrado. El objetivo de cada nivel es acabar con todos los huevos de extraterrestre para así poder librar al héroe de su cautiverio. Para ello, Luigi tiene que saltar sobre los huevos que se encuentre por la pantalla, pero esto no va a ser un camino de rosas, ya que si tarda mucho, la gestación de los pequeños alienígenas terminará, los huevos se airán y éstos empezarán a moverse, siendo más difícil acabar con ellos.

De igual manera, diferentes objetos y personajes (momias, mafiosos, estatuas, pizzas, etc…) han cobrado vida e irán haciendo bajar nuestra barra de energía hasta hacernos perder una de las vidas. Como ayuda, contamos con Spaghetti, el cual si saltamos desde una gran altura, nos ayudará a impulsarnos hacia zonas más altas. De igual manera, podemos encontrarnos símbolos de Superman que nos harán invulnerables, además de permitirnos unos saltos de mayor altura; y de las boinas doradas que nos darán una vida extra o nos rellenarán la vida si hemos alcanzado el máximo de tres.

Acostumbrados al control de los plataformas de la época de los 8 bits, lo cierto es que el de Luigi & Spaguetti es muy fluido, sin llegar al nivel de los títulos de videoconsola, pero con la suficiente validez para jugar con el teclado. Los gráficos cuentan con el estimable trabajo de Jorge Azpiri (sobrino del conocido Alfonso Azpiri), el cual se inspira en infinidad de clásicos del cine para dar forma al universo en el que se desarrolla la aventura.

En definitiva, un buen juego de plataformas que hubiese corrido mejor suerte de no ser por la época en la que salió. Aunque no salvaría a Topo Soft de la quema, este título le dio a la compañía unas pequeñas esperanzas y, poco tiempo después, se lanzó Luigi en Circusland, un título de mayor calidad, pero que sí que sería víctima total de la crisis de la compañía.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

OverTop (1996)

Siguiendo la estela del éxito que supuso el World Rally Championship de Gaelco, diversas compañías lanzaron su clon correspondiente donde se conservara el estilo de juego de rallies con vista isométrica y jugabilidad arcade. Desde el punto de vista de dispositivos domésticos, podemos enumerar títulos como Power Drive, Death Rally o Rally Championships donde, además, se le daba un cierto elemento de gestión. Pero, sin duda, fue en el campo de las máquinas arcade donde más títulos del subgénero se lanzaron. Concrétamente en la placa NeoGeo, OverTop fue uno de los títulos más destacados.

El videojuego fue desarrollado por Alpha Denshi Corporation (ADK), una compañía que colaboró estrechamente con SNK en el desarrollo de títulos para su placa.

Aunque siguiera las guías clásicas impuestas por World Rally Championship, tiene algunos elementos diferenciadores. En primer lugar, antes de iniciar la competición tendremos que elegir nuestro vehículo entre una colección bastante diferente que incluye coches de carreras, todoterrenos, camiones e incluso motos. La elección no es baladí, ya que influirá sensiblemente en la conducción y en especial en la velocidad, ya que cada vehículo rodará bien en un tipo de terreno en concreto y en aquellos que no se adapte bien perderá bastante velocidad.

Esta variedad de terrenos también es un punto diferencial, ya que no se limita al aspecto visual y, al contrario que otros juegos similares, la conducción varía más que en el hecho de que el hielo resbale. La competición se desarrolla como una carrera única, dividida en varios sectores. Cada uno de esos sectores hay que conseguir terminarlo antes de que se acabe el tiempo límite y tras el checkpoint, se aumenta el tiempo de nuevo en 40 segundos. Por regla general, los segmentos son bastante sencillos, en especial por la existencia de atajos, y es el último tramo el que exige un mayor tiempo en su realización y requiere una acumulación suficiente de tiempo. De forma paralela, competimos contra otros tres vehículos que nos pondrá en un puesto de la clasificación.

Desde el punto de vista técnico, tenemos unos gráficos correctos aunque, quizá, ya empezaban a estar obsoletos para lo que ya se podía ver en los salones recreativos, en pleno éxtasis tridimensional. Sobre unos escenarios bidimensionales bien detallados, se colocan elementos modelados en 3D que comprenden los vehículos y los distintos obstáculos en el camino. Por otro lado, tanto la banda sonora como los efectos de sonido se encuentran dentro de los estándares de la máquina, siendo lo más destacado la melodía principal del juego con tintes electrónicos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego, en la entrega que le dedicamos en el canal de YouTube:

Moon Patrol (1982)

Sin lugar a dudas, Irem es una de las grandes compañías de la historia de los videojuegos, sobre todo si nos referimos a los arcades de la década de los 80. Ninja Spirit, Hammerin’ Harry, R-Type o Lode Runner, son títulos por todos reconocibles pero que quizá han proyectado una sombra demasiado alargada sobre sus propias producciones. Antes de esa terna de títulos que llevarían a Irem a su fama internacional, la compañía nipona lanzó un videojuego que le posicionaría dentro de los salones recreativos. Se trata de Moon Patrol, un videojuego que sería distribuido en Japón en 1982 por la propia Irem pero que licenció a Williams Electronics para su distribución en Norteamérica, lo que sería clave para su éxito.

Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.

El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.

En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.

En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.

Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente Atari apostó por este título para sus consolas, llegando incluso a tener una versión para Atari ST tan fiel al original, que estaba bastante por debajo de las posibilidades de su hardware. Posteriormente, Moon Patrol es un habitual en los recopilatorios de clásicos arcade.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hugo: På Nye Eventyr (1992)

Los que ya tenemos una edad que data, por lo menos, de la primera mitad de la década de los 80, recordaremos la llegada de los canales privados de televisión a España a partir de 1990. Aquel fue todo un acontecimiento y fenómeno, pasábamos de tener dos canales (tres en algunas comunidades) a una oferta que añadía tres emisoras más: Antena 3, Telecinco y Canal+. Evidentemente, ese número languidece ante la oferta actual, pero en aquellos días doblaba el número de canales y empezaba a dar sentido a las múltiples cadenas que nos permitían los televisores de la época.

Como es de suponer, a pesar de la fuerte inversión, los inicios de estos canales de televisión fueron una oda a la austeridad y se procuraba llenar la parrilla con programas económicos. Particularmente Telecinco, encontró una solución inesperada para las tardes con Telecupón. Este programa se basaba en la sencilla premisa de emitir el sorteo de la ONCE, pero alrededor de este evento se fue gestando un magazine que alcanzó una gran popularidad y que rescató a Carmen Sevilla del semiolvido. Telecupón fue evolucionando a un programa familiar vespertino y, como tal, fue introduciendo secciones para los más pequeños de la casa. De esta temática infantil, sin duda lo que más destacó fue la aparición del concurso de Hugo.

El origen de Hugo lo tenemos en tierras danesas, donde por primera vez hacía la aparición en la televisión este personaje. La mecánica era muy simple, se trataba de un concurso telefónico en el que en pantalla aparecía el videojuego de Hugo y los concursantes desde casa manejaban al personaje haciendo uso del teclado del teléfono. El padre de la criatura era la compañía danesa Interactive Television Entertainment, que había creado, aparte del videojuego, un hardware que permitía transformar la señal telefónica en instrucciones para un ordenador. La experiencia tuvo una gran acogida en Dinamarca e ITE exportó su productos a distintos países de Europa, Asia y Sudamérica, llegando en algunos países a contar con un programa propio. En España, como indicamos al principio, se integró en Telecupón con Pepe Carabias como doblador del personaje de Hugo.

Su éxito en televisión no tardó en derivar en versiones domésticas para PC y Amiga (anteriormente a éste, hubo una versión para Commodore 64 que no tuvo mucha difusión) con el título de Hugo: Hugo – På Nye Eventyr para el mercado escandinavo. En 1995 se relanzó en un pack junto a Hugo: Hugo – På Nye Eventyr II, siendo esta versión la que llegaría a España, aunque en esta ocasión estamos analizando el lanzamiento original.

El videojuego es un calco del programa original de quince minutos y, por tanto, tiene una duración muy escasa. Aparte del modo TV, existe un modo arcade de duración similar pero con los puzzles modificados. Hugo es un troll a quien una malvada bruja ha secuestrado a su familia, por lo que tendrá que dirigirse a su guarida para acabar con ella y rescatar a los suyos. En el primer nivel, Hugo se monta en un vagón carretilla y tiene que moverse en un circuito con tres vías paralelas evitando las locomotoras que vienen de frente. Para moverse a un lado u otro hay que pulsar 4 o 6 en el teclado numérico como si de un teléfono se tratase.

En el segundo nivel, Hugo va a ascender por el filo de una montaña. Nuestro personaje va corriendo y debe de saltar hacia arriba para evitar zanjas y saltar hacia la izquierda sobre plataformas para evitar bolas de piedra que llegan rodando. Cuando oigamos una señal sonora hay que subir al siguiente nivel de la montaña, pulsando la tecla 9 con la que Hugo hará uso de su pistola-desatascador. Es importante pulsarlo rápidamente, ya que existe un límite de tiempo que arruinará nuestra partida. Ya en la guarida, tenemos que elegir aleatoriamente entre cuatro cuerdas, siendo únicamente una la que nos permita liberar a la familia del troll.

Evidentemente, hay que analizar a Hugo más por lo que supuso que por lo que es el juego en sí. A nivel de televisión interactiva fue toda una revolución y un punto de modernidad dentro de un concepto tan estático como el de la televisión. Aún así, hay que destacar los gráficos fieles a la versión original televisiva y un buen intento a la hora de adaptar las voces digitalmente. Más allá de eso, el juego tampoco requería de una implementación muy compleja.

Tras estos primeros lanzamientos le siguieron muchos otros, con más de una decena de videojuegos distintos. Incluso dentro del mundo de la televisión, en distintos países, se siguen emitiendo programas hoy en día.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tekken 2 (1995)

Aunque a mediados de la década de los 90 fue la eclosión de los videojuegos de lucha en 3D, pocos son los títulos que sobrevivieron a la euforia inicial. Videojuegos que tuvieron mucha repercusión en su momento, como Virtua Fighter o Battle Arena Toshinden, verían sus sagas acabadas súbitamente o lanzadas con poca repercusión. Probablemente, este hecho se diera porque fueron títulos que, en plena fiebre tridimensional, dieron más relevancia al apartado técnico que a la jugabilidad y eso es algo que el público a la larga no perdona. De aquellos juegos de lucha, destaca uno que se salvó de la quema, Tekken, que ya en su primera entrega demostró tener muchas más virtudes jugables que sus competidores directos, lo que le llevaría a alargar la saga hasta llegar a nuestros días con más de una decena de títulos a sus espaldas.

Namco tenía bien claro cual era la fórmula del éxito y Tekken 2 se basaría en la primera entrega con diversas mejoras y con un plan de lanzamiento similar. El juego debutó en los salones recreativos en agosto de 1995 y dio el salto a las videoconsolas en marzo de 1996 con su llegada a PlayStation, convirtiéndose en uno de los títulos exclusivos más esperados de aquel año.

A pesar de lo simple que pueda parecer un videojuego de lucha, la saga Tekken tiene uno de los universos más enrevesados del género y en esa característica argumental Tekken 2 no es una excepción. Tras la finalización del primer torneo The King of Iron Fist, Kazuya derrota a su padre Heihachi y lo lanza por el mismo acantilado que éste lo había lanzado cuando era pequeño, y Kazuya asume el control del Mishima Zaibatsu. Pero Heihachi sobrevive y Kazuya decide reeditar el torneo dos años después de la celebración del anterior.

Aunque la linea argumental se centra en Kazuya y Heihachi, lo cierto es que a la hora de jugar no tiene mucha relación, ya que podemos elegir entre un amplio catálogo de personajes, teniendo en cuenta que los dos últimos combates serán contra Kazuya y una versión diabólica de este: Devil. De la primera entrega en principio vuelven al torneo Nina, Yoshimitsu, Law, Paul, King, Michelle y el propio Heihachi. De los luchadores seleccionables iniciales debutan Lei (que terminará por ser uno de los más populares de la saga), Jack-2 (que es una versión mejorada del primer robot) y Jun (una policía que tuvo una relación con Kazuya).

El torneo consiste en diez combates al mejor de tres rounds, en los que los siete primeros combatientes aparecerán aleatoriamente del roster inicial. El octavo combate es contra un enemigo desbloqueable, en el caso de conseguir el torneo, único de cada personaje que elijamos. Finalmente, el noveno combate será contra Kazuya y el décimo contra Devil.

El control se realiza con cuatro botones correspondientes a sendas piernas y brazos. Con distintas combinaciones se pueden realizar todo tipo de llaves, de las que destacan los agarres que, en su gran mayoría, fueron heredados de la primera entrega. Como novedades en el control se incluyeron contraataques para los agarres, placajes y una mejora sensible de los movimientos laterales dentro del entorno tridimensional. Básicamente, se tomó la experiencia de juego positiva de la primera entrega y se mejoró aún más si cabe.

Desde el punto de vista técnico se siguió usando imagenes de fondo en dos dimensiones y un área de combate infinita, donde se mueve una cámara con cambios de posición automáticos. Los esfuerzos vinieron en los personajes, mucho más definidos gracias a una mayor carga poligonal. Cabe destacar la versión de PlayStation que fue muy fiel a nivel técnico y que incluyó mejoras como nuevos modos de juego, así como una banda sonora revisada aprovechando la calidad CD de la máquina de Sony.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego y un truquillo que he sacado:

Championship Manager: Season 01/02 (2001) by Steiner Copete

Una sana costumbre de nuestro país cuando se ve un partido de fútbol es machacar a una de las figuras claves de este deporte (aparte del árbitro): el entrenador. Que si es un inútil, que si yo pondría a tal jugador por la banda en vez de por el centro, que si yo usaría una defensa de 5 jugadores, que si lo que se necesita fichar es a un MCD corpulento…. Peroratas y discursos que se quedaban en la barra del bar hasta que Sports Interactive nos ofreció ser “de verdad” un entrenador de fútbol.

