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Mutation Nation (1991)

Mutation Nation es uno de los múltiples beat’em up que lanzaría SNK para la NeoGeo, el género más cultivado por la misma además de los videojuegos de lucha. El título sería tanto para la versión doméstica como para la arcade, llegando inicialmente a Japón en 1991 y al resto del mundo un año más tarde.

El juego se desarrolla en 2050, cuando un malvado científico es despedido por sus superiores al realizar sospechosos experimentos biológicos. Poco después su laboratorio explotaría y se perdería el rastro de dicho científico, quedando poco a poco en el olvido. Años más tarde, nuevas edificiaciones habría sobre el lugar donde se desarrollaron dichos experimentos. De repente, un virus se desarrolla y empieza a afectar a los habitantes de la ciudad, convirtiéndolos en agresivos mutantes.

Nuestros dos protagonistas estarán de vuelta en la ciudad tras un largo tiempo fuera y se dan cuenta de todo lo que está sucediendo. Es por ello que deciden tomar sus propias medidas y ponerse manos a la obra para acabar con la plaga, antes de que se extienda por el resto del país y acabe con todas las pesonas.

El juego nos presenta el típico formato de los beat’em up de los 90, con una perspectiva lateral con scroll horizontal, permitiendo la participación de uno o dos jugadores de forma cooperativa. La idea es ir acabando con todos los enemigos que nos salen al paso, para llegar al final del nivel y nos enfrentemos al jefe de la fase. Como novedad, el videojuego permite que nuestros personajes realicen un mayor número de movimientos especiales que lo que suele ser normal en el género, probablemente heredado de la gran experiencia en juegos de lucha de SNK. Este ya de por sí amplio catálogo de ataques, se aumenta gracias a las distintas esferas que nos podemos encontrar en el camino que nos daran tres tipo de poderes: luz, fuego y viento.

A nivel gráfico nos encontramos un buen trabajo, donde tanto los personajes protagonistas como los enemigos tienen un gran tamaño, lo que terminaría siendo la seña de identidad de los beat’em up de SNK. Los escenarios, aunque llenos de los clichés típicos del subgénero, le dan el ambiente urbano que se busca. Quizá sea el apartado sonoro el más flojo, donde el barullo montado por los efectos de sonido apenas deja oir la banda sonora, aunque tampoco es que nos perdamos gran cosa.

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Metal Slug: Super Vehicle-001 (1996)

Hoy hablamos de uno de las máquinas arcade más conocidas de los últimos años, y de las más longevas que aún podemos ver por los bares. Se trata de Metal Slug: Super Vehicle-001, videojuego para la Neo Geo que fue desarrollado por Nazca Corporation para que posteriormente SNK se hiciera con sus derechos tanto de desarrollo como de distribución. En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos estrella de los salones recreativos y pronto pasaría a dispositivos domésticos como la Play Station o la SEGA Saturn.

El videojuego se encuentra ambientado a principios del siglo XXI, cuando los bandos de la Regular Army y The Rebellion se encuentran en guerra. Las cosas para la armada regular, con una tropa mucho menor, no van nada bien, pero han creado una serie de vehículos conocidos como «Metal Slug», los cuales se encuentran en territorio enemigo. Nuestra misión será la de adentrarnos en territorio adverso y recuperar los diferentes vehículos.

El desarrollo del juego es totalmente arcade, sólos o con un compañero, nos enfrentaremos a una gran cantidad de enemigos que nos vendrán por todos lados. Contaremos con una metralleta con munición infinita y un número limitado de bombas. Durante nuestro recorrido podremos encontrarnos rehenes que, al rescatarlos, nos darán mejoras para nuestras armas (aunque con munición limitada). Por otro lado, en ciertos momentos podremos usar diversos vehiculos de guerra.

Gráficamente destaca la complejidad de los escenarios, la gran cantidad de detalles que éstos tienen y la interactividad de los mismos, ya que muchos de los elementos se ven afectados por la batalla. Los personajes tienen un interesante diseño, con muchas dosis de humor y con unas buenas animaciones, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de personajes que llegan a moverse simultaneamente.

El videojuego tuvo un éxito espectacular y aún hoy sigue teniendo muchos aficionados, lo que ha dado con una extensa saga. La primera secuela sería Metal Slug 2: Super Vehicle-001/II, que tuvo una versión modificada al año siguiente conocida como Metal Slug X. En 1999 y 2000 aparecerían Metal Slug: 1st Mission y Metal Slug: 2nd Mission, versiones para Neo Geo Pocket. En 2000, 2002, 2003, 2006 y 2008 aparecerían las siguientes entregas de la serie principal hasta llegar a Metal Slug 7. Además, en 2006 aparecería una versión tridimensional para PS2.

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Baseball Stars (1989)

Baseball Stars (Baseball Star Mezase Sankan Ō en Japón), fue desarrollado y distribuido por SNK (compañía conocida por su desarrollo de títulos para Neo Geo), siendo su fecha de lanzamiento el 19 de Mayo de 1989 en Japón, llegando a Norteamérica dos meses más tarde. Originalmente el videojuego sería lanzado para NES, aunque terminaría llegando a los salones recreativos en la serie de arcades Nintendo Play Choice. En poco tiempo se convertiría en un tremendo éxito, en especial en países como EEUU y Puerto Rico, donde el deporte del béisbol tiene un gran seguimiento. A este éxito por parte del público le acompañaría el favor de la crítica, que quedaría prendada con las novedades que incluía el título y alabaría el gran trabajo de adaptar un deporte como el béisbol al mundo de los videojuegos.

Baseball Stars fue uno de los videojuegos deportivos más completos para la NES, ya que sería uno de los primeros títulos en tener memoria. De esta manera, el videojuego permitía participar en ligas completas, ya que tenía la posibilidad de guardar la partida. Así, la competición estaría formada por seis equipos (a elegir entre ocho que vienen con el juego y seis que podían ser creados) y realizar una temporada de hasta 25 jornadas (cinco enfrentamientos por equipo), con la posibilidad de consultar en todo momento las estadísticas acumuladas de la competición.

Dentro de la 8 bits de Nintendo, Baseball Stars fue pionero en la posibilidad de crear tanto equipos como jugadores propios, aunque en principio tan solo se limitara a la edición del nombre. El título también incluía elemntos novedosos dentro del género deportivo, como es el concepto de prestigio. Según vayamos ganando partidos nuestras arcas aumentarán, dinero que podremos convertir en puntos para mejorar a nuestros jugadores y para que mejoren de categoría. Cada jugador tendrá una serie de atributos mejorables que dependerán del puesto que tengan, así los bateadores contarán con los conceptos de golpeo, bateo, velocidad de carrera, defensa, suerte y prestigio; y los pitchers con resistencia, velocidad de lanzamiento, efecto a la izquierda, efecto a la derecha, «drop» y prestigio. Cada equipo inicia la temporada con 30.000 dólares y 18 jugadores (5 pitchers, 8 bateadores y 5 pinch hitters), pudiendo ser intercambiados y vendidos en un mercado de fichajes que, de nuevo, volvía a ser novedoso en el género.

Los partidos eran simples pero abarcaban correctamente lo que es un partido de béisbol. Los pitchers podrán realizar distintos tipos de lanzamiento: pelotas de curva, pelotas rápidas, de lanzamientos de velocidad, y plomadas. Desde el punto de visata del bateador, habrá que elegir la posición inicial y tener una buena coordinación con el lanzamiento. Gráficamente nos encontramos con un juego simple pero correcto, con todos los elementos de un partido de béisbol pero con el toque de 8 bits.

Tras el lanzamiento del videojuego original, aparecerían diversas secuelas. En 1990 aparecería una versión para Neo Geo bajo el título de Baseball Star Professional con una mejora gráfica notable, aprovechando la potencia de 16 bits, pero sin las características de edición del título original. En 1992 se lanzaría Baseball Stars 2 con un aspecto gráfico muy destacado en la versión arcade, con un estilo de dibujos animados.

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The Super Spy (1990)

Tras el fín del auge de los beat’em up bidimensionales (aunque sagas de juegos como Metal Slug nos demuestran que este subgénero puede funcionar hoy día), actualmente los juegos de acción suelen consistir en FPS o en juegos en tercera persona con una perspectiva desde atrás. Pero antes de que se estandarizan ambos subgéneros, a principios de los 90 existieron todo tipo de «experimentos» en busca de nuevos estilos visuales y de juego. Es el caso de The Super Spy, un videojuego desarrollado por SNK para la Neo Geo que contaba con una perspectiva y un modo de juego bastante novedoso. Dicho estilo de juego, consistía en una peculiar utilización de la perspectiva en primera persona que, aunque no terminó de funcionar, si tuvo su cierta relevancia y también sería utilizado por SNK en Crossed Swords.

The Super Spy se encuentra protagonizado por Roy Heart, un agente de la C.I.A. que se encuentra ante su misión más difícil y peligrosa. Roy tendrá que infiltrarse en un rascacielos de un fabricante de coches, que se encuentra infestado de terroristas, teniendo que llegar al piso más alto. Mientras pasamos por los distintos pisos del edificio, tendremos que ir rescatando a diversos rehenes que han tomado los terroristas y acabar con distintos jefes, hasta llegar a la cima del edificio y nos enfrentemos al líder.

El sistema de control era bastante original. Nos encontramos con una perspectiva en primera persona que, principalmente, nos permitira desplazarnos lateralmente por los pasillos del edificio, aunque en ocasiones podremos desplazarnos por pasillos de frente y entrar en distintas habitaciones cuando nos pongamos frente a la puerta. Este sistema daba una cierta sensación de tridimensionalidad que funcionaba bastante bien, más que por su calidad, por lo novedoso del sistema. De nuestro protagonista únicamente podremos ver sus puños o el arma que lleve en cada momento.

El juego lo comenzaremos armados con una pistola con la munición bastante limitada y un cuchillo que no tarda en deteriorarse. En alguna ocasión podremos conseguir una metralleta pero, de nuevo, nos encontraremos con una munición limitada, lo que hace del cuerpo a cuerpo el principal modo de ataque (y el principal handicap de dificultad del videojuego). Sin armas podremos hacer uso de los puños o de patadas, pudiéndonos defender bloqueando los ataques e incluso agachándonos.

Gráficamente nos encontramos con un juego interesante a la hora de dotar de perspectiva a los escenarios y mejorar la sensación 3D. Por desgracia, los personajes eran demasiado «planos» no terminando de quedar bien sobre los escenarios, además de contar con unos movimientos poco fluidos. Aún así, nos encontramos con un videojuego bastante divertido y que resultaba un verdadero reto, tanto por su dificultad como por la necesidad de amoldarse al nuevo sistema de juego. En cuestión de audio nos encontramos con todos los clichés de SNK, tanto con el estilo de la música como con los efectos sonoros.

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World Heroes (1992)

Con World Heroes, se iniciaba una saga de videojuegos de lucha para Neo Geo, plataforma que parecía estar especializándose en este género en busca de un digno contrincante de Street Fighter II. Alpha Denshi Corp. (ADK) sería la encargada de su desarrollo, una compañía que pertenecía a SNK y que ya había tenido bastante éxito con títulos como Magician Lord o Ninja Commando. El videojuego sería portado para Mega Drive (Sega) y Super Nintendo (Sunsoft), aunque actualmente vuelve a estar en el candelero al haber sido incluido en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

La historia del juego nos cuenta como el Dr. Brown crea una máquina del tiempo que le permite reunir a los mejores luchadores de todas las épocas, para así organizar un torneo para decidir quien es el luchador supremo. Así nos encontraremos entre la galería de personajes, a algunos basados en celebridades históricas reales como Hattori Hanzo, Juana de Arco o Rasputin. A estos se unen personajes ficticios como Kim Dragon (que está inspirado en Bruce Lee) o Muscle Power (un luchador de wrestling del siglo XXI).

A parte del torneo típico por rondas que era habitual en el género, World Heroes introduce el concepto del «Deathmatch». En esta modalidad nos encontramos con diversos objetos en el terreno que pueden dañar a nuestro personaje (bombas, manchas de grasa…) y que se encontraba inspirada por el sistema homónimo que tenía la lucha profesional japonesa y que se encontraba muy de moda por las fechas del lanzamiento del videojuego, gracias en buena parte por el campeonato Frontier Martial-Arts Wrestling. Por otro lado también cuenta con la fase bonus típica de este tipo de juegos.

En lo que se refiere al control, está más simplificado que en otros títulos del género. Cuenta con tan solo tres botones útiles de los cuatro que tenía la máquina. Así, con uno se realizaban los puñetazos, con el otro las patadas y con el último los lanzamientos. La fuerza en la presión del botón determinaría el poder del golpe, si bien en posteriores secuelas se introdujeron combinaciones de botones presionados simultaneamente que aumentaban el catálogo de golpes.

Tecnológicamente World Heroes no destacaba especialmente, teniendo un marcado estilo «Neo Geo» en lo que se refiere a sus gráficos, es decir, con unos personajes muy grandes y unos escenarios muy sobrecargados. Este estilo sería seguido por otros títulos de la compañía como Samurai Shodown. A pesar de que fue acusado de ser un simple clon de Street Fighter II, lo cierto es que dentro de los fans de Neo Geo se convertiría en un título de culto y en 1992 se lanzaría World Heroes 2, que vendría seguido por World Heroes 2 Jet, donde desaparecería el modo «deathmatch». En 1995 se culminaría la saga con World Heroes Perfect, apareciendo a partir de ahí en diversos recopilatorio y antologías para diversas plataformas.

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Magician Lord (1990)

Magician Lord es un juego de acción, ambientado en un mundo tolkeniano, que fue desarrollado por Alpha Densi, más conocida por ADK (desarrollador de títulos como World Heroes, Ninja Commando, Crossed Swords o Blue’s Journey). El juego sería distribuido por SNK de forma exclusiva para las recreativas Neo Geo. Aparte de en los salones recreativos, el juego se hizo muy popular en la versión doméstica de la máquina, ya que era un título que solía acompañar la compra de la máquina en un pack. Recientemente el título se ha vuelto a poner de moda, gracias a su inclusión en Octubre de 2007 en el servicio Virtual Console de la popular Nintendo Wii.

En Magician Lord controlamos al mago Elta, el ultimo Señor de la Magia, el cual tiene la misión de salvar su tierra del malvado Gul-Agieze. Éste pretende resucitar al dios de destrucción, usando los ocho tomos de poder místico. La aventura de Elta se desarrollará a lo largo de los ocho niveles donde tendremos que encontrar cada uno de los tomos antes que Gul-Agieze, derrotarlo definitivamente e impedir la resurrección del dios de la destrucción.

Magician Lord es el típico juego de acción bidimensional pero que cuenta con las particularidades de su temática, lo que lo convierte en un completo videojuego dentro del género. En cada nivel tendremos que avanzar en busca de cada tomo, los cuales conseguiremos tras derrotar un guardian y al jefe de final de fase. La novedad sobre otros títulos simulares está en la capacidad de transformación de Elta, ya que recogiendo diferentes esferas se realizarán cambios en el protagonista que afectarána a sus habilidades.

Cuando Elta no ha sufrido ninguna transformación tiene como arma un rápido rayo que puede dirigir en las cuatro direcciones básicas. Recogiendo diferentes esferas se convertirá en diferentes criaturas: Guerrero del Dragón, cuyos ataques se realizan respirando corrientes de fuego que puede ser dirigidas diagonalmente; el Barquero, que usa un ataque de agua de gran potencia pero poco alcance; Poseidón, que es una versión más poderosa del Barquero; Shinobi, que utiliza lentas pero grandes y poderosas bolas de fuego; Samurai, que utiliza la típica espada; y Raizin, que puede atacar usando una esfera eléctrica.

Como es habitual en los videojuegos creados para la Neo Geo, Magician Lord destaca gráficamente por un diseño muy colorido y unas animaciones que se mueven con total fluidez. Tanto el diseño de los personajes como el de los escenarios ayudan a la inmersión en la atmósfera tolkeniana. El sonido, tanto en lo referente a banda sonoro como efectos, aprovecha totalmente la capacidad de la máquina, que contaba con uno de los hardwares sonoros más potentes que se podían encontrar en un salón recreativo.

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Soccer Brawl (1991)

Aparte de en el género de lucha, con sagas como Samurai Showdown o Fatal Fury, SNK destacó en el desarrollo de videojuegos deportivos con un gran componente arcade, ya que estaban orientado para la NeoGeo. Aparte de un gran dinamismo, muchos de estos títulos destacaban por su enorme originalidad, como es el caso de Soccer Brawl, un videojuego de fútbol pero con una ambientación futurista. De esta manera Soccer Brawl nos presenta selecciones nacionales (España, EEUU, Alemania, Inglaterra, Brasil, Japón, Italia y Corea) compuestas por robots biónicos con aspecto humanoide. Aunque existen otros títulos de SNK que tuvieron mayor éxito y difusión, lo cierto es que Soccer Brawl creó una serie de seguidores muy fieles, que siempre preferían este título a otros juegos de fútbol.

Una vez que hayamos seleccionado uno de los equipos, eligiremos el estadio (hay dos opciones de épocas diferentes, uno abierto y un «dome» cerrado, aunque las diferencias son simplemente estéticas) y empezaremos a enfrentarnos al resto de equipos que componen el campeonato, en unos partidos de 5 contra 5. También existe un modo de juego «Versus», en el que podremos enfrentarnos a algún amigo en el típico modo 2 jugadores de las máquinas recreativas.

El desarrollo del videojuego es el típico de los videojuegos de fútbol arcade, es decir, ausencia de muchas de las reglas básicas que ayudan a tener un mayor dinamismo. De esta manera podemos placar sin pudor a los jugadores rivales (y ellos también a nosotros) e incluso atacarles a traves de todo tipo de proyectiles futuristas que cargaran nuestros «chicos» al mantener pulsado el botón de acción. Por otro lado, las bandas del terreno de juego están delimitadas con una pared, por lo que podremos usarlas para que reboten nuestros chuts y despistar al portero. Eso siempre que el balón vuelva con la suficiente fuerza como para caer dentro del terreno de juego ya que, si no, el equipo contrario sacará de banda.

Aunque, como ya hemos dicho, no existen las faltas en este juego, si empatamos el partido llegaremos a la suerte de los penalties. En este caso la perspectiva lateral cambia y veremos la portería de frente. La tanda de penalties consta de tres intentos y es relativamente sencilla pasarla con éxito, ya que se puede llegar a ver hacia donde tira la máquina y marcar el penalty no es muy complicado.

A pesar de que tuvo un relativo éxito gracias a su originalidad, lo cierto es que nos encontramos con un juego menor dentro del catálogo de SNK. Gráficamente es bastante pobre en texturas, tanto de los estadios como de los jugadores, y las escenas intermedias se limitan a imágenes fijas con ilustraciones con pocos detalles. El sonido sin ser malo del todo, de nuevo vuelve a estar por debajo de la media de esta compañía. Cabe destacar que era uno de los videojuegos de este tipo con una dificultad más baja, de tal manera que se podía llegar con relativa facilidad al cuarto o quinto partido.

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Samurai Shodown (1993)

Cuando Samurai Shodown llegó a los salones recreativos, éstos se encontraban repletos de videojuegos de lucha, producto del éxito de Street Fighter II. Pero Samurai Shodown destacó dentro de esa vorágine de videojuegos, gracias a ser uno de los pocos que aportaban novedades al género, además de tener un estilo muy particular. Esto le daría una legión de seguidores realmente fiel, a lo largo de su larga saga. El videojuego fue lanzado en 1993 por SNK para la NeoGeo. Dentro de los videojuegos de esa máquina, también Samurai Shodown es especial, ya que es uno de los pocos títulos desarrollados para NeoGeo que tendría versiones para otras plataformas. De esta manera, se harían conversiones para Mega Drive, Game Gear, 3DO, Master System, Super Nintendo, Game Boy y, por supuesto, la versión doméstica de la NeoGeo.

Samurai Shodown se ambienta en el siglo XVIII en Japón. Un hombre llamado Tokisada Amakusa crea una religión satánica. Este hombre en realidad está poseido por Ambrosia, que desea sumir al mundo en la oscuridad. Un grupo de guerreros de todo el mundo se enfrentarán entre ellos para buscar el guerrero más poderoso y enfrentarse finalmente a Ambrosia.

La principal novedad que ofrecia Samurai Shodown dentro del género de lucha era que cada uno de los distintos personajes estaban equipados con algún tipo de arma. Este juego de lucha estaba más enfocado hacia el intercambio de golpes que al uso de combos y magias, lo que se traducía en una serie de luchas muy dinámicas y que permitían hacerse con los controles rápidamente. Contamos con una barra de furia, que al llenarse podremos realizar golpes más potentes. También era novedosa la introducción de elementos adicionales en el escenario como animales o bombas, que podían cambiar el curso del combate, así como de un árbitro que nos va indicando los golpes certeros de cada luchador. Cuando se finalizaba un combate podemos ver una escena con bastante violencia similar a los fatalities de Mortal Kombat y que sería censurado en algunas versiones domésticas.

Aparte de las novedades que introducía en el sistema de juego, Samurai Shodown sorprendió por su gran factura técnica. El aspecto visual era magnífico, con unos diseños de personajes con un marcado estilo Anime y con unas animaciones muy dinámicas y bien realizadas. Por otro lado usaba el sistema de zoom sobre la acción que ya habíamos visto en Art of Fighting. La banda sonora también era bastante interesante con una fusión bastante curiosa de música electrónica y tradicional japonesa.

Tras el éxito del juego en 1994 SNK lanzaría Samurai Shodown II, de forma exclusiva para recreativas (aunque posteriormente aparecería en algún recopilatorio). En 1995 se lanzaría Samurai Shodown III: Blades of Blood y en 1996 Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge. EN 1997 aparecerían dos títulos, por un lado Samurai Shodown 64 para la Hyper NeoGeo 64 y por otro Samurai Shodown RPG donde la saga saltaba a otro género. En 1998 Samurai Shodown: Warriors Rage que tendría su correspondiente versión para Play Station. En 2003 se lanzaría Samurai Shodown V y en 2005 Samurai Shodown VI. La siguiente entrega está prevista para mediados de 2008 bajo el título de Samurai Shodown: Edge of Destiny.

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Super Sidekicks (1992)

Super Sidekicks (Tokuten Ou en Japón) es un videojuego de fútbol desarrollado por SNK para la NeoGeo en 1992. Se trata de un título desarrollado en exclusiva para la recreativa, por lo que se puso especial hincapié en una acción rápida, dinamismo y una visión arcade de un partido de fútbol. Esto lo hacía un candidato estupendo para los salones recreativos, pero lo dejaba escaso de vida para las versiones domésticas de la NeoGeo.

Super Sidekicks nos presenta dos modos de juego: el SNK Cup y el Versus. Mientras que el modo Versus es el típico partido competitivo contra otro jugador humano, la SNK Cup nos permite competir en una especie de Mundial en el que participan 12 selecciones nacionales. No existe ningún tipo de relación con las selecciones reales salvo el nombre del país, ya que ni siquiera coinciden correctamente los colores de los uniformes.

El control de los jugadores es muy simple, tan solo contamos con los movimientos del joystick y con dos botones. En ataque uno de esos botones servira para pasar y el otro para disparar, mientras que en defensa nos servira para hacer una entrada a ras de suelo o pegarle un buen empujón al contrario. A pesar de una cierta permisividad por parte del árbitro de estas acciones, ocasionalmente podrán pitarnos faltas. Contamos con una ayuda al pase, ya que en el jugador que lleve el balón aparecerá una pequeña flecha indicando donde se encuentra el compañero más cercano, al cual se le realizará el posible pase. Esto es debido al gran zoom que posee el juego que, en ocasiones, dificulta la visualización de las posiciones del resto del equipo.

Cada equipo cuenta con un jugador estrella marcado con la palabra «ACE» (as), el cual tendra unas características superiores al resto del equipo, tanto en velocidad como en precisión de cara a puerta. A pesar de ello los goles no son nada fáciles de marcar y la mayoría se profucen a base de rebotes, ya que los porteros rara vez atrapan el balón y se limitan a despejarlo. Esta circunstancia, que resta realismo, ayuda al dinamismo del juego, principal característica del título y que lo hace ser recordado como uno de los más divertidos del género. En el caso de terminar empatando el partido, es necesario usar otro crédito y elegir entre repetir el partido o jugárnosla en la tanda de penalties.

En el aspecto técnico destaca por encima de todo los gráficos. Gracias al zoom anteriormente comentado podremos disfrutar de unos jugadores bastante grandes que cuentan con una cantidad de animaciones superior a lo que se encontraba por la época en el género. Por otro lado contamos con eventos puntuales que cuentan con unas tomas en primer plano (en el caso de las faltas) o de pequeñas escenas cinemáticas (en el caso de anotar un tanto), así como la aparición de lluvia en algún partidos cuyos efectos pasaban casi desapercibidos en lo que se refiere al control. Cabe destacar el sistema de lanzamiento de penalty con un gran trabajo gráfico. La dificultad subía progresivamente según pasábamos rondas, siendo los primeros partidos bastante asequibles, mientras que las rondas finales eran un verdadero reto.

La máquina tuvo una buena recepción por parte del público y en 1994 se lanzaría Super Sidekicks 2: Real Fight Football, con ciertas características mejoradas, en especial en el apartado gráfico.La tercera entrega de la saga, Super Sidekicks 3: The NextGlory, aparecería en 1995 con 64 selecciones nacionales, con jugadores con nombres»similares a los reales». NeoGeo rescataría esta entrega aprovechando el Mundial 98, rebautizándola como NeoGeo Cup ’98: Road to the Victory. En 1996 la saga cambiaría de nombre y el nuevo juego se llamaría The Ultimate 11: SNK Football Championship, contando con unos gráficos 3D bastante aceptables para la época.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


Y en este otro la última entrega de la saga:

Art of Fighting (1992)

Tras el lanzamiento de Fatal Fury, la compañía SNK decidió inicar una segunda saga de juegos de lucha basadas en el mismo universo ficticio: Art of Fighting. Con esta segunda saga SNK continuaba su táctica de acoso y derribo a Capcom y a su todopoderoso Street Fighter II.

Aunque no llegaría al nivel de éxito de éste, si conseguiría una buena legión de seguidores, lo que llevaría incluso a la realización de una serie de dibujos animados anime. Las dos sagas de SNK terminarían fusionadas años más tarde en la serie King of Fighters.

Como ya ocurriera con Fatal Fury, SNK pretendía separarse del título de Capcom ofreciendo un argumento más complejo y profundo que relacionara a los personajes que aparecían en el juego. Art of Fighting sigue las andanzas de Ryo Sakazaki y Robert García, estudiantes del Dojo de Karate Kyokugen. Ryo es el hijo del creador de diha arte marcial, Takuma Sakazaki, y Robert García es un amigo suyo perteneciente a una familia rica italiana. Ambos marchan en busca de la hermana de Ryo que ha sido raptada por Mr. Big, como respuesta a los Sakazaki por negarse a trabajar con él.

El sistema era el típico de los juegos de lucha. Nos vamos enfrentando a los distintos luchadores en combates al mejor de tres rondas. Cada luchador tendrá su propio catálogo de golpes y técnicas especiales, realizables con una combinación de movimientos y botones. Aún así mostraba algunas novedades, como la aparición de una segunda barra de energía que limitaba los golpes especiales, por lo que estos solo se podían realizar mientras dicha barra estuviera llena. Existía además un botón de burla con el cual podíamos bajar dicha barra a nuestros enemigos.

Otra de las novedades fue la aparición por primera vez en un juego de lucha de «super ataques». Estos se conseguían cuando se completaban alguno de los minijuegos de las rondas de bonus. Además también existían los «ataques desesperados», una serie de ataques que solo estaban disponibles cuando la barra de vida del luchador estaba muy baja. Este tipo de novedades atrajo mucho al público y fue una seña de identidad para Art of Fighting dentro del género.

A nivel técnico fue el primer videojuego de lucha en incluir el escalado gráfico, es decir, un zoom que se acercaba cuando los luchadores se enfrentaban cuerpo a cuerpo, sorprendiendo a los jugadores por el tamaño de sus gráficos. Dicho trabajo gráfico fue llevado a cabo por Shinkiro, diseñadortambién sería responsablede los gráficos de Metal Slug. Por otro lado, Art of Fighting sería el primer cartucho de Neo Geo en llegar a los 100 Mbits.

El éxito del videojuego en lo salones recreativos conllevó la llegada de conversiones para PC Engine, Neo Geo CD, Mega Drive, Super Nintendoy TurboGrafx. En 1994 llegaría la primera secuela bajo el título de Art of Fighting II y en 1996 Art of Fighting III: The Path of the Warrior con un buen número de nuevos personajes. En 2007 se publicaría Art of Fighting Antology, un recopilatorio que trae la mítica saga a PS2 y que, proximamente, también tendrá su versión para Wii.

En este vídeo podeis ver como era el juego: