Jak and Daxter: The Precusor Legacy es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog, responsable de los primeros títulos de la saga Crash Bandicoot, y publicado por Sony Entertainment para la PlayStation 2.
Inicialmente sería un proyecto iniciado por tan solo un par de programadores de la compañía, ya que ésta estaba metida de lleno en el desarrollo de Crash Team Racing. Cuando se termino el desarrollo del juego de carreras, todo el grupo se volcó con el nuevo proyecto. La intención de Naughty Dog con este lanzamiento era la de que se convirtiera en su juego de plataformas de referencia de la recien estrenada PlayStation 2, como en su momento fue Crash Bandicoot para la PlayStation. La razón del cambio de personaje vino provocado porque cada vez tenían menos peticiones por parte de Sony de juegos de Crash Bandicoot, pasando sus desarrollos a otras empresas.
El juego comienza ambientarse en una aldea donde se encuentra el sabio Samos, maestro del Eco Verde, el cual se encuentra preocupado los Precursores, supuestos amos y creadores de la vida del planeta. De los habitantes de la aldea, tiene especial predilección por los jóvenes Jak y Daxter, a los que les prohíbe ir a la isla Misty. Éstos desoyen las recomendaciones del mago y se escapan allí. En aquel lugar descubren una reunión de Lurkers, planeando hacerse con todos los objetos de Precursor. Enterados de esto, intentan volver sobre sus pasos, pero Daxter cae en un pozo de Eco Oscuro y se convierte en una comadreja. Devolver a Daxter a su forma humana y parar las intenciones de los Lurkers pasará a ser la misión de la pareja.
En el juego manejamos a nuestros protagonistas en un entorno tridimensional, muy típico de los videojuegos de acción y plataformas de la época. Nuestro protagonista corre, salta y realiza remolinos. En cierto modo nos encontramos con un control muy similar a Crash Bandicoot, pero emplazado en un entorno mucho más abierto y menos lineal. El legado de los Precursores se representa en formas de energía conocidas como Eco, que pueden ser de distintos colores dependiendo de los efectos que tengan, ya sean positivos o negativos. El objetivo es ir recogiendo objetos de Precursor que podamos intercambiar por Baterías Precursor, que nos permitirán activar mecanismos y avanzar en la aventura.
El acabado técnico de Jak and Daxter es excelente y suponía una gran carta de presentación de las posibilidades multimedia de la flamante PlayStation 2. También suponía un cambio en el concepto de los juegos de plataformas producidos por Sony, dotándole de una mayor profundidad argumental que seguiría en títulos posteriores. Los personajes se mueven con fluidez en un entorno tridimensional no parco en detalles y con un control muy fiable. El apartado sonoro también es digno de destacar, con un doblaje muy profesional en su versión al castellano y una banda sonora magnífica de manos de Mark Mothersbaugh y Josh Mancell.
Como hemos indicado al principio, Naughty Dog quería repetir el éxito de Crash Bandicoot. Y vaya si lo consiguió, a tenor de las 4.2 millones de copias vendidas en todo el mundo. Los personajes protagonistas quedarían como iconos de la consola y, a parte de lanzarse más títulos y spin-offs, participarían en el elenco de PlayStation All-Stars Battle Royale. Actualmente se puede disfrutar de él en una trilogía lanzada para PSVita.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

La nipona Irem es una de las compañías más míticas de los arcades y una de las más antiguas. Sus primeros movimientos empresariales datan de 1974 bajo las siglas IPM (International Playing Machine), limitándose en estos primeros años a la fabricación del hardware para otras compañías. Sin embargo, esta situación duraría poco y ya en 1978 comenzaría a desarrollar sus propios videojuegos. Su debutando con IPM Invaders, que no dejaba de ser un clon del exitoso Space Invaders de Taito.
Sería en 1979 cuando pasaría a tener la denominación por la que hoy la conocemos. Sin embargo, es curioso pero el significado de las siglas no ha sido el mismo a lo largo de los años. Inicialmente, Irem significaba International Rental Electronic Machines, en clara referencia a su trabajo en la fabricación, venta y alquiler de este tipo de máquinas. Sin embargo, desde la compañía querían dar una mejor imagen en lo que se refería a su desarrollo y, por ello, las siglas pasaría a significar Innovations in Recreational Electronic Media. Probablemente también estuvieran pensando en un mejor expansión internacional con dicho significado.
Su primer gran éxito llegaría en 1982 con
A partir de ahí serían varios los títulos de Irem que tomarían relevancia en los salones recreativos como
En la segunda mitad de la década de los 80 llegaría su consagración con la tripleta formada por Ninja Spirit,
Irem decidió reabrir la parte de hardware bajo un nuevo nombre, Apies, y dejó a la división de desarrollo prácticamente inoperante. El golpe final llegaría con la marcha de un grupo de trabajadores hartos de la falta de proyectos, que terminarían creando Nazca Corporation, mundialmente conocida por la saga
Si tenemos que hablar de uno de los primeros grandes éxitos de
El juego lo protagoniza una pequeña tropa de élite formada por tres habilidosos ninjas: Joe, Ryu y Rayar Dragon. Su misión es la de conseguir detener a Spider y su Mars Corporation, que está usando una máquina del tiempo para ir al pasado, modificarlo y así poder controlar el futuro. Nuestros protagonistas tendrán que ir a distintas zonas y épocas históricas (el Antiguo Egipot, el Japón Medieval, la Edad de Piedra…) para ir acabando con los secuaces de Spider y, finalmente, eliminar su amenaza.
El funcionamiento es muy básico, ya que tendremos que ir avanzando verticalmente y hacia arriba a través de los siete niveles con los que cuenta Ninja Commando y enfrentarnos con un enemigo de final de fase al acabar cada uno de ellos. Con un botón realizaremos el ataque (Joe con shurikens, Ryu con bolas de fuego mágicas y Rayar con flechas incendiarias), mientras con el secundario podremos esquivar acrobáticamente hacia los lados a los enemigos lanzando un enorme shuriken mágico si justo después realizamos un ataque. Por último, el tercer botón nos permitirá realizar una magia especial, pero a costa de perder parte de nuestra barra de energía.
Las diferencias entre los tres personajes son más notables que en otros juegos similares. La velocidad, la potencia de ataque y el alcance varía sensiblemente de uno a otro. Por ejemplo, el ataque de Joe es más débil pero más amplio, mientras que el de Rayar es mucho más potentes pero prácticamente solo cubre lo que tiene enfrente. Si escogemos a un personaje que se adecue a nuestro estilo de juego, facilitará mucho el éxito de nuestra aventura.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego que se encuentra muy por encima si lo comparamos con el Ikari Warriors de seis años antes, pero en 1992 sus gráficos no sorprendían tanto. Los diseños de los personajes se encuentran dentro de un estilo anime bastante usado por los videojuegos distribuidos por SNK de la época.
Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por
Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.
Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.
Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.
Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

Aunque al final del juego contamos con el enfrentamiento con Mola Ram, básicamente el juego está estructurado en tres tipos de niveles que habrá que repetir varias veces. El primero de ellos se localiza en las minas subterráneas, donde tendremos que liberar a los diferentes niños esclavos, los cuales están encerrados en jaulas y que liberaremos utilizando nuestro látigo sobre las cerraduras. Las minas tienen una forma de laberinto que hará que tengamos que explorar bastante hasta encontrar a todos los niños. Nuestros enemigos serán los miembros de los Estranguladores, las caídas a gran altura y los corazones de fuego que, eventualmente, nos lanzará Mola Ram, contando como única defensa con nuestro látigo.
Una vez hayamos rescatados a los niños tenemos que escapar de la mina usando para ello una vagoneta, con lo que comenzaremos el segundo nivel. De esta manera se recrea una de las escenas más míticas de la película con la persecución en la vagoneta. Pasamos a una perspectiva isométrica manejando la vagoneta de Indy quien tendrá que evitar ser alcanzado por la vagoneta enemiga. Para ello puede usar directamente su látigo contra ella o bien tumbar barriles o piedras en las vías. Hay que ser cuidadoso a la hora de seleccionar nuestra ruta para evitar trampas y enemigos, así como conseguir una velocidad que nos permita escapar, pero que no haga imposible de controlar nuestro vehículo.
Tras esto pasaremos al templo, donde tendremos que coger una de las piedras de Sankara, evitando una serie de trampas. Cuando hemos realizado esta secuencia tres veces, pasaremos a la fase del puente de cuerdas, donde tendremos que mover a nuestro protagonista a izquierda y derecha para evitar que pierda el equilibrio. Si conseguimos llevar las piedras de Sankara al otro lado del puente, conseguiremos acabar con Mola Ram.
El interés del juego no va mucho más allá del uso de la licencia, la cual está bien ambientada pero su jugabilidad peca de simpleza. Probablemente, de no ser inspirado por Indy, este juego habría caído en el olvido. A nivel técnico no es especialmente destacable más allá de las voces digitalizadas de Harrison Ford y el uso de la banda sonora de John Williams. No obstante, Atari iba a aprovechar su licencia y realizaría conversiones para todo tipo de dispositivos domésticos de la mano de
La carrera de Iwata es un excepcional ejemplo de como ir ascendiendo en el organigrama de una compañía desde ser un simple desarrollador hasta convertirse en el cuarto presidente de un gigante como es Nintendo.
Su inicio profesional cuenta con una cierta dosis de casualidad. Cuando aún estaba en el Instituto Tecnológico, uno de sus lugares favoritos era una tienda con una sección para ordenadores personales conocida como Ikebukuro Seibu. El gerente de dicho área sería quien fundara la empresa HAL Laboratories en 1980, contando con Satoru Iwata y sus compañeros para ello. Si bien empezarían de forma amateur, tras finalizar la carrera Iwata pasaría a engrosar la lista de trabajadores en nómina de HAL Laboratories, donde destacaría como programador para
Sin embargo, sería su colaboración con Nintendo desde HAL la que le daría éxito internacional. Sus primeras colaboraciones destacadas fueron Ballon Fight, Earthbound y NES Open Golf. Sin embargo, el punto de inflexión llegaría en 1992 con el lanzamiento de
Fruto de este éxito, HAL Laboratories realizaría una fuerte inversión para la expansión de la compañía que estuvo a punto de llevarles a la bancarrota. Sería Nintendo quien rescataría económicamente a HAL Laboratories a cambio de que desarrollaran exclusivamente para el gigante japonés, nombrando a Iwata presidente de la empresa recién rescatada.Iwata dejaría de lado la parte de desarrollo y, bajo su supervisión, se produjo la resurrección de la compañía, en buena parte debido a su política de incentivos sobre rendimiento a sus trabajadores. Este trabajo impresionó a Nintendo y en 2000 pasaría a formar parte de la junta directiva de la empresa nipona.
Durante ese periodo colaboró activamente en el desarrollo de juegos para Gamecube como Starfox Adventures, The Legend of Zelda: The Windmaker, Animal Crossing o Super Mario Sunshine. Sin embargo, sus principales esfuerzos se centraban en el estudio de una nueva forma de hacer juegos, ya que el alto coste de producción empezaba a poner en peligro la rentabilidad del mercado y además Nintendo no pasaba por su mejor momento frente a sus competidores. Fruto de su trabajo, el presidente de Nintendo Yamauchi lo nombraría su sucesor en 2002, lo que permitiría poner en práctica sus ideas. Desde su posición en la presidencia, Iwata revolucionaría el mercado con nuevos conceptos de juego de la mano de Nintendo DS y Nintendo Wii, devolviendo a Nintendo a una posición de liderazgo en el mundo de los videojuegos.
Es una obviedad afirmar que James Bond es todo un icono cultural tanto de la segunda mitad del siglo pasado como en la actualidad. Los textos de Ian Fleming sobre el agente secreto al servicio de Su Majestad no solo han inspirado las películas de tan singular personaje, sino que prácticamente crearon un género por sí mismos. Es por esto que, a pesar de que era el momento en que la franquicia de 007 pasaba por su peor momento, está claro que el juego que hoy analizamos, Sly Spy, está claramente influenciado por estas aventuras.
El argumento se inspira en las tramas de James Bond, aunque en esta ocasión, nuestro protagonista trabaja para el servicio secreto estadounidense y no el británico. Son muchos los homenajes al personaje de Fleming y el primero de todos está en la elección del nombre del protagonista, que será una combinación a nuestra elección de tres dígitos, en clara referencia del 007 de Bond. La misión consiste en rescatar a la Primera Dama, que ha sido secuestrada por un grupo terrorista conocido como CWD en la mismísima Casa Blanca.
Sly Spy es un plataformas de acción cuyo principal atractivo se encuentro en la gran variedad de situaciones que nos propone. Empezaremos la partida saltando al vacío desde un avión sobre Washington D.C. donde, a punta de pistola, tendremos que abatir a los paracaidistas del CWD. Una vez llegado a suelo firme, empezaremos un nivel clásico del género, que será el más habitual del juego donde, a pie, tendremos que ir eliminando enemigos hasta llegar al jefe final del nivel. Posteriormente nos encontraremos con un nivel en motocicleta y un par con traje de submarinista que ayudan a darle variedad al conjunto.
Si bien el juego no supuso una gran revolución, su temática, la variedad de niveles y un sitema de juego muy simple lo convirtió en un juego muy divertido con bastante éxito en los salones recreativos. El trabajo gráfico se encuentra con un nivel bastante alto, seña de identidad de Data East, donde podemos encontrar diversos elementos reconocibles de la temática de las películas de espías. La banda sonora, obra de Azusa Hara e Hiroaki Yoshida, también se encuentra por los mismos derroteros, ayudando a la ambientación del juego y, de paso, «camuflando» el catálogo de efectos sonoros más bien escaso.
A mediados de la década de los 90 fue el apogeo de los videojuegos de platformas basados en una película animada de Disney. Refiriéndose a esa época, se suelen reseñar
Disney’s The Jungle Book sigue de forma esquemática las escenas más relevantes de la película. Mogwli es un niño salvaje que fue encontrado por la pantera Bagheera y que estuvo al cuidado de los lobos. Una vez que ha crecido, debe volver con los humanos, ya que el tigre Shere Kan quiere acabar con él, aunque no será su único enemigo letal, ya que también tendrá encuentros con Kaa o el rey Louie.
Mogwli tendrá una serie de vidas y una especie de barra de energía representada por su rostro. En cada fase tendremos una variopinta colección de enemigos en forma de distintos animales de la selva, los cuales podrán herirnos por contacto o con el lanzamiento de proyectiles. Mogwli podrá defenderse de estos ataques ya sea esquivándolos, saltando sobre ellos al más puro estilo de Mario o lanzando proyectiles que, inicialmente, serán plátanos pero que más adelante podrán ser mejorados por otros más poderosos.ceder a la fase bonus. Una vez que hayamos recogido el número de diamantes necesario, tendremos que buscar a uno de los amigos de Mogwli (Baloo, Bagheera…) para poder acceder al siguiente nivel.
El sistema de juego es similar en todas las versiones, si bien el diseño de niveles y la disposicion de enemigos se ve afectado por la capacidad del hardware de cada máquina. El apartado artístico está solucionado de forma convincente pero sin ser un destacado de la época. Los personajes se encuentran bien diseñados y son reconocibles (curiosamente el menos reconocible es el propio Mogwli) y se mueven razonablemente bien, aunque la cantidad de elementos en animación simultánea no es muy alto. Por último, el juego se ve acompañado por la banda sonora de la película, con la calidad también afectada por la capacidad de la máquina.
Tras los éxitos de
El juego comienza cuando recibimos la autorización para ser corsario en el Caribe por parte del gobierno que elijamos (España, Inglaterra, Francia u Holanda). De igual manera, elegiremos si queremos comenzar en una época determinada (lo que influirá en el diseño de los barcos y en la influencia de cada Reino) o dejar esto a elección de la computadora.
Una vez hecho esto, el patrocinador de nuestro viaje nos hará una pregunta para probar nuestro conocimiento. Se trata de un original sistema anticopia, en el que se nos solicita la fecha de la llegada de un tesoro a un puerto determinado, cuya respuesta encontraremos en el manual. Si no acertamos la respuesta, nos dejará jugar, pero sin dinero y con una tripulación rebelde, lo que hace que la partida sea realmente injugable.
Dependiendo de la nacionalidad escogida empezaremos en un lugar diferente del Caribe y los objetivos a atacar variarán. A priori, no existe un objetivo definido y Sid Meier’s Pirates! da libertad al jugador sobre como actuar. Así, podremos dedicarnos simplemente a saquear barcos, buscar tesoros, rescatar miembros de nuestra familia o simplemente abrir rutas comerciales. El juego terminará cuando el jugador se retire como corsario, ya que la edad es un factor especialmente importante y que influirá tanto en la habilidad del protagonista en el ataque, como en su capacidad de reclutar nuevos marineros. Una vez que nos jubilemos, el juego nos indicará el estatus social que hemos adquirido por nuestros logros a lo largo de nuestra carrera.
Los gráficos y la interfaz de Sid Meier’s Pirates! es muy funcional, basándose en el texto a excepción de los duelos de espadas y los enfrentamientos navales. Los dibujos que aparecen en el resto de las opciones son meramente decorativos, aunque ayuden a evitar el tedio en el juego. Lo más destacado a nivel técnico, es la gran cantidad de elementos aleatorios con los que cuenta, lo que hace que cada partida sea diferente. Las características del terreno y el comportamiento de los diferentes países, se inician y evolucionan de forma distinta cada vez. La banda sonora cuenta con grandes melodías pero, por desgracia, la tecnología de la época no dejaba que tuvieran un sonido de calidad.
Sid Meier’s Pirates! apareció para