Archivo de la etiqueta: spectrum

Perico Delgado Maillot Amarillo (1989)

Nos encontramos en 1989 y, siguiendo la política de tener el nombre de un deportista famoso de la época (Michel Futbol Master Super Skills, Aspar, Fernando Martín Basket Master, Emilio Butragueño ¡Fútbol!…), Topo Soft se haría eco de los grandes éxitos en el mundo del pedal que estaba teniendo por aquella época Pedro «Perico» Delgado. El título, distribuido por Erbe, fue innovador por varias razones, por un lado el ciclismo es un deporte que no ha hecho demasiadas apariciones en el mundo del videojuego (por aquella época tan solo destacaba Milk Race de Mastertronic) y, por otro, el planteamiento arcade del título resultaría totalmente original. La autoría del juego hay que dársela a Rafael Gómez, bajo producción de Gabriel Nieto, siendo uno de los títulos de mayor éxito del catálogo de Topo Soft.

Perico Delgado Maillot Amarillo nos presenta una carrera dividida en cuatro partes, donde encontraremos los distintos perfiles que se pueden encontrar en una carrera real. La primera parte será la de los llanos, donde veremos el pelotón desde una vista cenital. Nuestra misión será la de conseguir escaparnos del pelotón, evitando salirnos de la carretera y colisionar con otros ciclistas o con los obstáculos de la calle. También tendremos que tener en cuenta nuestra energía para evitar que nos de una «pájara», por lo que habrá que ir recogiendo las bolsas de avituallamiento.

La segunda parte es la subida al puerto. En esta ocasión la perspectiva cambia, dándonos una visión lateral del ciclista. Tendremos también un perfil del puerto, que tendremos que tener en cuenta para equilibrar la cadencia de pedaleo (pulsando las teclas de izquierda y derecha), con el cambio que le pongamos a la bicicleta (pulsando las teclas de arriba y abajo). Un error en nuestra decisión y provocaremos que el cicliste pedalee mucho y avance poco, perdiendo mucha energía y valiosos segundos en la clasificación.

La tercera parte será la bajada del puerto, de mecánica similar al primer nivel, pero con una velocidad mucho más vertiginosa, por lo que el peligro de salirnos de la carretera será mucho mayor. Finalmente llegará el momento del sprint a meta, donde nos encontraremos con una gran recta en la que intentaremos llegar en primera posición evitando los empujones del resto de ciclistas.

Para analizar el aspecto gráfico, creado por ACE, hay que tener en cuenta que este juego es nativo de ZX Spectrum. Esto provoca que los «sprites» en muchos niveles sean pequeños pero, sin embargo, no se escatimó ni en detalles dentro del recorrido ni en colorido, algo no tan habitual en la máquina de Sinclair. La música del juego fue a cargo de un clásico de los videojuegos de la Edad de Oro del Soft Español, Gominolas.

Basándose en la versión de Spectrum, se lanzaron conversiones para MSX, Amstrad CPC y PC. Se trataban de conversiones directas, por lo que no se aprovechaba el potencial de las máquinas, haciendo una mejora en el colorido simplemente. Más sangrante es el caso de la versión de PC, donde se usaron gráficos CGA (4 colores) y termina resultando la conversión más pobre de todas. Un par de años más tarde, en el ocaso de Topo Soft, se lanzaría Tour 91, otro videojuego de ciclismo con características técnicas mejoradas pero utilizando una mecánica similar, pero que tendría un impacto en ventas muy pobre.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de ZX Spectrum:

Zaxxon (1982)

Zaxxon es un videojuego desarrollado y publicado por SEGA en 1982, aunque ciertas fuentes indican que la compañía nipona Ikegami Tsushinki también participaría en el desarrollo del juego, aunque dicha empresa es conocido por su desarrollo de productos electróncios, en especial cámaras de vídeo. Zaxxon destacaría especialmente en su momento por ser el primer videojuego en hacer uso de la perspectiva axonométrica, razón de la cual derivaría su nombre.

Aparecería inicialmente para máquinas recreativas y, debido a su éxito, saldrían distintas versiones entre 1982 y 1985 para DOS (as a booter), Apple II, Atari 400/800, Atari 2600, Atari 5200, Atari XL, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Dragon 32, ColecoVision, Intellivision, SEGA SG-1000 y TRS-80 Color Computer. Por otro lado, para otros sistemas, aparecerían versiones no autorizadas bajo otros títulos: Arcturus, Zaxx y Fortress

Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico «shoot’em up» pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario.

Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave.

Zaxxon no solo sería un fenómeno de forma exclusiva de los videojuegos, ya que sería uno de los primeros títulos que tendría una importante campaña de merchandising. La conocida empresa MB lanzaría un juego de mesa basado en el videojuego, Coleco lanzaría una versión «tabletop» del mismo y Bandai una handheld que haría furor en muchos patios de colegio.

Tal fue el éxito, que el mismo año en el que se lanzó el título original aparecería la primera secuela bajo el título de Super Zaxxon. En 1987 aparecería una versión exclusiva para SEGA Master System en el que se cambia la perspectiva a una desde detrás de la nave y que tendría Zaxxon 3D como título. La última entrega oficial llegaría en 1995 para SEGA 32X y tendría el título de Zaxxon’s Motherbase 2000. Posteriormente a eso, Zaxxon hará aparición en diversos recopilatorios retro para distintas plataformas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la entrega que salió en exclusiva para Master System:

World Class Rugby (1991)

World Class Rugby (su título completo para PC sería World Class Rugby: Five Nations) es un videojuego distribuido en 1991 por Audiogenic, una de las empresas pioneras en Gran Bretaña en el mundo de los videojuegos y que sería una de las grandes especialistas en videojuegos deportivos en los años 80, con títulos como Graham Gooch’s Test Cricket, Emlyn Hughes International Soccer, Graham Gooch World Class Cricket, Allan Border Cricket, European Champions, Lothar Matthäus, Super League Manager… El proyecto sería llevado a cabo por la semidesconocida Dentons, conocida por desarrollar Elite Soccer y, sobre todo, por la rareza del videojuego basado en Frankie Goes to Hollywood.

El título fue lanzado aprovechando el tirón que suponía la celebración de la Copa del Mundo de Rugby de 1991 que se celebraba en Inglaterra, haciendo competencia cubriendo esa competición al Rugby: The World Cup de Domark. El título para Commodore Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Atari ST en 1991, y un año más tarde para Commodore 64 y PC, por lo que, debido a tal retraso, se le puso el subtítulo en referencia a la competición del Cinco Naciones, estando ambas disponibles en el juego. Aparte de dichas competiciones, el juego nos permitirá jugar un partido amistoso, así como una competición en formato liga, eso sí, siempre entre las dieciséis selecciones nacionales que incluye el título.

La principal característica que destaca de World Class Rugby, es el alto grado de control sobre la configuración del juego. Nos encontramos con diez niveles distintos de dificultad, lo que nos da un amplio abanico de jugadores potenciales independientemente de su habilidad a los videojuegos, como de su conocimiento del deporte en sí. También se podrá definir el tipo de terreno, reglas, el tiempo de juego, las teclas de control e incluso si los tantos serán a cinco o cuatro puntos.

Los equipos también son personalizables, pudiéndose elegir el color de las camisetas y los jugadores de campo con los que vamos a competir. Para ello tendremos que tener en cuenta las distintas estadísticas que nos presenta el videojuego, para elegir la táctica adecuada.

En el juego propiamente dicho, nos encontramos con un control bastante sencillo y que fácilmente nos podemos hacer con él, quedando la dificultad relegada únicamente al nivel de inteligencia artificial escogido para el contricante (o la habilidad del contrincante humano). Esa simplicidad de manejo, ayudada por la configuración personal de los controles, no significa que tengamos una simulación simple, ya que pueden hilarse jugadas complejas, simulando bastante bien la competición real. Tanto es así, que podremos revisarlas varias veces gracias a un completo sistema de repeticiones.

Los gráficos del título están muy cuidados, en especial en la parte de animación, lo que lo hace un juego bastante realista. Éstos nos dan una perspectiva aérea bidimensional del terreno de juego bastante amplia, lo que facilita mucho el juego estratégico. Aparte de esta vista bidimensional, en las repeticiones contamos con la posibilidad de unas repeticiones mejoradas en un entorno tridimensional, de tal manera que la cámara «se baja» un poco en la perspectiva, dando una sensación de profundidad. En la parte sonora, podremos encontrar una música aceptable y unos efectos funcionales para el partido en sí.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Match Day (1984)

Retomamos la temática futbolera para presentar un título que supondría un punto de inflexión dentro del genero, en especial en lo que se refiere a ordenadores personales. Se trata de Match Day, una obra diseñada por Jon Ritman y Chris Clarke para Ocean Software que vería la luz en 1984 inicialmente para ZX Spectrum y, posteriormente, para BBC Micro, Amstrad CPC y Commodore 64 (esta última creada por Mercury Microware). El título del juego hace referencia a un conocido programa de la BBC llamado Match of the Day, que tiene su origen en 1964 y que aún pervive, poniendo al día a los telespectadores de la actualidad de la Premier League.

La principal arma a favor que tenía Ocean Software con la publicación del título consistía en que era el primer videojuego de fútbol comercial que se publicaba para ZX Spectrum, lo que convirtió a Match Day en un auténtico superventas. De hecho, Jon Ritman, que no era para nada un fan del balompié, tuvo la idea de escribir Match Day al preguntar a diferentes directivos que le indicaron que querían vender algo similar al International Soccer de Commodore 64. Sin embargo, hay otros aspectos del título que lo hacen reseñable, más allá de las circustancias en las que fue publicado.

El juego nos permitía jugar un partido simple entre dos equipos, donde la única configuración posible era la de cambiar el color de las camisetas de los equipos que se enfrentaban, los controles del juego y si los combinados eran controlados por la máquina o un jugador humano. El control del juego hoy se encuentra totalmente superado, pero era bastante interesante para lo que se ofrecía en aquella época, así como un «intento» de simular la física del balón en los distintos lances del juego.

En el aspecto gráfico nos encontramos con un trabajo simple (como limitaba la capacidad de los Spectrum de 48K de la época), pero con un trabajo meritorio en la animación. Asímismo, la perspectiva isométrica seguía siendo innovadora (aunque ya había sido usada en International Soccer. Del sonido, tan solo destacar la música que suena cuando los jugadores salen del túnel, que coincide con la sintonía del programa de televisión.

Match Day fue más bien una primera piedra de una exitosa saga que entraría en la historia de los videojuegos de fútbol. En 1985 aparecería una versión mejorada bajo el título de International Match Day y que aprovechaba el aumento de memoria de los Spectrum a 128K para poder mejorar el sonido y poder mostrar el juego en pantalla completa. En 1987 aparecería Match Day II, para muchos el mejor título de la serie, que sería pionero en incluir un control total en la dirección del balón, potencia de disparo y elevación del esférico (usando una barra de energía que terminaría estandarizándose en el sector). El éxito de dicha entrega provocaría el lanzamiento de una versión para recreativas bajo el título de Final Whistle. La trilogía se completaría en 1998 con Super Match Soccer, que no pudo conservar el título original por problemas de licencias.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas

De la multitud de clones lanzados a raíz del éxito de Pac-Man, uno de los más interesantes vendrían de la mano de Topo Soft y su Mad Mix Game. El gran éxito de este título hizo que la compañía española pensara en el desarrollo de una continuación, lanzando en 1990 una segunda entrega titulada Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas. Al igual que la primera entrega, la idea y la programación principal del videojuego sería llevada a cabo por Rafael Gómez, aunque en esta ocasión contaría con un equipo de desarrollo más grande que se completaría con ACE, Alfonso Fernández y Antonio Moya, con una portada diseñada por Fernando Sangregorio. Dicha portada estaría sin colorear, creándose de forma posterior un concurso de coloreado para definir la portada de la edición especial. El título sería lanzado para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC.

El tradicional buen hacer de Topo Soft no va a ser una excepción en este caso, donde Rafael Gómez no se limita a ser continuista con la primera entrega e introduce varios cambios conceptuales al título, estando más cercano a Pac-Mania que al «comecocos» original.

Con las aventuras de la primera entrega, la paz había llegado a Cocovillage, sin embargo, en sus alrededores En esta ocasión, nuestro simpático protagonista tendrá que entrar en un castillo conocido como Cococastle, lleno de todo tipo de monstruos (momias, fantasmas, calaveras…), siendo nuestra misión la misma de siempre: recoger todas las bolas que nos encontremos en cada nivel.

La principal novedad se encuentra en que tendremos la capacidad de salto, por lo que si no estamos en disposición de comernos a un enemigo, siempre podremos intentar saltarlo (al menos los que se dejan saltar). Este salto además servirá para evitar trampas y conseguir bolas que se encuentran ocultas. Además, podremos encontrarnos ciertos objetos que podrán ayudarnos o perjudicarnos (bolas caducadas, losetillas, bolas de bolos, tapones…

Nos encontramos con una mejora gráfica notable respecto a la primera entrega con la aparición de la vista isométrica, necesaria para la implementación del salto. El diseño de los diferentes personajes es bastante simpático y cumple bien con su objetivo con unas animaciones correctas y fluidas. Sin embargo, el diseño de los escenarios resulta un tanto repetitivo y no se encuentra tan inspirado como en la primera parte. El apartado sonoro es sobrio, con efectos de sonido básicos y una banda sonora con temas clásicos interpretados por TPM.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II (1987)

Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, Turbografx, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.

El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el «Jefe de la Sombra Oscura» ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.

Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.

Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger «power ups» que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.

A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Power Drift (1988)

Tras el éxito obtenido con Hang-On y Out Run, SEGA seguiría la misma estela lanzando en 1988 Power Drift, un título que, aunque no fue tan exitoso como los dos primeros, si tuvo una buena aceptación por parte del público, en un nuevo ejemplo de como hacer un título arcade de carreras. De nuevo, se contaría con Yu Suzuki en el rol de productor, lo que siempre sería una garantía de calidad, capitaneando al equipo de trabajo SEGA AM2, responsable de los principales éxitos arcade de la compañía japonesa.

Tanto es así, que el título terminaría siendo lanzado para distintos dispositivo doméstico durante más de diez años: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSXAmiga, Atari ST, MS-DOS, Turbografx, SEGA Saturn y Dreamcast.

Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.

Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rock’n Roller (1988)

Hoy revisamos un título de Topo Soft que, si bien no es de los más populares que lanzó la compañía española, si es uno de los más entretenidos y del que los fans de la desarrolladora tienen un mejor recuerdo. Se trata de Rock’n Roller que nos presenta, pese a su título, uno de los videojuegos de coches más enloquecidos y divertidos del mundo de los 8 bits. Aún así, tenemos que decir que su originalidad es relativa ya que bebe mucho de Rally-X de Namco, por lo que podemos considerar a Rock’n Roller como una versión mejorada de éste. El título fue desarrollado por Rafael Gómez (responsable de Mad Mix Game, lo que se hace muy patente en el diseño del juego), mientras que los gráficos fueron realizados por Roberto Potenciano y la banda sonora estuvo a cargo de Gominolas. Erbe distribuyó el juego para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC.

Nuestra misión será la de ir con nuestro vehículo buscando las piezas de distintos prototipos de coches, a lo largo de 30 circuitos cerrados. Dichas piezas se encuentran escondidas en signos de interrogación que nos encontraremos por el camino, pero dichos signos de interrogación no sólo contendrán las piezas, sino que pueden tener ayudas como puede ser el caso de una nueva reserva de gasolina o buenos sustos haciendo aparecer un coche enemigo dispuesto a destruirnos

Sin embargo, las peculiaridades de Rock’n Roller se encuentran con las distintas trampas que nos presenta el circuito. Por un lado, tendremos que evitar chocar con los laterales del circuito, ya que disminuirá la resistencia del coche, así como evitar la colisión con otros vehículos. También nos encontraremos rampas para saltar zonas donde la carretera no esta terminada; semáforos que, si nos los saltamos, harán aparecer un trailer que nos arrolle; rampas que pondrán nuestro coche a dos ruedas para pasar por zonas donde el asfalto se estrecha en exceso; helicópteros que nos perseguirán sin descanso hasta destruirnos con un misil… En resumidas cuentas, una gran cantidad de situaciones diferentes que hacen de una partida con Rock’n Roller una experiencia realmente divertida.

El juego nos presenta una vista cenital de los circuitos que se amolda muy bien al sistema de juego (sobre todo teniendo en cuenta que era más un tema de habilidad y no había que realizar carreras). El diseño de los distintos elementos es sencillo pero funcional, de tal manera que las diferencias entre las distintas versiones no van mucho más allá de la variedad de la paleta de colores de cada máquina. De hecho, destaca más la originalidad a la hora de diseñar treinta circuitos, más que en la calidad de los gráficos de los mismos. Quizá la única pega que se le podría poner al título a nivel técnico es el control, que su lenta respuesta hace más difícil aún a un título que es prácticamente imposible de terminar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Xenon (1988)

En el comienzo de la andadura del blog, analizamos uno de los shooters más importantes de finales de los 80, Xenon 2: Megablast. Esta secuela tendría una gran fama dentro del mundo de los ordenadores personales, pero su predecesor quedaría en el olvido e, incluso, relegado al saco de los juegos mediocres. Sin embargo, su sistema de juego peculiar y ser el origen de tan importante título, hace interesante la realización de una reseña del mismo.

El origen de Xenon está en el programa infantil de televisión Get Fresh, perteneciente a la parrilla de la ITV británica. Se le encargaría a The Bitmap Brothers la realización de un videojuego que pudiese jugarse vía telefónica, usando el teclado del terminal a modo de mando de control, lo que probablemente daría origen a su peculiar (y criticado) sistema de juego.

En Xenon tomamos el papel de Darrian, un experimentado piloto espacial, que sale a cumplir su próxima misión: una colonia está siendo atacada por unos misteriosos extraterrestres conocidos como Xenites. Para cumplir su misión, Darrian cuenta con su extraordinario vehículo que tiene la capacidad de convertirse en nave o en tanque a voluntad.

Mientras nuestra máquina tiene aspecto de nave, el desarrollo es igual al de un shooter estándar con su scroll vertical hacia arriba. Sin embargo, convertido en tanque, podremos dirigirnos hacia cualquier dirección, además de poder destruir los objetivos terrestres. Por lo demás, podremos mejorar el armamento de nuestra máquina mediante la recolección de «power ups».

Xenon vería la luz para Commodore Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y NEC PC-9801, existiendo también una versión arcade, solo publicada en Europa. A nivel técnico cabe destacar la suavidad del scroll, sobre todo teniendo en cuenta que este cambia según el tipo de vehículo y las direcciones que tomamos. Quizá por esto, los escenarios pecan de simplicidad, lo que está contrarrestado con unas animaciones muy dinámicas y fluidas de los elementos activos de la pantalla, tanto de nuestra nave como de nuestros enemigos. A nivel gráfico, hay bastante diferencia entre versiones siendo las más favorecidas las de Amiga y Atari ST.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: