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Tempest (1980)

Tempest es un shoot’em up lanzado por Atari en 1980 y diseñado por Dave Theurer (responsable también de Missile Command y I, Robot). El título se caracteriza por el uso de gráficos vectoriales, técnica muy popular por aquella época por su espectacularidad técnica y que permitía simular las tres dimensiones en lo que se suele denominar el subgénero de los «tube shooter». Originalmente en su desarrollo se planteó crear una versión tridimensional de Space Invaders, pero los distintos problemas de adaptación de la idea hizo replantearse el diseño y crear un juego diferente.

El objetivo del juego es muy simple, tenemos que conseguir sobrevivir destruyendo enemigos el máximo tiempo posible para así acumular una puntuación más alta. Manejamos una extraña nave en forma de garra y tendremos una visión trasera de la misma.

Nos moveremos en diversos escenarios, ya sean cerrados o abiertos, en una forma de «tubo» dividido por secciones, de tal manera que veremos acercarse a los enemigos por el mismo y podremos atacarlos si nos encontramos en la misma sección. En total tendremos 16 niveles distintos que, al acabarlos, volverán a repetirse con la dificultad incrementada. También tendremos disponible el Superzapper, que podremos usar una única vez por nivel y que acaba con todos los enemigos que se encuentren en ese momento en la pantalla. Una vez que acabemos con todos los enemigos del nivel, podremos avanzar al siguiente si pasamos una zona final de pinchos.

Tempest trajo muchas novedades al mundo de los videojuegos. Por un lado, fue el primer título en permitir la selección de nivel dependiendo de la habilidad del jugador, siendo bautizada esta opción como SkillStep. Por otro lado, aplicaba a los gráficos vectoriales el sistema Color-QuadraScan de Atari, que suponía una importante mejora en el color (de hecho, al terminar los 16 niveles, éstos cambiaban la paleta de colores).

Las especiales características técnicas de Tempest aumentarían la dificultad de conversión y tardarían años en aparecer versiones domésticas. Se hicieron prototipos para Atari 2600 y Atari 5200 que no llegaron a ver la luz (en el primer caso por la baja calidad de la conversión y en el segundo, probablemente, por la corta vida de la consola). Finalmente aparecerían versiones para Amstrad CPC (1987), Atari ST (1989), BBC Micro (1985), Acorn Electon (1985) y ZX Spectrum (1987).

La primera secuela llegaría en 1996 con Tempest 2000 para Atari Jaguar, SEGA Saturn, MS-DOS, Apple Macintosh, y Sony PlayStation (bajo el título de Tempest X3. Posteriormente aparecería Tempest 3000 para los reproductores de DVD Nuon. En 2007, aparecería un remake para XBox 360.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Emilio Butragueño ¡Fútbol! (1988)

El título que hoy toca analizar corresponde a la conocida Edad de Oro del Software Español y no podemos decir que sea un título especialmente destacado por su calidad, pero si sería clave en el momento de su lanzamiento, ya que Emilio Butragueño ¡Fútbol! se convertiría en su momento en el videojuego español más vendido de la historia con más de 100.000 copias (superando a éxitos como Out Run, Target: Renegade o Match Day II).

Emilio Butragueño ¡Fútbol! es un título que sigue la estela de la epoca de asociarlo a un deportista de élite, siendo desarrollado por el equipo de Animagic, producido por Topo Soft y Ocean Software, y distribuido por Erbe, existiendo versiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC.

El juego nos presenta la posibilidad de jugar un único partido contra la máquina o contra otro jugador, en el que controlaremos el equipo en el que milita el mítico «Buitre». Aunque el manual nos habla de una hipotética final del Campeonato del Mundo, lo cierto es que el partido en concreto está totalmente descontextualizado, existiendo dos equipos sin nombre, uno de blanco, donde juega nuestro protagonista y que podríamos asociar al Real Madrid; y otro de rojo, que se enfrentan entre sí. Curiosamente, todos los jugadores del equipo rojo son rubios y los del equipo blanco morenos, a excepción de uno rubio que representa al propio Butragueño. Sin embargo, curiosamente, en la portada del juego se tiñó de roja la camiseta del Real Madrid como estrategia de márketing, para no asociar directamente el título a dicho equipo.

Emilio Butragueño ¡Fútbol! se encuentra muy inspirado por Tekhan World Cup, lanzado para recreativas dos años antes. La principal característica es su vista cenital, popular en los videojuegos de fútbol de los 90, pero que en los 80 era más rara, ya que se solía optar por la vista lateral clásica de televisión. Los controles, totalmente personalizables, son bastante simples con unas rutinas de pase y tiro básicas, aunque podía llegar a «simulase» chilenas. Por lo demás, el juego implementa faltas y amonestaciones, algo no muy habitual en los títulos de aquella época.

A nivel técnico podemos hablar de un buen diseño tanto del estadio como de los jugadores, teniendo todas las versiones los mismos sprites, variando la paleta de colores según el potencial de la máquina (de nuevo la versión de PC queda muy desaprovechada al usar la segunda paleta de CGA). El scroll según la versión varía su suavidad, pero en ningún caso es un «handicap» para disfrutar del juego. El apartado sonoro es bastante somero, limitándose a algunos efectos de sonido.

Evidentemente, Emilio Butragueño ¡Fútbol! contaba con muchas limitaciones, más que por el sistema de juego en sí, por la poca capacidad de personalización. Se echó en falta la posibilidad de jugar algún tipo de torneo y modificar algunas opciones como el tiempo de la duración o la dificultad. Sin embargo, una excepcional campaña de publicidad y el tirón de Emilio Butragueño provocaron unas ventas sin precedentes. Así en 1989 Ocean Software (ya sin la participación de Topo Soft) publicaría Emilio Butragueño II, que no era más que la unión de los títulos Gary Lineker’s Superskills y Gary Lineker’s Hot-Shot!, corrigiendo algunas de las carencias del primer título, pero con un resultado más discreto.

En este vídeo podéis ver la versión de Commodore 64:

Y en éste la versión de CPC:

Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero (1989)

Si hay un autor al que asociar al tebeo clásico español es sin duda Francisco Ibáñez, y si hay que hablar de un personaje, es sin duda Mortadelo, su más prolífica estrella. Las aventuras de Mortadelo y Filemón, que recientemente cumplirían su 50 aniversario, han llenado de diversión múltiples generaciones de lectores, tanto hispanohablantes como de otros paises, siendo el cómic hispano más popular por todo el mundo. El videojuego que hoy presentamos está basado en uno de sus álbumes más famoso, Safari Callejero, publicado en 1970, cuyo argumento cuenta como el profesor Bacterio en uno de sus desastrosos experimentos crea una raza de gallinas radiactivas.

Como se puede deducir del título, no sería el primer videojuego basado en tan conocidos personajes, ya que en 1987 la compañía alemana Magic Bytes publicaró una videoaventura basada en Mortadelo y Filemón (conocidos como Clever & Smart en el país germano). De esta manera, siguiendo la secuencia, Dro Soft (que fue la distribuidora del primer juego en España) publicó en 1989 el videojuego que hoy nos ocupa como una segunda parte. El desarrollo fue a cargo por la compañía española Animagic S.A., lanzándose versiones para MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC.

Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero es un videojuego que podemos encuadrar dentro del género arcade (la primera parte era una videoaventura), que se encuentra dividido en dos niveles. En el primero tomaremos el control de Filemón en una casa llena de las dichosas gallinas radiactivas. La misión de nuestro protagonista será la de ir capturando a las ocho gallinas una a una y llevárselas a Mortadelo que, perfectamente ataviado como cocinero, las irá cocinando para hacerlas desaparecer. Además de los distintos obstáculos que hay en el edificio, habrá que tener cuidado con las propias gallinas que no durarán en lanzarnos sus propios huevos en defensa propia. Una vez hayamos atrapado a todas las gallinas, pasaremos al segundo nivel.

En esta fase es Mortadelo el protagonista. Como suele ser habitual, Mortadelo ha provocado la ira del superintendente Vicente, por lo que empezará una alocada carrera por las calles de la ciudad. Para este nivel tendremos que usar la habilidad de Mortadelo con los disfraces para evitar los diferentes obstáculos en nuestra huida. Tendremos tres disfraces disponibles: el de serpiente, que nos reducirá la altura, por lo que es el atuendo ideal para evitar los objetos arrojadizos que nos lance el Super (farolas, puñales, etc…); el de fantasma, que nos servirá para atravesar sin problema los muros que se nos interpongan en el camino; y el de rana, que nos servirá para evitar los coches de un salto.

Mortadelo y Filemon II: Safari Callejero contaba con un buen acabado técnico. Los gráficos, con las limitaciones lógicas implícitas en las características de las distintas máquinas, se mueven con una gran fluidez y resultan realmente fieles a las creaciones de Ibáñez. Por desgracia, el apartado sonoro no acompaña al trabajo gráfico.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Chase H.Q. (1988)

Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1988, que aúna los géneros de las carreras y el arcade de acción. El proyecto se encontraba liderado por Hiroguki Sakou, que ya había participado en otro título similar conocido como Full Throttle (no confundir con la aventura gráfica de Lucas Arts de la década de los 90).

Chase H.Q. aprovecha el tirón que tenía la serie Miami Vice por aquella época y nos pone en el papel de un policía de Miami, especializado en la persecución en coche. Antes de cada nivel seremos informados del criminal que buscamos, al que tendremos que encontrar y abatir antes de que se acabe el límite de tiempo de 60 segundos.

El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.

Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.

Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.

Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como Out Run, contando con la misma perspectiva y dando especial relevancia a la sensación de velocidad, no obstante, cuenta con las mejoras propias de ser un videojuego desarrollado dos años más tarde. Del apartado sonoro destaca la banda sonora, compuesta por Takami Asano, autor actualmente conocido por su participación en diversos juegos de Nintendo DS.

Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, MSX, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Famicom, TurboGrafx-16 y ZX Spectrum. Más reciente es el lanzamiento para la Virtual Console de Wii.

En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jabato (1989)

El conocidísimo autor de El Capitán Trueno, Víctor Mora, a partir de 1958 realizó bajo el sello de Bruguera otra serie de aventuras bajo el pseudónimo de R. Martín y acompañado por Francisco Darnís al dibujo. Se trataba de El Jabato, que contaba la historia de un campesino en la época del Imperio Romano, el cual es obligado a ser gladiador. Conseguiría escapar y junto a su inseparable amigo Taurus recorrerían el mundo como justicieros.

Aventuras AD, compañía perteneciente a Dinamic especializada en aventuras conversacionales, llevaría al personaje al mundo de los videojuegos en 1989 con el lanzamiento de Jabato (en algunas ediciones bajo el título Jabato vs. Imperio: Libertad) para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

El argumento del videojuego nos cuenta como la novia de Jabato, Claudia, es secuestrada por la secta Kepher por lo que Jabato junto a sus inseparables compañeros Taurus y Fideo se deben poner manos a la obra para liberarla. La aventura nos llevará a recorrer diversos lugares como Roma, la Galia o Hispania, conociendo a todo tipo de personajes.

El videojuego implementaba lo que sus autores denominaba personajes pseudointeligentes, es decir, manejaremos a Jabato, pero Fideo y Taurus tendrán una importancia protagonista interactuando con nosotros y entre ellos. Aunque esto suene normal hoy día, dentro de las aventuras conversacionales resultó toda una novedad. Por otro lado, los personajes secundarios no se encontraban fijos como era habitual en el género, sino que realizarán movimientos independientes, pudiéndolos encontrar en distintos emplazamientos.

Por lo demás, el sistema de juego es el habitual de las aventuras conversacionales. Tras una parrafada de texto describiéndonos la escena (en ocasiones apoyada por una representación gráfica), tendremos que describir las acciones a realizar escribiendo diversos verbos en infinitivo y combinándolos con objetos y personajes. El vocabulario implementado cuenta con 300 palabras, aparte de abreviaturas para un juego más dinámico.

Como es habitual en este tipo de juegos, el aspecto técnico es secundario. Sin embargo, en el caso de Jabato se puso especial cuidado en el diseño de las ilustraciones descriptivas. Destacan especialmente los gráficos de Amiga, con una calidad artística muy superior a lo que normalmente se ve en una aventura conversacional.

En este vídeo podéis ver la versión de PC:

Bomb Jack (1984)

Bomb Jack es un videojuego de plataformas que fue desarrollado y distribuido por Tehkan (denominación inicial de Tecmo) en 1984. Originalmente su lanzamiento sería para máquinas recreativas, siendo producido posteriormente para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore 16, Game Boy, NEC PC-8801, SG-1000 y ZX Spectrum.

En una época en la que los videojuegos de plataformas eran lo más destacado de los salones recreativos, Bomb Jack consiguió destacar gracias a ser el primer título que permitía al personaje protagonista volar por todo el escenario.

Algún villano quiere hacer desaparecer los lugares más emblemáticos del planeta, por lo que ha ido colocando bombas en emplazamientos como Egipto, Atenas o Miami. De esta manera, nuestro héroe protagonista tendrá como objetivo principal ir recogiendo todas las bombas que aparecen en cada fase antes de que acaben con estos lugares.

Bomb Jack está compuesto por cinco niveles básicos que se van repitiendo contínuamente incrementando la dificultad. Cada nivel tiene una disposición distinta de plataformas, enemigos y bombas, por lo que el reto va aumentando según seguimos sobreviviendo en el juego.

Nuestro protagonista puede desactivar las bombas con solo tocarlas. Aunque podremos hacerlo en cualquier orden, existe una forma de conseguir una mayor puntuación. En cada nivel aparecen 24 bombas apagadas, al coger una se encenderá una de las que queden. Cogiendo la que está encendida se encenderá otra y así sucesivamente. El nivel lo terminaremos con el máximo de puntuación si recogemos las 23 bombas encendidas.

En todo momento, la pantalla se encontrará repleta de enemigos, cada uno con sus distintos patrones de ataque, que no dudarán en abatirnos para evitar llegar con éxito al final de la misión. Por suerte contamos con una serie de items para ayudarnos a terminar con éxito cada nivel: la letra «B» irá incrementando el multiplicador de puntos; la letra «P» convierte a todos los enemigos en monedas; la letra «E» nos proporciona una vida extra; la letra «S» nos da un crédito más de partidas.

Aparte de la novedad que suponía el poder mover a nuestro protagonista por cualquier punto de la pantalla, Bomb Jack destacó por el gran alarde técnico que tenía a sus espaldas. A la complejidad de la implementación de su sistema de juego, hay que unir un buen trabajo en el diseño de los escenarios, llenos de colorido, y a la realización de las animaciones, que son resueltas con fluidez a pesar de la cantidad de «sprites» en la pantalla. A esto añadimos un catálogo de melodías que cambia en cada nivel (incluyendo temas de The Beatles o Jean-Michel Jarre) y con distintos eventos como el fin de fase o la consecución de récords.

Con la buena acogida de Bomb Jack en todas sus plataformas, pronto empezaría a crecer la saga. En 1986 aparecería una secuela exclusiva para Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum bajo el título de Bomb Jack II. Paralelamente, la serie arcade continuaría ese mismo año con Mighty Bomb Jack. Por último, en 1993, NMK publicaría para máquinas recreativas Bomb Jack Twins.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Trivial Pursuit (1986)

Intentar explicar lo que significa Trivial Pursuit en el mundo de los juegos de mesa puede resultar bastante inútil, ya que muy pocas personas en el mundo deben desconocer al más conocido juego de preguntas y respuestas a nivel internacional. El juego, diseñado por Scott Abbot y Chris Haney en Nerja en el año 1979, se volvería tremendamente popular en EEUU en 1984, donde llegaría a las 20 millones de unidades vendidas. Ese mismo año, Bally Midway lanzaría un videojuego para máquinas recreativas, con un sistema más simplificado, pero el primer videojuego realmente relevante basado en el juego de mesa, llegaría en 1986 para ordenadores personales. Trivial Pursuit sería desarrollado por Oxford Digital Enterprises Ltd. y publicado por Domark Software, Inc., habiendo versiones para Amiga, Amiga CD32, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSX, SEGA Master System y ZX Spectrum.

El videojuego es una adaptación 1:1 del juego de mesa. Tenemos un tablero con casillas de diferentes colores, cada una correspondiente a distintas temáticas (Naturaleza, Literatura, Historia, Geografía, Ocio y Espectáculos). De estas casillas existen algunas especiales, una por categoría, conocidas popularmente por «quesitos» que añadirán a nuestra ficha, el color correspondiente si acertamos las preguntas. Una vez que tengamos todas los colores en nuestra ficha, tendremos que ir a la casilla del centro y volver a acertar para ganar la partida.

El juego nos permite dos modos de juego: Un jugador, en el que contestaremos a las preguntas luchando únicamente contra el reloj; y Multijugador, pudiendo participar por turnos hasta cinco jugadores humanos, configurándose algunas opciones como el tiempo para dar la respuesta. Dicha respuesta se basa en el control por parte del resto de jugadores, ya que tras hacernos la pregunta, el juego nos pregunta si hemos acertado o no, para así evitar dar multirrespuestas que facilitaría el juego. Dependiendo del tipo de pregunta, el personaje que hace de maestro de ceremonías nos hará la pregunta diréctamente, nos mostrará un dibujo en un proyector o interpretará una canción para reconocerla.

Sorprende el esfuerzo aportado en el apartado técnico, no solo en la recreación del tablero, sino en la elaboración del personaje y las preguntas. Evidentemente, todo ello adaptado a la máquina en la que corre el juego, pero siempre muy funcional y ayudando a la buena representación de las preguntas (siendo la más deficiente la versión de PC). Igualmente con el apartado sonoro, donde el sonido es suficientemente claro para poder adivinar las melodías. Cabe también destacar la inclusión de un apartado de estadísticas, donde se puede visualizar fácilmente que categoría es la que domina mejor cada jugador.

Trivial Pursuit tuvo una buena acogida y se convertiría en un clásico de los juegos de mesa adaptados al videojuego. Tal es así, que en 1987 se lanzarían versiones con nuevas preguntas bajo el título de Trivial Pursuit: Young Players Edition y Trivial Pursuit: A New Beginning. En 1992 saldría otra versión de PC, esta vez con un apartado técnico acorde al potencial de la máquina, que sería denominado Deluxe Trivial Pursuit. En 1994, una nueva versión totalmente inmersa en el mundo multimedia bajó el título de Trivial Pursuit Interactive Multimedia Game. Posteriormente se lanzarían para PC Trivial Pursuit: CD-ROM Edition en 1997, Trivial Pursuit: Millennium Edition en 1999 y Trivial Pursuit: Unhinged en 2004 (este último también para PS2 y XBox. Una última versión para XBox 360 apareceria en 2009.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hero Quest (1991)

Hero Quest era originalmente un juego de mesa creado por Milton Bradley (MB) en 1989, asociado con Games Workshop, conocida por la serie Warhammer. Hero Quest pretendía llevar el mundo de fantasía del universo Warhammer a un público más general, simplificando las reglas típicas del rol y acercando esta aventurá al desarrollo de juegos de mesas más estándar. El caso es que Hero Quest fue un éxito internacional sin precedentes dentro del mundo de los juegos de mesas, y que ayudaría a dar a conocer y popularizar el rol a un público más general.

Evidentemente, el mundo de los videojuegos no fue ajeno a este éxito y Gremlin Graphics se hizo con la licencia del juego de mesa y empezaría a desarrollar un videojuego para diferentes plataformas: Amstrad CPC, PC, Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum y Commodore 64.

El sistema de juego de Hero Quest es casi idéntico al del juego de tablero, teniendo en cuenta que el rol del malvado Morcar, encargado de poner obstáculos y enemigos a los participantes, lo asume el ordenador. La aventura se desarrolla en una mazmorra donde pueden participar hasta cuatro jugadores, asumiendo el papel de diferentes personajes (enano, elfo, mago y bárbaro), que saldrán inicialmente desde distintos puntos de la mazmorra. El juego cuenta con 14 misiones distintas que definen diferentes objetivos para ganar (escapar de la mazmorra, conseguir un objeto, matar a algún enemigo…).

Como en el juego de mesa, os personajes se irán moviendo por los pasillos de la mazmorra usando un sistema de turnos y con movimientos definidos aleatoriamente por un dado. Tendrán que ir recolectando tesoros, que les permitiran conseguir dinero para mejorar la equipación del personaje, y descubriendo pasadizos secretos que facilitarán la consecución de la misión al mostrar más zonas de la mazmorra. En el desarrollo de la aventura, los personajes se toparán con diferentes enemigos, iniciándose un sistema de combate en el que entrarán en juego el arma, la armadura y los dados. Adicionalmente, también podrá usarse algunos hechizos.

Gráficamente podemos decir que se hizo un gran trabajo para adaptar el juego de mesa a un aspecto que fuese atractivo en el ordenador, destacando especialmente las versiones de 16 bits. Al contrario que en muchas adaptaciones de juegos de mesa que utilizan una vista cenital para mostrar el tablero, Hero Quest tiene una vista cenital mucho más agradable a la vista y que permite un mayor lucimiento del diseño de personajes y escenarios. Respecto al sonido, es un trabajo más discreto, basándose en escuetos efectos y una banda sonora que será más o menos agradable dependiendo de la versión que sea.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Guerrilla War (1987)

Hoy presentamos un videojuego de lo más curioso por como afectaron las connotaciones políticas del mismo a su diferente distribución en el mundo. El juego tendría como título original Guevara para su distribución en Japón, ya que su argumento trata de como Ernesto «Che» Guevara derroca el gobierno cubano de Batista en los 50 (de hecho, en el modo de dos jugadores el personaje del segundo jugador es Fidel Castro). En Japón esto no suponía ningún problema «a priori», pero a la hora de exportarlo al mercado occidental, en plena Guerra Fría, se decidió realizar un cambio de denominación a Guerrilla War, sin relacionarlo con ningún conflicto real y eliminando todas las referencias al conocido guerrillero. Polémicas aparte, nos encontramos ante un divertido juego de acción desarrollado por SNK y que se encuentra inspirado en el éxito internacional de Ikari Warriors, contando con un sistema de juego muy similar. Guerrilla War sería distribuido por la propia SNK para máquinas recreativas, Amstrad CPC, PC, NES, ZX Spectrum y Commodore 64.

Guerrilla War es el típico juego de acción con vista cenital y scroll vertical que tan popular se hizo a finales de los 80. Tendremos el manejo de nuestro guerrillero que tendrá que hacerse paso entre la multitud de miembros del ejército del dictador. Como principales armas tendremos nuestra metralleta, que podrá mejorarse según vayamos recogiendo diversos items, y las granadas (ilimitadas en las versiones domésticas), que nos permitirán alcanzar a enemigos que este protegidos por una trinchera.

En diversas ocasiones podremos hacer uso de un tanque que podamos encontrarnos en el camino. Al contrario que en muchos juegos, el manejo del tanque es muy similar al del modo a pie, lo cual significa una verdadera ventaja. Sin embargo, habrá que estar atentos al estado del mismo, ya que si empieza a parpadear nos indicará que está a punto de explotar, con la posibilidad de morir por el alcance de la detonación.

Los gráficos de Guerrilla War son una evolución de los de Ikari Warriors: un estilo muy similar, pero unos diseños mejor definidos. Los escenarios son más complejos y contienen más elementos que interactuan con el juego (trincheras, barracones, puentes, etc…). El diseño de personajes está más fino que en el juego de 1986, conservando (e incluso aumentando) el estilo humorístico de sus diseños. En general, cuenta con el alto nivel técnico que solía poner SNK en sus títulos.

Las conversiones a dispositivos domésticos están hechas con bastante mimo en general, adaptándose a la capacidad del hardware de cada máquina, pero sin perder jugabilidad en exceso. De estas versiones destaca especialmente la de NES, que tendría un buen nivel de ventas y se le consideraría uno de los videojuegos más complejos y difíciles de los que ha visto la consola de Nintendo.

En este vídeo podéis ver la versión de NES:

Solomon’s Key (1986)

Solomon’s Key es un videojuego de puzzle desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986 para máquinas recreativas. A pesar de este lanzamiento original en los salones recreativos, el verdadero éxito del título vendría un año más tarde con los lanzamientos que se realizarían para NES y Commodore 64, convirtiéndose en uno de los videojuegos de puzzle más populares de la época. Posteriormente se han realizado conversiones para todo tipo de dispositivos: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Master System, NES y ZX Spectrum. Actualmente, Solomon’s Key se encuentra disponible tanto para teléfonos móviles como para la plataforma Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego se encuentra protagonizado por un curioso mago conocido como Dana, el cual tiene la misión de conseguir la Llave de Salomón, que permitirá reestablecer la paz en el mundo, que ha sido trastocada por el ataque de unos demonios. Para ello, nuestro protagonista tendrá que pasar por 49 habitaciones (hay 15 más que son de acceso secreto), en las que tendrá que buscar la llave que abre la puerta a la siguiente hasta, por fin, conseguir la Llave de Salomón.

Cada nivel nos mostrará una habitación con una serie de plataformas colocadas en laberínticas posiciones, que hacen que el acceso a la llave no sea inmediato. Dana puede correr, saltar, hacer desaparecer las plataformas naranjas y crear bolas de fuego para hacer frente a los enemigos que nos impiden la llegada a la correspondiente llave. Por otro lado, según vayamos avanzando a las distintas habitaciones, nos encontraremos una serie de items especiales que mejorará nuestro ataque, nos dará vidas extra o incluso harán alguna modificación en las plataformas para ayudarnos a alcanzar la llave.

A pesar de ser un juego de puzzle, los elementos de plataformas de acción que posee Solomon’s Key, provocaron que el apartado técnico fuera más cuidado de lo habitual en juegos de habilidad. Sobre fondos bastante variados con motivos zodiacales, se muestran las plataformas compuestas a base de bloques. Los diseños de los niveles son bastante ingeniosos y, según avanzamos en los niveles, nos encontramos con verdaderos retos, hasta tal punto que se ha considerado uno de los videojuegos más difíciles que ha visto la NES.

En 1991 se lanzaría una secuela para Game Boy bajo el título de Solomon’s Club, con un sistema de juego prácticamente identico. Una precuela vería la luz en 1993 para NES, Fire ‘n Ice, donde nos encontramos con un Dana que es un aprendiz de mago. Con el título de Monster Rancher Explorer se publicaría una versión mejorada del título original para Game Boy Color.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: