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A Toda Máquina XXII: ColecoVision

Nos encontramos en 1982 y el mercado de los videojuegos empieza a ser una realidad, gracias en buena parte por el éxito que estaba teniendo la Atari 2600. De esta manera, muchas compañíoas quieren subirse al carro de este emergente negocio, siendo la máquina que referenciamos hoy, una de las que más competición le dió a la consola de Atari. No obstante, no sería la primera vez que Coleco (Connecticut Leather Company) se aventurara en el mundo de los videojuegos, ya que se iniciaría en 1976 con el lanzamiento de una máquina de Pong bajo el nombre de Coleco Telstar. La ColecoVision intentaba ser un rival serio de la Atari 5200, consola que no conseguiría el éxito de su predecesora, a pesar de ser superior técnicamente a la máquina de Coleco.

El primer golpe encima de la mesa lo da al hacerse con la licencia del éxito del momento, Donkey Kong, y conseguir que la prensa de la época afirme que su versión es un port prácticamente idéntico que el de la máquina recreativa. Este juego, además, se incluía en el mismo pack que la videoconsola, lo que ayudó a ser un bocado apetecible para los usuarios. Todo esto, unido a la distribución por parte de CBS Corporation, ayudó a una buena salida de la consola, con un millón de máquinas vendidas en el primer año, sin embargo, la Crisis del Videojuego de 1983 afectaría gravemente a la consola y en 1984 sería descatalogada, a pesar de haber conseguido vender 6 millones de unidades y ser una de las consolas más exitosas de su generación.

La ColecoVision contaba con un procesador Zilog Z80 a 3,58 MHz. Texas Instruments fue el encargado de la capacidad gráfica, contando con una tarjeta de vídeo que soportaba 16 colores y 32 sprites, con una resolución de 256×192 pixels. La misma empresa se encargaría del sonido, teniendo tres generadores de tono y uno de ruido. El control era rectangular y contaba con un teclado numérico, que no tendría un uso muy práctico, e incluso dificultaría la experiencia de juego en algunos casos. No obstante aparecerían dos controles alternativos: Roller Controler, que sería un trackball, y Super Action Controler, un espectacular mando que contó con una buena campaña de márketing.

Una de las principales características de la consola era su enorme capacidad para soportar módulos de expansión. El primer módulo de expansión permitía utilizar cartuchos de la Atari 2600, lo que aumentaba exponencialmente el catálogo de 145 títulos con el que contaba la máquina. Como era de esperar, este módulo no gustó nada a Atari que demandó a Coleco, pero perdería la causa al ser ambas máquinas creadas con componentes comunes. No solo eso, ya que la sentencia permitió a Coleco a hacer un clon exacto de la Atari 2600 bajo el nombre de Coleco Gemini.

El segundo módulo de expansión era un volante similar al que aparecía en algunas máquinas recreativas y que estaba pensado para usarse en los juegos Turbo (juego al que acompañaba), Destructor y Dukes Of Hazzard. La tercera expansión se presentó como el complemento definitivo para la consola, ya que la convertía en un ordenador personal, incluyendo un teclado y una grabadora de cassettes. Se proyectaría un cuarto módulo de expansión para ejecutar juegos de la Mattel Intellivision, pero no terminaría de ver la luz.

En este vídeo podéis ver un anuncio promocional de la consola de la época:

Y en este, un anuncio promocional de su versión de Donkey Kong:

A Toda Máquina XXI: Atari ST

Aunque su principal actividad estaba centrada en el mundo de las videoconsolas y los videojuegos, Atari tenía una división dedicada al desarrollo de ordenadores personales, lanzando sucesivamente una serie de computadores con escaso éxito (Atari 400, Atari 800, Atari 1200XL, Atari 65XE y Atari 130XE). A pesar de sus resultados discretos, Jay Miner (uno de los diseñadores del hardware de la Atari 2600 y Atari 8-bit) insistió en la necesidad de hacer una inversión importante en esta parte del mercado y crear un nuevo chipset. La idea sería rechazada y Miner dejaría la compañía para desarrollar su proyecto en la futura Amiga Corp., que sería la semilla del futuro Commodore Amiga, ya que Amiga Corp. sería comprada por Jack Tramiel (fundador de Commodore). Sin embargo, Tramiel dejaría Commodore, fundaría Tramel Technologies y compraría la Consumers Division de Atari. De toda esta carambola daría como resultado que en la Feria de Electrónica de Consumo de 1985, el Atari ST fuese presentado, siendo el principal competidor tanto del propio Commodore Amiga, como de los Apple Macintosh.

El nombre de la máquina deriva de las características de ésta, ya que ST es la abreviación de Sixteen/Thirty-two (procesador Motorola 68000 y buses externos de 16 bits). El resto de características de Atari ST eran muy novedosas, ya que buscaban el potencial multimedia de los Macintosh pero a un precio mucho más reducido. Atari ST contaba con dos puertos MIDI, puerto ACSI (para disqueteras externas e impresoras láser), puerto de impresora Cetronics, puerto serie, puerto de monitor de trece pines, puerto de disquetera y puerto de cartuchos. Durante la década de los 80 se fabricarían modelos de 16 bits, dando el salto a los 32 bits en la década de los 90, hasta la cancelación de la producción en 1993, cuando Atari se quiso centrar en el desarrollo de Atari Jaguar.

El sistema operativo de la máquina fue inicialmente negociado con Microsoft para que fuera Windows, pero el lanzamiento del producto de Bill Gates estaba previsto para una fecha demasiado tardía para los intereses de Tramiel. Por esto, y rechazando la posibilidad de crear un nuevo sistema operativo desde cero, se optó por la opción del Graphical Enviroment Manager (GEM) de Digital Research, una interfaz gráfica de usuario que operaba sobre el sistema operativo CP/M (aunque versiones posteriores funcionarían también sobre DOS). GEM era un sistema de ventanas de un aspecto similar al que tenían los Macintosh de la época.

Dentro del mundo de los videojuegos, Atari ST tuvo una cierta popularidad gracias a sus excelentes características de hardware, por lo que el catálogo de videojuegos de la máquina destacó por su gran calidad gráfica y sonora. Además, la gran cantidad de puertos con la que contaba, facilitaba el uso de joysticks y otro tipo de periféricos. En cuanto a calidad técnica, se ha puesto a la altura del Amiga, sin embargo, no llegaría a tener la popularidad de la máquina de Commodore.

En este vídeo podéis ver cómo es el Atari ST:

A Toda Máquina XX: Turbografx

La Turbografx fue una videoconsola lanzada por NEC a finales de los 80.. El lanzamiento original de la máquina sería en Japón el 30 de Octubre de 1987, siendo denominada allí como PC Engine. En agosto de 1989 vería la luz en Norteamérica y no sería hasta 1990 cuando llegaría al continente europeo, aunque con pocas unidades, siendo esencial el mercado de importación a la hora de darse a conocer en el viejo continente.

El desarrollo fue una colaboración de NEC (que quería entrar en el mercado de los videojuegos) con Hudson Soft (que necesitaba un inversor fuerte para la distribución de la consola que estaba desarrollando). El lanzamiento original en Japón de la PC Engine fue extraordinariamente exitoso, estando en sus primeros meses por encima de la Famicom (la denominación de la NES en Japón) en lo que se refiere a ventas, lo que probablemente provocaría la expansión internacional. Una de las posibles razones del éxito en tierras niponas, es la distinta política respecto a Nintendo en lo que lanzamientos de videojuegos se refiere, ya que la PC Engine contenía títulos eróticos en su catálogo.

Otra de las características destacables de la PC Engine es su reducido tamaño, siendo la consola de sobremesa más pequeña jamás fabricada con unas dimensiones de 14 cm x 14 cm x 3.8 cm, gracias a una arquitectura de tres chips muy bien integrada y al uso de cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito. Sin embargo, para el mercado internacional se optó por un diseño más estandarizado, con el correspondiente aumento de tamaño, lo que no le quitaba innovación, ya que la Turbografx fue la primera videoconsola de la historia en tener un módulo opcional para el uso de CDs.

La consola contaba con una CPU de 8 bits potenciada con un sistema de vídeo de 16 bits que le hacía destacar a nivel tecnológico. Sin embargo, esa dualidad le hizo estar un poco «entre Pinto y Valdemoro», por lo que con el lanzamiento de Super Nintendo y Mega Drive, que eran máquinas netamente de 16 bits, se quedaría atrás a nivel tecnológico justo en el momento de su expansión internacional. En un intento de resucitar a la máquina se lanzaría la Arcade Card que aumentaba la memoria RAM a 2 MB y le permitía el uso de renderizados poligonales y poder correr conversiones de títulos de Neo Geo. Sin embargo, este movimiento se hizo demasiado tarde y las máquinas de SEGA y Nintendo se habían comido todo el pastel. De esta manera se acabaría la carrera de la máquina de NEC, que resucitaría de cierta manera en 2006 cuando algunos títulos de su catálogo se pusieron disponibles en descarga en el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la consola:

A Toda Máquina XIX: Sony PlayStation

Actualmente, pocas personas desconocerán lo que es PlayStation, la consola más exitosa de la quinta generación (102.5 millones de unidades). Sin embargo, la historia de su nacimiento es un cúmulo de sucesos que nadie podía prever, incluyendo la aparición de Sony como desarrollador de consolas.

La historia la tenemos que empezar en Nintendo, ya que Sony participó activamente en el desarrollo de la SNES produciendo el chip de sonido de 8 canales, pudiendose en cabeza en calidad de sonido en el mundillo de los 16 bits. Nintendo pretendía desarrollar una mejora de la SNES incluyéndole un reproductor de CD-Rom, encargando el desarrollo de éste a Sony, con lo que sería el germen de Super Nintendo CD.

Sin embargo, los motivos económicos llevarían al desencuentro, ya que Sony quería quedarse con todos los derechos (y beneficios) de todos los videojuegos que fuesen desarrollados en CD-Rom para la nueva consola de Nintendo. El resultado sería la rotura de las negociaciones ya que, además, Nintendo defendía las ventajas del cartucho sobre los CDs (sobre todo teniendo en cuenta que las consolas que habían incorporado el CD, como la Atari Jaguar, estaban siendo un fracaso), por lo que encargaría el nuevo proyecto a Philips. Pero Sony creía en su proyecto, por lo que se puso manos a la obra para desarrollar su propia videoconsola, de tal manera que el 3 de Diciembre de 1994 sería presentada en Japón.

Sony PlayStation contaba con un micro R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz, desarrollado por LSI Logic Group. La GPU se encontraba separada de la CPU y llevaba todo el contro de los gráficos bidimensionales, implementando hasta 16.7 millones de colores y una resolución de 640×480. La SPU de sonido tenía 24 canalaes hasta 44.1 KHz. Sus 3.5 MB de RAM se dividían en 2 MB de memoria central, 1 MB para vídeo y 512 KB para audio, aparte de contar con otros 512 KB de BIOS y un buffer para el CD-Rom de 32 KB.

Sony quería introducir un cambio en el mundo de las videoconsolas, dejando atrás la idea de que solo sirvieran para jugar y dando las primeras pinceladas de éxito de un centro multimedia. Así, la consola implementaba la capacidad de reproducir CDs de audio, con un catálogo de funcionalidades que lo ponía a la altura de un equipo de música. Por otro lado, en 1997 lanzaría de forma exclusiva en Asia, una pequeña partida de PlayStation Video CD, que tenían la capacidad de reproducir vídeos en dicho formato. Esto da buena muestra de que PlayStation estaba al tanto de la evolución del mercado, como también demuestra en la inclusión de mandos análogicos (dual shock), según se iban desarrollando videojuegos en 3D.

Otra versión destacada de la consola es la PlayStation Net Yaroze, la cual incluía una serie de herramientas e instrucciones que permitían el desarrollo de aplicaciones para PlayStation sin necesidad de tener un kit de desarrollo completo, lo cual suponía una ventaja económica sensible para los programadores. La última versión de la consola fue lanzada en 2000 bajo el nombre de PSOne, una versión de dimensiones más reducidas y un precio más popular, lo que es una gran muestra de lo larga que fue la influencia de la consola en el mercado.

En estos vídeos podéis ver una colección de 100 títulos representativos de la consola:


A toda máquina XVIII: Magnavox Odyssey

La máquina que hoy vamos a recordar está considerada como la primera consola de videojuegos de la historia. Su diseñador fue Ralph Baer, que empezaría a trabajar en un prototipo original en 1966 bajo el nombre de Brown Box, que acabaría en 1968 y que, actualmente, puede verse en el museo Smithsonian Institution de Washington D.C. A partir de ahí, en Enero de 1972, Magnavox (filial de Philips) trabajaría en una versión comercial de la máquina, siendo presentada el 24 de Mayo de 1972 y lanzada a la venta en Agosto de ese mismo año al precio de 100 dólares. Con esta consola se iniciaría toda una línea que en Europa sería conocida como Philips Videopac

Su lanzamiento fue toda una revolución empresarial, provocándose lo que se conoció como «locura de Pong», por la que multitud de compañías empezarían a lanzar sus propias versiones de la máquina. De hecho, lo cierto es que la Magnavox Odyssey no se vendió tanto como cabría esperarse por culpa de una errónea estrategia comercial de la compañía. La máquina solo podía adquirirse en los propios almacenes de Magnavox, en los cuales se extendió el bulo de que la máquina solo funcionaría con los televisores de marca Magnavox.

Magnavox demandaría a Nolan Bushnell (creador de Pong) por plagio en el juego de tenis, el más destacado de los veintiocho títulos de su catálogo. Curiosamente, al subgénero se le terminaría conociendo con el título del juego de Atari y no con el de Magnavox. Posteriormente, habría diversas demandas por el mismo motivo a otras compañías como Coleco, Mattel o Activision, ganando en todos los casos. En 1985 Nintendo intentó cambiar las tornas, al tratar de invalidar la patente de Ralph Baer, argumentando que el juego se basaba en el Tennis for Two de 1958 diseñado por William Higinbotham. La ley daría la razón a Magnavox indicando que Tennis for Two no usaba señales de vídeo y, por tanto, no podía considerarse como un videojuego, en lo que parece más un tema lingüístico que técnico.

La Magnavox Odyssey no utilizaba cartuchos propiamente dichos, ya que no tenía ningún tipo de componente. Se trataban de pequeñas tarjetas de circuitería que se insertaban en la consola y a base de «jumpers», se implementaba la lógica del videojuego en cuestión. Los videojuegos eran blanco y negro, si bien el pack venía acompañado por bizarros plásticos traslúcidos para poner en el televisor y simular diferentes colores y dibujos. La Magnavox Odyssey no tenía capacidad sonora, aunque se llegó a estudiar a partir de prototipos de Baer, finalmente no llegaría el sonido hasta consolas posteriores de la compañía. También se acompañaba por otros elementos como dados o fichas de póker, para complementar ciertos títulos. Sin embargo si existió un periférico «real», un rifle de luz para Shooting Gallery. Otros periféricos, como una pelota de golf, fueron estudiados pero no vieron la luz.

En este vídeo podeis ver un anuncio de la época:

A Toda Máquina XVII: Atari Jaguar

La Atari Jaguar es un gran ejemplo de como una videoconsola de grandes características técnicas termina siendo un tremendo fracaso, demostrando la importancia de conceptos como el marketing dentro de este mundillo. El proyecto de Atari Jaguar se inició como una consola que saldría después de la Atari Panther de 32 bits, la cual nunca llegó a salir, por lo que los esfuerzos de Atari se centraron en la Jaguar. El objetivo de la consola era competir y superar tanto a la SEGA Mega Drive como a la Super Nintendo, las máquinas más populares de la época. La carta de presentación no podría ser mejor, ya que Atari Jaguar llegaba con unos flamantes 64 bits, cuando la competencia aún se encontraba en los 16.

La Atari Jaguar contaba con un 5 procesadores de 32 bits, lo cual permitía el funcionamiento a 64 mediante dos chips funcionando en paralelo. Su procesador era un Motorola 68000 funcionando a más de 26 Mhz, tenía un bus de datos de 64 bits y 2 MB de RAM. Estas impresionantes características la convertían en la videoconsola más avanzada técnicamente de la época y con muchísima diferencia. La Atari Jaguar era capa de mover videojuegos tridimensionales con fluidez y se acercaba bastante al rendimiento de las recreativas de la época.

Su lanzamiento original sería el 18 de Noviembre de 1993, de forma exclusiva en Nueva York y en el área de la bahía de San Francisco, siendo el lanzamiento generalizado en EEUU a principios de 1994 y en el resto del mundo a finales de ese mismo año. El precio original fue de 249.99 dólares y, en un principio, las ventas fueron bien durante la campaña de Navidad, sobre todo en comparación con la 3DO, que también se lanzó en dicha campaña. Sin embargo, tras dicha Navidad, las ventas se desinflaron, sobre todo por un catálogo escasísimo de juegos. Un marketing con malos resultados y la reputación de las consolas de Atari (ningún proyecto tenía buenos resultados desde la Atari 2600), provocó que las compañías externas dieran poco apoyo al soporte creando videojuegos para el mismo, lo cual fue clave para no encontrar apoyo por parte del público. Aún así, destacaron algunos títulos como Doom, Tempest 2000, Wolfenstein 3D y, sobre todo, Alien vs. Predator.

Sin duda, se adelantó a su tiempo, de hecho fue muy criticado su mando de control por ser demasiado complejo con 15 botones distintos, aunque estaban sin usar en la mayoría de los títulos (su catálogo tenía un gran número de conversiones desde otros sistemas). Se intentó dar un espaldarazo con el lanzamiento de una versión en CD, pero la muerte de la consola era inevitable. Dos años después de su lanzamiento, se habían vendido 125.000 unidades de una tirada de 225.000 y la situación se volvió insostenible. La videoconsola murió y se convirtió en un objeto de culto, habiendo un movimiento de «homebrew» bastante interesante en los años posteriores.

En este vídeo podeis ver algunos de los videojuegos más destacados de la Atari Jaguar

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A Toda Máquina XVI: 3DO Interactive Multiplayer

En ocasiones, y en el mundo de los videojuegos con cierta frecuencia, la unión de grandes compañias en busca del producto definitivo no da, ni de lejos, los resultados esperados. Es el caso de la máquina que presentamos hoy: 3DO Interactive Multiplayer. A comienzos de los 90 Panasonic, Sanyo y LG Electronics unieron fuerzas en busca de la videoconsola doméstica más avanzada del mercado. El diseño sería llevado a cabo por Dave Needle y RJ Mical, basándose en el concepto de Trip Hawkins.

La idea de la 3DO era traer la potencia de las máquinas recreativas al ámbito doméstico, lanzando esta consola de 32 bits, justo cuando empezaban a emerger las de 16 (en especial Mega Drive y Super Nintendo). Para ello contaba con un procesador ARM 60 de 32 bits RISC, dos coprocesadores de video, un DSP de 16 bits, un coprocesador matemático, 2 MBytes de DRAM, 1 MByte de VRAM, y una lectora de CDROM de doble velocidad (2X). Toda una consola que se adelantaba a su tiempo y que permitía virguerías como conectar hasta ocho gamepads simultáneos o reproducir audio a través de CD, ver Photo CD y Video CD .

A todo este potencial de hardware no le acompañó un catálogo de juegos acorde. Por lo general, se desaprovechaba el potencial de la máquina, con títulos de tecnología inferior. Las conversiones desde otras consolas apenas incorporaban mejoras y solo se veía algo del potencial en las conversiones desde máquinas recreativas. Por otra parte, pocas desarrolladoras de videojuegos estaban dispuesta a hacer el esfuerzo tecnológico para desarrollar en esta plataforma y se centraron en los 16 bits.

La máquina estaba abocada al fracaso, aunque la consola tuvo una buena campaña de marketing, los títulos no tanto. Además, el precio de la 3DO, 699 dólares, era demasiado alto para tan pocas mejoras prácticas (respecto al supuesto avance tecnológico). Esto provocó que intentaran lanzar un segundo modelo para abaratar costes pero, por un lado, tampoco se abarató tanto y, por otro, las reducciones fueron algo cutres, como la necesidad de sacar manualmente los CDs. De esta manera en 1995, tan sólo dos años después de su estreno, 3DO dejaría el proyecto y cedería sus derechos a Matsushita (que nunca los utilizaría). De ahí, 3DO pasaría a dedicarse al desarrollo de videojuegos hasta su bancarrota definitiva.

En este vídeo podeis ver un recopilatorio de los mejores títulos lanzados para 3DO:

A Toda Máquina XV: Amstrad CPC

El CPC (Color Personal Computer) fue un ordenador desarrollado y lanzado por Amstrad en los años 80 y que pretendía hacer la competencia a máquinas como el Commodore 64 o el ZX Spectrum. Su debut llegaría en 1984 con el lanzamiento del CPC 464. Introducía el concepto de «sistema completo», ya que se vendía junto a un monitor (de color o de fósforo) y el reproductor de cinta de cassette. Esto se realizó para darle un aspecto más profesional y enfocar su objetivo tanto a uso doméstico como para empresas. Posteriormente, el CPC 664 sustituiría la cinta por el disquette.

Su entrada en el mercado fue algo tardía respecto a sus competidores, aunque aún conseguiría tres millones de ventas, destacando por su potencial gráfico respecto a otras máquinas de 8 bits. Posteriormente se lanzó la línea Plus, que no llegó a tener el suficiente éxito, al no poder hacer frente a los lanzamientos de las computadoras de 16 bits, por lo que en 1990 el producto sería descatalogado.

El ordenador contaba con un procesado Zilog Z80 a 4 MHz, aunque al compartir la RAM con el sistema de vídeo, la velocidad real era 3.3 MHz. Dicho sistema de vídeo soportaba una resolución de hasta 640×200, así como una paleta de 27 colores, lo que permitía un gran colorido en los juegos. En las últimas versiones de la máquina, llegaría hasta los 4096 colores.

En lo que se refiere al software, el CPC contaba con su propio sistema operativo, así como un intérprete de BASIC (una versión mejorada del Locomotive BASIC del BBC Micro). Más adelante se llegaría a implementar compiladores para PASCAL y C, por lo que se mejorarían las posibilidades de programación de la máquina.

En este vídeo podeis ver el excelente colorido que tenía el CPC para los juegos:

A Toda Máquina XIV: Game Gear

El éxito arrollador que desde 1989 estaba teniendo la Game Boy de Nintendo, hizo que su máximo competidor por aquellas fechas, SEGA, se pusiera las pilas en busca de una videoconsola portátil que le hiciese competencia. El proyecto se iniciaria el mismo año 1989 bajo el nombre de «Project Mercury», intentando centrarse en la principal carencia de la portátil de Nintendo, es decir, desarrollando una videoconsola portátil a color. No sería la primera, ya que llegaría tras la Atari Lynx y la Turbo Express, pero sería la única que tendría una cierta relevancia, aunque menor que la esperada. Su lanzamiento en Japón sería el 6 de Octubre, llegando a Europa y Norteamérica un año más tarde, y a Australia en 1992, quizá demasiado tarde para un mercado que ya estaba copado por Game Boy.

A nivel tecnológico, prácticamente se trataba de una Master System portátil. Su resolución, debido a la necesidad de portabilidad, era menor (160×144 píxeles), pero contaba con una paleta de colores mayor (4.096 colores) en su pantalla retroiluminada y una capacidad de mover 64 sprites simultáneos de hasta 8×16. Otra ventaja sobre la 8 bits de sobremesa radicaba en la capacidad de reproducir audio en estéreo por cuatro canales, si bien muy pocos títulos llegaron a hacer uso de esta característica.

Pero el camino de la Game Gear no fue nada fácil. En lo que se refiere a su lanzamiento en Japón, a parte del año que le llevaba de ventaja Nintendo, tuvo muchos problemas de fabricación en sus primeras remesas, dando muy mala imagen. Por otro lado, y en esta ocasión a nivel mundial, tenía una escasa autonomía, durando las pilas no más de 5 horas, lo que suponía un gasto importante y una traba en la que quedaba muy por detrás de la Game Boy. Todo esto provocaría que no consiguiera hacer daño a las ventas de la consola de Nintendo y en 1997 dejaría de tener el apoyo de la compañia.

En lo que se refiere a accesorios y periféricos destacó el Game Gear TV Tuner que permitía sintonizar la television en la consola. Por otro lado tenemos el Super Wide Gear, una especie de lupa que aumentaba el tamaño de la pantalla; el Car Gear Adapter, para poder jugar a la consola con la energía que proporciona el mechero del coche; el Master Gear Converter, que permitía jugar con los cartuchos de Master System en la Game Gear; el Gear-to-Gear Cable, permitiendo la conexión de dos Game Gear para partidas multijugador.

En este vídeo podeis ver un anuncio de TV promocionándola:

Y en este otro un tributo a sus mejores títulos:

A Toda Máquina XIII: MSX

El MSX fue un ordenador de 8 bits de origen japonés que tuvo un gran éxito tanto en su país como en España, Francia, Rusia, Paises Bajos y Sudamérica, siendo más desconocido en EEUU debido a la supremacia del Commodore 64 y a que a las empresas niponas no les interesó realizar un enfrentamiento directo en el mercado de los ordenadores personales. De hecho en ese país solo llegaron algunos modelos distribuidos por Yamaha y Spectravideo, utilizados principalmente como herramientas MIDI. En el resto de Europa su éxito se vio frenado por estar el mercado copado por el Commodore 64 y el ZX Spectrum.

Su origen se encuentra a principio de los años 80, cuando Japón empezaba a convertirse en un referente económico mundial, en especial en el mundo tecnologico. Su anuncio oficial data del 27 de Junio de 1983, contando con el apoyo de muchas empresas niponas, decididas a introducir los ordenadores en sus actividades, MSX se planteó como un estandar en computación, de tal manera que diversas empresa pudiesen fabricar ordenadores con similares características y compatibles entre si. De esta manera nos encontraremos con MSX fabricados por compañías tan diversas como Sony, JVC, Yamaha, Daewoo, GoldStar, Panasonic, Sharp, Casio, Canon, Sanyo o Philips. Aunque no consiguió difundirse mundialmente,fue uno de los primeros intentos serios de estandarización de tecnologías.

El primer modelo de MSX contaba con un micro Z80 a 3.58 Mhz, 32 KB de ROM y hasta 128 KB de RAM. Tenía una ranura para cartuchos, si bien permitía la conexión de casé para poder hacer copias de los programas (para los cuales se podía programar en MSX-BASIC, desarrollado por Microsoft). Por otro lado permitía el uso del sistema operativo MSX-DOS, compatible con el sistema de ficheros de MS-DOS. Gráficamente permitía resoluciones de hasta 256 x 192 con una paleta de 16 colores.

Posteriormente se lanzaría el MSX2, que aumentaba la RAM hasta 512 KB aunque con el mismo micro. Gráficamente aumentaba la resolucíon hasta 512×212 en el modo 16 colores, aunque si queríamos la paleta de 256 colores la resolucíon se reducía a 256×212. Como periférico incluía en esta ocasión una disquetera de 3.5». Existió un modelo MSX2+ que podía llegar hasta los 5.37 Mhz y a una paleta de colores de 19268. El último modelo en salir fue el MSX Turbo-R, exclusivamente en Japón, con una velocidad de 7.16 Mhz y totalmente retrocompatible.