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Cannon Fodder (1993)

Cannon Fodder es el primer título de una saga bélica que debutaria en 1993 para Commodore Amiga, aunque terminaría viendo la luz también para 3DO, Acorn Archimedes, Amiga CD32, Atari Jaguar, Atari ST, Game Boy Color, PC, Mega Drive, Super NES y PlayStation Portable. El videojuego sería desarrollado por Sensible Software (padres del conocido Sensible Soccer) y distribuido por Virgin Play, si bien las versiones para dispositivos más modernos han sido creadas por Codemasters.

Cannon Fodder fue promocionado bajo el eslógan <<War has never been so much fun (La guerra nunca fue tan divertida)>>, y es que sus desarrolladores quisieron realizar un videojuego bélico pero con grandes dosis de humor, que caracterizarían a los dos títulos de la saga.

El videojuego mezcla la acción con la estrategia en tiempo real, dando como resultado un juego muy dinámico y enormemente divertido. Nos encargamos de un escuadrón formado hasta por ocho miembros divididos en tres grupos. Todos ellos cuentan con una ametralladora con munición infinita y tienen la posibilidad de recoger granadas y misiles en los escenarios de la batalla.

La clave de Cannon Fodder está en su simpleza, ya que las misiones serán del tipo «Acaba con todos los enemigos» o «No dejes ni un edificio en pie», sin decir ni quienes son estos enemigos ni porqué. No importa, lo importante es un sistema de juego con una inmediatez de diversión, con un control tan sencillo como es botón izquierdo moverse, botón derecho atacar. Eso no significa que podamos ir «a lo loco» y, sobre todo en misiones avanzadas, habra que hacer un poco de preestrategia antes de atacar, intentando evaluar los pros y contras de tomar una decisión u otra. Esto viene provocado por una inteligencia artificial muy bien implementada para la época de la que hablamos.

A nivel técnico tenemos que diferenciar dos campos. Por un lado, la presentación del videojuego cuenta con una canción muy cuidada por parte de Jon Hare (también diseñador del juego) y Richard Joseph (un clásico en el mundo de la música para videojuegos), todo esto acompañado por imágenes digitalizadas. A la hora de la acción, el apartado gráfico es más simple, pero enormemente funcional para el sistema de juego para el que ha sido desarrollado, dando una interfaz ideal para divertirse con el videojuego.

El juego vino sucedido por Cannon Fodder 2, publicado un año más tarde, muy similar a la primera entrega pero con el apartado gráfico y el sistema de juego más afinado. Paralelamente, de forma gratuita, se adjuntaría, junto al número de Navidad de ese año de la revista Amiga Format, dos niveles extra conocidos como Cannon Soccer, donde los guerreros protagonistas lucharán contra hordas de jugadores de Sensible Soccer. No sería la única relación con el título emblema de la compañía, ya que en la demo Sensible Soccer 92/93 Meets Bulldog Blighty se incluyó un modo en el que los jugadores son sustituidos por soldados, en homenaje al partido entre soldados alemanes e ingleses en 1914.

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The Lion King (1994)

En la época en la que Disney tenía practicamente el monopolio de los films de animación, uno de los fenomenos de masas llegaría en 1994 con el estreno de El Rey León, película que rápidamente se convertiría en un clásico de la productora. Siguiendo la política que llevaba en esa época, se lanazaría un videojuego multiplataforma de forma prácticamanete simultánea. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Westwood Studios Inc. y tendría una distribución por parte de Virgin Play para NES, SNES, Game Boy, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Game Gear, PC, y Commodore Amiga. Tras el éxito que tuvo el videojuego de Aladdin, se repitió la fórmula de hacer un título que mezclara los géneros de plataformas y acción.

El videojuego sigue el desarrollo de la película, comenzando con Simba siendo un cachorro y terminando con el león protagonista ya adulto, enfrentándose a Scar. El juego se nos presenta como un plataformas bidimensional con vista lateral, aunque con algún nivel en el que este sistema de juego difiere un poco (como en el nivel de la estampida de ñus).

El estado de nuestro personaje dependerá de dos barras. Por un lado la típica barra de vida que se reduce cuando Simba es herido y que es recuperada con la ingesta de insectos. Por otro contamos con la barra de rugido que ira mejorando según vaya creciendo. Aparte de manejar a Simba, las fases bonus estarán protagonizadas por Timón y Pumba.

En el apartado técnico destacan los gráficos por su fidelidad al original. De hecho, serían diseñados por los propios estudios de animación de Walt Disney. Por otro lado, la banda sonora son versiones de la del film, lo que ayudó a la identificación con la película. El videojuego contaría con una buena recepción por parte tanto de público como de crítica, aunque se destacaría una excesiva dificultad en un producto que podría ser atractivo para los más pequeños de la casa.

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Final Fight (1989)

Cuando hablamos de la época dorada de Capcom en las máquinas recreativas se nos viene enseguida a la mente Street Fighter II, videojuego que revolucionaría el concepto de los juegos de lucha. Pero antes de este bombazo, la empresa japonesa ya tuvo un título que sería el buque insignia de sus productos: Final Fight. Dicho juego aparecería en los salones recreativos por primera vez en Diciembre de 1989. El videojuego sería inicialmente presentado en avances como Street Fighter’89, ya que inicialmente desde Capcom se estaba buscando una secuela para la primera entrega de la saga de lucha. Finalmente, la falta de una conexión real, tanto en la historia como en el sistema de juego, hizo que se desechara esta idea original y se le diera el título definitivo de Final Fight.

El videojuego se localiza en la ciudad ficticia de Metro City, donde se ha producido el secuestro de Jessica, la hija del alcalde (antiguo luchador de wrestrling) que acaba de ser elegido por los ciudadanos, a manos de Mad Gear, el líder de una conocida y peligrosa banda de la ciudad. Esto levanta las iras del alcalde, Mike Haggar, que no duda en ir al rescate de su hija con la ayuda del novio de ésta, Cody y de su amigo ninja, Guy.

Final Fight representa el estandar de beat’em up. Hasta dos jugadores se despalazan por las calles de la ciudad, en un entorno bidimensional con scroll horizontal y desplazamiento lateral. El control nos permitirá el ataque y el salto, además de otros movimientos con la combinación de éstos. Así, tendremos diversas técnicas para acabar con la multitud de enemigos que nos irán apareciendo, hasta la confrontación con cada uno de los jefes de final de fase.

Gráficamente, el videojuego supone un salto de calidad respecto a los anteriores beat’em up de la época, sobre todo si lo comparamos con Double Dragon II: The Revenge, que se publicó justo un año antes. Los personajes son grandes, bien definidos y se mueven con facilidad en unos escenarios  llenos de detalles y que serían tomados de base para futuros videojuegos. La banda sonora fue llevada a cabo por Yoshihiro Sakaguchi, que ya había participado en el desarrollo de la música de Street Fighter.

Final Fight tendría versiones domésticas para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PlayStation 2, Mega CD, ZX Spectrum, Super NES, Sharp X68000, Xbox, Game Boy Advance, PlayStation Portable y Virtual Console. En 1993 llegaría la primera secuela en exclusiva para Super Nintendo bajo el título de Final Fight 2. Ese mismo año aparecería Mighty Final Fight para NES, una versión «menor» con un aspecto más cómico. Final Fight 3 llegaría en 1995 y, de nuevo, sería en exclusiva para la 16 bits de Nintendo. A los salones recreativos volvería en 1999 con el lanzamiento de Final Fight Revenge y la última entrega hasta la fecha data de 2006 con Final Fight: Streetwise para PS2 y Xbox.

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Winter Olympics: Lillehammer 94 (1993)

Tras el éxito de The Games: Winter Challenge, se vió que los deportes de invierno eran un filón importante a la hora de desarrollar videojuegos. Es por esto que US Gold, especialista en este tipo de licencias por aquella época, se haría con los derechos de las Olimpiadas de Invierno de 1994, que se celebraban en la ciudad noruega de Lillehammer. Winter Olympics: Lillehammer 94 sería desarrollado por iD Software y Tiertex (en un equipo dirigido por Dave Stead, Jez Sherlock y Carleton Handley), y distribuido por la propia US Gold para PC, SEGA Mega Drive, Commodore Amiga, Super Nintendo y SEGA Master System.

El videojuego tendría una buena acogida tanto por parte del público como de la crítica e iniciaría la serie de licencias sobre los Juegos Olímpicos de Invierno que, aún hoy, sigue sin faltar puntualmente a la cita.

Antes que nada, tendremos que elegir nuestra nacionalidad y nuestro nombre para ya poder ponernos a competir. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos competir en una Olimpiada completa, crearnos nuestra mini-Olimpiada personalizada o practicar algún evento. El catálogo de competiciones es muy completo con Descenso, Slalom Gigante,  Super Gigante, Slalom, Bobsleigh, Luge, Salto, Biathlon, etc…

Los controles son muy similares a los de The Games: Winter Challenge, si bien incluía alguna novedad, por ejemplo, en la prueba de salto. Lo que si es cierto, es que la respuesta del control está muy optimizada y resulta más facil (y «arcade») que el juego de Accolade. Esto facilitó el manejo en las videoconsolas, donde el uso del gamepad suele dificultar este tipo de videojuegos.

Tecnológicamente nos encontramos con un juego bastante destacado. Aunque dependia de la capacidad del hardware de cada consola, por lo general nos encontramops con unos gráficos de diseño detallado y animación suave. incluso en las pruebas de bobsleigh y luge, nos encontramos con un entorno tridimensional bastante destacado. Por otro lado, el aspecto musical y sonoro no destacaba especialmente pero cumplía su función.

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World Cup USA ’94 (1994)

La Copa Mundial de Fútbol de 1994 se celebraría en Estados Unidos, siendo todo un hito al ser un país donde, tradicionalmente, este deporte no ha tenido mucho seguimiento y su elección como sede tuvo mucha polémica. El tiempo quitó la razón a esta polémica ya que jamás se han conseguido unos resultados económicos en un Mundial como en esta ocasión y batiría todos los récords de asistencia que había hasta ese momento.

Sea como fuere, en lo que respecta a los videojuegos, por segunda vez en la competición, se presentaría un título como producto oficial del evento, siendo desarrollado y distribuido por US Gold y lanzado para Mega Drive, Mega CD, Super NES, Master System, Game Gear, Game Boy, PC y Amiga.

El juego se centra en la fase final del campeonato (se obvia la fase clasificatoria), respetando la asignación de grupos y el calendario de la competición real. De esta manera, empezaremos en una fase de grupos donde los 24 equipos se dividen en seis grupos, donde se clasifican los dos primeros de cada uno. Tras esta fase, comienza una fase eliminatoria a partido único, comenzando en octavos de final y contando con una final de consolación.

El punto fuerte de este videojuego de fútbol respecto a otros similares, se encuentra en la gran cantidad de opciones configurables con las que cuenta. Dichas opciones abarcan desde la duración del partido hasta la edición de los uniformes, pasando por cambiar, incluso, ciertas normas de juego. Las alineaciones y estrategias son modificables e incluso se pueden incluir en la competición algunas selecciones que no se clasificaron. A pesar de ser una licencia oficial, ésta no incluía los nombres de los jugadores, por lo que eran inventados y sin similitudes a los reales.

Tanto gráficamente, como en su sistema de juego, nos encontramos con un título que recuerda mucho a Sensible Soccer. Su perspectiva a vista de pájaro y su diseño de los jugadores es muy similar al juego de Sensible software, además de primar el dinamismo en los partidos. Probablemente se encontraba algo desfasado en comparación con otros videojuegos de fútbol de la época, pero la jugabilidad del mismo estaba a su favor.

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The Simpsons: Bart’s Nightmare (1992)

Durante la época de los 16 bits, una de las licencias estrella sería la de la conocidísima serie de animación The Simpsons. Hasta ocho títulos nos encontramos para ese tipo de máquinas a principios de los 90 y, ni siquiera, tenemos en cuenta otra gran cantidad de títulos que se lanzaron para máquinas de 8 bits. Tan prolífica producción derivó en juegos de todo tipo, algunos muy originales, como es el caso del que hoy vemos, The Simpsons: Bart’s Nightmare. Un título cuyo principal valor es la originalidad de su planteamiento y que, con una mejor aplicación, podría haberse convertido en uno de los juegos más interesantes de la saga. The Simpsons: Bart’s Nightmare sería desarrollado por Sculptured Software y distribuido por Acclaim, viendo la luz por primera vez en Norteamérica en 1992, llegando a Europa y Japón un año más tarde para Mega Drive y Super Nintendo.

El juego comienza con Bart realizando la tarea que le han mandado en el colegio y viendo como, totalmente agotado, se queda dormido. De esta manera entra dentro de una pesadilla en la que ve como sus apuntes salen volando por la ventana. De esta manera, la misión de Bart será buscar toda su tarea por un mundo imaginario y conseguir volver a la realidad.

Comenzaremos manejando a Bart por la calle buscando sus apuntes y evitando ser atacado por enemigos fantásticos como pueden ser buzones vivientes, abuelas que lanzan besos, el director Skinner… Cuando Bart encuentra una hoja de su tarea, se mete en ella, se encontrará entre dos puertas a elegir y al abrir una empezará un minijuego. Éstos son de los más variado y veremos a nuestro protagonista caracterizado de Bartman, Indiana Bart o Bartzilla. La vida de Bart vendrá definida por una serie de «zetas» típicas de la representación de los sueños que, al perderlas todas, veremos como Bart se despierta con un mal final. Si conseguimos hacer todos los minijuegos veremos un mejor final para el protagonista.

Estos minijuegos le dan una gran variedad al título al tocar muchos géneros y sirve de contrapunto a la escasa duración del mismo (aunque su dificultad le da algo más de vida). Gráficamente nos encontramos con un juego menos inspirado que otros de la saga y los personajes de Springfield no terminan de estar bien definidos. Aún así, es más que suficiente para lo que requiere el sistema de juego.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Spirou (1995)

Bélgica ha sido una tierra que ha producido algunos de los cómics más exitosos internacionalmente, viniéndonos a la cabeza personajes como Tintín, Astérix, Lucky Luke o el propio Spirou & Fantasio. La compañía gala Infogrames se encargaría durante los años 90 en hacer diversas adaptaciones de los más famosos tebeos franco-belgas y Spirou no sería una excepción. Este personaje nacería en 1938 de la pluma de Rob-Vel como estreno de la publicación homónima En 1946 André Franquin empezaría a encargarse de darle vida, pasando la labor a Jean-Claude Fourner a partir de 1969, pasando más adelante por diversos autores. Spirou fue comercializado para PC, Super Nintendo, Mega Drive y Game Boy, llegando a existir un prototipo para Game Gear, que no llegaría a ver la luz por los malos resultados de dicha consola.

La historia nos situa al conde de Champignac en Nueva York presentando alguno de sus últimos inventos. El profesor es secuestrado por el malvado androide Cyanure. Mientras Fantasio se ocupa de recabar información sobre este extraño androide, Spirou tendra que empezar un periplo por la Gran Manzana en busca de su amigo el profesor. Pero Cyanure consigue escapar de la ciudad y refugiarse en una guarida secreta, lo que obligará a Spirou a recorrer todos los rincones del mundo para evitar los planes de dominación del mundo del androide.

A partir de aquí comienza un típico juego de plataformas bidimensional con vista lateral. El título pone especial énfasis a retos que depende de nuestra habilidad a los mandos con multitudes de trampas a evitar y mecanismos a accionar, siendo el número de enemigos que nos encontraremos relativamente bajo. Como ayuda en su aventura Spirou contará con algunos de los inventos del conde de Champignac como la pistola de impulsos o estiércol de crecimiento rápido. Además, Spip la ardilla ira acompañando a Spirou dándole indicios sobre cual es el siguiente paso a seguir.

Respecto al trabajo gráfico Spirou no decepciona. El videojuego contaba con un nivel bastante alto de sprites, lo que nos daba como resultado una buena caracterización de los personajes, fácilmente reconocibles. Así mismo el diseño de los fondos resultaban bastante fieles a la historieta original, pudiendo relacionarse con varios álbumes como Spirou en Nueva York, Los Valles de los desterrados, El nido de Marsupilami o QRN sobre Betelzburg. La variedad de movimientos es realmente amplia, como consecuencia de la gran cantidad de acciones distintas que puede realizar nuestro personaje. Este trabajo se ve algo ensombrecido por una jugabilidad no del todo fina que dificultaba la ejecución de los saltos. La banda sonora cumple funcionalmente su cometido, sin haber ninguna melodía especialmente destacable.

En este vídeo podeis ver el prototipo de Game Gear que no vería la luz:

Worms (1994)

Nos encontramos a mediados de los 90, la mayoría de las compañías de videojuegos para ordenador pretenden sacar el videojuego tecnológicamente más avanzado y con los gráficos más espectaculares, aunque, para ello, sacrifiquen la jugabilidad. Y en medio de toda esta vorágine tecnológica aparece Team 17, compañía totalmente desconocida para todo aquel que no tuviese en sus manos un Commodore Amiga (para el que publicaron Alien Breed, Full Contact, Body Blows, y lanzan Worms, un juego simple, sin alardes tecnológicos, pero que resulta tremendamente divertido, convirtiéndose en poco tiempo en un auténtico superventas.

El padre de la criatura es Andy Davidson cuando participara en un concurso de programación con Blitz Basic organizado por una revista sobre el Commodore Amiga. Su creación sería Total Wormage (en clara referencia a Total Carnage y, aunque no ganó el concurso, Davidson lo enviaría a diversas compañías sin éxito. Finalmente, en la convención European Computer Trade Show, Davidson mostraría su creación en el stand de Team 17, donde rápidamente le ofrecieron la posibilidad de desarrollar y publicar el videojuego (con apoyo de Ocean Software en la distribución).

Worms es un videojuego de estrategia militar por turnos, pero con la peculiaridad de estar protagonizado por unos gusanos guerreros. Cada batalla estará compuesta por dos o más equipos, formados por cuatro gusanos cada uno, siendo el objetivo ser el último equipo en caer, teniendo al menos uno de nuestros gusanos como supervivientes. En cada turno le corresponderá el movimiento a uno de los gusanos, pudiéndo moverse y realizar un ataque (aunque algún arma como la escopeta permite dos ataques en un mismo turno).

El escenario podrá geerarse de forma aleatoria, basado en unas temáticas principales. De esta manera contamos con infinidad de niveles distintos que hacen que cada partida sea distinta. Estos escenarios pueden estar cerrados o abiertos. En el último caso, si el gusano sale por un lateral de la pantalla, por ejemplo como efecto de una explosión, terminará muriendo, evento que también ocurrirá si cae al agua. Los escenarios se ven afectados por el desarrollo de la batalla, modificándose su morfología como efecto de las distintas explosiones. Cuando un gusano muere en tierra, éste explotará pudiendo la onda expansiva afectar a la energía de otros gusanos (ya sean enemigos o amigos).

Para el ataque tendremos un amplio armamento (bazookas, escopetas, granadas, misiles teledirigidos…). así como diversos ataques cuerpo a cuerpo y elementos que nos servirán para evitar dificultades del terreno (cuerdas, paracaidas, teletransporte, etc…). Muchos de estos elementos estarán limitados o bloqueados, aunque podremos conseguirlos a través de «cajas sorpresa» que irán apareciendo aleatoriamente en diversos puntos del escenario. Cada arma tiene su propias peculiaridades en el uso, habiendo que tener en cuenta el efecto que el viento (indicado en una barra inferior) pueda tener sobre ellas.

Como ya hemos dicho, el apartado tecnológico no es para nada espectacular, con unos gráficos y un apatado sonoro muy simple. Tanto es así, que si obviamos los vídeos humorísticos que hacían las veces de intermedio, el viedojuego apenas ocupa 1 MB, a pesar de la gran variedad de escenarios que podía generar. En el desarrollo se le dió más importancia a la jugabilidad, lo cual se nota pues nos encontramos con uno de los videojuegos más adictivos de la época, en buena parte gracias a la facilidad para hacer partidas multijugador en un mismo ordenador.

El videojuego original sería publicado para Commodore Amiga, Amiga CD32, Apple Mac, PC, Mega Drive, Atari Jaguar, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo y Game Boy. Como expansiones aparecerían Worms Reinforcements o Worms Plus (1995), Worms & Reinforcements United (1996) y Worms: The Director’s Cut (1997). La primera secuela llegaría en 1997 con Worms 2 donde se le dotaba al juego de un aspecto de dibujos animados y que tendría sus correspondientes expansiones: Worms Pinball (1999), Worms Armageddon (1999) y Worms World Party (2000). El salto a las tres dimensiones llegaría en 2002 con Worms Blast y se continuaria con Worms 3D (2003), Worms Forts: Under Siege (2004), Worms 4: Mayhem (2005), Worms XBLA (2007) y Worms: A Space Oddity (2008). Por último, existe una saga paralela con el sistema de juego tradicional para consolas portátiles, bajo el título de Worms: Open Warfare.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Mr. Do! (1982)

Mr. Do! es un videojuego de habilidad desarrollado por la empresa nipona Universal y publicado por Taito en 1982 para máquinas recreativas. El videojuego terminaría por hacerse muy popular por lo que fue convertido a múltiples plataformas domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, MSX y SNES.

Nuestro protagonista será Mr. Do, un payaso «clown». El mecanismo del videojuego es muy simple, nos encontraremos con un terreno muy amplio en el cual podremos cavar, siendo nuestro objetivo acumular el máximo número de puntos recolectando las cerezas que nos encontremos. Pero hay una serie de monstruos de color rojos que recuerdan a reptiles gigantes, que están obsesionados con dar caza a Mr. Do, al que quitaran una vida si lo alcanzan. De esta manera, pasaremos de nivel si recogemos todas las cerezas o acabamos con todos los monstruos. En algunas ocasiones los monstruos rojos se transforman a un color azul, son más lentos pero tienen la capacidad de cavar, por lo que son muchó más peligrosos.

Como principal arma contra los monstruos tenemos una serie de manzanas gigantes que, al caer sobre los monstruos los destruyen. Estas manzanas se pueden empujar y caerán sobre los enemigos por la fuerza de la gravedad, es decir, hacia abajo y si previamente hemos cavado el hueco correspondiente. Por otro lado contaremos con una bola de poder que podremos lanzar a nuestros enemigos y que rebotará en las paredes. Si la bola de fuego le da a un enemigo podremos volver a utilizarla, si no tendremos que esperar a que, con los rebotes, vuelva a Mr. Do.

Otro tipo de monstruos son los «alfamonstruos» que aparecen cuando conseguimos acumular 5000 puntos, uno de estos tendrá una letra de la palabra «EXTRA» escrita en su cuerpo, de tal manera que si acabamos con ellos conseguiremos dicha letra y, al completar la palabra, se nos concederá una vida extra.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego destacado para su época por la gran cantidad de situaciones que podían darse. A unos niveles que, ya de por si, eran muy vivos y coloridos, se les daba más énfasis con el cambio de colores variado dado por las distintas situaciones. Esto venía acompañado por los cambios de melodía y el sonido, siendo muy efecticista.

La primera secuela llegaría en 1983, con Mr. Do’s Castle con un cambio radical de sistema de juego, al acercarse más al género de plataformas con unos niveles basados en pisos y escaleras. Un año más tarde aparecería Mr. Do’s Wild Ride donde, en esta ocasión, Mr. Do se encontrará en una montaña rusa donde el objetivo será llegar a la cima evitando obstáculos. Ese mismo año se publica Do! Run Run, donde se volvía a las raices del juego original. En 1996 se publicaría Neo Mr. Do! una versión para Neo Geo del juego original adaptado a la tecnología de la época.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Breath of Fire (1993)

Breath of Fire (Breath of Fire: The Dragon Warrior en Japón) es el primer título de una saga de videojuegos de rol publicados por Capcom, que sería lanzado para Super Nintendo en 1993. Mientras que en Japón sería distribuido por la propia Capcom, en el resto del mundo la explotación vendría por parte de Squaresoft. Posteriormente aparecería en 2001 una versión para Game Boy Advance.

La historia de Breath of Fire se emplaza años más tarde de una cruenta guerra civil entre los distintos clanes del Dragón. El clan de los Dragones de la Luz es atacado por el clan de los Dragones de la Oscuridad, dejando en llamas su población. Nuestro protagonista, Ryu, es despertado por el ataque, dándose cuenta de que su hermana ha sido raptada por los miembros del clan enemigo. De esta manera, Ryu tendrá una doble misión, por un lado rescatar a su hermana y, por otro, encontrar las Siete Llaves Místicas para que no sean usadas por el clan de los Dragones de la Oscuridad para liberar a una divinidad de la destrucción.

Breath of Fire cuenta con el sistema de juego clásico de los RPGs. Por un lado, para movernos a largas distancias, tendremos una representación en un gran mapa donde podremos desplazarnos por los distintos lugares. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos encontrarnos enemigos de forma aleatoria en dichos desplazamientos. Una vez entremos en algún pueblo o mazmorra, tendremos una visión más ampliada de la zona, pudiéndonos encontrar con otros personajes con los que intercambiar objetos e información para avanzar en la aventura. Al más puro estilo RPG, tendremos dos puntuaciones a tener en cuenta, HP (puntos de salud) y AP (puntos de habilidad), los cuales podremos aumentar al conseguir alimentos, ya sea comprándolos o consiguiéndolos mediante pesca y caza.

El sistema de combate es el habitual por turnos pero, en dichas escenas, cambiaremos a una interesante perspectiva isométrica donde podremos ver tanto a los enemigos como a los personajes de nuestro grupo (hasta un máximo de cuatro). El orden de participación de los personajes dependerá de sus propias características, pudiendo en su turno tanto realizar un ataque como invocar un hechizo (ya sea de ataque o para restaurar parámetros de los personajes).

A pesar de que no introducía ninguna novedad en el género, su interesante historia y un acabado más que correcto provocaría que el videojuego contara con el beneplácito de la crítica, así como una buena acogida por parte del público fiel a los RPGs. Así, un año más tarde se lanzaría Breath of Fire II y en 1997 Breath of Fire III, este último para PlayStation. La consola de Sony vería una nueva edición en 2000 con Breath of Fire IV. La última entrega hasta la fecha de la saga sería para PS2 en 2002 con Breath of Fire: Dragon Quarter.

En este vídeo podeis ver como era el juego: