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Kirby’s Fun Pak (1996)

Tras el éxito que había tenido el personaje de Kirby en otras plataformas como la NES o la Game Boy (donde debutaría en 1992 con Kirby’s Dream Land), llegó el momento de su estreno en la Super Nintendo. Kirby’s Fun Pak sería un videojuego desarrollado por HAL Laboratory bajo la supervision de Masahiro Sakurai (responsable de las anteriores entregas de videojuegos de Kirby) y que contaría como productor con Satoru Iwata (cuarto presidente de Nintendo) y el mismísimo Shigeru Miyamoto. Nintendo lanzaría el juego en Japón el 21 de Marzo de 1996 bajo el título de Hoshi no Kirby: Super Deluxe y en Norteamérica el 20 de Septiembre con Kirby Super Star como nombre. Sería el 23 de Enero de 1997 cuando por fín llegara a Europa.

Kirby’s Fun Pak es un conjunto de ocho juegos independientes, seis de plataformas: Spring Breeze, Dyna Blade, Gourmet Race, The Great Cave, Revenge of Meta-Knight, Milky Way Wishes y The Arena (un juego menor basado en la resistencia); y dos minijuegos, Samurái Kirby y Megaton Punch.

Aunque cada uno de los juegos de plataformas tienen sus propias características, historia y objetivos concretos, el sistema de juego principal es común. Manejaremos a Kirby de la forma habitual de los juegos de plataformas de la época, moviéndonos en todas direcciones dentro de un plano bidimensional. Kirby tiene la habilidad de copiar las habilidades de sus enemigos al inhalarlos, adquiriendo incluso sus armas. Pero no solo puede copiar dichas habilidades, ya que otra opción es la de reclutar a dicho enemigo y que sea él el que las utilices, teniendo en ese momento otro personaje más en nuestro bando. Esto permitirá combinar las habilidades de ambos personajes (por ejemplo, Kirby puede montarse en un personaje que tenga la habilidad de tipo ‘rueda’). Por otro lado, al reclutar dicho personaje, existe la posibilidad de que éste sea manejado por un segundo jugador humano haciendo uso de otro gamepad.

Los minijuegos tienen una presencia casi testimonial por su corta duración y es en el modo de dos jugadores donde más se le exprime el potencial. Ambos están basados en la reacción de pulsar un botón en el momento justo. En Samurái Kirby, serán competiciones 1 vs.1 sobré quien reacciona más rápido al pulsar un botón indicado en pantalla. En el caso de estar en el modo un jugador, la velocidad de reacción del personaje controlado por la CPU dependerá del nivel de dificultad que nos encontremos de los cinco posibles. En Megaton Punch habrá que pulsar un botón cuando el medidor llega al tope de una barra, cuando se superponen dos cruces y cuando un pendulo emite un sonido, consiguiéndose una determinada puntuación según la precisión que se haya obtenido.

En lo que se refiere al apartado técnico, nos encontramos con una mejora destacable respecto a entregas anteriores, algo lógico teniendo en cuenta la superioridad de la máquina. No obstante, con el trabajo de diseño se mantiene el espíritu que será seña de identidad de la saga: personajes con un trazo de estilo nipón y un diseño infantiloide, moviéndose en entornos altamente coloridos.

Kirby’s Fun Pak fue un tremendo éxito, vendiendo un millón de copias en Japón y recibiendo todo tipo de premios y buenas reseñas por parte de la prensa especializada. En 2008 se realizaría un remake para Nintendo DS con el título de Kirby Super Star Ultra y de nuevo volvería a superar el millón de copias. A partir de 2010, el título original también está disponible para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en este Kirby Super Star Ultra:

American Gladiators (1991)

American Gladiators era un programa de la televisión americana con éxito internacional, que fue emitido entre 1989 y 1993. Se trataba de un concurso en el que los participantes tenían que realizar diferentes pruebas físicas y, en muchas ocasiones, enfrentarse a una serie de atletas que formaban parte de la plantilla del programa y que le daban el toque característico al show. El buen recibimiento del programa por parte del público, derivaría en una potente política de merchandising que incluiría series de animación, bandas sonoras, lanzamientos en DVD y, por supuesto, el correspondiente videojuego.

El trabajo fue llevado a cabo por Incredible Technologies, con una distribución por parte de Gametek. El título saldría para Mega Drive, PC, Commodore Amiga y Super Nintendo, existiendo una versión diferente para NES, siendo el único dispositivo de 8 bits que tendría lanzamiento. El título no tuvo excesivas buenas críticas, aunque gracias a la popularidad del programa no tendría malas ventas.

Al igual que en el programa de televisión, la competición se divide en una serie de diferentes pruebas donde se van acumulando puntos, hasta llegar al circuito final. De esta manera, el videojuego nos presenta un modo torneo que simula el desarrollo completo del programa y un modo Head-to-head para competir en una prueba en concreto. En las versiones de 16 bits nos encontramos con representaciones muy fieles a las pruebas originales, mientras que en la versión de NES se encuentran adaptadas a la potencia de la máquina.

Una vez hayamos elegido el sexo de nuestro concursante (que no tendrá ninguna influencia en el desarrollo del juego), iremos compitiendo en cada una de las siete pruebas (Assault, Human Cannonball, Atlasphere, Joust, Powerball, y The Wall), en las cuales nos enfrentaremos a otro concursante (que podrá ser controlado por un humano), así como contra los gladiadores, que intentarán que no consigamos ganar la prueba.

Por cada prueba ganada se consiguen diez puntos, si se sobrevive a la prueba pero no se gana cinco puntos y si un gladiador nos elimina no se consiguen puntos en la prueba correspondiente. Tras realizar las siete pruebas pasaremos al circuito final, en el que nos enfrentaremos al otro concursante durante 60 segundos y tendremos que sortear una serie de obstáculos. En el caso de caer en alguna de las zonas del circuito se nos descontarán 10 puntos de nuestro marcador y, en el caso de ganar el circuito, se nos añadirán diez puntos extras.

La representación gráfica de las diferentes pruebas está bastante conseguida, en especial en las versiones de 16 bits (la versión de 8 bits tiene una vista cenital y modificaciones sobre las pruebas). Más simple es la representación de los personajes, ya que no existen diferencias entre unos gladiadores y otros, a pesar de que al inicio del juego se nos muestran fotos y pequeñas biografías de los mismos. El control del juego es irregular dependiendo de la prueba, habiendo algunas especialmente difíciles por culpa de un control no muy manejable. La parte sonora es algo discreta, con una música muy repetititva y machacona y prácticamente ausencia de efectos de sonido.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de 16 bits:

Y en este, la versión de NES:

Galería de los Horrores IV: Shaq Fu

Shaquille O’Neal es uno de los jugadores de baloncesto más famosos y carismáticos de las últimas dos décadas, habiendo pasado por equipos tan míticos como Orlando Magic, Los Angeles Lakers, Miami Heat, Phoenix Suns o Boston Celtics. Por eso, no sería de extrañar que tan destacado deportista terminara siendo protagonista de un videojuego, sobre todo en la década de los 90, donde estaba en la cima de su fama y muchas desarrolladoras de videojuegos deseaban tener a un deportista de fama en la carátula de su videojuego. Esto ocurriría en Octubre de 1994, sin embargo, de las mentes de Delphine Software no salió un videojuego de baloncesto, sino uno de lucha bajo el título de Shaq Fu, que terminaría siendo recordado como uno de los peores títulos de la historia y que parece increíble que una compañía como Electronic Arts, normalmente cuidadosa con sus lanzamientos, terminara distribuyendo este título.

Como podéis imaginar, para justificar todo esto necesitamos un argumento de lo más bizarro. Nos encontramos con el bueno de Shaq teniendo que disputar un partido amistoso en Japón. Mientras pasea por la ciudad, nuestro protagonista decide entrar en un dojo, donde un anciano lo reconoce como el «enviado de las estrellas». Le indica que su misión es la de rescatar a un niño llamado Nezu que se encuentra en poder del malvado Sett-Ra. El caso es que el anciano convence a Shaq, que se va a la trastienda del dojo y entra en una nueva dimensión donde tendrá que enfrentarse a toda una serie de luchadores hasta el combate final con Sett-Ra.

El número de personajes elegibles y de niveles varía según la versión (Shaq Fu vería la luz en Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Commodore Amiga y Game Gear), donde nos aparecería una serie de enemigos que parece una compìlación de personajes de otros videojuegos de la época, a tenor de la poca originalidad de sus ataques, que eran clones de los vistos en Street Fighter II. Por otro lado, aunque la respuesta de los mandos era correcta, el juego solo contaba los golpes dados justo en el centro del enemigo, lo que le daba una dificultad al juego absurdamente alta, además de desesperar a los jugadores que veían como sus golpes parecían no afectar en absoluto a los enemigos.

En el apartado técnico, lo único salvable es la parte gráfica, ya que nos encontramos con unos personajes con un diseño correcto (quizás de un tamaño demasiado reducido que, en combinación con el control, aumenta la dificultad del títulos) y unas animaciones razonablemente fluidas. Sin embargo, el apartado sonoro es bochornoso, con unas melodías repetitivas y sin alma, y unos efectos de sonido para «salir del paso».

A pesar de que EA le daría un cierto bombo al juego en la campaña navideña de 1994, la crítica no tuvo piedad con Shaq Fu, haciendo hincapié en su ridículo argumento y su injugable control. De esta manera, Shaq Fu se llevaría el honor de quedar en el sexto puesto del Top 10 Worst Game Concepts y en el décimo del Top 10 Most Underrated Mega Drive games por parte de GameFaq.com y en el cuarto del Top Ten Best and Worst Video Games por parte de Gametrailers.com, haciéndose ganador de un hueco en nuestra Galería de los Horrores.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Heiankyo Alien (1980)

A casi todos los aficionados de los videojuegos de plataformas con una cierta edad, le sonara Lode Runner como uno de los títulos más míticos del género dentro del primer lustro de los 80. Su sistema de juego dinámico y adictivo fue clave en su popularidad, así como una supuesta originalidad en dicho sistema. Digo supuesta, ya que Lode Runner bebe mucho del título que vamos a analizar hoy, Heiankyo Alien, que iniciaría el camino del subgénero que posteriormente se conocería como ‘trap-em-up’ (de hecho, se considera a Heiankyo Alien como el primer videojuego de plataformas de la historia, título adjudicado muchas veces de forma errónea a Donkey Kong). Heiankyo Alien sería desarrollado por el Grupo de Ciencia Teórica de la Universidad (TSG) de Tokio en 1979, siendo publicado un año más tarde para máquinas recreativas por parte de Denki Onkyō. Posteriormente y hasta la década de los 90, se lanzarían versiones para Apple II, Game Boy, Super Nintendo y PC

Tomamos el rol de un policía de la época Heian (último periodo de la historia clásica japonesa), que debe defender su ciudad de la invasión de un ejército de aliens. El sistema para acabar con ellos es rudimentario pero efectivo, nuestro protagonista tendrá que cavar agujeros en el suelo, esperar a que caiga un alien dentro y rellenar dicho agujero después. Esta operación ha de hacerse lo más rápidamente posible, ya que los aliens podrán salir del agujero pasado un cierto tiempo, si éste no ha sido tapado.Nuestro personaje perderá una vida si un alien entra en contacto con él y existe un tiempo límite que, una vez superado, provocará la aparición de una cantidad ingente de aliens hasta que es imposible acabar el nivel.

Como os podéis imaginar por la fecha de lanzamiento, el apartado técnico era muy simple, sin embargo eso repercutió en un gran dinamismo y una buena respuesta de las animaciones. En versiones domésticas posteriores se mejoró el apartado gráfico aunque sin influencia apenas en el sistema de juego, por lo que en muchos casos se ha limitado a aumentar los detalles de los escenarios, sin cambiar la esencia del título. Asimismo, en posteriores versiones se añadiría banda sonora y mejores efectos de sonido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego original:

Y en éste, la versión de Game Boy:

Primal Rage (1994)

A mediados de la década de los 90, era difícil darle un toque de originalidad a un videojuego de lucha, debido a la gran cantidad de títulos diversos que aparecerían a partir de Street Fighter II. Sin embargo, desde Atari Games apostaron por un planteamiento diferente, sustituyendo los típicos luchadores por criaturas similares a los dinosaurios (y de paso aprovechar el tirón que por aquella época tenía Parque Jurásico). Del desarrollo de la versión original para máquinas recreativas se ocuparía la propia Atari, mientras que sería Probe la encargada de las versiones domésticas (PlayStation, 3DO Interactive Multiplayer, Sega 32X, Atari Jaguar CD, Sega Saturn, Commodore Amiga, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Game Gear, Game Boy y PC).

Un meteorito ha caido en la Tierra devastándolo todo y llevando a la civilización a un retraso tal, que los seres humanos que quedan vuelven a reunirse en tribus, con un nivel de avance tecnológico similar a la Edad de Piedra. El impacto también ha provocado cambios en la morfología y características del planeta, por lo que nuevas especies emergen y evolucionan. Dichas especies tienen características sobrenaturales, hasta ser considerados dioses de un diferente aspecto de la naturaleza. Dichos dioses, lucharan por la supremacía en la Tierra.

El planteamiento del videojuego es el clásico de un título de lucha bidimensional, pero con los peculiares protagonistas que hemos comentado. Dichas criaturas se dividen en dos tipos, por un lado nos encontramos con las bestias virtuosas (Sauron, Armandon, Blizzard y Talon), que son dioses de los aspectos de la bondad. Las de la maldad serían las bestias destructivas (Chaos, Diablo y Vertigo).

Aparte de las características de juego para dos jugadores confrontados, Primal Rage cuenta con un modo campaña para un jugador en el que nos vamos enfrentando a cada uno de las demás bestias, con un nivel de dificultad con crecimiento paulatino. Quizá por la escasez de personajes, se implementaría una fase final en la que nos enfrentaremos a todos. Para ello tendremos una barra de vida más grande de lo normal que definiremos con un minijuego antes de la batalla final.

Como es tradicional en los títulos de lucha, cada uno de los personajes tienen sus propias características de lucha. La forma de ejecutar los golpes difiere de otros títulos similares, ya que no se basan en el movimiento del joystick y luego pulsar un botón sino, de forma inversa, pulsar los botones pertinentes y entonces realizar el movimiento. En posteriores revisiones de la máquina se volvería al método tradicional. En el escenario podremos ver varias tribus de seres humanos adorando a su Dios, que podrán ser devorados para recuperar energía.

A nivel técnico destacan la calidad de sus gráficos de corte realista. Las distintas bestias tienen un modelado muy detallado y cuentan con un «efecto 3D» bastante efectivo y que encaja perfectamente con los escenarios. Las animaciones de las bestias son bastante suaves, lo que ayuda también a una experiencia realista, combinado con unos escenarios muy dinámicos. A nivel sonoro también nos encontramos un trabajo correcto, sobre todo en lo que se refiere a los efectos en la lucha.

Atari puso bastante empeño en la promoción de Primal Rage e incluso se lanzó una línea de figuras de acción. De cualquier forma, lo cierto es que la máquina funcionó bastante bien y se proyecto para 1996 una secuela bajo el nombre de Primal Rage II. Sin embargo, dicho videojuego nunca vería la luz. El juego tendría personajes con apariencia humana que serían llamados The Avatars (por razones muy similares a las de la película de James Cameron). Aunque el juego no sería lanzado, si existiría un libro (Primal Rage: The Avatars) basado en el argumento y escrito por John Vornholt.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Star Fox (1993)

Star Fox es un videojuego que fue desarrollado en 1993 por Nintendo EAD y Argonaut Software, siendo distribuido por la propia Nintendo de forma exclusiva para Super Nintendo. No se debe confundir este título con el homónimo lanzado en Europa en 1983 para la Atari 2600 y que es considerado uno de los peores videojuegos de la historia (así que probablemente sera carne para el asador de nuestra Galería de los Horrores), de hecho, esta circunstancia probablemente propició que en Europa el videojuego se renombrara como Starwing. Destaca en el desarrollo del juego la participación en el proyecto de Shigeru Miyamoto en un equipo de diseño completado con Katsuya Eguchi (Super Mario World, Wii Sports, Animal Crossing…), Takaya Imamura (F-Zero, Super Smash Bros...) y Yoichi Yamada. Tan excelente grupo de trabajo daría como fruto un juego excepcional que vendería cuatro millones de copia y que iniciaría una saga insignia de la compañía japonesa.

La historia se emplaza en el sistema estelar Lylat, donde viven una serie de razas de animales antropomórficos. De dicho sistema destacan dos planetas principales conocidos como Corneria y Venom. Corneria está siendo atacado por las tropas dirigidas por Andross provinientes de Venom. Esto provoca que en Corneria se cree un ejército mercenario para rechazar al invasor liderado llamado Star Fox. Dicho equipo de élite está liderado por Fox McCloud, y completado por Falco Lombardi, Peppy Hare, and Slippy Toad.

Star Fox se encaja dentro del subgénero «rail shooter», es decir, un juego de acción y disparos pero sin libertad total de movimientos, ya que nos desplazamos de forma lineal según ocurren los acontecimientos. Sin embargo, al contrario que otros títulos similares, si podremos influir en la velocidad de nuestra nave al hacer el recorrido para aplicar la mejor estrategia de ataque. Al inicio del juego tendremos que elegir una ruta para recorrer Lylat, cada una de ellas correspondiente a distintos niveles de dificultad con sus fases únicas (de tal manera que al cambiar de dificultad no es que cambiemos los parámetros de juegos, son fases totalmente independietes, aunque son comunes el nivel de Corneria y el de Venom).

Tendremos que ir controlando nuestra aeronave y acabar con los distintos enemigos que nos salgan al paso, terminando cada nivel con el típico jefe de final de fase. Como ayuda extra contaremos a lo largo del camino con una serie de «power ups» que faciliten nuestra tarea. Nosotros manejaremos la aeronave de Fox McCloud, pero nuestros compañeros de equipo estarán en sus propias naves controladas por la CPU y que nos ayudarán en la tarea. En ocasiones nos solicitarán ayuda en algún momento y, si no se la damos, está el peligro de que sean alcanzados gravemente por un enemigo (si son abatidos perderemos su participación en el resto del juego).

Star Fox pretendía aprovechar las cualidades del chip SuperFX (el primer acelerador gráfico 3D) y bien que lo consiguió. Los gráficos tridimensionales se mueven a una velocidad vertiginosa y con una fluidez extraordinaria, dando buena cuenta de que la Super Nintendo era la líder de las consolas de 16 bits en lo que a poder técnico se refiere. A nivel de audio, destaca la banda sonora compuesta por Hajime Hirasawa, que ya había colaborado con Nintendo en Time Twist: Rekishi no Katasumi de…, videojuego que saldría de forma exclusiva para Japon en la versión de disco de la Famicom (la denominación nipona de la NES).

En un principio la saga iba a continuar con Star Fox 2 que llegó a desarrollarse completamente pero que jamás vio la luz, recogiéndose muchas de las ideas aplicadas a este título inédito para Star Fox 64 (Lylat Wars en Europa) que si se lanzaría en 1997. Tampoco vería la luz una versión del juego para la fracasada consola Virtual Boy, quedándose en una simple demo técnica. Game Cube tendría su entrega en 2002 con Star Fox Adventures, con un sistema de juego totalmente distinto al abandonar el uso de aeronaves. El formato clásico volvería en 2005 con Star Fox: Assault, también para Game Cube. Ese mismo año se cancelaría un proyecto de hacer una versión arcade para salones recreativos. La última entrega hasta la fecha es Star Fox Command, lanzado en 2006 para Nintendo DS, aunque todo parece indicar que se publicará una versión para Nintendo Wii, apareciendo como un título posible Star Fox: Battle for Corneria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Harvest Moon (1996)

En esta ocasión vamos a analizar uno de los RPG más curiosos y que más me sorprendieron de los que he podido probar: Harvest Moon. Dicho título, que iniciaría una productiva saga, aparecería para Super Nintendo en Japón el 9 de Agosto de 1996 con el desarrollo de Pack-In-Video y la distribución de Natsume. Para el resto del mundo sería la propia Nintendo la que se ocuparía de su distribución, llegando a Norteamérica en Junio de 1997 y a Europa en Enero de 1998. Además, el título está disponible en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii desde Enero de 2008.

En Harvest Moon tendremos que hacernos cargo de una granja y conseguir que ésta salga adelante, para lo cual tendremos que ser muy meticuloso. El sistema de juego se desarrolla a través de una serie de tareas diarias que tendremos que ir realizando para que, tanto nuestros animales como nuestras plantas, se desarrollen perfectamente. El año está dividido en estaciones de treinta días, en los cuales tendremos que ir repartiendo nuestro tiempo para poder realizar todas nuestras funciones.

De esta manera, tendremos que regar nuestras plantas a diario para que crezcan y también tendremos que ir alimentando a nuestros animales para evitar que enfermen y mueran. Así mismo, tendremos que tener también en cuenta las condiciones meteorológicas adversas y los posibles ataques de los lobos a nuestra granja. Pero no solo de plantas y animales vive el hombre, así que el juego también nos invita a intentar buscar esposa entre las mozas de la villa, utilizando los distintos festivales que se celebran a lo largo del año para poder invitarlas a bailar y, posteriormente, poder hacer la correspondiente petición de mano.

Realizar un juego prácticamente de simulación pero con el aspecto de un RPG resultaría todo un acierto. En realidad no inventaron nada, simplemente fusionaron y consiguieron ampliar el abanico de usuarios. A nivel técnico, el videojuego se mueve en los estándares de los RPG japoneses, si bien, tanto los personajes como los escenarios son más «realistas», dejando los elementos fantásticos (tan típicos en los RPG nipones) prácticamente de lado.

Aunque la crítica no le dió al juego unas notas exageradamente altas, la fórmula funcionó. Una confirmación de esto viene del alto número de secuelas que ha tenido el título. En 1997 aparecería una versión para Game Boy bajo el título de Harvest Moon GB. Con la llegada de la Nintendo 64, se lanzaría en 1999 el correspondiente Harvest Moon 64 y, ese mismo año, Harvest Moon GBC 2. También en 1999 la saga dejaría las consolas de Nintendo para aparecer en PlayStation con Harvest Moon: Back to Nature. Un año más tarde aparecería Harvest Moon GBC 3 y en 2003 Harvest Moon: Friends of Mineral Town para GBA. También ese año aparecería para Game Cube y PS2 Harvest Moon: A Wonderful Life y para GBA Harvest Moon: More Friends of Mineral Town. Un segundo juego aparecería para Game Cube en 2004 bajo el título de Harvest Moon: Another Wonderful Life y un año más tarde Harvest Moon: Magical Melody. Para Nintendo DS se lanza Harvest Moon DS, Harvest Moon DS Cute, Harvest Moon: Island of Happiness y Harvest Moon: Sunshine Islands. Para completar, en Wii aparecería en 2008 Harvest Moon: Animal Parade y para PSP wn 2009 Harvest Moon: Sugartown que, junto a una buena cantidad de spin-off completa esta prolífica saga.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Galería de los horrores I: Rise of the Robots

Inauguramos una nueva sección en la que se pretende remover los recuerdos, pero no precisamente los más positivos, recordar aquellos juegos que no fueron conocidos por su excelencia, sino más bien por lo contrario. Muchos podrían pensar que eso es sinónimo de desconocidos, pero no es así, la baja calidad de algunos títulos no ha tenido como consecuencia unas bajas ventas y, sobre todo, en falta de marketing. Eso es lo que se conoce como fenómeno hype y el título que hoy nos ocupa es un gran ejemplo de esto: Rise of the Robots.

Antes que nada tenemos que situarnos, nos encontramos en 1994 con los juegos de lucha en pleno auge gracias al efecto producido por la popularidad de Street Fighter II. Por otro lado, los ordenadores personales y videoconsolas empiezan a popularizarse en masa en la mayoría de hogares y cada vez tienen una mayor capacidad tecnológica. Aunando esos dos conceptos es como nace Rise of the Robots de la mano de Mirage Studios y distribuido por Time Warner para 3DO, Amiga (500/1200/4000), Amiga CD32, Arcade, CD-i, PC, Game Gear, Mega Drive/Genesis y SNES.

Durante la fase previa a su lanzamiento (y en algunas ocasiones después), la prensa especializada no se cansaría en alabar las excelencias tecnológicas del juego. El uso de modelados en tres dimensiones y de escenas de vídeo coparon toda la información del juego, dejando lo importante de lado. Porque es cierto que en las versiones de 32 bits tenía unos gráficos impresionantes para la época (aunque las animaciones dejaban bastante que desear, pero es un juego tremendamente aburrido y bastante injugable. Por otro lado, se destacaría la colaboración de Brian May (guitarrista de Queen) en la banda sonora, si bien su colaboración se limitaría a un par de acordes de guitarra en la sección de opciones del juego, no habiendo música en ningún otro momento (y sí un desagradable beep al aparecer el texto. Al parecer esto se debió a desaveniencias con EMI, discográfica de May, pero el marketing al respecto no se dudo en hacer.

En lo que se refiere al juego, en el modo de un jugador no podemos elegir el robot para combatir (en el modo dos jugadores el primero tendrá que usar este también obligatoriamente), por lo que tendremos que usar el cyborg protagonista para acabar con los seis robots rivales. Como os imaginaréis, seis rivales no da para mucha vida del juego y mucho menos si podemos ganar todos los combates con cierta facilidad usando exclusivamente la patada voladora. Tampoco hay muchas opciones más, puesto que solo existe un botón que pulsar en el ataque. La solución de los desarrolladores fue hacernos pasar dos veces por los mismos contendientes para poder terminar el juego, aumentando un nivel de dificultad en la segunda vuelta. Por otro lado, el escenario es estático por lo que solo tendremos lo que se ve al inicio del nivel como terreno de combate.

A los pocos minutos de haber empezado a jugar, los incautos que se hicieron con una copia se dieron cuenta de la tomadura de pelo que habían sufrido (no sólo comparándolo con un juego de lucha, sino con cualquier título de la época de cualquier género). Sin embargo, mucha crítica especializada no varió un ápice su opinión e incluso pudieron verse notas por encima de 90%. Por suerte, algunos redactores hicieron lo que pudieron avisando de lo que nos esperaba, como este excelente artículo de una revista sobre Amiga. Posteriormente se lanzaría RIse 2: Resurrection, un título de mayor calidad pero para entonces el mal ya estaba hecho y fue un estrepitoso fracaso.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

George Foreman’s KO Boxing

George Foreman, uno de los más grandes boxeadores de todos los tiempos, en el ocaso de su carrera (llegó a batirse con Muhamed Alí) llegaría a tener su propio videojuego.George Foreman’s KO Boxing sería desarrollado por Beam Software (compañía australiana conocida por distribuir en las antípodas el mítico Double Dragon) y distribuido por Acclaim, que en los 90 había realizado lanzamientos de títulos deportivos de calidad como NBA Jam. El título vería la luz para Super Nintendo Entertainment System, Nintendo Entertainment System, Game Boy, SEGA Mega Drive, Game Gear y SEGA Master System. Aunque existen algunas diferencias, hay que destacar del título como se adaptó con bastante fortuna para las distintas máquinas, de tal manera que, aunque diferían tecnológicamente, mantenían unas premisas de jugabilidad comunes.

Aunque el concepto del juego es similar, existe una pequeña diferencia entre las versiones de 16 y las de 8 bits. En las primeras tomamos el papel de un boxeador genérico que va combatiendo con otros boxeadores desconocidos hasta finalmente enfrentarnos a George Foreman en un espectacular combate de doce asaltos. En el caso de las versiones de 8 bits, el boxeador que controlamos es el propio Foreman, enfrentándonos a rivales cada vez más difíciles según vamos avanzando en el juego

Nos encontramos con una perspectiva en tercera persona desde atrás de nuestro boxeador, aunque en las versiones de 16 bits, para darle más realismo, alterna con imágenes desde otras perspectivas, así como repeticiones. Nuestro púgil podrá moverse de derecha a izquierda sobre el mismo eje y, combinando con todas las direcciones, podremos ejecutar distintos golpes y cubrirnos de los puñetazos de nuestro rival. Si nuestra pelea es brillante, en determinados momentos se nos habilitará un «superpuñetazo» que bajará sensiblemente la barra de energía del rival.

Los combates son a tres asaltos de tres minutos (a excepción de contra Foreman) y pueden terminar de determinadas maneras. Si un boxeador cae a la lona cuatro veces será un TKO, mientras que si cae tres veces en un mismo round será un KO. Cuando nos hayan derribado tendremos que pulsar rápidamente ambos botones de puñetazo para conseguir que nuestro púgil se levante.

Obviando el tema de las repeticiones y los cambios de perspectiva, el aspecto visual general de todas las versiones es muy similar, lo que hace que sean unos gráficos impresionantes en las versiones de 8 bits, pero que se queden algo cortos en el caso de las máquinas de 16 bits, aunque en todas las versiones cuenta con unas animaciones bastante logradas. Esa misma sensación extraña se nos queda con el sistema para grabar las partidas, que es mediante el uso de passwords, un sistema que consigue salvar las limitaciones de las máquinas menos potentes, pero que parecía obsoleto para las de 16 bits

En este vídeo podeis ver como es el juego.

Smash TV (1990)

Smash TV es un videojuego de acción que fue desarrollado por Williams Electronics Games para máquinas recreativas en 1990. La idea sería desarrollada por el equipo formado entre Eugene Jarvis (Robotron 2084, Stargate, NARC, Blaster…) y Mark Turnell, con Jon Hey ocupándose del sonido y la banda sonora. Tras un paso exitoso por los salones recreativos, Acclaim Entertainment se encargaría de hacer las conversiones para sistemas domésticos: Master System, Game Gear, NES, Mega Drive y Super Nintendo (en estos dos últimos casos bajo el título de Super Smash TV). Ocean sería la encargada de las versiones para ordenadores personales: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga.

La temática del videojuego está basada levemente en la novel El Fugitivo de Stephen King. Se nos presenta un programa de televisión en el año «futuro» de 1999. Se trata de un concurso en el que cada concursante tendrá que ir acabando con todos los enemigos que vayan saliendo en cada habitación, para conseguir el gran premio final: la libertad.

Smash TV recupera y mejora el sistema de juego propuesto por Robotron: 2084, con una vista cenital de la habitación, pudiéndonos mover en todas direcciones para disparar contra los enemigos. Durante nuestro periplo, podremos conseguir diversas mejoras en nuestras armas. El videojuego sorprendió en su momento tanto por su extrema dificultad, como por el alto contenido violento (es bastante sangriento para lo que se estaba acostumbrado en la fecha de su lanzamiento.

El apartado técnico está pensado para favorecer el sistema de juego. Aunque la definición no es la principal característica de sus gráficos, si son muy funcionales, ya que permiten el movimiento de muchos elementos a la vez en la pantalla, consiguiendo una experiencia de juego de lo más dinámica. El sonido, aunque termina siendo algo repetitivo, ayuda a mantener la tensión que provoca tanto enemigo atacándonos.

En este vídeo podeis ver como es el juego: