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Turrican (1990)

Turrican fue programado por el alemán Manfred Trenz y sería publicado originalmente para Commodore 64 por Rainbow Arts en 1990. El juego sorprendió a propios y extraños por la gran calidad técnica, consiguiendo exprimir al máximo las posibilidades de la máquina de 8 bits.

Esto conllevaría la creación de conversiones paraAmiga, Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum, Game Boy, Mega Drive y Turbografx (distribuidas por Accolade); y el inicio de una exitosa saga de cinco títulos que abarcaría la primera mitad de la década de los 90.

La historia nos cuenta como Mogul, un demonio de tres cabezas, ha influenciado en las mentes de la gente para que solo tengan pesadillas y que, además, estas se hagan realidad. La única esperanza de la humanidad está depositada en Turrican, un valiente personaje dotado de un potente armamento futurista. Turrican consta de 5 mundos divididos en niveles, lo que hace un total de 13 fases a completar.

Turrican era un platafomas bidimensional con perspectiva lateral y grandes dosis de acción. Contaba con un scroll multidireccional, lo que nos permitía movernos libremente por los distintos escenarios. Su control era muy simple, basándose en la habilidad del personaje protagonista para saltar y en el uso de hasta diez armas distintas. De ellas había algunas con munición infinita, mientras que otras debíamos ir recogiéndalas en distintas zonas del nivel. Destacaba en el juego la cantidad de zonas secretas, con suculentos «power-ups», lo que aumentaba la rejugabilidad del título.

Técnicamente destacaba su apartado gráfico, en especial en las versiones de 8 bits, ya que mostraba gráficos de una calidad no conocida hasta entonces. Sus escenarios destacaban por su complejidad y tamaño, más que por un gran número de detalles. Pero lo que haría mítica a la saga sería su banda sonora, creada por el germano Chris Hülsbeck. En la versión de Amiga también destacarían los sonidos digitalizados como era la seña de identidad de este potente ordenador.

Tras el éxito de la primera entrega en 1991 aparecería Turrican II, cuya banda sonora fue de tal calidadque en 2004 sería interpretada en la II Symphonic Game Music Concert en Leipzig. En 1993 se lanzarían dos títulos: Turrican 3 para Mega Drive y Amiga y Super Turrican para NES y SNES. La última entrega oficial (han existido remakes creados por aficionados como Turrican 2000) es Super Turrican 2 en 1994,en exclusiva para SNES. Posteriormente dos proyectos se iniciarían pero fueron cancelados: Turrican 3D y Thornado, del que llegó a haber hasta una demo.

En este vídeo podeis ver como era la versión Amiga del juego:

TV Sports: Football (1988)

Que los videojuegos deportivos intenten simular una retransmisión de televisión de la disciplina correspondiente es algo que no va a sorprendernos hoy día. Buena parte del presupuesto se va en contratar locutores de prestigios y en desarrollar un motor gráfico que permita múltiples ángulos. Pero esta concepción de un videojuego deportivo fue ideado por Cinemaware, que lanzaría la saga TV Sports, cuyo título más sobresaliente es el que desarrolló para el fútbol americano. Posteriormente lanzaría videojuegos de similares características sobre baloncesto y boxeo, pero nunca llegarían a acercarse al éxito del título que inició la saga.

Cada partido se iniciaba como si de un programa deportivo de éxito se tratara. Tras una pequeña cabecera podíamos ver a un presentador en su estudio que nos hacía una introducción del partido. Igualmente, dicho presentador, haría un repaso de las estadísticas cuando se acabara la primera mitad. Por otra parte en momentos críticos del juego se podía ver una pequeña escena cinemática.

TV Sports: Football contenía una liga al estilo de la NFL, de hecho con las mismas ciudades pero la ausencia de licencias les impedía tener los nombres reales. De esta manera podíamos elegir entre jugar toda una temporada, organizar un partido de exhibición o practicar un poco. Los partidos de exhibición se podían jugar a dos jugadores, tanto de forma competitiva como cooperativa.Entre los distintos partidos de liga podíamos escoger entre jugarlos o visualizarlos como un simple espectador. Los resultados de dichos partidosse iban recogiendo en una extensabase de datos a la que podíamos acceder en cualquier momento.

Pero TV Sports: Football no se limitaba a sorprendernos por su novedoso concepto, sino que se trataba de un completísimo simulador. Los partidos tenían la misma duración que un partido real (60 minutos) y su desarrollo era muy realista (a pesar del tiempo que duraba no era común conseguir resultados escandalosos). Antes de cada jugada, ya sea defensiva o de ataque, debíamos de estudiar detenidamente la estrategía a elegir. Para ello el videojuego nos ofrecía un extenso catálogo de jugadas que se veían perfectamente reflejadas después en el terreno de juego. Esto porvocaba que, aunque el control era realmente sencillo y respondía perfectamente, se requirieran unos mínimos conocimientos (o mucha práctica) para poder ganar partidos.

La calidad gráfica del juego era excepcional. Durante el juego nos mostraba una vista aerea que nos daba una visión perfecta de la zona donde se estaba desarrollando la jugada, con unas animaciones muy buenas. Por otro lado, las escenas de presentación o los lanzamientos para conseguir un ensayo tenían una calidad de diseño impresionante. Lo cierto es que el sonido no acompañaba a la calidad gráfica, a excepción, como siempre, de la versión de Amiga. El videojuego sería lanzado para múltiples plataformas: PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y Turbografx.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Adventure Island (1986)

Adventure Island fue lanzado por Hudson Soft por primera vez en Japón en 1986 para la NES y la MSX. Quizá muchos no lo conozcan con ese título, ya que por cuestiones de marketing, las versiones que salieron de Japón tuvieron diversos nombres según país y plataforma: Wonder Boy, Adventure Island y Revenge of Drancon. El origen del videojuego lo tenemos en un título de SEGA, Wonder Boy, creado por Escape para máquinas recreativas. A la hora de crear una versión para la rival de SEGA se contrató a Hudson, que conto con la colaboración de Escape, pero los problemas con los derechos del nombre del juego, provocó que se modificara tanto el título como el diseño del personaje protagonista, siendo el resto del juego igual. Posteriormente, las secuelas de Wonder Boy y Adventure Island no estarán relacionadas.

La historia está protagonizada por Master Higgins, un personaje que vive en el sur del Pacífico. La princesa Lelani ha sido secuestrada por un monstruo conocido como Evil Witch Doctor y será misión de Higgins rescatarla.
Adventure Island era un típico juego de paltaformas bidimensional con vista lateral y scrolling, siguiendo la línea de Super Mario Bros. pero con diversos elementos diferenciadores que provocan incluso que algunos aficionados prefieran este juego al del famoso fontanero.

Su control era muy simple, con un botón saltábamos y con el otros se utilizaba un arma arrojadiza. En un principio contamos con hachas de piedra, aunque podemos llegar a conseguir diversos objetos al encontrarnos con huevos gigantes. De esta manera podemos mejorar nuestra arma, hacernos con un monopatín que nos ayudará a desplazarnos más rápidamente o incluso conseguir que un hada nos proteja. La barra de vida iba bajando contínuamente por lo que debíamos ir recogiendo frutas que nos la aumentaran. Esto hacía de Adventure Island un plataformas muy dinámico y completo.

Técnicamente se encontraba en la línea de los plataformas de la época. Aún así, destacaba la gran variedad de escenarios distintos que tenía, todos diseñados con un gran colorido y un interesante nivel de detalle. Por otro lado también destacaba el gran número de enemigos distintos, asi como los elementos con los que podía interactuar el protagonista. Tanto la música como los efectos de sonido seguían los estándares de la época no destacando especialmente.

Adventure Island tendría posteriormente sus correspondientes versiones para Game Boy y Game Boy Advance, además de una versión para Turbografx llamada New Adventure Island en 1992 que actualmenteha sido rescatada para Wii. En 1991 y 1992 se editarían la segunda y tercera entrega de la serie. La Super Nintendo contaría con su propia versión bajo el título de Super Adventure Island en 1992, teniendo una secuela en 1994.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Altered Beast (1988)

Altered Beast es un videojuego de acción desarrollado y lanzado por SEGA en 1988 para máquinas recreativas. Los responsables principales del proyecto eran Makoto Uchida (uno de los padres de Golden Axe) y Rieko Kodama (una de las mujeres más destacadas del mundo de los videojuegos y que estuvo involucrada en superventas como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd o Shinobi).

El título tuvo una importante acogida en los salones recreativos y SEGA no tardaría en hacer conversiones para sus videoconsolas de la época, aunque terminaría expandiéndose por todo tipo de plataformas. Muchas de estas conversiones a otros dispositivos domésticos fueron publicadas por la distribuidora Activision.

Tomamos el papel de un héroe mitológico que ha sido resucitado por Zeus, ya que su hija, Atenea, ha sido secuestrada por el maléfico dios Neff: Nuestra misión será la de ir luchando con la horda de demonios de Neff hasta encontrar donde se haya el malvado dios para derrotarlo y poder llevar a Atenea al lado de Zeus. Todo esto bajo un escenario ambientado en la antigua Grecia.

Altered Beast es un beat’em up con un cierto toque de plataformas. Durante nuestro camino deberemos ir recogiendo las Bolas de Espíritu, que incrementarán nuestra fuerza y poder. Dichas bolas las conseguiremos al derrotar a los lobos blancos de dos cabezas. Existen tres niveles de mejora: el primero, el hombre gigante; segundo, el superhombre y tercero, la bestia. Al transformarnos en bestia adquiriremos habilidades especiales y sera condición indispensable para finalizar cada fase.

Durante el camino nos encontraremos con todo tipo de enemigos, algunos inspirados en la mitología griega y otros son demonios imaginarios creados para el juego (dependiendo de la versión la variedad de monstruos varia). Alfinal de cada nivel nos encontraremos con un monstruo final que será, ni más ni menos que Neff con diversas formas.

Aunque técnicamente tampoco era excepcional (tenía gráficos correctos desarrollados por Rieko Kodama pero el sonido fallaba un poco, de hecho se decía en EEUU que Zeus tenía la voz de Elmer Fudd, el cazador enemigo de Bugs Bunny), fue todo un éxito gracias a su originalidad. La posibilidad de ir pasando por diferentes niveles de transformación hasta llegar a la bestia sorprendió y encandiló a los jugadores.

Gracias a este éxito se han realizado conversiones para DOS, Amstrad CPC, MSX, NES, Atari ST, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Sega Genesis, Turbografx CD, Commodore 64, Windows, Dreamcast, PlayStation 2 y PSP Recientemente ha sido lanzada una versión para Wii Virtual Console. Las secuelas se hicieron esperar, en 2002 se publicaría Altered Beast: Guardian of the Realms para GBA. En 2005 se público un juego bajo el mismo título (Jūōki: Project Altered Beast en Japón) que no se llegaría a publicar en EEUU y que destacaba por su violencia.

En este video podeis ver como era el juego:

Y en este video un trailer de la versión de 2005:

Shadow of the Beast (1989)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las sagas más míticas para los jugadores de Commodore Amiga. Shadow of the Beast comenzaría su aventura en 1989, se trataba de un juego de plataformas desarrollado por Reflection Interactive y distribuido por Psygnosis en 1989.

Shadow of the Beast fue uno de los plataformas más revolucionarios para la máquina de Commodore gracias a su gran apartado técnico, que lo convertiría en uno de los videojuegos más sorprendentes de finales de los 80 y, que viéndolo actualmente parece increible que sea de esa época.

La historia nos habla de un hombre llamado Aarbron que fue secuestrado en su infancia y convertido en el guerrero sirviente del monstruo Maletoth. El malvado ser ha conseguido lavar el cerebro de Aarbron. Un día llega a ver como su padre es ejecutado, lo que le hace recobrar la memoria sobre su vida humana. A partir de ahí Aarbron jura vengarse por la muerte de su padre.

Shadow of the Beast es un típico plataformas de acción, donde nuestro objetivo es llegar al final de cada nivel eliminando todo enemigo que se cruce en nuestro camino. La variedad de enemigos era realmente grandiosa, aparte de multiples puzzles que tendríamos que ir resolviendo dentro de sus laberínticos escenarios, llenos de todo tipo de mecanismos que nos quebarían la cabeza.

Técnicamente era toda una delicia, Commodore podía alardear de toda la potencia de su máquina. Toda una belleza gráfica, con unos escenarios impresionantes, con un mayor número de colores que los juegos de la época y con una definición que se adelantaría a su tiempo. El diseño de los personajes, en especial de los enemigos también gozaba de una gran definición. A esto había que añadir una notable banda sonora de manos de David Whittaker.

Evidentemente el juego obtuvo unas grandes críticas por parte de la prensa especializada, ya que nunca antes se había visto un videojuego así. Por contra, parte del público fue reacio, ya que la dificultad del juego era excesivamente elevada. Esto no fue óbice para que fuera uno de los videojuegos más exitosos de Amiga y que hubiera conversiones para Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Mega Drive, Atari Lynx, Turbo Grafx, Master System y Commodore 64, con suertes bastante diversas. En 1990 saldría Shadow of the Beast II, también con bastante éxito, cosa que no puede decirse de Shadow of the Beast III, exclusivamente para Amiga que pasó sin pena ni gloria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Shinobi (1987)

Después de Alex Kidd y Sonic the Hedgehog, probablemente sea Shinobi el personaje más conocido de los videojuegos desarrollados por SEGA. Por otro lado, Shinobi es el videojuego con temática ninja con más secuelas, siendo el original de 1987 y la última versión publicada de 2004.

Shinobi fue además la mascota oficial de SEGA durante un corto periodo a finales de los 80, cuando la temática ninja se puso de moda. Poco tiempo después sería desplazado por los otros personajes (cronológicamente Alex Kidd y Sonic), pero no impidió que Shinobi se convirtiera en una de las máquinas recreativas más emblemáticas de la historia de los videojuegos.

El protagonista del videojuego es Joe Musashi. El origen de ese nombre viene por la intención de Sega de vender el producto a nivel internacional, combinando un nombre de pila típico americano con el apellido Musashi, cogido de Miyamoto Musashi, un conocido guerrero nipón. La historia de Musashi empieza cuando siendo un joven y débil muchacho entra en el dojo de Oboro, donde poco a poco con mucho entrenamiento y dedicación llega a ser el ninja más respetado del clan. El sindicato del crimen Zeed secuestra a todos los hijos de los miembros de Oboro y Musashi debe encargarse de ir rescatando a todos los niños y derrotar a los miembros del sindicato enemigo.

Shinobi consta de 5 fases dividida en tres o cuatro niveles cada una. En cada nivel hay un número determinado de rehenes que hay que rescatar y que aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla. De esta manera habrá que encontrar todos los rehenes y entonces ir a la salida que nos llevará al siguiente nivel. Para dificultarnos la tarea nos cruzaremos con distintos secuaces de Zeed, cada uno con formas de atacar distintas, incluso con armás de fuego, y al final de cada fase nos encontramos con un jefe final. Después de cada fase hay una fase bonus donde demostramos nuestra habilidad lanzando estrellas ninjas y podremos conseguir vidas extras. En la quinta fase, no era posible continuar las partidas si perdíamos todas las vidas.

Para acabar con los enemigos utilizaremos las habilidades ninja de Joe Musashi. Su arma principal son las estrellas ninjas, con las que de un lanzamiento podremos destruir a los enemigos 8a excepción delos jefes que requieren más). A lo largo de nuestro camino podremos cambiar las estrellas por un arma que lanza unos poderosos proyectiles. Si el enemigo está excesivamente cerca, Musashi utilizará su espada, en vez de las armás de largo alcance. El otro puntoa favor de nuestro personaje es su gran agilidad, por lo que podremos saltar a distintas alturas para encontrar a los rehenes. Por último en cada nivel podíamos usar una magia que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla y hacía un daño sensible a los jefes finales.

El videojuego constaba de unos gráficos interesantes, con unos escenarios bastante originales y una gran variedad de diseño en lo que se refiere de los personajes. El apartado sonoro no destacaba especialmente, a pesar de contar con voces digitalizadas. La inteligencia artificial no era muy buena, ya que los enemgos siempre aparecían igual siguiendo unos ciertos patrones decomportamiento, aunque la dificultad algo elevada hacía que elvideojuego fuera todo un reto.

Shinobi pronto se convertiría en una de las máquinas más seguidas de los salones recreativos de todo el mundo y no taradaron enllegar las conversiones para dispositivos domésticos. Aún así, SEGA intentó favorecer sus intereses, creando la primera conversión para su consola, Master System, no llegando a los demás dispositivos hasta 1989. En ese año habría conversiones para NES, PC, Turbografx, Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum y Atari ST.

Existirían hasta 10 secuelas. La primera llegaría en 1989 de forma no oficial con The Revenge of Shinobi que llegó a convertirse en uno de los videojuegos más populares de Mega Drive. Ese mismo año aparecería la secuela oficial, Shadow Dancer, donde el protagonista (a excepción de la versión de Mega Drive) es el hijo de Joe Musashi: Hayate. En 1990 aparecería Cyber Shinobi exclusivamente para Master System, siendo uno de los peores videojuegos de la saga. En 1991 llegaría The GG Shinobi, una versión para Game Gear basada en The Revenge of Shinobi, que tendría su continuación en 1992 con The Silent Fury. En 1993 se lanza Shinobi III: Return of the Ninja Master, el momento más alto de la serie, con un videojuego de una dificultad menor al resto. La Sega Staurn tendría su propia versión en 1995 con Shinobi Legions. No llegaría un nuevo título hasta 2002 con Shinobi, una versión para PS2, debutando la serie en un entorno 3D. Ese mismo año saldría una versión para GBA enfocada a la resolución de puzzles llamada The Revenge of Shinobi. La última secuela publicada hasta la fecha es Nightshade de 2004. Cabe también destacar un spin-off Alex Kidd in the World of Shinobi, con los escenarios del juego original pero con Alex Kidd de protagonista.

En este video podeis ver como era el juego original:

Columns (1990)

Columns coverCon el gran éxito que tuvo Nintendo con Tetris, a sus competidores le surgieron dos problemas. Por un lado los lógicos de la gran venta de unidades de Tetris y por otro el que ese juego creara un nuevo tipo de jugador, un jugador no habitual (lo que ahora se conoce como «casual») y que podía llegar a comprarse una videoconsola simplemente para juegos de ese estilo.

Todo esto provocó un giro en la industria del videojuego y obligó a que cada compañía sacara su «versión» e hiciera juegos de puzzle similares. Ninguno llegaría a la popularidad del título de Nintendo, pero en el caso de SEGA fue Columns, que llegó a tener una cierta repercusión y ayudó sensiblemente a las ventas de sus consolas Mega Drive y Game Gear.

En el juego también caían piezas de arriba a abajo pero en esta ocasión todas tenían la misma forma. Se trataban de columnas formadas por tres cuadros que imitaban a piedras preciosas de diferentes colores. Los movimientos que se podían hacer a la pieza eran cambiar el orden de los colores y moverla hacia los lados, no pudiendose modificar la orientación de la pieza. El objetivo es conseguir alinear 3 o más bloques del mismo color, pudiendo ser la línea tanto horizontal como vertical como diagonal. Al conseguir esa linea, ésta desaparece afectando a la posición de las que ya estaban. En ocasiones aparece una pieza especial, «Magic Jewel», que al posarse elimina todos los bloques que tengan el mismo color.

En algunas de las versiones existían otros modos de juego: Time Trial, un tiempo límite de tres minutos para conseguir el máximo de puntos posibles; Doubles, con dos jugadores jugando cooperativamente; Versus, con dos jugadores jugando uno contra el otro; Flash Columns, compitiendo por conseguirla en el menor tiempo posible.

El juego fue inicialmente creado para todas las consolas de Sega: Mega Drive, Master Sytem y Game Gear, esta última con una versión distinta. También se hizo la correspondente versión para recreativas. Posteriormente ha habido conversiones para otras máquinas, incluso de la competencia: Turbografx, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, Sega CD, Game Gear, Saturn y Dreamcast. Respecto a secuelas aparecería Columns II: The Voyage Through Time exclusivamente para recreativas. En 1994 se lanzó Columns III: The Revenge of Columns para Mega Drive y recreativas. en 1997 apareció para recreativas y Sega Saturn Columns ’97. En noviembre de 2006 se lanzó un recopilatorio para PS2 que incluia el juego llamado Sega Genesis Collection, además se ha confirmado que Columns estará disponible en descarga para la nueva Nintendo Wii.

En este video podeis ver como es el juego original:
Y en éste la versión de Game Gear:

Operation Wolf (1987)

Hacia 1987 empezaron a aparecer en los salones recreativos una máquina que destacaba sobre el resto. Dicha máquina tenía frente a la pantalla una enorme metralleta que terminaba atrayendo a todos los curiosos. Se trataba de Operation Wolf de Taito, que se convertiría en una auténtica tragamonedas y que impondría moda, saliendo todo tipo de títulos de todas compañías más tarde con un sistema de juego muy similar.

En el videojuego cogíamos el papel de un guerrillero armado con una metralleta y unas cuantas granadas. Nuestra misión era la de capturar seis bases enemigas: centro de comunicaciones, jungla, pueblo, central eléctrica, campo de concentración y aeropuerto. Además debíamos rescatar a los distintos rehenes que ibamos encontrando. En contra nuestra nos encontraremos a todo el ejército enemigo, desde infantería a todo tipo de maquinaria pesada.

Para disparar se utilizaba la metralleta cuya posición era representada en la pantalla con un punto de mira. Sobre los distintos escenarios iban apareciendo los enmigos de todas partes, teniendo que destruir un cierto número para poder capturar la base. Ni las balas ni las granadas eran ilimitadas, por lo que también aparecían cargadores que, al ser disparados, nos surtían de munición. También podíamos conseguir munición si disparábamos a los animales. Nuestra barra de energia bajaba tanto por disparos enemigos, como si alcanzábamos a algún inocente que estuviera en el campo de batalla. Si terminabamos el juego volvía a empezar desde el primer nivel, pero con una dificultad más elevada.

Aparte de la implementación de la metralleta, destacaba su aspecto gráfico. Los sprites eran especialmente detallados, mucho más de lo habitual en aquella época, y podíamos ver como rápidamente se llenaba la pantalla de personajes. El sonido acompañaba muy bien al juego y ayudaba a la ambientación. El juego tenía diversas escenas finales dependiendo de la munición que nos quedaba, los rehenes rescatados, etc…

El juego fue un número uno mundial y no tardó en pasar a dispositivos domésticos en unas conversiones muy bien conseguidas pero que tenían en su contra no tener los controles más adecuados. De todas las mejores eran las que permitían ratón, ya que era la sensación más parecida a la original con la metralleta. Las conversiones que se lanzaron fueron para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, MSX, Sega Master System, Turbografx, y ZX Spectrum. En 2005 se incluyó en el recopilatorio Taito Legends. Las secuelas del juego serían Operation Thunderbolt (1988), Operation Wolf 3 (1994) y Operation Tiger (1998).

En este video podeis ver como era la versión original arcade y su gran calidad gráfica:

Bomberman (1983)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las franquicias más longevas de la historia de los videojuegos. Bomberman apareció por primera vez en 1983, y hoy en día, más de veinte años después, aún se publican juegos basados en la serie. Fue creado por una compañía japonesa llamada Hudson Soft, creadora también del mítico Lode Runner.

El juego original carecia de un argumento. El juego simplemente consistía en ir colocando estratégicamente bombas en cada nivel con el objetivo de quitar obstáculos o eliminar enemigos. Estas bombas tardaban un tiempo en explotar y tenían un cierto alcance por lo que había que tener cuidado para no ser alcanzado por nuestra propia onda expansiva. Aparte se podían encontrar distintos objetos que nos ayudarían en la aventura como patines para ir más rápido, la posibilidad de lanzar a lo lejos la bomba de una patada, incrementar su alcance, etc…

El juego además contaba con un modo multijugador en el que dos jugadores a la vez podían participar. Su simpleza era grandiosa, unos gráficos sencillos sobre unos laberintos bastante repetitivos no fueron impedimento para que el juego arrasara. A pesar de su sencillez, y como pasa en muchos casos, era tremendamente adictivo y las monedas caían una tras otra en los salones recreativos. Todo esto llevó a una rápida conversión a sistemas domésticos como ZX Spectrum y MSX en 1983, NES en 1985 y Turbografx en 1990.

A partir de ahí surgieron una infinidad de secuelas. En 1991 saldría Bomberman II que aumentaría el número de modos de juego. En 1994 saldría Mega Bomberman que sería la inclusión de la serie en Sega para Mega Drive. Para Super Nintendo salió a partir de 1994 la serie SuperBomberman con un total de 5 juegos, siendo pioneros en la consola permitiendo cuatro jugadores simultáneos. Con el cambio generacional de consolas a partir de 1997 saldrían Saturn Bomberman, Bomberman 64, Bomberman 64: Second Attack, Bomberman Hero y Atomic Bomberman, que aprovecharían las nuevas capacidad gráficas y sonoras. Posteriormente aparecerían para PC, GameCube y SEGA DreamCast diversas versiones online. Actualmente se ha lanzado Bomberman Act Zero para XBox 360 y se prepara Bomberman Land para Nintendo Wii, aparte de versiones para Nintendo DS y Sony PSP.

Aparte cabe destacar el merchandasing que tiene asociado la franquicia. aparte de todo tipo de muñecos, existe series de animación y comics con una cierta notoriedad en Japón.

En el siguiente video podeis ver imágenes de una de las múltiples versiones del juego:

Y en este una de sus versiones online:

Klax (1989)

El juego fue diseñado en 1989 por Dave Arkers y Mark Stephen Pierce utilizando el lenguaje BASIC de Amiga, necesitando tan solo unas semanas para realizarlo. Sus creadores buscaban un juego adictivo y que se pudiera distibuir rápidamente. Esta claramente influenciado por Tetris y OXO (el clásico tres en raya). Precisamente debido a los litigios judiciales que mantenía Atari con Nintendo sobre los derechos de Tetris, Atari se hizo con los derechos de Klax para poder tener una alternativa en los salones recreativos mientras el proceso judicial se desarrollaba.

Fichas de diferentes colores van rodando desde lo alto de la pantalla, nosotros debemos recogerlas en una plataforma, que es cpaza de soportar hasta cinco fichas, y depositarlas en la zona de juego. El objetivo es ir colocando las fichas en la zona de juego formando lineas de tres o más fichas en línea, que al formarse es eliminada. En cada nivel habrá un número determinado de líneas a realizar y un número máximo de fichas que se nos pueden caer.

El juego constaba de 100 niveles, y había distintas maneras de superarlos dependiendo del nivel. En cada secuencia de cinco niveles había al menos uno en el que tenías que conseguir un cierto número de líneas, normalmente múltiplo de 5. En otros tenías que hacer un número determinado, normalmente múltiplo de 3, de líneas diagonales. También existiían niveles en los que tenían que sobrevivir un número determinado de fichas. Otro tipo de nivel exigía llegar a una puntuación en concreto. Y por último existían niveles en los que tenías que acumular filas horizontales. En cuanto la puntuación variaba según el tipo de línea que se consiguiera, habiendo además bonus por vaciar la zona de juego.

Técnicamente el juego no destacaba. Los gráficos eran bastante simple, si bien hay que decir que según la plataforma variaban sustancialmente en calidad. Respecto al sonido, cumplía simplkemente e incluso en algunas versiones llegaba a ser bastante molesto (sobre todo el sonido de las fichas rodando). Lo más importante de este juego era su jugabilidad y el reto que suponía para nuestras habilidades.

El juego llegó a los salones en 1990, teniendo una buena acogida. Su popularidad y su coste reducido derivó en múltiples conversiones para dispositivos domésticos: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad CPC+, Commodore Amiga, Atari ST, SAM Coupé, Atari 2600, Turbografx, Atari 7800, Amstrad GX4000, NES, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Atari Lynx, Game Boy y SEGA Game Gear. Recientemente salió una versión para Game Boy Advance en un pack junto a Marble Madness y diferentes versiones para PlayStation, GameCube, Xbox, PSP y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: