En esta ocasión vamos a hablar de una de las sagas más míticas para los jugadores de Commodore Amiga. Shadow of the Beast comenzaría su aventura en 1989, se trataba de un juego de plataformas desarrollado por Reflection Interactive y distribuido por Psygnosis en 1989.
Shadow of the Beast fue uno de los plataformas más revolucionarios para la máquina de Commodore gracias a su gran apartado técnico, que lo convertiría en uno de los videojuegos más sorprendentes de finales de los 80 y, que viéndolo actualmente parece increible que sea de esa época.
La historia nos habla de un hombre llamado Aarbron que fue secuestrado en su infancia y convertido en el guerrero sirviente del monstruo Maletoth. El malvado ser ha conseguido lavar el cerebro de Aarbron. Un día llega a ver como su padre es ejecutado, lo que le hace recobrar la memoria sobre su vida humana. A partir de ahí Aarbron jura vengarse por la muerte de su padre.
Shadow of the Beast es un típico plataformas de acción, donde nuestro objetivo es llegar al final de cada nivel eliminando todo enemigo que se cruce en nuestro camino. La variedad de enemigos era realmente grandiosa, aparte de multiples puzzles que tendríamos que ir resolviendo dentro de sus laberínticos escenarios, llenos de todo tipo de mecanismos que nos quebarían la cabeza.
Técnicamente era toda una delicia, Commodore podía alardear de toda la potencia de su máquina. Toda una belleza gráfica, con unos escenarios impresionantes, con un mayor número de colores que los juegos de la época y con una definición que se adelantaría a su tiempo. El diseño de los personajes, en especial de los enemigos también gozaba de una gran definición. A esto había que añadir una notable banda sonora de manos de David Whittaker.
Evidentemente el juego obtuvo unas grandes críticas por parte de la prensa especializada, ya que nunca antes se había visto un videojuego así. Por contra, parte del público fue reacio, ya que la dificultad del juego era excesivamente elevada. Esto no fue óbice para que fuera uno de los videojuegos más exitosos de Amiga y que hubiera conversiones para Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Mega Drive, Atari Lynx, Turbo Grafx, Master System y Commodore 64, con suertes bastante diversas. En 1990 saldría Shadow of the Beast II, también con bastante éxito, cosa que no puede decirse de Shadow of the Beast III, exclusivamente para Amiga que pasó sin pena ni gloria.
Como ya comentamos con Shinobi y Strider, a finales de los 80 el tema ninja estaba bastante de moda, así que la empresa japonesa Tecmo no dudó en sacar su propio videojuego de acción ninja para recreativas bajo el título de Ninja Gaiden (Ninja Ryukenden en Japón), que en Europa y Australia también se conocía bajo el nombre de Shadow Warriors. En un principio el videojuego iba a tener el título de Ninja Dragon, pero se desestimó porque por aquella época Data East estaba pensando en poner a su juego 2 Crude Dudesel título de Bad Dudes vs Ninja Dragon.
Ninja Gaiden cuenta la historia de Ryu Hayabusa miembro del Clan del Dragón, que ha recibido la noticia de que su padre, Ken, ha perecido en un duelo. Ken le deja la «Espada del Dragón Shinobi» y le indica que debe viajar a EEUU para encontrarse con su amigo el Dr. Smith. Al llegar a EEUU, Ryu es atacado por figuras de la oscuridad. Tras salir vencedor en una serie de enfrentamientos,es sedado por una mujer llamada Irene Leu. Ryu despierta en una celda donde Irene le da una estatuilla con la misión de protegerla. Tras esto sale de la prisión y el Dr. Smith le indica que esa estatuilla es una de las dos estatuillas del «Demonio». Su estatuilla es robada y, tras el asesinato del Dr Smith, recibe el encargo de la CIA de recuperar las dos estatuillas antes de que Jacquio las utilice para despertar al demonio.
El juego era el típico para esta temática, es decir, un juego de acción plataformas. Se encontraba dividido en seis actos que tenían un número de etapas variables, encontrándonos en la última etapa de cada acto a un jefe final (a excepción del acto final en el que nos enfrentamos a tres incluyendo a Jacquio). El personaje era manejado con dos botones, uno para saltar (donde dependíala altura del tiempo presionado) y otro para atacar. Combinando ambos botones con las direcciones era posible conseguir diversos movimientos y ataques especiales.
El apartado técnico del juego era correcto, sus gráficos eran buenos (en especial el diseño de los escenarios), aunque en algunas de las versiones resultaban faltos de color. Sin embargo, lo que quedaría para la historia sería el uso de escenas introductorias de los niveles, desarrollando el argumento, de una manera que no se había visto hasta entonces. Por su parte, el apartado sonoro no destaca especialmente, cumpliendo simplemente su cometido. En lo que se refiere a la experiencia de juego, el dinamismo y la velocidad son las señas de identidad del título.
El juego tuvo diversas conversiones, destacando la de NES que empezaría una trilogía completada con Ninja Gaiden II: la Espada del Caos y Ninja Gaiden III: El Arca de la Perdición. Otra conversión destacable fue la de Commodore Amiga que mejoraba gráficos y aumentaba funcionalidades, como la posibilidad de jugar dos jugadores de forma cooperativa (la versión original solo permitía un jugador). Después vendrían versiones para Master System, PC y Atari Lynx, además de una para Mega Drive que nunca vería la luz pero que actualmente se puede conseguir con emulación. Super Nintendo tendría la trilogía de NES mejorada gráficamente y también habría versión para Game Boy y Game Gear. En 2004 se lanzaría una versión revisada con gráficos 3D para XBOX y está en preparación una versión para la nueva PlayStation 3llamada Ninja Gaiden Sigma.
En pleno apogeo de los FPS (First Person Shooter), provocado por el éxito de la saga Doom, la compañía Apogee decidió lanzar una alternativa bajo el título de Rise of the Triad. Este juego en un principio se concibió como la secuela de Wolfenstein 3Dy, de hecho, utiliza el mismo motor gráfico modificado. El juego tuvo una edición por episodios, de tal manera que en la versión shareware se daban los 10 primeros niveles y el resto eran de pago.
El videojuego nos cuenta como el H.U.N.T (High-risk United NationsTask-force) es enviado a la isla de San Nicolás para investigar las acciones de una extraña secta. Una vez allí su bote, la única manera de volver,es destruido y descubren que el objetivo de la secta es destruir la ciudad de Los Angeles. La única salida del esquipo sera la de destruir a la secta en su propio monasterio.
El videojuego cuenta con cinco protagonistas: Taradino Cassatt, Thi Barret, Lorelei Ni, Doug Wendt e Ian Paul Freeley. Cada uno de ellos tendrá distintas características de rsistencia, velocidad… Una vez elegido el personaje pasaremos a la acción en los distintos lugares del monasterio. Allí podremos encontrar todo tipo de elevadores y plataformas para llegar a distintos lugares, así como armas y distintos objetos que nos aumenten la vida. El lugar está infestado de enemigos, siendo nuestra misión la de eliminar al mayor número posible de ellos, aparte de los distintos jefes finales y encontrar las llaves que nos conduzcan a los niveles posteriores.
El número de armas que podremos usar asciende hasta nueve, incluyendo algunas armas mágicas que nos permitirán crear campos de fuerza contra nuestros enemigos. también encontraremos distintos powerups que nos permitiran entrar en modo Dios (siendo totalmente invencibles), modo Perro (que nos permitirá eliminar enemigos a base de ladridos) o modo Elasto (que nos permitirá atravesar paredes). Además el escnario contaba con diversos pasadizos y lugares secretos que nos daría acceso a distintos bonus.
Graficamente mejoraba bastante el motor de Wolfenstein 3D y, aunque poseía alguna de sus limitaciones, le daba un aspecto más que correcto al juego. Como principales novedades traía la inclusión de cielos panorámicos o efectos luminosos bastante buenos por la época. Rise of the Triad contaba también con uno de los modos multijugador más potentes de la época, teniendo hasta 9 modos de juego distintos.
Aunque no contó con secuelas propiamente dichas, si existieron múltiples reediciones con material extra muy interesante. En Julio de 1995 Apogee lanzó Reject Level Pack bajo licencia freeware, incluyendo multiples níveles para los modos multijugador. Ese mismo año también saldría la versión mejorada Extreme Rise of the Triad con mejoras gráficas y niveles hechos por los usuarios. En Diciembre de 2002 Apogee pblicaría el código fuente bajo licencia GNU apareciendo rápidamente versiones para Linux, Mac y Windows.
En esta ocasión hablaremos de uno de los videojuegos que se puede considerar padre de esta industria. El nacimiento de Space Invaders se lo debemos a Toshihiro Nishikado, un diseñador nipón que formaba parte de Taito Corporation . El videojuego estaba basado en Space Monsters, un juego electromecánico que había creado la propia Taito años antes y en la interpretación personal de Nishikado de los alienígenas del libro La Guerra de los Mundos de H.G. Wells. Aunque hubo videojuegos antes que éste, Space Invaders fue el primero en recoger la atención del gran público sobre esta manera de ocio.
En el videojuego tenemos la misión de defender nuestro planeta contra una invasión alienígena. Nosotros manejamos un cañón láser móvil en la parte inferior de la pantalla, que debemos utilizar para acabar con las hordas de enemigos que vendrán desde el cielo. Múltiples alineaciones de aliens se iran acercando y lanzando proyectiles para acabar con nuestro cañón. Tendremos tres cañones a nuestra disposición, pero si los aliens llegan a aterrizar se acabará la partida. Para defenernos también contamos con unos muros que necesitarán de múltilpes impactos (ya sean nuestros o de los alienígenas) para ser destruidos. Cuando queden pocos alienígenas empezaran a ir más rápido y si acabamos con todos aparecerá una nueva serie de enemigos.
Para la codificación del juego se exprimió la capacidad del Intel 8080 a 2 Mhz. Los gráficos eran procesados gracias a un buffer de 1 bpp. El diseño se basaba en los alienígenas del libro de Wells, que tenían aspecto de pulpo, Nishikado creo unos bocetos y a partir de ahí lospasó a código. La idea original era dibujar aeroplanos, pero la dificultad de renderización que tenían eso diseño provocó que se cambiaran por alienígenas.
El juego se benefició de la moda espacial que estaba provocando la película La guerra de las Galaxias. El videojuego fue un boom en Japón, de tal manera que provocó una escasez de monedas en el país y se tuvieron que hacer acuñaciones extras para poder satisfacer la demanda. Fue el primer juego de la historia que tuvo polémica con los educadores, no por su contenido violento sino con el hecho de que no era posible ganar nunca y podían deprimir a los jovenes. Incluso llegó a ser criticado por el público americano como un intento japonés de minar a la juventud americana. Aún así no se evitó que Space Invaders fuera un tremendo éxito, que existieran múltiples conversiones y clones; y que inspirara a multiples juegos que llegarían más adelante.
MicroProse lanza Airborne Ranger en 1987, con diseño de Lawrence Schick. Tras el lanzamiento de varios simuladores de vuelo, Microprose siguió centrandose en las fuerzas armadas, pero le dio una vuelta de tuerca creando un nuevo genero: la acción táctica. Este género actualmente está bastante de moda con sagas como SWAT y Rainbow Six. En este tipo de juegos lo primordial no es la acción, sino una buena planificación y estrategia ademas de un dominio del sigilo para acometer las distintas misiones, acercando la acción a los jugadores de estrategia. Aunque Airborne Ranger estaba mucho más limitado tacticamente respecto a los juegos acuales, pondría las bases para este tipo de títulos.
En el videojuego nos ponemos en la piel de un paracaidista de las fuerzas armadas de los Estados Unidos. Este tipo de soldado es lanzado tras las líneas enemigas en paracaidas y luego se infiltra y realiza distintas misiones, por lo corriente muy peligrosas. El juego comienza con una visión aerea del avión. Inicialmente lanzamos desde el avión distintos paquetes con equipos medicos, armas y otras cosas que podamos necesitar por el camino. Finalmente el paracaidista salta y al llegar al suelo empezamos a manejarlo en tierra para poder realizar nuestra misión. Tras terminarla debemos trasladarnos a un lugar de recogida.
Existían 12 misiones que pasaban desde capturar altos cargos enemigos, volar arsenales, hacer fotografías etc… Estas misiones se desarrollan en diferentes escenarios que van desde el ártico hasta parajes desérticos. Nuestro protagonista podía arrastrase por el suelo para evitar disparos enemigos, aparte debemos tener cuidado con los campos minados, bunkers, etc… Como nuestra munición es limitada resulta imprescindible recoger los paquetes que hemos ido lanzando. En el caso de ser capturados existía la posibilidad de empezar una misión de rescate con otro soldado. Cada misión exitosa subía nuestro rango hasta llegar a coronel.
El aspecto gráfico inicial era un poco tosco, con unos colores raros, algo chillones, pero una vez que nos habituábamos, podíamos ver la complejidad y el trabajo de los mismos. Los mapas se creaban aleatoriamente, por lo que cada vez que se jugaba era un reto distinto. Lo siguiente que cabía destacar era una inteligencia artificial correcta y una alta dificultad, que hacía de cada misión todo un desafio.
Airborne Ranger fue publicado etre 1987 y 1989 para los ordenadores más importantes de la época, tanto de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC) como de 16 bits (IBM PC, Amiga y Atari ST). El videojuego vendría continuado en 1991 por Special Forces, otro simulador militar que permitía el dominio de grupos de fuerzas especiales. Este juego, aunque más completo, no tuvo la repercusión del primero.
Tras el éxito cosechado por Doom, Id Software le volvió a dar una vuelta de tuerca al género de los FPS (first person shooter). Utilizando una modificación del motor de Doom, ambientaron esta vez el juego dentro de un mundo fantástico con cierta influencia tolkeniana. Este videojuego aumentó la oferta y el abanico de usuario de este tipo de juegos, además de colocar a Id Software como líder de los juegos de acción a mediados de los 90. El juego sería distribuido por Raven Software Corporation, que se especializaría en coger los motores de Id Software y usarlos para juegos ambientados en mundos fantásticos.
Tu mundo ha sido arrasado por los tres Jinetes de Serpientes que han llegado desde el Abismo. Tras esta catastrofe, dos de esos jinetes se van, quedándose D’Sparil para supervisar la opresión de tu pueblo. Tu misión es, con la ayuda de tu poder, destruir este demonio para poder empezar el camino de la vuelta de la libertad para tu mundo. Heretic se dividía en tres episodios. El primero, City of the Damned, transcurría en una antigua ciudad abandonada donde debemos destruir a todo tipo de criaturas. El segundo, Hell’s Maw, está situado en el infierno. Y el tercero, The Dome of D’Sparil, ambientado en una ciudad situada en el fondo del oceano protegido por una gigantesca mampara de cristal. Una versión posterior titulada Heretic: Shadow of the Serpent Riders incluía dos episodios más, The Ossuary y The Stagnat Demesne.
Al igual que Doom el juego destacaba por la gran variedad de armas y enemigos. En esta ocasión los enemigos eran los propios de la literatura fantástica como gárgolas, esqueletos, humanoides llamados golems, bestias… y diferentes monstruos especiales que resultaban más difíciles de vencer. Respecto a las armas eran todo tipo de varas y cetros que disparaban distintas bolas de energía. También podíamos encontrar ciertos objetos como antorchas, que iluminaban alrededor del personaje durante un tiempo limitado; urnas místicas, que nos rellenaban la vida; la Esfera de Sombra, que nos daba un cierto tiempo de invisibilidad; frascos de poción, que nos irellenaba parcialmente la vida; escudos, que aumentaban la fuerza de nuestra armadura.
El hecho de que Heretic tuviera su origen en el motor de Doom era su principal virtud y su principal defecto. La calidad de ese motor hacía que fuera un estupendo juego de acción, pero por contra, quitando el diseño gráfico, era practicamente el mismo juego. Todas las armas que aparecen en Heretic tienen un equivalente en Doom, simplemente cambiando su forma y las balas por bolas de energía. Por ello cabe destacar la gran labor de diseño gráfico que consiguió que Heretic nos introdujera dentro de la atmosfera de un mundo fantástico, restando importancia a la similitud con el otro juego. A esto ayudó una magnífica banda sonora compuesta por Kevin Schilder, autor de la música de juegos como Black Crypt, Take No Prisioners y del resto de la saga de Heretic. Una de las novedades del juego fue la inclusión del inventario de objetos y la posibilidad de mover la vista de arriba a abajo, siendo uno de los primeros FPS que permitía esto.
Heretic tuvo una acogida bastante aceptable y en 1995 se publicaría Hexen: Beyond Heretic que se basaría en el mismo motor pero mejorado. En 1997 se publica Hexen II, en esta ocasión basado en el motor gráfico de Quake. En 1998 se publica Heretic II que utilizaría el motor de Quake II. En 1999 Raven Software publicaría el código fuente de Heretic, lo que permitió una conversión para Linux y Mac, y la actualización del juego para el uso de tarjetas aceleradoras 3D.
Xenon 2: Megablast fue publicado en 1989 por Renegade. Aunque el diseño del videojuego se lo debemos a The Bitmap Brothers, la codificación final fue realizada por otro grupo: The Assembly Line. Este título suponía la secuela de Xenon, videojuego también de The Bitmap Brother que fue lanzado un año antes. Este primer título introdujo un novedoso sistema de juego que le hizo destacar dentro del género de los shoot’em up.
Con la segunda parte se le hizo un nuevo lavado de cara, tanto al sistema de juego como técnicamente, definiendo un gran título que sería uno de los más importantes del género.
Aunque Xenon 2: Megablast está ambientado sobre un escenario de ciencia-ficción, lo cierto es que practicamente carece de algún tipo de argumento. Nada importante para el desarrollo del videojuego, que simplemente consiste en destruir todo tipo de enemigo que se nos ponga delante. Aunque en un primer lugar pudiera parecer un shoot’em up clásico tenía algunos detalles que lo hacían destacar, como el hecho de que la nave pudiera ir hacia atrás e invertir el scroll de la pantalla. El juego se desarrollaba a lo largo de cinco niveles, donde nos asaltarían todo tipo de criaturas. Al destruirlas iran dejando burbujas de dinero o diferentes mejoras para nuestra nave. Al final de cada nivel habría un monstruo final al que había que buscarle el punto débil para poder destruirlo.
Una de las principales novedades era la tienda con su dependiente alienígena. A mitad y a final de fase entrábamos en una tienda intergaláctica en la que podíamos utilizar el dinero recogido para comprar diversas mejoras. Estas iban desde recargas de energía y mayor velocidad hasta todo tipo de armas y actualizaciones para la nave, destacando por su gran número y variedad, siendo en este sentido uno de los videojuegos más completos del género.
Técnicamente tenía el gran acabado que solían tener los productos de The Bitmap Brothers. El nivel gráfico era bastante alto, destacando un buen efecto de luces y sombras que daba sensación de tridimensionalidad en el modelado de la gran variedad de criaturas con las que nos encontramos en el juego. Destacaban los diseños de los monstruos finales, muy detallados. Los escenarios eran simples pero cumplían. El otro aspecto destacable era el sonido, sobre todo una pegadiza banda sonora, Megablast de Bomb the Bass, convirtiéndose en un tema muy recordado.
La dificultad del juego era extremadamente alta, lo que hacía que, a pesar de contar con tan solo cinco niveles, fuera realmente duro conseguir terminar el juego. El final del juego es recordado como uno de los «outros» (escena de final de juego) más decepcionantes de la historia de los videojuegos. Al terminar, tan solo unas pocas frases pronunciadas por el tendero alienígena y la pantalla se quedaba en negro, a excepción de un punto blanco (simulando un televisor apagándose). Tal era la decepción que provocaba este final tras un juego tan dificil que hasta el propio Peter Molyneux llegó a declarar lo frustrado que se quedó al acabar este videojuego.
Pero esto no desbancó al juego como uno de los mejores del género y su éxito fue mucho mayor que el de la primera parte. Aunque poriginalmente fue lanzado para Atari ST y Amiga, la buena respuesta se derivó en versiones para Master System, Mega Drive, PC, Accorn Archimedes y Game Boy. No habría ninguna secuela más hasta que en 2000, The Bitmap Brothers lanzara una versión actualizada para una revista de videojuegos. Esta versión es descargable gratuitamente desde la página: http://www.bitmap-brothers.co.uk/features/xenon2000/index.htm
Después de Alex Kidd y Sonic the Hedgehog, probablemente sea Shinobi el personaje más conocido de los videojuegos desarrollados por SEGA. Por otro lado, Shinobi es el videojuego con temática ninja con más secuelas, siendo el original de 1987 y la última versión publicada de 2004.
Shinobi fue además la mascota oficial de SEGA durante un corto periodo a finales de los 80, cuando la temática ninja se puso de moda. Poco tiempo después sería desplazado por los otros personajes (cronológicamente Alex Kidd y Sonic), pero no impidió que Shinobi se convirtiera en una de las máquinas recreativas más emblemáticas de la historia de los videojuegos.
El protagonista del videojuego es Joe Musashi. El origen de ese nombre viene por la intención de Sega de vender el producto a nivel internacional, combinando un nombre de pila típico americano con el apellido Musashi, cogido de Miyamoto Musashi, un conocido guerrero nipón. La historia de Musashi empieza cuando siendo un joven y débil muchacho entra en el dojo de Oboro, donde poco a poco con mucho entrenamiento y dedicación llega a ser el ninja más respetado del clan. El sindicato del crimen Zeed secuestra a todos los hijos de los miembros de Oboro y Musashi debe encargarse de ir rescatando a todos los niños y derrotar a los miembros del sindicato enemigo.
Shinobi consta de 5 fases dividida en tres o cuatro niveles cada una. En cada nivel hay un número determinado de rehenes que hay que rescatar y que aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla. De esta manera habrá que encontrar todos los rehenes y entonces ir a la salida que nos llevará al siguiente nivel. Para dificultarnos la tarea nos cruzaremos con distintos secuaces de Zeed, cada uno con formas de atacar distintas, incluso con armás de fuego, y al final de cada fase nos encontramos con un jefe final. Después de cada fase hay una fase bonus donde demostramos nuestra habilidad lanzando estrellas ninjas y podremos conseguir vidas extras. En la quinta fase, no era posible continuar las partidas si perdíamos todas las vidas.
Para acabar con los enemigos utilizaremos las habilidades ninja de Joe Musashi. Su arma principal son las estrellas ninjas, con las que de un lanzamiento podremos destruir a los enemigos 8a excepción delos jefes que requieren más). A lo largo de nuestro camino podremos cambiar las estrellas por un arma que lanza unos poderosos proyectiles. Si el enemigo está excesivamente cerca, Musashi utilizará su espada, en vez de las armás de largo alcance. El otro puntoa favor de nuestro personaje es su gran agilidad, por lo que podremos saltar a distintas alturas para encontrar a los rehenes. Por último en cada nivel podíamos usar una magia que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla y hacía un daño sensible a los jefes finales.
El videojuego constaba de unos gráficos interesantes, con unos escenarios bastante originales y una gran variedad de diseño en lo que se refiere de los personajes. El apartado sonoro no destacaba especialmente, a pesar de contar con voces digitalizadas. La inteligencia artificial no era muy buena, ya que los enemgos siempre aparecían igual siguiendo unos ciertos patrones decomportamiento, aunque la dificultad algo elevada hacía que elvideojuego fuera todo un reto.
Shinobi pronto se convertiría en una de las máquinas más seguidas de los salones recreativos de todo el mundo y no taradaron enllegar las conversiones para dispositivos domésticos. Aún así, SEGA intentó favorecer sus intereses, creando la primera conversión para su consola, Master System, no llegando a los demás dispositivos hasta 1989. En ese año habría conversiones para NES, PC, Turbografx, Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum y Atari ST.
Existirían hasta 10 secuelas. La primera llegaría en 1989 de forma no oficial con The Revenge of Shinobi que llegó a convertirse en uno de los videojuegos más populares de Mega Drive. Ese mismo año aparecería la secuela oficial, Shadow Dancer, donde el protagonista (a excepción de la versión de Mega Drive) es el hijo de Joe Musashi: Hayate. En 1990 aparecería Cyber Shinobi exclusivamente para Master System, siendo uno de los peores videojuegos de la saga. En 1991 llegaría The GG Shinobi, una versión para Game Gear basada en The Revenge of Shinobi, que tendría su continuación en 1992 con The Silent Fury. En 1993 se lanza Shinobi III: Return of the Ninja Master, el momento más alto de la serie, con un videojuego de una dificultad menor al resto. La Sega Staurn tendría su propia versión en 1995 con Shinobi Legions. No llegaría un nuevo título hasta 2002 con Shinobi, una versión para PS2, debutando la serie en un entorno 3D. Ese mismo año saldría una versión para GBA enfocada a la resolución de puzzles llamada The Revenge of Shinobi. La última secuela publicada hasta la fecha es Nightshade de 2004. Cabe también destacar un spin-off Alex Kidd in the World of Shinobi, con los escenarios del juego original pero con Alex Kiddde protagonista.
En este video podeis ver como era el juego original:
Strider fue un videojuego desarrollado y distribuido por Capcom en 1989. Resultó ser uno de los primeros éxitos de la compañía (antes de la revolución de Street Fighter II). El juego resultó muy innovador tanto en su estilo de juego como por sus pequeñas escenas cinemáticas, que introducian la historia, y que estaban dotas con voces en diferentes idiomas: japonés, chino mandarín, inglés, ruso y español.
Tras pasar varios años en el olvido, a finales de los 90 volvería a la popularidad con renovadas secuelas y, hoy en día, lo podemos encontrar en muchos de los recopilatorios retro que han salido en los últimos años.
El personaje protagonista es un guerrero ninja llamado Strider Hiryu, cuya misión es la de derrotar al Gran Maestro Meio. La historia está ambientada en 2048, Meio, que se encuentra en una galaxia lejana, ha construido una estación espacial entre la Tierra y sus aposentos con la intención de apoderarse del planeta. Strider tendrá que moverse por todo el globo para luchar contra las hordas de Meio, derrotarlo y salvar el planeta.
Las habilidades ninja del protagonista son muy variadas. Su principal ataque lo realiza con un sable especial capaz de crear plasmametálico con resultados mortales. Además durante su camino podra encontrando diversas mejoras para conseguir su empeño. De estas destacan losanimales robóticos, un halcón y un leopardo, que le ayudaran a acabar con los enemigos gracias a sus poderosas habilidades. Por último, la gran agilidad de Strider le permite engancharse y rebotar en las paredes, pudiendo alcanzar lugares verdaderamente elevados.
Su apartado gráfico era grandioso, con unas imagenes muy definidas y trabajadas, y un scroll realmente suave, sorprendió a crítica y público de la época. También sellevo muchas alabanzas su apartado sonoro en la versión recreativa. Pero probablemente, lo que más sorprendio fue su novedoso sistema de juego, a caballo entre la acción y plataformas, dotando al protagonista de una gran cantidad de habilidades.
Fue convertido con gran acierto a las distintas plataformas domésticas. El catálogo fue muy variado, y en cada versión (Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, PlayStation, SEGA Mega Drive, SEGA Master System, Sharp X68000 y SuperGrafx) se intentó adecuar al máximo al potencial de la máquina. Existió además una versión para NES que nada tenía que ver con el original, probablemente por la falta de potencia de dicha videoconsola. Últimamente se ha incluido una versión del juego para PSP dentro del Capcmo Classics Collection Remixed.
A principio de los 90, U.S. Gold consiguiólos derechos dela franquicia y lanzó una pseudosecuela llamada Journey from Darkness: Strider Returns, cuyo acabado erabastante pobre y resultó un verdadero fracaso. Elpersonaje volvió a aparecer en el juego de lucha Marvel vs Capcom en 1998 y gracias a esta nueva popularidad se lanzaría alaño siguiente Strider 2 para recreativas y PlayStation,conservando el espíritu original pero con unos gráficos muy renovados.
After Burner fue publicado por SEGA para recreativas en Noviembre de 1987. Su diseño fue a cargo de uno de los trabajdores punteros de la compañía nipona, Yu Suzuki, que ya había sorprendido con títulos como Hang-On o OutRun. Como en esos títulos que hemos comentado, con After Burner, Suzuki volvía a llevar a la compañía japonesa a lo más alto en lo que se refiere a popularidad dentro de los salones recreativos por todo el mundo.
Aunque tanto el diseño como la distribución fue a cargo de la propia SEGA, para las diversas versiones domésticas que fueron apareciendo la distribución fue a cargo de otras compañías especializadas en estas lides como Activision o Tengen.
En After Burner nos ponemos a los mandos de un F-14 tomcat y debemos introducirnos en territorio enemigo con tan solo la metralleta y un número limitado de misiles. Nuestra misión será la de conseguir que el vuelo de nuestros enemigos finalice antes del nuestro. Para ello contamos con nuestros «after burners» que nos permitirán incrementar rápidamente nuestra velocidad aunque reduciéndose nuestra precisión.
El videojuego nos presenta nuestro avión visto desde atrás, intentando simular una visión tridimensional. Podíamos hacer elevar y descender la nave además de girarla y ayudarnos de un punto de mira para destruir los aviones enemigos. Éstos aparecían y se movían rápidamente, siendo en ocasiones un buen número, por lo que el juego era un verdadero reto. De hecho una de sus principales bazas era el gran dinamismo y velocidad del que constaba After Burner, acercandose más a la acción que a la simulación, algo muy típico de las obras de Yu Suzuki de la época.
El diseño gráfico tenía un gran colorido y, aunque no era muy variado, cumplía bastante bien en el diseño de los aviones. Los escenarios eran bastante más simples aunque, debido a la alta velocidad del juego, practicamente era inapreciable, por lo que su falta de variedad durante no influía demasiado negativamente. La principal característica del juego era su velocidad que no dejaba ni un momento de respiro. After Burner está claramente influenciado por la película Top Gun, un film protagonizado por Tom Cruise que tuvo mucho éxito en los años 80.
El seguimiento de este juego fue muy positivo, siendo un hito en los salones recreativos, gracias en parte a las espectaculares máquinas donde estaba implementado. Debido a este éxito no se tardó en realizar conversiones a los dispositivos domésticos más populares de la época: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, NES, 32X, Mega Drive/Genesis, Master System y PC. En el mismo año de publicación del juego se publicó After burner II que, quizá, no debería considerarse una secuela, sino un lavado de cara con nuevos niveles. En Octubre de 2006 se publica After Burner Climax para recreativas y consolas de nueva generación, en el que se conserva el espíritu original pero con gráficos actualizados a las nuevas tecnologías. Además, se espera que para la primavera de 2007 se lance una version para Sony PSP llamada After Burner: Black Falcon.