En el año 1992 esta empresa inglesa, fundada por los hermanos Paul y Oliver Collyer, lanza el primer juego de la saga Championship Manager, programado en lenguaje BASIC y con jugadores falsos. Una saga que ha llegado hasta nuestros días convertida en Football Manager debido a la escisión de Sports Interactive con Eidos y su pacto con Sega Europa, compañía que se encarga de la distribución del juego.

Como ven, la lista de juegos es larguísima. Por lo que hemos decidido analizar el correspondiente a la temporada 2001/2002 debido a algo muy simple: fue el primero que tuve y le guardo un cariño especial. Además, es considerado por muchos fans de la saga como uno de los mejores de todos los tiempos. Este juego fue lanzado para PC y MAC, aunque tuvo una conversión para la consola de Microsoft XBOX.

El juego nos permite crear a un entrenador de la nada y elegir a un equipo de las 26 ligas jugables que trae la amplísima base de datos con todos los jugadores y plantillas oficiales. También nos permitían la opción de jugar algunas ligas menores, como la Segunda División B española o las ligas de conferencia inglesas. Después de seleccionar un equipo y mostrar la economía del mismo, tenías la labor de cumplir los objetivos que te dicten desde la directiva, que van desde conseguir el ascenso, mantener la categoría o ganar títulos. Si no los cumplías, te arriesgabas a acabar en las filas del paro hasta que otro club se interesara por tus servicios.

Para ello estás al cargo de la plantilla, así como de los fichajes y traspasos. También se puede elegir qué tácticas debe usar tu equipo, así como el plan de entrenamiento de una manera simple que abarca aspectos como el entrenamiento físico, el entrenamiento de porteros, etc.; donde cuentas con la ayuda de tu equipo técnico que también puedes fichar. En este juego podemos ver lo básicamente que están implementados dichos aspectos del juego, cuando en los Football Manager actuales se ha convertido en una parte clave si quieres que tu equipo sea poderoso y lo que hace que esta saga requiera mucha paciencia y tiempo para poder desarrollar esta parte del juego.

Quizás este Championship Manager: Season 01/02 nos recuerde más a nuestro PC Fútbol en el sentido de que el transcurso de las partidas son más rápidas y dinámicas, sin olvidar por supuesto la simulación y el realismo que ha hecho famosa a esta saga. Aún y con todo eso, las horas se pasan volando planificando fichajes y pensando como afrontarás tu próximo partido por el liderato de la liga…

Los partidos transcurren mediante comentarios que son mostrados en la pantalla. En el aspecto gráfico aún los chicos de SI no habían desarrollado los partidos simulados ya mediante circulitos o gráficos de jugadores, como hoy en día. Durante los mismos podías realizar las sustituciones y los cambios tácticos para cambiar el devenir de los partidos a tu favor. Al mismo tiempo, te ofrecían todas las estadísticas del partido como la posesión, los tiros a puerta, los córners sacados…

El juego estaba actualizado con las reglas correspondientes a cada liga, como las sanciones por tarjetas o el número de extracomunitarios permitidos. Incluso respetaban alguna de las idiosincrasias más pintorescas del fútbol, como por ejemplo cuando seleccionas al Athletic de Bilbao y no puedes fichar jugadores que no sean de origen vasco. También tienes la opción de dirigir y realizar las convocatorias de combinados nacionales en los campeonatos de selecciones como la Eurocopa o el Mundial. Durante el transcurso de la partida, los fondos van cambiando con fotografías relacionadas con el mundo del fútbol. La música brilla por su ausencia, solo habiendo efectos de sonidos durante los partidos en un intento de simular el público asistente de un estadio y que alcanzan su apogeo al marcar un gol.

La saga Championship Manager y, posteriormente, Football Manager se ha convertido en todo un referente. En Inglaterra cuenta con mucha afición, incluso han ganado notoriedad al ser sponsor de varios equipos de fútbol como el AFC Wimbledon o el Watford. Su adictividad es legendaria, siendo incluso tema tratado por el escritor Iain Macintosh en su libro Football Manager Stole My Life. Dicho esto, os animo a que probéis esta saga y veréis como a partir de ahora, podréis hablar y criticar al entrenador de tu equipo con razones. Porque ya tú lo sabes hacer mejor.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: