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Space Harrier (1985)

Aunque Yu Suzuki es más conocido por ser responsable de títulos como Hang-On, Out Run o After Burner, antes de dichos títulos ya había tenido una producción de éxito y que, de hecho, es el origen de su peculiar concepción de los videojuegos: Space Harrier.

Este título, lanzado inicialmente para salones recreativos en Octubre de 1985, se encontraba muy influenciado en su desarrollo por otro título de SEGA, Buck Rogers: Planet of Zoom que data de 1982. Space Harrier sería un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos, tanto por su tecnología emulando la sensación de tridimensionalidad (poniendo los cimientos de futuros títulos de Suzuki) como en el original diseño fantástico de los distintos conceptos del juego.

Space Harrier nos emplaza en «Fantasy Zone» un universo imaginario con aspecto psicodélico donde nos atacarán todo tipo de criaturas, que tendremos que conseguir vencer mediante el lanzamiento de proyectiles y utilizando nuestra habilidad para correr y volar.

El juego nos presenta a nuestro protagonista en tercera persona con una perspectiva desde atrás, mientres este corre sin parar en un recorrido «sobre raíles». Podremos mover a nuestro personaje libremente por el espacio de la pantalla con una doble misión: por un lado para apuntar los proyectiles que vayamos lanzando y por otro poder esquivar tanto los ataques enemigos, como los distintos obstáculos que se nos acercan vertiginosamente en nuestra alocada carrera.Space Harrier cuenta con 18 niveles (siendo el quinto y el duodécimo fases de bonus), en los cuales irán apareciendo olas de enemigos y un jefe al final de cada uno de los mismos.

En primera instancia destaca a nivel técnico el trabajo gráfico realizado, con unos colores muy brillantes (y poco utilizados en los videojuegos normalmentes) que ayudan al aspecto psicodélico de los escenarios y a la recreación tan particular del universo de «Fantasy Zone». El movimiento de los distintos elementos en capas, aumentando según se acercan al personaje principal da una sensación de tres dimensiones muy lograda para la época y que luego Suzuki rescataría en sus juegos posteriores de éxito. En el apartado sonoro destaca el uso de voces digitalizadas y la banda sonora compuesta por Hiroshi Kawaguchi, un clásico en las músicas de SEGA. Por último cabe destacar la fabricación de algunas cabinas con asiento, siendo pionero en esto y marcando una línea que seguiría la compañía nipona en los siguientes años.

Space Harrier tendría una buena acogida en los salones recreativos y contaría con dos títulos más en 1988,  Space Harrier 3-D y Space Harrier II, así como un spin-off en 2001 bajo el título de Planet Harriers. Ese éxito también se traduciría en conversiones para Amiga (1988), Amstrad CPC (1987), Atari ST (1988), Commodore 64 (1986), DOS (1989), Game Gear (1991), NES (1989), PC-88 (1987), SEGA 32X (1994), SEGA Master System (1986), SEGA Saturn (1995), TurboGrafx-16 (1988), Wii (2008) y ZX Spectrum (1986).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ristar (1995)

Ristar (tambien conocido como Ristar: The Shooting Star) es un videojuego de plataformas desarrollado por Sonic Team (grupo responsable de la saga Sonic the Hedgehog) y distribuida por SEGA en 1995 para Mega Drive y Game Gear. El proyecto estaba dirigido por Akira Nishino y Takeshi Niimura, producido por Hiroshi Aso, y diseñado por Takumi Miyake, Yuji Naka y Yuji Uekawa. Actualmente, el juego se puede conseguir a traves de Virtual Console para Nintendo Wii y Steam para PC. Aunque el juego tuvo unas buenas críticas respecto a su calidad, tuvo el problema de ser lanzado en plena transición de SEGA desde la Mega Drive a la Saturn, lo que se resintió en las ventas y, probablemente, fue la razón de que no hubiese más secuelas. Sin embargo, su calidad queda fuera de toda duda, ya que es un habitual en los recopilatorios de la época de los 16 bits.

En un primer vistazo el juego recuerda poderosamente a Sonic the Hedgehog y, de hecho, existe una relación directa entre Ristar y el título del erizo más famoso de los videojuegos. Cuando Sonic the Hedgehog era tan solo un prototipo llamado Feel, se estaba pensando en que el protagonista fuera un conejo que usara sus orejas para recoger objetos. Sin embargo, cuando el juego fue adquiriendo mayor velocidad y dinamismo, se optó por la capacidad de salto y de hacerse una bola, para darle la forma definitivamente de erizo. Sin embargo, la idea de los apéndices extensibles no quedó en el olvido y se recuperó para este juego.

La historia nos cuenta cómo Greedy, un pirata espacial que tiene como objetivo hacerse con el control de una galaxia. Su plan consiste en lavar el cerebro a los líderes de todos los planetas y forzarlos a obedecerle. El planeta Flora hace una llamada desesperada a Ristar, una estrella hijo del mayor héroe espacial que también ha sido secuestrado por Greedy. Ristar tendrá que ir de planeta en planeta para ir acabando con los secuaces de Greedy, hasta finalmente acabar con el tirano y salvar a su padre.

Ristar se encuentra dividido en la visita a seis planetas: Neer, Undertow, Scorch, Sonata, Freon y Automaton. Cada uno de los planetas está dividido en tres subniveles, en los que en el primero y el tercero nos enfrentaremos a un jefe final (a excepción del último planeta, con el enfrentamiento con Greedy).

El sistema de juego nos presenta un plataformas bidimensional con vista lateral, al más puro estilo del Sonic Team. Sin embargo, las habilidades propias del personaje protagonista son más limitadas que en otros juegos del género, en especial el salto. No obstante tiene la habilidad de extender sus brazos con los que puede coger a los enemigos y destruirlos (si saltas sobre ellos será dañado, al contrario que en otros juegos. Pero la base del juego está en que el uso de sus brazos no se limita a los enemigos, ya que para realizar los saltos más grandes, activar mecanismos o descubrir zonas secretas también tendrán que usarse. De esta manera, se cambia el dinamismo típico de los juegos de plataformas por la introducción de un mayor componente de puzzle para interactuar con los distintos elementos.

A nivel técnico se nota claramente que es el Sonic Team el que está detrás del diseño de Ristar. En la parte gráfica encontramos muchas similitudes en los escenarios con la serie Sonic the Hedgehog, teniendo más particularidades en el diseño de los personajes. La banda sonora está compuesta por Tomoko Sasaki, Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, y también recuerdan a las melodías de la saga del erizo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Blaster Master (1988)

Blaster Master es un videojuego de plataformas y acción, que sería publicado en 1988 por Sunsoft para Nintendo Entertainment System con un diseño de Yoshiaki Iwata y que, actualmnte, podemos descargar en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. En realidad se trata de una pequeña modificación para el mercado occidental del videojuego nipón Chô Wakusei Senki Metafight (超惑星戦記メタファイト), aunque los cambios se limitan a hacer un pequeño cambio en el argumento.

Este título terminaría siendo uno de los títulos más destacados de la 8 bits de Nintendo e iniciaría una saga cuya última entrega data de 2010, aparte de haber sido origen de diversos spin-offs.

El juego nos cuenta la historia bastante rocambolesca de un hombre llamado Jason que tiene como mascota a una rana llamada Fred. Ésta decide un dia salir de un salto de su pecera y toca una caja radioactiva, que le hace crecer hasta un tamaño desproporcionado y se mete en un agujero que aparece en el suelo y que lleva al interior de la Tierra. Jason al intentar alcanzar a Fred cae tambien en el agujero y se decide a buscar a Fred montando un tanque conocido como SOPHIA, con el que tendrá que acabar con todo tipo de mutantes que nos saldrán al paso.

Blaster Master cuenta con dos modos de juego principales, según el nivel en que nos encontremos. En algunos momentos estaremos manejando a Sophia, en donde tendremos un típico juego de plataformas bidimensional con vista lateral, donde nuestro tanque podrá saltar y atacar a los enemigos con el cañón o con diversas armas que podremos ir recogiendo. Por otro lado, habrá momentos en los que manejaremos a Jason cuando está fuera del tanque, tanto en perspectiva lateral como en cenital, donde la acción pasa a un segundo plano y nos encontraremos con un juego más enfocado a la exploración.

El apartado técnico se encuentra dentro de los estándares de la NES, sin embargo, los diferentes modos de juego lo hacen ser un destacado de su catálogo y el acabado gráfico saca el máximo potencial de la máquina. Otro punto cuidado fue la banda sonora, compuesta en colaboración entre el equipo de Sunsoft y Naoki Kodaka, compositor que tiene en su haber las partituras de títulos como Gremlins II: The New Batch, Super Spy Hunter o Super Fantasy Zone.

En 1991 se lanzaría una versión para Game Boy bajo el título de Blaster Master Boy. En 1992 se fue anunciando una versión para Super Nintendo pero no terminaría viendo la luz, en cambio aparecería en 1993 Blaster Master 2 en Mega Drive. La siguiente entrega esperaría hasta 2000 cuando se lanzaría Blaster Master: Enemy Below para Game Boy Color, año en el que también saldría a la venta Blaster Master: Blasting Again para PlayStation. La última entrega es Blaster Master Overdrive, que sería lanzado en 2010 para Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sky Kid (1985)

Sky Kid es un videojuego desarrollado y publicado por Namco en 1985. Se trata de un shooter de scrolling horizontal, que Namco implemento en el mismo hardware que Pac-Land, pero que es un hito dentro de la compañía al ser el primer título de Namco que permitía la participación de dos jugadores humanos de forma simultánea. Aunque el juego no fue especialmente exitoso (sonbre todo en Estados Unidos), contaría con una conversión para Nintendo Entertainment System en 1986, distribuido por Sunsoft. Ese mismo año aparecería la única secuela del juego bajo el título de Sky Kid Deluxe. Actualmente podemos encontrar el juego en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii, tanto en su versión arcade como en la de NES.

En Sky Kids manejamos un avión del estilo de la Primera Guerra Mundial, pilotados por «Red Baron» y «Blue Max» (correspondiente a cada uno de los posibles jugadores). En cada misión tendremos un patrón parecido: aterrizaje, realización del objetivo y aterrizaje en la zona indicada. El objetivo será bombardear cierto objetivo que se nos indicará antes de inciar la fase pero, por desgracia, no tendremos de inicio la bomba para realizar dicha misión y antes tendremos que recogerla de algún lugar del escenario.

Para hacernos fracasar nos encontraremos con todo un ejército dispuesto a derribarnos por tierra, mar y aire, que no dudarán en cosernos a tiros, incluyendo el propio objetivo. Acabar con dichos enemigos no es obligatorio, pero facilitará nuestra labor y al final del nivel se nos premiará con medallas que aumentarán nuestra puntuación. Otro punto a tener en cuenta es aterrizar en la zona indicada, ya que si nos pasamos nos quedaremos sin combustible y terminaremos estrellándonos. En cualquier caso, ya sea derribado por el enemigo, como por el combustible, si perdemos una vida tendremos que reiniciar la misión desde el principio.

Sky Kid cuenta con un acabado técnico caricaturesco que marca un cambio de tendencia de la compañía nipona tras la crisis del videojuego y que marcaría la línea de sus productos siguientes. Los gráficos son simples, pero bastante agradables, con unos escenarios bastante esquemáticos, pero que facilita la aparición de un gran número de elementos en la pantalla moviéndose con total fluidez. La banda sonora también va en la misma línea, recordándonos a alguna serie de dibujos animados clásica y complementada con un catálogo de efectos sonoros limitado pero efectivo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sonic 3D: Flickies’ Island (1996)

Pasado el primer lustro de los 90 y en plena revolución tridimensional en el mundo de los videojuegos, SEGA pretendía actualizar a su personaje más conocido, llevando a Sonic the Hedgehog a las tres dimensiones. La compañía nipona encargaría su desarrollo a Traveller’s Tales, por aquella época de bastante actualidad por Mickey Mania y Disney’s Toy Story. Con la producción de Kats Sato
y Yutaka Sugano, el diseño del título fue capitaneado por Takao Miyoshi.

Sonic 3D: Flickies’ Island sería lanzado principalmente para SEGA Saturn, pero también tendría versiones para Mega Drive y PC, y actualmente se puede conseguir mediante el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

El argumento se desarrolla en una isla donde se encuentran unas aves de colores conocidas como Flickies, las cuales tienen la capacidad de viajar a otras dimensiones a través de portales con forma de anillo gigante. El Doctor Robotnik decide aprovechar estas capacidades para sus malvados robots y se hace con el control de la isla. Cuando Sonic se va a visitar a los Flickies, se encuentra con una isla repleta de robots, por lo que no le quedará más remedio que enfrentarse por enésima vez al Doctor Robotnik.

La «tridimensional» del juego consistía en una perspectiva isométrica que simulaba dicha sensación. Esto provocó que se provocaran diversas modificaciones en el sistema de juegos respecto a titulos anteriores. El objetivo recuerda al de Flicky (en el que se inspiran los pájaros de la isla), teniendo que ir recogiendo a todos los pájaros y llevándolos al portal dimensional, acabando además con los badniks.

En los gráficos destacan el buen trabajo para cambiar de perspectiva al personaje sin que esto hiciese perder el espíritu del mismo (aunque algunos jugadores clásicos no se quedaran del todo convencidos con el cambio). El juego se movía con soltura y conserva el dinamismo clásico de la saga, adaptado a la nueva perspectiva. Como es habitual en la serie, el apartado sonoro vuelve a ser destacado con una banda sonora compuesta por Tatsuyuki Maeda, Seirou Okamoto, Jun Senoue y Masaru Setsumaru, que repetirían equipo dos años más tarde con Sonic Adventure.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Donkey Kong Jr. (1982)

Un año después del lanzamiento de Donkey Kong, Nintendo volvería a rescatar sus personajes para realizar una curiosa secuela, en la que Mario será el antagonista. Donkey Kong Jr. sería diseñado por el equipo de Nintendo formado por Shigeru Miyamoto y Yoshio Sakamoto, siendo lanzado originalmente para máquinas recreativas, aunque ya en 1983 habría una versión para Famicom (la NES japonesa).

Posteriormente aparecerían versiones para Atari 2600, Game & Watch, ColecoVision, Intellivision, Commodore VIC-20, Nintendo Entertainment System, Atari 8-bit, BBC Micro, Atari 7800, e-Reader y Virtual Console.

En esta secuela se dan la vuelta a las tornas: tras los hechos sucedidos en la primera entrega, Mario (en su único papel como antagonista en un videojuego) ha enjaulado a Donkey Kong, de tal manera que tomamos el papel de su hijo, Donkey Kong Jr. para intentar liberarlo.

Aunque el concepto es similar a la primera parte (un juego de plataformas con el rescate de un personaje), el desarrollo del juego en Donkey Kong Jr. es más complejo. En cada nivel tendremos que recoger todas las llaves y colocarlas en las cerraduras para poder acceder al siguiente, evitando a los animales que nos va enviando Mario para acabar con nosotros.

Donkey Kong Jr. se encuentra dividido en cuatro niveles que acaban con la liberación de Donkey Kong, aunque el juego vuelve al primer nivel con la dificultad incrementada. El primer nivel se caracteriza por las lianas y los cocodrilos que nos va lanzando Mario. En el segundo nivel tendremos que hacer un mayor uso de nuestra habilidad, ya que nos encontraremos con plataformas móviles y trampolines. En la tercera fase nos encontramos en el interior de una computadora y tendremos que evitar el ataque de señales eléctricas. En el nivel final nos encontraremos a Donkey Kong con ocho cadenas, para las cuales tendremos que conseguir las llaves.

A nivel técnico vemos una clara evolución respecto al anterior, con escenarios más complejos y detallados, así como mayor variedad de elementos adversos, cada uno con sus propios patrones. Para la música se contaría con la composición de Yukio Kaneoka, acompañando a un catálogo de efectos de sonido mucho más extenso que la primera entrega.

A pesar de todas estas mejoras, no llegaría a la popularidad del título original, sin embargo, eso no quita que fuese uno de los arcades más exitosos de su época

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión «Game & Watch»:

Chase H.Q. (1988)

Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1988, que aúna los géneros de las carreras y el arcade de acción. El proyecto se encontraba liderado por Hiroguki Sakou, que ya había participado en otro título similar conocido como Full Throttle (no confundir con la aventura gráfica de Lucas Arts de la década de los 90).

Chase H.Q. aprovecha el tirón que tenía la serie Miami Vice por aquella época y nos pone en el papel de un policía de Miami, especializado en la persecución en coche. Antes de cada nivel seremos informados del criminal que buscamos, al que tendremos que encontrar y abatir antes de que se acabe el límite de tiempo de 60 segundos.

El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.

Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.

Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.

Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como Out Run, contando con la misma perspectiva y dando especial relevancia a la sensación de velocidad, no obstante, cuenta con las mejoras propias de ser un videojuego desarrollado dos años más tarde. Del apartado sonoro destaca la banda sonora, compuesta por Takami Asano, autor actualmente conocido por su participación en diversos juegos de Nintendo DS.

Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, MSX, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Famicom, TurboGrafx-16 y ZX Spectrum. Más reciente es el lanzamiento para la Virtual Console de Wii.

En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.

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Kid Chameleon (1992)

En la búsqueda de videojuegos de plataformas que hicieran frente a los destacados títulos de Nintendo, SEGA fue publicando diversos títulos de calidad para su Mega Drive. Es el caso de Kid Chameleon, un interesante plataformas que incluía ciertos puntos novedosos en el género y que, con el tiempo, se ha convertido en uno de los mejores representantes del género para la 16 bits de SEGA.

Un nuevo videojuego de realidad virtual con el título de WildSide ha llegado al salón recreativo de la ciudad, siendo un tremendo éxito, con todos los chavales haciendo cola para jugar. Todo parece normal, pero poco a poc se va observando que muchos de estos chavales empieza a desaparecer, y es que el jefe final del juego, Heady Metal, ha conseguido liberarse del código de programación y está raptando a todos los niños que no consiguen terminar el juego. Casey, más conocido por Kid Chameleon, consigue introducirse en el juego y solo podrá vencer a Heady Metal si termina con éxito todos los niveles del juego.

Inicialmente el planteamiento es similar a los de otros plataformas, tenemos que ir avanzando a través del nivel hasta dar con una bandera que nos de el paso al siguiente nivel. La principal característica de Kid Chameleon es que, haciendo uso de máscaras que se encuentra a lo largo de la aventura, puede transformarse y conseguir diferentes habilidades, esenciales para pasar ciertos puntos de cada nivel.

De esta manera, Kid Chameleon podrá convertirse en el Caballero de Hierro (el de mayor resistencia, con capacidad de romper ciertas plataformas y que puede escalar muros), Red Stealth (un samurai que es el más rápido y que puede hacer uso de su espada), Berzerker (atravesar paredes), Maniaxe (al estilo de Jason Voorhees puede lanzar hachas), Juggernaut (un tanque que lanza calaveras), MicroMax (una mosca que puede meterse por huecos pequelos), EyeClops (que puede encontrar bloques escondidos, SkyCutter (un skater volador) y Cyclone (que puede volar girando como un tornado).

Kid Chameleon cuenta con 135 niveles, aunque solo unos 50 corresponden a la ruta principal, estando el resto ocultos, alargando considerablemente la longitud y rejugabilidad del título. Por otro lado, también habrá una cantidad de «objetivos secundarios» que nos permitiran aumentar la puntuación, tales como terminar el nivel dentro de un tiempo límite o terminarlo sin recibir un solo impacto. Al final del juego tendremos un enfrentamiento final con Heady Metal.

Técnicamente nos encontramos con un diseño muy clásico, con plataformas sin profundidad y colocadas de forma laberíntica, así como escenarios muy coloridos. La clave está en el diseño de los personajes, en especial de las diferentes identidades que puede adquirir el protagonista. La banda sonora, sin destacar especialmente, cumple su cometido y se mueve por los estándares de los juegos desarrollados por la propia SEGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Zelda II: The Adventure of Link (1987)

Hoy toca hablar de un videojuego que no tiene todo el reconocimiento que se merece, debido a que se sale un poco de la estructura de la saga a la que pertenece. Se trata de Zelda II: The Adventure of Link, denostado por mucho de los fans de la mítica saga ya que su sistema de juego se parece está más cercano al género de plataformas que al de aventuras, característico de la franquicia. Esto ha provocado que en muchas ocasiones se hayan referido a él como un mal juego cuando, en realidad, abstrayéndonos de la saga, es un buen exponente de los plataformas. Además, para ser justos, hay que tener en cuenta dos aspectos: por un lado se trataba de la segunda entrega de la saga por lo que, con tan solo The Legend of Zelda com juego previo, no se podía definir que el título no siendo del mismo estilo traicionaba a la serie; por otro, no será el único título de plataformas de la saga, ya que saldrían un par de títulos para CD-i, con una calidad muy inferior a éste.

Zelda II: The Adventure of Link sería diseñado conjuntamente por Shigeru Miyamoto y Kazunobu Shimizu, en un proyecto dirigido por Tadashi Sugiyama y Yoichi Yamada. Nintendo lanzaría el juego en exclusiva para NES, teniendo en Japón el 14 de Enero de 1987 su fecha de salida. A Europa llegaría en Noviembre de 1988 y a EEUU un mes más tarde. Posteriormente se harían reediciones para Game Cube en 2003, para Game Boy Advance en 2004 y para la Virtual Console de Nintendo Wii en 2007.

Este título es secuela argumental de The Legend of Zelda, ocurriendo los hechos cuando Link ronda los dieciséis años, un cierto tiempo después de donde se dejaron los hechos en la primera entrega. Link se da cuenta de que en el dorso de su mano izquierda tiene una extraña señal, consulta a Impa y ésta le cuenta la leyenda de Zelda: «»Hacía tiempo, el Rey de Hyrule gobernaba la tierra de Hyrule con un hijo y una hija. Cuando el rey murió, la Trifuerza debería haber pasado al Príncipe. Sin embargo, sólo podía heredar la Trifuerza en parte, y así buscó las partes restantes. Cuando oyó que Zelda sabía el lugar en que se hallaban, fue a preguntarla. Ella lo rechazó y el Príncipe envió a su hechicero a interrogarla. Cuando falló en su intento de sonsacar información, se puso furioso y lanzó un hechizo de sueño sobre la Princesa Zelda. El hechicero cayó muerto, pero dejaron al Príncipe con la pena por lo que había causado. Para asegurarse de que este hecho no se olvidaba, el Príncipe ordenó que todas las mujeres de la familia real que nacieran en adelante serían llamadas Zelda»». Impa le da a Link un cofre con seis cristales que deberá devolver a cada uno de los castillos para deshacer el hechizo de Zelda.

La principal novedad del juego se encuentra en el cambio de perspectiva, cambiando la vista cenital por una visión lateral bidimensional, típica de los títulos de plataformas. Solo se mantiene la perspectiva original en el mapa principal para ir de un lugar a otro. No obstante, y a pesar de las críticas que ha recibido respecto al cambio de género, Zelda II no era un plataformas puro, ya que incluía características del rol tales como el sistema de niveles y experiencia, invocaciones mágicas o la interacción con otros personajes.

Técnicamente es un juego bastante solvente, que poco tiene que ver con su predecesor. De hecho, la idea de hacer un juego totalmente distinto fue del propio Miyamoto que, para asegurarse de este hecho, utilizo un equipo de trabajo diferente, incluyendo la banda sonora que sería compuesta por Akito Nakatsuka. Sea como sea, nos encontramos con uno de los plataformas de NES más destacados y complejos. A pesar de las críticas, Zelda II: The Adventure of Link supero los cuatro millones de copias y algunas de sus innovaciones serían rescatadas en títulos posteriores de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Solomon’s Key (1986)

Solomon’s Key es un videojuego de puzzle desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986 para máquinas recreativas. A pesar de este lanzamiento original en los salones recreativos, el verdadero éxito del título vendría un año más tarde con los lanzamientos que se realizarían para NES y Commodore 64, convirtiéndose en uno de los videojuegos de puzzle más populares de la época. Posteriormente se han realizado conversiones para todo tipo de dispositivos: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Master System, NES y ZX Spectrum. Actualmente, Solomon’s Key se encuentra disponible tanto para teléfonos móviles como para la plataforma Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego se encuentra protagonizado por un curioso mago conocido como Dana, el cual tiene la misión de conseguir la Llave de Salomón, que permitirá reestablecer la paz en el mundo, que ha sido trastocada por el ataque de unos demonios. Para ello, nuestro protagonista tendrá que pasar por 49 habitaciones (hay 15 más que son de acceso secreto), en las que tendrá que buscar la llave que abre la puerta a la siguiente hasta, por fin, conseguir la Llave de Salomón.

Cada nivel nos mostrará una habitación con una serie de plataformas colocadas en laberínticas posiciones, que hacen que el acceso a la llave no sea inmediato. Dana puede correr, saltar, hacer desaparecer las plataformas naranjas y crear bolas de fuego para hacer frente a los enemigos que nos impiden la llegada a la correspondiente llave. Por otro lado, según vayamos avanzando a las distintas habitaciones, nos encontraremos una serie de items especiales que mejorará nuestro ataque, nos dará vidas extra o incluso harán alguna modificación en las plataformas para ayudarnos a alcanzar la llave.

A pesar de ser un juego de puzzle, los elementos de plataformas de acción que posee Solomon’s Key, provocaron que el apartado técnico fuera más cuidado de lo habitual en juegos de habilidad. Sobre fondos bastante variados con motivos zodiacales, se muestran las plataformas compuestas a base de bloques. Los diseños de los niveles son bastante ingeniosos y, según avanzamos en los niveles, nos encontramos con verdaderos retos, hasta tal punto que se ha considerado uno de los videojuegos más difíciles que ha visto la NES.

En 1991 se lanzaría una secuela para Game Boy bajo el título de Solomon’s Club, con un sistema de juego prácticamente identico. Una precuela vería la luz en 1993 para NES, Fire ‘n Ice, donde nos encontramos con un Dana que es un aprendiz de mago. Con el título de Monster Rancher Explorer se publicaría una versión mejorada del título original para Game Boy Color.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: