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David Crane, en los albores de los videojuegos

La carrera de David Crane prácticamente se inicia con la propia historia de los videojuegos, ya que sería desarrollando videojuegos para Atari 2600 donde empezaría sus pasos como programador (fue el desarrollador de Outlaw). El trabajo en Atari por aquella época no era nada fácil para los programadores, ya que contaban con un sueldo bastante bajo, jornadas maratonianas y una pérdida total de los derechos de autor sobre sus propios videojuegos. Todo esto vino propiciado por la dirección Ray Kassar, tras la marcha de Nolan Bushnell en 1978. Su mandato con mano de hierro, caracterizado por la maximización de los beneficios y el maltrato hacia sus programadores, al no permitirles aparecer en los títulos de crédito, provoca una verdadera diáspora en al compañía norteamericana. Uno de los efectos más notables fue la marcha de Crane que, junto a Alan Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead para crear su propia compañía.

De esta manera nace en 1979 Activision, una empresa que tenía el reconocimiento de sus creadores como principal premisa. Su equipo fundador suponía más de la mitad de la producción en Atari, por lo que el punto de inicio no podía ser mejor, lo que no quitaría que tuvieran sus problemas judiciales, ya que Activision fue la primera third-party (el dominio de sus programadores sobre la Atari 2600 era innegable) y desde Atari no estaban dispuestos a tolerar desarrolladores independientes para su consola.

Aunque ya había firmado Dragster y Freeway, el gran éxito de Crane llegaría en 1982 con el lanzamiento de Pitfall!, su juego más complejo hasta la fecha y toda una revolución comercial y para muchos uno de los mejores títulos que tendría la Atari 2600. Tras éste le seguirían Pitfall II: Lost Caverns, Ghostbusters y Little Computer People. Éste último sería todo un título experimental para la época, siendo un simulador de la vida de una persona, sin tener ningún objetivo concreto, en lo que sería un verdadero precursor muy temprano de Los Sims, reconocido por el propio WIll Wright.

Pero la historia volvería a repetirse en Activision, Jim Levy dejaría la compañia y el nuevo dirigente empezaría a maltratar el producto. De esta manera, en 1986 David Crane dejaría Activision y fundaría una nueva compañía junto a Garry Kitchen llamada Absolute Entertainment. En esta compañía programaría desde su casa de California y tendría un nuevo éxito con A boy and his blob: Trouble on Blobolonia para NES y su correspondiente versión para Game Boy David Crane’s The Rescue of Princess Blobette.

Absolute Entertainment cerraría sus puertas en 1995, mismo año en que David Crane funda Skyworks Technologies, donde tendría el puesto de jefe técnico de organización, una compañía de videojuegos que se especializaría en el desarrollo de tñitulos promocionales, donde destacan ESPN Arcade, Candystand, ATV: Quad Frenzy y Texas Hold’em Poker.

En este vídeo podéis ver una conferencia de David Crane:

NAM-1975 (1990)

En más de un artículo hemos destacado a la NeoGeo como una de las consolas arcade más potentes y populares de la historia y, en esta ocasión, nos toca revisar uno de los primeros títulos que salieron para dicha máquina, en el que SNK pretendía mostrar todo el potencial de su hardware. Se trata de NAM-1975, un videojuego ambientado en la guerra del Vietnam, que podemos encajar como un shooter al estilo de Cabal o Blood Bros., en un subgénero que, aunque no duró mucho tiempo, si fue muy popular en su momento. Como es la línea de la mayoría de los videojuegos de SNK, el título tan solo aparecería para NeoGeo en sus versiones tanto arcade como doméstica (también en su versión de CD).

Tomamos el papel de Silver y Brown, dos soldados norteamericanos que están en el infierno de la guerra de Vietnam. Ambos han entrado voluntariamente en la lucha para poder rescatar al doctor estadounidense R. Muckly, el cual ha sido raptado por el Viet Cong, al igual que su hija Nancy. Sin embargo, nuestros protagonistas están muy equivocados, ya que en realidad el doctor Muckly
está preparando un láser altamente destructivo para hacerse él con el poder del planeta.

Como hemos indicado al principio, NAM-1975 es un shooter en tercera persona en el que tenemos una vista desde detrás del protagonista, pero, a diferencia de Cabal y Blood Bros, además contaremos con un lento desplazamiento lateral mostrándonos un escenario más extenso. Nuestra arma principal será una ametralladora con munición infinita, pero recogiendo ciertos items podremos manejar un balcan, un lanzallamas o un lanzamisiles, éstos con munición limitada. Igualmente tendremos una cantidad específica de granadas y podremos
conseguir otro tipo de armas arrojadizas con alto poder de destrucción.

Técnicamente nos encontramos con todo un alarde de las capacidades de la NeoGeo, tal y como era la intención de SNK. Nos encontramos con unos personajes bien diseñados y plenos de animaciones, que se mueven con gran fluidez a pesar de la cantidad de elementos de pantalla, con el añadido del constante scroll, dando buena cuenta de las posibilidades del hardware. También tenemos una buena muestra de las capacidades de audio, incluyendo voces digitalizadas de larga duración, un extenso catálogo de efectos sonoros y una banda sonora que nos mostraría cual sería el estándar de SNK para futuros productos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ms. Pac-Man (1981)

En plenos albores de la historia de los videojuegos, la falta de regulación sobre los derechos de autor dentro del ocio interactivo provocaba situaciones realmente curiosas, como es el caso de Ms. Pac-Man.

El origen de este juego no se encuentra en Namco (creador del Pac-Man original), sino en Midway que, ni corto ni perezoso, se decidió a realizar una secuela no autorizada en EEUU, lanzada en 1981 y protagonizada por la supuesta esposa del conocido personaje amarillo. El caso es que Ms. Pac-Man tuvo una gran repercusión en el mercado norteamericano y a Namco no le quedó más remedio que licenciarlo como un título oficial para volver a controlar la saga.

El concepto de juego de Ms. Pac-Man es similar al del título original, nuestro personaje tendrá que comerse todos los puntos en cada uno de los laberintos y repeler el ataque de los fantasmas, ya sea esquivándolos o comiéndolos si hemos obtenido los puntos especiales. Sin embargo, existen algunas diferencias, como es el aspecto del personaje protagonista, ataviado con un lazo en su cabeza y el nombre del fantasma Clyde, que pasa a ser Sue, siendo caracterizado como un fantasma femenino en futuras ocasiones.

Nos encontramos en los diferentes niveles con cuatro laberintos distintos, que se nos presentan en diferentes combinaciones de colores, teniendo un mejor resultado visual respecto a la primera entrega. Las frutas que proporcionan puntuación extra aparecen en movimiento, pasando de un túnel de escape a otro. Pero quizá, una de las cosas que más choca a los jugadores del título original, es el caracter pseudoaleaotorio de los movimientos de los fantasmas, que no parecen responder a un patrón fijo.

Tras el tremendo éxito del juego, tendremos una lista bastante impresionante de conversiones: Coleco haría un hardware propio para una versión propia; Atari lanzaría versiones para Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit y Atari Lynx; por esa misma época también saldrían las correspondientes versiones para Commodore VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PC, Apple II y Texas Instruments TI-99/4A; años más tarde, Tengen lanzaría el juego para Mega Drive y Master System, y Williams Electronics para Super Nintendo. Por otra parte, Ms. Pac-Man ha sido un título muy recurrente en las recopilaciones retro y un personaje habitual en los spin-offs de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Narco Police (1990)

Nos encontramos ante uno de los últimos grandes títulos de la primera época de Dinamic Software (poco antes de su primera quiebra): Narco Police. En este videojuego, el papel de Dinamic fue el de distribuidor, ya que el título sería desarrollado por la compañía uruguaya Iron Byte (con los que la compañía española ya había colaborado para el desarrollo de Freddy Hardest en Manhattan Sur).

Aparte de las clásicas versiones para computadores de 8 bits (Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64), Dinamic intentaba entrar en el incipiente y complicado mundo de las máquinas de 16 bits, por lo que también saldrían versiones para PC, Atari ST y Commodore Amiga. Se hizo un tremendo esfuerzo para el desarrollo del juego, con un equipo enorme (sobre todo para lo que sería habitual por aquellos tiempos) con Juan Arias, Ramiro Arias, Ricardo Arias, Roberto Eimer, Carlos Galucci, Juan Gaspar, Fernando Vieira por parte de Iron Bytes y Snatcho por parte de Dinamic, con Víctor Ruiz a la producción.

La acción se sitúa en una isla colombiana, donde se encuentra un cubil de una de las más importantes organizaciones de narcotráfico. Para acabar con dicha organización, los lideres mundiales crean la unidad de élite Narco Police, formada por los dos mejores especialistas antidroga de cada país, que tendrán la misión de acabar con este almacen subterráneo.

En Narco Police controlamos tres grupos de «narcopolicías», formado por cinco integrantes cada uno. Antes de empezar la misión tendremos que escoger cuidadosamente la equipación del equipo, que nos permitirá hacernos con todo tipo de armas y de elementos de ayuda como equipos médicos o chalecos antibalas, teniendo siempre en cuenta que nuestro equipo de especialistas podrá llevar 500 kilos de peso como máximo. Una vez con el armamento elegido, tendremos que decidir desde el helicóptero por cual de los cinco túneles decidimos entrar en la fortaleza.

Narco Police mezcla los géneros de acción y estrategia, con una perspectiva en tercera persona desde atrás del personaje, muy habitual hoy día, pero realmente novedosa por aquellas época. Podremos cambiar constantemente de grupo que manejar, quedando en nuestra decisión cuando llegamos al objetivo de cada nivel, con cuantos grupos pasamos a la siguiente fase (para que sean todos los grupos, habrá que dirigir a todos al mismo lugar por los laberínticos túneles).

El componente estratégico lo pone el ordenador que nos aparecerá en pantalla, desde donde podremos pedir refuerzos o asignar tareas secundarias a otros grupos como poner explosivos o recuperar energía. Dicho ordenador se utilizará introduciendo una serie de comandos, como si de un ordenador real se tratase.

El juego tiene un acabado técnico envidiable, con una calidad gráfica excepcional para lo habitual de la época y unos componentes de acción y estrategia que lo hacen destacar entre los productos de Dinamic. Por otro lado, el entorno simulando una sensación de tridimensionalidad está bastante conseguido y encantó a la crítica (tengamos en cuenta que por aquella época todavía faltaban dos años para que saliera Wolfenstein 3D). Tal es la calidad del título, que incluso fue elegido para realizar un concurso dentro del programa de Telecinco La quinta marcha, donde introdujeron ordenadores Amiga dentro de cabinas arcade. En el apartado sonoro, el resultado es muy desigual entre versiones, destacando especialmente la de Commodore Amiga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

720 Degrees (1986)

En esta ocasión vamos a analizar 720 Degrees, un título de Atari que ostenta (junto a BMX Simulator) el honor de ser pionero a la hora de llevar deportes extremos al mundo de los videojuegos. El nombre del videojuego tiene su origen en uno de los trucos más complejos de skateboard, consistente en dar dos vueltas completas con el monopatín en el aire tras saltar desde una rampa.

720 Degrees aparecería inicialmente para máquinas recreativas, apareciendo conversiones a partir de 1987 para Amstrad CPC, Commodore 64, Game Boy Color, Nintendo Entertainment System y ZX Spectrum, desarrollados por la compañía británica US Gold.

El juego nos pone en la piel de un intrépido aficionado al skateboard que vive en Skate City. Inicialmente comenzaremos con una cantidad de tickets que podremos usar para poder realizar eventos, los cuales se encuentran en distintos puntos de la ciudad. Para llegar hasta ellos iremos rulando por el barrio y podremos realizar toda una serie de trucos sobre el mobiliario urbano, lo que nos permitirá acumular puntos y conseguir nuevos tickets.

En la ciudad también podremos encontrar diversas tiendas donde poder equiparnos con mejoras, pero que tendrá un coste monetario que tendremos que amortizar al realizar las pruebas. Sin embargo no podemos deambular indefinidamente por la ciudad acumulando puntos, ya que tendremos un temporizador que se va reduciendo. Cuando éste llegue a cero, el juego nos dirá «Skate or Die» y rápidamente tendremos que ir hasta el evento correspondiente, antes de que nos empiecen a atacar avispas enfurecidas. Dicho temporizador se rellena realizando correctamente las pruebas.

720 Degrees nos presenta cuatro eventos distintos. Ramp, el típico medio tubo (halfpipe), donde tendremos que realizar todo tipo de piruetas; Downhill, un largo recorrido de descenso a través de distintas rampas donde tendremos que evitar caernos al vacío; Slalom, similar a la prueba de esquí, donde tendremos que realizar un circuito de obstáculos, pasando siempre entre las banderas; Jump, una prueba de salto en la que tendremos que conseguir el impulso y la dirección correcta para llegar a romper un ojo de buey.

A nivel técnico nos encontramos con un videojuego muy trabajado, sobre todo teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento. Su velocidad trepidante no ha mermado el buen trabajo para ambientar la ciudad y los lugares típicos de los skaters. Igualmente, las animaciones son correctas, siempre en busca de no perder velocidad por el exceso de sprites en movimiento. Todo esto viene acompañado por una banda sonora bastante mejor que lo se suele esperar de un juego deportivo de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Titus the Fox: To Marrakech and Back (1992)

Este juego, desarrollado por la compañía gala Titus Interactive tiene su origen en 1991, cuando fue editado en Francia como Lagaf’: Les Aventures de Moktar – Vol 1: La Zoubida, basándose en la canción cómica La Zoubida del humorista francés Vincent Lagaf’ y con el personaje de Moktar de protagonista. Evidentemente, ese título resultaba demasiado localista y para la versión internacional se dejaría como Titus the Fox: To Marrakech and Back asociándolo directamente a la mascota de la compañía francesa, que pasaría a ser el personaje principal del juego. El título, programado por Eric Zmiro, sería lanzado para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, DOS, Game Boy y Game Boy Color.

Tomamos el papel protagonista del zorro Titus, cuya querida novia Suzy ha sido secuestrada en el desierto del Sahara. A través de 15 niveles, nuestro intrépido protagonista tendrá que sortear todo tipo de peligros hasta llegar al rescate de su amada (el juego es exactamente igual en la versión original, únicamente cambiando el protagonista).

El control de Titus the Fox es muy simple, con tan solo las teclas direccionales y un único botón de acción. El camino de nuestra aventura está plagado de peligros y nuestra capacidad de ataque está limitada al uso de forma arrojadiza de los distintos objetos que nos encontremos por el camino, aparte de ir esquivando a los distintos enemigos. En este sentido, la jugabilidad es muy similar a otro de los títulos destacados de la compañía, The Blues Brothers.

También encontramos ciertas similitudes en el apartado gráfico, con el mismo estilo caricaturesco y un gran trabajo en líneas generales por el dúo de artistas formado por Francis Fournier y Stephan Beaufils. Un punto negativo del título se encuentra en el uso de un sistema de passwords para guardar la partida que ya estaba basatante obsoleto para las fechas que hablamos y que resultaba esencial, ya que la dificultad de Titus the Fox resulta extraordinariamente alta.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Fade to Black (1995)

Tras alcanzar el éxito internacional con Another World y Flashback, la compañía francesa Delphine Software metería la pata con uno de los peores videojuegos de la historia, Shaq Fu, por lo que su merecida fama de gran desarrolladora quedaría bastante dañada. Debido a esto, la compañía se vio en la obligación de recuperar el prestigio perdido y decidió no arriesgarse en exceso y tirar del éxito de Flashback para crear una secuela: Fade to Black.

Para garantizar la calidad del producto, se contó con Paul Cuisset, creador de la primera entrega, para dirigir el proyecto. Finalmente el videojuego sería lanzado el 22 de Septiembre de 1995 para MS-DOS y el 24 de Junio de 1996 para PlayStation, con distribución de Electronic Arts a nivel internacional. Se planearían versiones para SEGA Saturn y Nintendo 64 pero no terminarían de ver la luz.

Medio siglo después de los hechos acaecidos en Flashback, Conrad Hart se despierta de su sueño criogénico, pero inmediatamente es encontrado por los Morph y hecho prisionero en la prisión lunar de Alcatraz. De nuevo, la misión de Conrad será escapar de la prisión y acabar con la amenaza de los Morph que se cierne sobre la humanidad.

Fade to Black dió un cambio radical al sistema de juego de Flashback, cambiando una perspectiva bidemensional con vista lateral, por un entorno tridimensional en tercera persona, intentando hacer frente a títulos de la época como Resident Evil o Tomb Raider. De hecho el sistema de juego es muy similar a este último (lo que llegaría a acusaciones de plagio), siendo una aventura de acción donde los puzzles tomaban una importancia relevante.

Ser pionero explorando este sistema de juego jugó en su contra y recibiría más palos en su momento de los que objetivamente merecía (sobre todo por una injusta comparación con la primera parte). Los gráficos tridimensionales resultaban excesivamente poligonales, restando el realismo del que tanto se elogió la primera parte.

Por otra parte, las diferentes perspectivas dificultaban el manejo del personaje, mejorando a la hora de apuntar con la pistola, ya que cambia a una primera persona. Esta falta de experiencia en la creación de entornos tridimensionales provocaría ciertos fallos en los gráficos que dificultaban la experiencia de juego y finalmente no conseguiría ser un superventas (aunque si lo suficiente para llegar a la serie Platinum en PlayStation), por lo que se cancelarían los proyectos de continuar con la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hollywood Monsters (1997)

Los beneficios cosechados por la saga PC Fútbol permitieron a Dinamic Multimedia diversificar sus objetivos a mediados de los 90, por lo que dejaría de centrarse casi exclusivamente en el desarrollo, para convertirse en uno de los distribuidores más importantes de España. Durante la década de los 90, Dinamic Multimedia distribuiría por sus canales habituales videojuegos de todo tipo (y calidad), de entre los cuales Hollywood Monsters es uno de los más destacados.

Hollywood Monsters estaría desarrollado por Péndulo Studios, compañía que años más tarde obtendría reconocimiento internacional con la saga Runaway. El género de las aventuras gráficas empezaba a pasarse de moda por aquellos días, pero en España aún contaba con bastante afición, por lo que no tendrían demasiado problema en tener unos resultados más que aceptables de ventas. De hecho, Péndulo Studios es de las pocas compañías que ha podido mantenerse hasta nuestros días moviéndose exclusivamente en ese género con gran éxito.

Sue Bergman es una periodista del periódico angelino The Quill, que va a cubrir Hollywood Monsters, una fiesta para premiar a los intérpretes más destacados del género de terror. Mientras entrevista a Frankenstein, éste le indica que ha visto algo raro en la fiesta y, acto seguido, las luces se apagan y ambos desaparecen. Ron Ashman, compañero de Bergman, se dirige hacia la fiesta y descubre que Sue ha sido secuestrada y Frankenstein despedazado. A partir de ahí empezará una aventura por todo el mundo para resolver el misterio.

Hollywood Monsters es una aventura clásica de «point & click», donde se nota en todo momento que sus desarrolladores son grandes admiradores del estilo humorísitco clásico de Lucas Arts. Los puzzles se resuelven en su extensa mayoría con combinaciones de inventario, siendo una de las aventuras con la dificultad más alta, en buena parte propiciado por la falta de sentido lógico de algunas de las soluciones de los enigmas. Esto, sumado a una duración muy extenca, hace de Hollywood Monsters todo un reto para resolverlo sin pistas.

El estilo de dibujos animados de sus gráficos, también bebe mucho de las aventuras gráficas de Lucas Arts. Aunque la resolución de 640×480 original con la que contaba el juego limitaba la definición de los gráficos, lo cierto es que el diseño está muy logrado, con una perfecta ambientación de las múltiples localizaciones. En la parte sonora, se contó con la colaboración especial del grupo La Unión para la interpretación del tema principal del juego. Por desgracia, el resto del aspecto sonoro no está a la altura, y contamos con unos doblajes grabados con poco muestreo y que cuentan con mucho ruido, además de un catálogo de efectos sonoros no muy extenso.

Tras la quiebra de Dinamic, FX Interactive se haría con los derechos del juego, reeditándolo en 2002 con muchas correcciones técnicas y configurándolo para que fuese compatible con Windows XP y versiones posteriores. Tras varios años de éxito con Runaway, en 2011 Péndulo Studios rescata su juego debut y lanza, de nuevo con la distribución de FX Interactive, Hollywood Monsters 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: