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Impossible Mission (1984)

Con un título diferente pero fácilmente asociable a la conocida serie de televisión y posteriores películas, Impossible Mission vería la luz en 1984 para Commodore 64, fruto del trabajo de Dennis Caswell para Epyx. Tras el éxito de esta primera edición, a lo largo de los cuatro años siguientes surgieron versiones para Acorn Electron, BBC Micro, ZX Spectrum, Amstrad CPC, A7800 y SEGA Master System. A este título le seguirían Impossible Mission II en 1988 e Impossible Mission 2025 en 1994. En 2008 se realizaría un remake homónimo (que incluía un modo de juego con el aspecto original) para Nintendo DS, PSP, PS2 y Wii.

En Impossible Mission tomamos el papel de un agente secreto que debe detener los malignos planes del profesor Elvn Atombender para hacerse con el control del armamento nuclear del gobierno y poder hacerse con el control del planeta.

Deberemos introducirnos en su fortaleza y conseguir, antes de que se consuma el tiempo límite, las piezas que conforman un puzzlen que nos dará una contraseña y que están repartidas por toda la fortaleza. Una vez que tengamos la podremos hacer uso de la computadora central, que nos dará el lugar exacto del escondite del profesor.

El juego contaba con una característica muy novedosa para la época y es que contaba con un generador aleatorio de niveles. Con esto, cada partida es totalmente distinta, ya que tanto la disposición de las habitaciones cambia, lo que lo hace un título muy rejugable. Pero esto no solo afecta sólo a la posición de las habitaciones, los distintos ascensores a utilizar y los muebles en los que tenemos que buscar las pistas, también se distribuirán de forma aleatoria en cada una de las habitaciones, por lo que tendremos que diseñar una nueva estrategia cada vez.

Para finalizar la misión contaremos con seis horas de tiempo «semireal», es decir, cada vez que nuestro personaje muera (ya sea por el ataque de un robot enemigo o por una caida a demasiada altura), nuestro tiempo se reducirá en diez minutos de forma automática. Ese tiempo también se reducirá si, en vez de forma manual, utilizamos un ordenador para que nos ordene correctamente las piezas que hallemos.

Gráficamente el juego es muy simple, probablemente para facilitar la aleatoriedad de los niveles. Aún así, son bastante funcionales para lo que requiere el sistema de juego y las animaciones del personaje protagonista son muy fluidas. En el apartado sonoro cuenta con unas voces digitalizadas desarrolladas por Electronic Speech Systems, la cual subiría su caché gracias al éxito del juego.

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Skate or Die (1987)

Con el sorprendente éxito de Epyx con su California Games, muchas compañías se plantearon copiar su fórmula, un videojuego deportivo con modalidades no muy habituales, y que se disputaran diferentes eventos. Una de esas compañías fue Electronic Arts, que publicaría Skate or Die en 1987, una visión más «radical» de estos deportes callejeros. De hecho, su equipo de programación se encontraba con antiguos trabajadores de Epyx que habían participado en California Games. El título sería lanzado originalmente para Spectrum, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST y PC. Posteriormente, Konami desarrollaría una versión para NES, que sería publicada por Ultra Games. Esta misma versión se incluiría en 2007 en el catálogo de Virtual Console, servicio online de la Nintendo Wii.

El título nos permite competir en cinco eventos relacionados con el skateboarding, que podremos elegir en la pantalla de título, patinando a la calle donde se realice el evento. En Freestyle, nos enfrentaremos al típico «halfpipe», donde tendremos que intentar conseguir la máxima puntuación posible, gracias a los distintos trucos que realicemos, existiendo un catálogo de movimientos muy extenso. Tendremos otra competicion de «halfpipe», el High Jump, donde tendremos que conseguir un buen impulso para conseguir alcanzar la máxima altura posible.

En el Downhill Jam, compiten dos patinadores, descendiendo por una calle estrechas, llenas de obstáculos que hay que esquivar para aumentar nuestra puntuación antes de llegar a la meta. El otro descenso es el Downhill Race, donde tendremos que hacer una competición contrarreloj. Por último tenemos Joust, donde en una piscina vacía nos encontraremos con un duelo con otro patinador, siendo el objetivo derribarlo.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy similar a la saga de Epyx, aunque quizá sean un poco más flojos, con unos personajes más pequeños y menos detallados. Esto se contrarresta con una apuesta más arriesgada en la originalidad de los eventos, pero terminan quedándose un poco escasos.

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Mach Rider (1985)

Mach Rider fue uno de los títulos que formo parte del catálogo original de 18 videojuegos, que aparecería con el lanzamiento de la NES en 1985. Desarrollado y distribuido por la propia Nintendo, curiosamente fue publicado antes en EEUU (18 de Octubre de 1985) que en Japón (21 de Noviembre de 1985), no llegando a Europa hasta casi dos años más tarde (15 de Marzo de 1987). Desde Julio de 2007 se encuentra disponible en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. Se trata de un juego de carreras futurista para un jugador, que resultaba muy efecticista para mostrar las excelencias de la nueva máquina, con unas perspectivas que intentaban emular la tridimensionalidad, mostrando la superior sobre videoconsolas anteriores.

El juego se emplaza en 2112, cuando el planeta Tierra acaba de ser invadido por unas fuerzas malignas conocidas como los Quadrunners. La misión de nuestro protagonista, Mach Rider, será coger su moto y recorrer los distintos sectores evitando obstáculos y destruyendo enemigos.

Mach Rider nos presenta cuatro modos distintos de juego:Fighting Course, donde recorreremos diez sectores (con dos rutas cada uno), intentando evitar que enemigos y obstáculos acaben con nuestra energía; Endurance Course, donde tendremos que realizar un recorrido antes de que se acabe el tiempo, teniendo cuidado con obstáculos y enemigos para que no nos hagan perder un tiempo esencial; Solo Course, similar al anterior pero sin enemigos; Design Mode, donde se puede diseñar nuestro propio circuito para usarlo en los modos anteriores. Este último modo requería del Famicom Data Recorder, de venta exclusiva en Japón, carencia que se ha suplido en la versión de Virtual Console.

El control de Mach Rider fue novedoso por su complejidad, quitándole un poco el caracter arcade que solían tener este tipo de juegos por aquella época. Con las direcciones izquierda y derecha de la cruceta podremos mover la moto hacia a los lados, mientras que con las direcciones arriba y abajo cambiaremos entre las cuatro marchas con las que cuenta nuestra moto. El botón A hará las veces de acelerador y el botón B será el que active nuestro arma, capaz de destruir tanto enemigos como obstáculos.

Gráficamente nos encontramos con una magnífica carta de presentación de la 8 bits de Nintendo. La perspectiva trasera de un juego de carreras sorprendió bastante y más adelante la veríamos en otros juegos como F-Zero, Hang On o Out Run. Por otro lado, nos encontramos los diferentes sectores con aspectos bastante diferenciados, seguramente para hacer destacar la paleta de colores de la NES. De hecho, videojuegos posteriores para la misma máquina tendrían menos poderío gráfico, por lo que se puede intuir la intención promocional de este título.

No habría una secuela del juego en sí, pero si una versión modificada para máquinas recreativas. Se trataría de VS. Mach Rider, dentro de la serie de títulos que Nintendo convertiría desde sus dispositivos domésticos a máquinas arcade, tratándose de una modificación del modo Endurance Course original. Por otro lado, incluiría una pequeña escena introductoria inical donde veremos a nuestro protagonista al lado de la moto y se nos anima a que insertemos monedas.

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World Heroes (1992)

Con World Heroes, se iniciaba una saga de videojuegos de lucha para Neo Geo, plataforma que parecía estar especializándose en este género en busca de un digno contrincante de Street Fighter II. Alpha Denshi Corp. (ADK) sería la encargada de su desarrollo, una compañía que pertenecía a SNK y que ya había tenido bastante éxito con títulos como Magician Lord o Ninja Commando. El videojuego sería portado para Mega Drive (Sega) y Super Nintendo (Sunsoft), aunque actualmente vuelve a estar en el candelero al haber sido incluido en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

La historia del juego nos cuenta como el Dr. Brown crea una máquina del tiempo que le permite reunir a los mejores luchadores de todas las épocas, para así organizar un torneo para decidir quien es el luchador supremo. Así nos encontraremos entre la galería de personajes, a algunos basados en celebridades históricas reales como Hattori Hanzo, Juana de Arco o Rasputin. A estos se unen personajes ficticios como Kim Dragon (que está inspirado en Bruce Lee) o Muscle Power (un luchador de wrestling del siglo XXI).

A parte del torneo típico por rondas que era habitual en el género, World Heroes introduce el concepto del «Deathmatch». En esta modalidad nos encontramos con diversos objetos en el terreno que pueden dañar a nuestro personaje (bombas, manchas de grasa…) y que se encontraba inspirada por el sistema homónimo que tenía la lucha profesional japonesa y que se encontraba muy de moda por las fechas del lanzamiento del videojuego, gracias en buena parte por el campeonato Frontier Martial-Arts Wrestling. Por otro lado también cuenta con la fase bonus típica de este tipo de juegos.

En lo que se refiere al control, está más simplificado que en otros títulos del género. Cuenta con tan solo tres botones útiles de los cuatro que tenía la máquina. Así, con uno se realizaban los puñetazos, con el otro las patadas y con el último los lanzamientos. La fuerza en la presión del botón determinaría el poder del golpe, si bien en posteriores secuelas se introdujeron combinaciones de botones presionados simultaneamente que aumentaban el catálogo de golpes.

Tecnológicamente World Heroes no destacaba especialmente, teniendo un marcado estilo «Neo Geo» en lo que se refiere a sus gráficos, es decir, con unos personajes muy grandes y unos escenarios muy sobrecargados. Este estilo sería seguido por otros títulos de la compañía como Samurai Shodown. A pesar de que fue acusado de ser un simple clon de Street Fighter II, lo cierto es que dentro de los fans de Neo Geo se convertiría en un título de culto y en 1992 se lanzaría World Heroes 2, que vendría seguido por World Heroes 2 Jet, donde desaparecería el modo «deathmatch». En 1995 se culminaría la saga con World Heroes Perfect, apareciendo a partir de ahí en diversos recopilatorio y antologías para diversas plataformas.

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Donkey Kong Country (1994)

Dentro de la filosofía de Nintendo está el hacer un juego dedicado a sus más míticos personajes por cada consola que van lanzando. De esta manera podemos encontrar para las distintas consolas que ha tenido, sus propias versiones de Super Mario Bros, Super Mario Kart, Metroid… normalmente siguiendo unos esquemas de juego parecidos y basando las diferencias en el potencial técnico. Pero hay un juego que se escapó de esta línea al intentar buscar una versión nueva de Donkey Kong para la Super Nintendo. Se trata de Donkey Kong Country (Super Donkey Kong en Japón), un título que, no solo cambiaba el concepto del videojuego original (de hecho no contaría con la participación de Shigeru Miyamoto), sino que se convertiría en uno de los plataformas más importantes de la historia de los videojuegos.

Donkey Kong Country fue desarrollado por la compañía Rare y distribuido por la propia Nintendo en Noviembre de 1994 para todo el mundo. En esta aventura el protagonista positivo es Donkey Kong, que contará con la colaboración de Diddy Kong. Su objetivo será recuperar el cargamento de bananas que ha sido robado por King K. Rool y los Kremlings. La aventura se desarrollará en la Isla Donkey Kong a lo largo de siete mundos, en un sistema de mundos y niveles, típico de los videojuegos de plataformas de Nintendo.

El sistema de juego es muy similar al de otros plataformas bidimensionales de scroll horizontal. Diversos enemigos saldrán a nuestro encuentro y deberemos ir acabando con ellos saltando sobre ellos. Podremos ir cambiando de personaje indistintamente según nos vaya conviniendo. Durante el videojuego habrá diversos elementos que podremos utilizar para completar nuestra aventura, como montarnos a lomos de diversos animales como rinocerontes o peces espada, o en una carretilla minera al más puro estilo Indiana Jones. Como en todo plataformas que se precie, al recoger cien bananas conseguiremos una vida extra.

Pero es en el acabado técnico donde Donkey Kong Country dejó a todo el mundo boquiabierto. Sería uno de los primeros videojuegos para videoconsolas en utilizar gráficos prerrenderizados en 3D. Para ello se utilizó un carísimo sistema SGI que puso a Rare al borde del precipicio, dependiendo mucho de las ventas del juego. El aspecto visual era grandioso, con unos escenarios y personajes que daban una sensación de profundidad no vista hasta entonces y unos movimientos realmente suaves, que permitieron a los fans de Nintendo hablar de la supremacía técnica de la Super Nintendo sobre la Mega Drive. La banda sonora del juego fue compuesta por Robin Beanland, Eveline Fischer y Dave Wise, llegando a ser tan popular que se editó en CD bajo el título de DK Jamz.

La calidad del juego siempre ha sido motivo de polémica, mientras unos afirman que es uno de los mejores plataformas de la historia, otros creen que es uno de los más sobrevalorados. El propio Shigeru Miyamoto criticaría el juego afirmando que Donkey Kong Country era la demostración de que los jugadores tolerarían un videojuego con jugabilidad mediocre, mientras que el apartado artístico fuera notable. Miyamoto se desdiría de estas desafortunadas declaraciones afirmando que estaba presionado por Nintendo para la promoción de Super Mario 2: Yoshi’s Island.

Sea como fuere, lo cierto es que Donkey Kong Country fue un bombazo, convirtiéndose en el segundo videojuego de Super Nintendo más vendido tras Super Mario World. Las secuelas llegarían en 1995 y 1996 con Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!. La Game Boy tendría su propia saga de videojuegos basados en este bajo el título de Donkey Kong Land. En 1999 aparecería la versión para Nintendo 64, Donkey Kong 64 y en 2005 Donkey Kong Jungle Beat para Game Cube. Actualmente se puede jugar al título original en la Wii mediante el Virtual Console.

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Ice Climber (1984)

Ice Climber es un videojuego publicado y desarrollado por Nintendo, y que se hizo muy popular en la versión para NES que salió en 1985. Sin embargo, sería en 1984 cuando apareciera una primera versión de Ice Climber para recreativas, dentro de la serie VS. que tenía la compañía nipona para los salones recreativos. El videojuego fue desarrollado por Kenji Miki y producido por Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi, saliendo en Japón el 30 de Enero de 1985, llegando a Norteamérica el 18 de Octubre de ese mismo año. Europa no vería el juego hasta Septiembre del año siguiente. El videojuego cogería mucha popularidad dentro de este mercado, gracias a que en diversas ediciones, el videojuego acompañaba a la consola al comprarla.

En Ice Climber controlamos a Popo y Nana, unos esquimales con unos trajes azul y rosa respectivamente, y que se correspondían a cada uno de los dos jugadores posibles. Un cóndo gigante se ha llevado las verduras de nuestros simpáticos protagonista, por lo que estos deberán escalar montaña arriba para recuperarlos. Cada montaña está compuesta por ocho pisos separados por bloques de hielo, los cuales se pueden destruir con la maza que portan los personajes. Aún así existen bloques de hielo indestructibles, otros con rayas diagonales hará que el personaje se deslice e incluso existen nubes que podrán hacer de plataformas.

Durante nuestro camino nos encontraremos una serie de enemigos como osos polares o focas. Dichas focas fueron sustituidas en algunas versiones de Estados Unidos por una especie de yetis, para evitar posibles controversias con sociedades protectoras de animales. Una vez que lleguemos a lo alto de la montaña entraremos en una fase bonus donde, con un tiempo limitado, tendremos que superar saltos difíciles para llegar a la cima. Una vez arriba, veremos como nos sobrevuela el cóndor, consiguiendo puntuación extra si conseguimos engancharnos a sus garras.

Ice Climber permitía el juego para dos jugadores con una curiosa mezcla entre juego cooperativo y competitivo. Mientras se iba escalando, ambos jugadores podrán colaborar entre ellos, si bien, una vez arriba en la fase bonus, tendrán que competir por la victoria final. De esta manera, este era uno de los pocos juegos de plataformas de la época que permitía el juego de ambos simultaneamente y no por turnos, sistema que se terminaría imponiendo en años siguientes. La clave de Ice Climber estaba en la sencillez de su planteamiento, lo que permitía ser un juego apto para todos los públicos sin que eso restara diversión.

En la parte gráfica nos encontramos con el trabajo de Tadashi Sugiyama, siendo lo más destacado el diseño de los personajes, ya que los escenarios son muy simples con un fondo negro. De la banda sonora se ocuparía Akito Nakatsuka, responsable también de la música de Zelda II: The Adventure of Link y Pilotwings 64. El videojuego también tendría sus respectivas versiones para Game Boy Advance, Nintendo 64 (como parte de Animal Forest), Game Cube (como parte de Animal Crossing) y Wii (en su servicio Virtual Console). Por otro lado, los personajes protagonistas harían diversos cameos en distintos productos de Nintendo como Super Smash Bros. Brawl, Kirby: Nightmare in Dream Land, Kirby Air Ride o la saga Wario Ware.

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Alien Syndrome (1986)

Alien Syndrome sería lanzado por SEGA en 1986 para su recreativa System 16. Tendría una aceptación más que buena por parte del público, y en posteriores años sería llevado a todo tipo de dispositivos portátiles.

En 1988 sería «portado» a Commodore Amiga, Atari ST, SEGA Master System, Amstrad CPC y Commodore 64. En 1989 llegaría para PC, ZX Spectrum y NES; y en 1992 para SEGA Game Gear. Alien Syndrome ha vuelto a ponerse de actualidad gracias a una nueva versión lanzada en 2007 para Sony PSP y Nintendo Wii, siguiendo el espíritu del juego pero con nuevas tecnologías.

Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave.

Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes.

El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma.

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The New Zealand Story (1988)

The New Zealand Story (aunque en la versión americana de NES se llamaba Kiwi Kraze) fue lanzado para máquinas recreativas en 1988 por Taito, durante la época más gloriosa de la compañía nipona. Este títulño fue uno más a sumar a sus grandes éxitos de la época como Bubble Bobble, Operation Wolf o Rastan. En esta ocasión se trataba de un juego de plataformas con un primer aspecto bastante infantil, aunque terminó por enganchar a todo tipo de jugadores.

Como protagonista tenemos a Tiki, un simpático kiwi que tiene la habilidad de manejar el arco y lñas flechas. un kiwi es un ave no voladora de la familia de los Apteryx nativa de Nueva Zelanda. Su objetivo es rescatar a varios de sus amigos que han sido raptados por una foca leopardo.

Al empezar el juego manejábamos a Tiki lanzando flechas con su arco, aunque a medida que avanzaba el juego podíamos encontrar otras armas como bombas o pistolas laser. Para ayudarnos en nuestra aventura podíamos quitar a nuestros enemigos todo tipo de vehículos volantes, que en algunos casos se hacían indispensables para llegar a ciertos lugares de la pantalla. Ademas Tiki tenía habilidades como nadar que nos ayudarían en la aventura. Cada lugar deNueva Zelanda se componía de varios niveles en los que había que llegar a la jaula donde estaba encerrado algun kiwi para liberarlo. Una vez que lo liberábamos cambiábamos de nivel. Existía un nivel especial en el «Cielo» cuando perdía su última vida y que nos daba una nueva oportunidad.

Los gráficos eran bastante coloridos, con un acabado muy simpático e incluso infantil. Esta misma sensación la daba la banda sonora que acompañaba bastante bien al juego. A pesar de este primer aspecto infantil, el juego tenía una cierta dificultad, por lo que enganchó a un gran espectro de edades. El juego funcionó bastante bien en las recreativas (esta máquina fue conocida popularmente en España como «la del pollito»). Tal fue su popularidad que Tiki apareció como estrella invitada en otros juegos como Bubble Simphony y Liquid Kids.

A partir de 1989 empezaron a surgir las distintas conversiones. primeramente vinieron para los ordenadores, tanto de 8 bits como de 16, siendo en 1990 cuando llegaron al mundo de las consolas. En sistemas domésticos funcionó bastante bien también, vendiéndose más de 2 millones de unidades en Japón. No existieron secuelas, sino clones y modificaciones que se llegaron a denominar The New Zealand Story 2 o The New Zealand Story Extra, siendo de esta versión donde se basó la versión de SEGA Mega Drive. Actualmente está disponible en el recopilatorio Taito Legends y para Nintendo DS bajo el nombre de New Zealand Story Revolution, además de estar disponible el título original en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este video podeis ver como era el juego:

Ghosts ‘N Goblins (1985)

Este mítico juego fue diseñado en 1985 por Tokuro Fujiwara para la famosa empresa nipona Capcom, en un primer momento para máquinas recreativas y, posteriormente, para una gran variedad de máquinas de 8 bits.

El título vuelve a estar de actualidad con el lanzamiento por parte de Capcom de una versión remake para Sony PSP llamada Ultimate Ghosts ‘N Goblins. Si en el caso de Lemmings ya era impresionante el tiempo de vigencia del juego, todavía lo es más en este caso pues el remake se lanza casi 22 años después del juego original y con unas expectativas muy grandes.

Parece que últimamente está habiendo muchos lanzamientos «nostálgicos», por asi decirlo, ya no solo en forma de recopilaciones, sino en forma de remakes que le dan un punto de vista, para algunos, más interesante.

Se trataba de un juego de plataformas en el que cogíamos el rol de sir Arthur, que tenía que encargarse de destruir zombis, demonios y todo tipo de criaturas de ultratumba, con el original objetivo de rescatar a su princesa. Para conseguir su objetivo se ayudará de las distintas armas y armaduras que vaya encontrando en su camino. Existía un modo de dos jugadores, pero no podían jugar en modo cooperativo, sino que jugaban de forma alterna compitiendo por una mayor puntuación.

ghosts-n-goblins-screenshot-02El juego trajo grandes novedades en el genero. para empezar una variedad de armas bastante considerable (lanza, daga, antorcha, crucifijo, hacha). Por otro lado el sistema de vidas del personaje, empezabas con 3 vidas, el rey Arturo aparecía con una armadura, si un enemigo le atacaba, la armadura desaparecía y se quedaba en paños menores y sei le volvían a dar perdía una vida. Por último lo que supuso más riesgo y, quizá, la clave del éxito: era un juego mucho más dificil que lo habitual en los juegos de recreativas de la época, convirtiendose en un autentico reto.

Fue un éxito arrollador, no había salón recreativo que no tuviera el juego y su distribución a nivel mundial fue fulminante. No se tardó en tener conversiones a sistemas domésticos. De hecho el éxito fue tal, que cinco años después del lanzamiento original aún se estaban realizando diferentes conversiones. El juego tendría dos secuelas oficiales: Gouls ‘n ghosts y Super Gouls ‘n Ghosts que también tendrían bastante éxito.

En este video podeis ver el trailer de la nueva versión de Sony PSP:

En este otro video podeis ver como era el juego en su version para Amstrad CPC: