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World Heroes (1992)

Con World Heroes, se iniciaba una saga de videojuegos de lucha para Neo Geo, plataforma que parecía estar especializándose en este género en busca de un digno contrincante de Street Fighter II. Alpha Denshi Corp. (ADK) sería la encargada de su desarrollo, una compañía que pertenecía a SNK y que ya había tenido bastante éxito con títulos como Magician Lord o Ninja Commando. El videojuego sería portado para Mega Drive (Sega) y Super Nintendo (Sunsoft), aunque actualmente vuelve a estar en el candelero al haber sido incluido en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

La historia del juego nos cuenta como el Dr. Brown crea una máquina del tiempo que le permite reunir a los mejores luchadores de todas las épocas, para así organizar un torneo para decidir quien es el luchador supremo. Así nos encontraremos entre la galería de personajes, a algunos basados en celebridades históricas reales como Hattori Hanzo, Juana de Arco o Rasputin. A estos se unen personajes ficticios como Kim Dragon (que está inspirado en Bruce Lee) o Muscle Power (un luchador de wrestling del siglo XXI).

A parte del torneo típico por rondas que era habitual en el género, World Heroes introduce el concepto del «Deathmatch». En esta modalidad nos encontramos con diversos objetos en el terreno que pueden dañar a nuestro personaje (bombas, manchas de grasa…) y que se encontraba inspirada por el sistema homónimo que tenía la lucha profesional japonesa y que se encontraba muy de moda por las fechas del lanzamiento del videojuego, gracias en buena parte por el campeonato Frontier Martial-Arts Wrestling. Por otro lado también cuenta con la fase bonus típica de este tipo de juegos.

En lo que se refiere al control, está más simplificado que en otros títulos del género. Cuenta con tan solo tres botones útiles de los cuatro que tenía la máquina. Así, con uno se realizaban los puñetazos, con el otro las patadas y con el último los lanzamientos. La fuerza en la presión del botón determinaría el poder del golpe, si bien en posteriores secuelas se introdujeron combinaciones de botones presionados simultaneamente que aumentaban el catálogo de golpes.

Tecnológicamente World Heroes no destacaba especialmente, teniendo un marcado estilo «Neo Geo» en lo que se refiere a sus gráficos, es decir, con unos personajes muy grandes y unos escenarios muy sobrecargados. Este estilo sería seguido por otros títulos de la compañía como Samurai Shodown. A pesar de que fue acusado de ser un simple clon de Street Fighter II, lo cierto es que dentro de los fans de Neo Geo se convertiría en un título de culto y en 1992 se lanzaría World Heroes 2, que vendría seguido por World Heroes 2 Jet, donde desaparecería el modo «deathmatch». En 1995 se culminaría la saga con World Heroes Perfect, apareciendo a partir de ahí en diversos recopilatorio y antologías para diversas plataformas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Puzzle & Action: Tant-R (1991)

Hoy vamos a hablar de un videojuego que, a pesar de haber sido editado exclusivamente para Japón, llegaría a ser muy popular en Europa. Esta curiosa circustancia viene dada por la división por zonas en la distribución de videojuegos, de tal manera que a Japón le correspondía una zona, a EEUU y Canadá otra y a Europa otra distinta. El asunto estaba en que muchos salones recreativos y bares adquirían videojuegos de forma ilegal que no pertenecían a su zona para conseguir un precio más económico. Muchas veces las diferencias eran inapreciables, pero saltaba mucho a la vista cuando el juego era exclusivo para Japón y entonces los textos aparecían en el idioma nipón. Este es el caso de Puzzle & Action: Tant-R, un gran videojuego de habilidad que terminaría apareciendo con bastante asiduidad en Europa. Fue una pena que no traspasara las fronteras asiáticas de forma oficial, ya que la calidad del título lo merecía.

Al videojuego se le puede considerar como una especie de spin-off del clásico de Sega Bonanza Bros. ya que, aunque no haya una referenmcia explícita, el estilo del diseño de los personajes recuerda enormemente a ese videojuego. Tomamos el papel de un personaje vestido al estilo de Sherlock Holmes que tiene como misión ir arrestando a diversos personajes que se han esapcado de prisión. Para conseguir esto deberemos ir pasando diversos minijuegos de habilidad de lo más variopinto, existiendo hasta 16 pruebas distintas con diferentes pruebas de habilidad de nivel creciente según el nivel en el que estemos.

La selección de prueba se realiza mediante una especie de menú principal donde aparecerán cuatro pruebas de forma aleatoria y, a toda velocidad se irán iluminando, realizándose la prueba que esté iluminada cuando se pulsa el botón de acción. También podía aparecer un corazon en dichas casillas, por lo que conseguiríamos aumentar nuestro nivel de vida, pero la prueba sería seleccionada aleatoriamente. Esto suponía un cierto riesgo, en especial jugándose en Europa, ya que existía una de las pruebas que era totalmente imposible de realizar si no sabíamos japonés, ya que hay que seguir ciertas instrucciones que se nos indican en pantalla.

Las pruebas eran muy variadas, siendo algunas muy originales: conseguir parar un cronómetro en cierto intervalo de tiempo, conseguir realizar una fotografía a un objeto que pasa a toda velocidad, el típico juego de los trileros realizado con sombreros de copa, conseguir encontrar la salida de un laberinto, completar un puzzle, contar el numero de cubos que hay en una figura, etc… Todas las pruebas contaban con un denominador común, una excepcional jugabilidad. Por muy complicada que pudiese parecer en un principio una prueba, estaba diseñado para que, al menos, el manejo fuese sencillo. También destaca la fase bonus entre niveles, en el que manejaremos una avioneta para ir recogiendo globos que nos darán puntos y vida.

A pesar de que este tipo de juegos no precisan de una gran calidad técnica, lo cierto es que los gráficos estaban bastante cuidados para conseguir un equilibrio entre la originalidad del diseño y la claridad para la realización del juego. La música y los efectos no destacaban especialmente, pero se nota que el juego era exclusivo para Japón ya que tenían un destacado estilo nipón. Además de para máquinas recreativas, habría una versión para Mega Drive y otra para Saturn (dentro de la saga recopilatoria Sega Ages), apareciendo posteriormente en diversos recopilatorios. En 1994 aparecería la primera secuela, Puzzle & Action: Ichidant-R, basado en los mismos principios pero que no tuvo tanta relevancia fuera de Japón. La trilogía se cierra en 1997 con Puzzle & Action: Treasure Hunt, donde habría un salto de calidad gráfica aunque una jugabilidad similar.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Daytona USA (1994)

Tras el lanzamiento en 1992 de Virtua Racing, SEGA quería dominar totalmente el mercado de las recreativas en lo que se refiere al género de carreras. De esta manera, Daytona USA resultaba un videojuego con una mayor calidad gráfica más detallada y una mejora del motor 3D. De hecho, tras un lanzamiento inicial en 1993, se haría una revisión del juego y habría un relanzamiento en 1994 para las versiones para fuera de Japón. El proyecto estaría capitaneado por Toshihiro Nagoshi, conocido por su trabajo en títulos como Virtua Striker, Super Monkey Ball o Spikeout.

Daytona USA se basa en la competición automovilística NASCAR, muy popular en EEUU. De hecho, el Daytona International Speedway es un conocido circuito estadounidense donde se realizan las competiciones de las 500 Millas de Daytona y las 24 Horas de Daytona. El videojuego está basado en el sistema de puntos de control o «checkpoints», es decir, iremos compitiendo contra el reloj, teniendo que pasar por los puntos de control antes de que el tiempo se consuma. Al pasar por el correspondiente punto de control, el tiempo aumentará proporcionalmente al tiempo que nos haya sobrado.

El juego cuenta con tres circuitos (Three Seven Speedway, Dinosaur Canyon y Seaside Street Galaxy), cada uno de ellos asociado a un nível de dificultad: principiante, avanzado y experto. Three Seven Speedway es un circuito cerrado en el que competiremos junto a otros 39 vehículos, siendo el circuito más sencillo de todos, donde nos encontraremos con diversos powerups y que no presenta tramos excesivamente complicados. En Dinosaur Canyon entraremos en una carrera de 20 vehículos en una carrera en ruta, donde nos encontraremos con un circuito más complejo que necesitará de acierto a la hora de escoger la velocidad adecuada en los distintos tramos. Por último, Seaside Street Galaxy es un circuito callejero donde la dificultad del recorrido y la habilidad de los contricantes lo convierte en un verdadero reto.

Gráficamente nos encontramos con uno de los videojuegos de carreras más espectaculares de su época. A la gran calidad del diseño tanto de coches como de los circuitos, nos encontramos con un magnífico tiempo de respuesta y una gran velocidad de animación con apenas problemas de frame rate. Para la banda sonora se contó con Takenobu Mitsuyoshi, responsable también de la música de Virtua Fighter 2 y Shenmue.

Tras el éxito en los salones recreativos, SEGA se puso a explotar el título para sus consolas y para PC. En 1995 lanzaría una versión para SEGA Saturn y Windows, bastante similar a la original pero con ciertos problemas de framerate. Una versión mejorada se presentaría en 1997 para Saturn bajo el título de Daytona USA: Championship Circuit Edition, siendo la versión más parecida al original. La versión mejorada para PC sería Daytona USA Deluxe, que incluía un nuevo circuito: Silver Ocean Causeway. Para Saturn y exclusivamente para EEUU y Japón aparecería Daytona USA: Circuit Edition. La última versión lanzada fue Daytona USA 2001 utilizada para promocionar la Dreamcast y que incluía tres nuevos circuitos: Rin Rin Rink, Circuit Pixie and Mermaid Lake.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Zero Wing (1989)

Zero Wing fue lanzado originalmente para máquinas recreativas en Japón, desarrollado por la compañía Toaplan (autora del conocidísimo Snow Bros.) y distribuido por Sega. Zero Wing es un típico shoot’em up de naves con scroll horizontal y vista lateral. Como suele ser habitual en este género, el videojuego carece de argumento sólido, limitándonos a eliminar a todo enemigo en pos de salvar el universo (aunque en la versión europea se le añadió una escena introductoria algo cutre y con una pésima traducción al inglés). Tras un paso discreto por los salones recreativos, Zero Wing recalaría en la Mega Drive para Europa, donde tendría unas ventas aceptables. El videojuego no consigue poner de acuerdo a los videojuegos, mientras que a unos les parece uno de los títulos del género más entretenidos, otros lo consideran un videojuego bastante mediocre. De una manera bastante sorprendente, este videojuego terminaría apareciendo en la lista de la MTV de los 10 peores juegos de la Historia, un poco honroso título que no se merece ni por asomo.

Nos ponemos a los mandos de la nave Zig, con la que tendremos que ir destrozando a todos los variopintos enemigos que se nos vayan cruzando. Para ello tendremos como arma principal un cañón con tres tipos de disparo diferentes según los colores de los power-ups que vayamos recogiendo. El arma roja será el disparo disperso, el láser el azul y el arma verde serán misiles teledirigidos. Por otro lado, al recoger dichos power-ups, aparecerán dos dispositivos extras de disparo arriba y abajo de la nave, que también pueden destruir unidades enemigas al contacto con éstos. Como protección extra también podremos encontrar un escudo que se pone al frente de la nave y que también podremos lanzar contra otros enemigos.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego aceptable para máquinas recreativas en 1989 y algo obsoleto para 1991, cuando fue lanzado al mercado europeo. El diseño de las naves y enemigos era correcto y el juego se movía con buena soltura, siendo bastante dinámico, pero los escenarios pecaban de simples, teniendo en muchos casos simplemente un fondo negro. La banda sonora tiene un marcado estilo nipón, siendo algo repetitiva, pero bastante superior al resto del apartado sonoro, ya que simplemente se limitaba a disparo y explosión.

Zero Wing debería ser un videojuego que tendría que haber pasado desapercibido, en buena parte por su ausencia en el mercado doméstico estadounidense, pero la introducción llena de errores garrafales de grámatica inglesa le devolvería a la fama. Ese redscubrimiento data de 1999, cuando usuarios de Internet se interesaron por lindezas como «Somebody set up us the bomb», «You have no chance to survive make your time.», «For Great Justice» o «All your base are belong to us». Esta última frase supondría todo un fenómeno en Internet, siendo términos muy usados en foros anglófonos de aficionados de los videojuegos.

En este vídeo podeis ver como era el juego y la polémica introducción:

A Toda Máquina IX: SEGA Mega Drive

La Mega Drive fue la primera videoconsola de 16 bits reales que aparecería en el mercado. Su aparición fue de forma paulatina, apareciendo primero en Japón el 29 de Octubre de 1988, en EEUU el 14 de Agosto de 1989 y en Europa el 30 de Noviembre de 1990. El origen de su lanzamiento lo encontramos en el relativo fracaso de su predecesora, la Master System. Aunque en Europa y América del Sur vendió bastante bien, lo cierto es que en Japón y EEUU se quedaría muy por detrás de su principal competidora, la NES, con más de un 90% de la cuota de mercado.

En un intento de dar la vuelta a la situación, los dirigentes de SEGA decidieron desarrollar una máquina con el poder técnico de los ordenadores de 16 bits de la época como el Commodore Amiga. De esta manera los juegos se equipararían con los de las máquinas recreativas System 16, también lanzadas por SEGA y que eran un gran éxito, lo que facilitaba la posible portabilidad de juegos de los salones recreativos a la nueva videoconsola.

El nombre de la videoconsola sería Mega Drive en Europa, Asia, Australia y Brasil. Por problemas de licencias en el resto de América se tuvo que cambiar el nombre por el de SEGA Genesis, mientras que en Corea del Sur recibiría el nombre de Super Gam*Boy (debido a que la Master System fue comercializada como Gam*Boy). La videoconsola tuvo una gran acogida, apoyada por el éxito de Sonic the Hedgehog, que en muchas ocasiones era el juego promocional que acompañaba a la videoconsola, y lideraría el mercado en EEUU de 1991 a 1994.

La Mega Drive contaba con un procesador Motorola 68000 de 16 bits a7.6 Mhz y unZilog Z80 de 8 bits a 3.5 Mhz para funciones sonoras. Respecto a la memoria contaba con 64 KB de memoria principal, 64 KB para vídeo y 8 KB para sonido. Los cartuchos tenían una capacidad máxima de 4 MB. Su procesador gráfico VDP le permitíasoportar una resolución de 320×224 con 512 colores. El sonido contaba con un chip principal Yamaha YM2612 con6 canales y uno adicional de 4 canales desarrollado por Texas Instruments.

En 1994 empezaron a tener capacidad de desarrollar videojuegos que no eran soportados por la videoconsola, así que se intentó actualizarla a base de actualizaciones. El primer intento sería el Mega CD, que permitía el uso de CD-ROM aumentando la capacidad de almacenamiento, y en 1995 llegaría el SEGA 32x que permitía convertirla en una consola de 32 bits. Ambos periféricos fracasaron, principalmente por su precio y porque muchos usuarios decidieron esperar al lanzamiento de la Saturn en vez de colapsar de gadgets su Mega Drive (de hecho se suponía que la capacidad de la Mega Drive con los dos periféricos era equiparable a la de la Saturn).

En este vídeo podeis ver alguno de los videojuegos que tuvo la consola:

Yuji Naka, el creador de Sonic

La iniciación de Yuji Naka (17 Septiembre 1965) en el mundo de los videojuegos vendría de su afición a la música de Riyuchi Sakamoto y su Yellow Magic Orchestra. Su pasión por la música electrónica le llevo a interesarse por las computadoras y empezaría a codificar sencillos videojuegos. poco después de su paso por el Instituto, cuando dejara la Universidad y se trasladara a Tokio para buscar un hueco en Namco, compañía que lo rechazó precisamente por carecer de un título universitario. Por aquella época SEGA andaba buscando programadores de apoyo sin necesidad de titulación (ya que necesitaba mucha mano de obra para poder hacer frente a Nintendo) y de esta manera empezaría Naka a trabajar en la famosa compañía.

El primer proyecto en el que participara sería Girl’s Garden, que conseguiría grandes resultados por parte de público y crítica. Posteriormente se dedicaría a las conversiones de los grandes éxitos de SEGA como OutRun o Space Harrier, además de una versión de Ghosts ‘n Goblins para Mega Drive. También llegaría a trabajar con Rieko Kodama en el desarrollo del mítico Phantasy Star. Como proyecto personal empezó a trabajar sobre un emulador de NES en las máquinas de SEGA, proyecto que terminó desechándose por la complejidad técnica que suponía.

Su gran oportunidad llegaría en 1990 cuando pasaría a liderar el Sonic Team y recibió el encargo de crear una nueva mascota para la compañía y su correspondiente videojuego. Naka andaba buscando un personaje que fuera realmente rápido y dinámico, naciendo así Sonic the Hedgehog, cuyo personaje fue diseñado por Naoto Oshima y con un diseño de escenarios a cargo de Hirokazu Yashuara. El videojuego del erizo azul se convertiría en un éxito sin precedentes y en una pieza clave de la promoción de la videoconsola Mega Drive.

Como líder del Sonic Team, participaría en la serie de secuelas del Sonic the Hedgehog. Su equipo participaría muy activamente en el desarrollo de videojuegos para la Saturn, como Burning Rangers o NIGHTS into Dreams. Con la llegada de la Dreamcast, Sonic Team seguiría realizando titulos de calidad en los que destacan la saga Sonic Adventure, así como el primer RPG online: Phantasy Star Online.

El fracaso de la última videoconsola de SEGA provocó la desaparición de muchos grupos de desarrollo y, a pesar de que Naka absorbería alguno de estos grupos, su relación con la compañía japonesa se desligó en Mayo de 2006. Naka fundaría su propia compañía llamada PROPE (que cuenta con un 10% de participación por parte de SEGA). Aunque aún no se han anunciado nuevos títulos, se cree que esta compañía anda desarrollando nuevas entregas de la saga NIGHTS.

En este vídeo podeis ver el trailer de Phantasy Star Online, uno de los proyectos más importantes de Naka:

Frogger (1981)

Hoy volvemos de nuevo a la prehistoria de los videojuegos con uno de los grandes clásicos de este mundillo: Frogger. Este videojuego aparecería por primera vez en 1981 desarrollado por SEGA y Gremlin Industries, con una distribución a cargo de la compañía nipona Konami . Frogger se encontraba basado en un prototipo creado en 1971 llamado Freeway y que sería creado por el Departamento de Psicología de la Universidad de Washington para un computador IMLAC PDS-1, como parte de un estudio sobre la memoria humana.

El objetivo de Frogger es bastante simple, tenemos que conseguir que una serie de ranas llegue a su hogar en la charca. Esta misión no será para nada fácil, ya que la charca se encuentra al otro lado de una concurrida carretera y deberemos cruzar un peligroso río. De esta manera tendremos que llevar a cinco ranas hasta uno de los lugares libres en la charca para así pasar al siguiente nivel.

El primer obstáculo que nos encontramos es la carretera, con un tráfico más que considerable y que aumenta según subimos de nivel. Tendremos que pasar de acera a acera sin terminar chafados por las ruedas de algún coche o camión. En segundo lugar nos encontramos con el río. Para poder cruzarlo tendremos que ir montándonos sobre troncos y tortugas, teniendo especial cuidado con estas últimas, ya que de vez en cuando se sumergen haciendo que nuestra rana se ahogue. En el río, además debemos evitar a serpientes, aligators y nutrias, que no dudaran en devorar a nuestros protagonistas.

El control se limitaba al uso de un joystick con el que manejamos a las difernetes ranas en cuatro direcciones. El videojuego se presentó tanto en cabinas de pie como en modelos de sobremesa (similares a los de Pong) que ya se encontraban en desaparición.

Respecto a las conversiones ocurrió un hecho curioso debido a lo novedoso del mundo de los videojuegos dentro de marcos legales. En principio la compañía Parker Brothers se hizo con los derechos de las versiones domésticas, pero solo de los cartuchos, así que las versiones de disquttes y cintas pudieron ser desarrolladas libremente por los distintos fabricantes. Así en 1983 aparecerían versiones para PC, Apple II, las distintas consolas de Atari, ColecoVision, Intellivision y Magnavox Odissey. En años siguientes aparecería la versión para MacIntosh y diversas versiones no oficiales como Froggy para ZX Spectrum oJumpin’ Jack para MSX. Posteriormente aparecerían versiones (tanto oficiales como no) para SNES, Play Station, Windows y teléfonos móviles, así como diversas versiones flash.

En 1984 se lanzaría una secuela para las versiones domésticas titulada Frogger II: Three Deep, donde las ranas tendrían que sumergirse en las profundidades acuáticas. En 1991 aparecería Ribbit, un videojuego que no se le consideró una secuela oficial pero que por su argumento y forma de juego lo es para muchos aficionados.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

World Cup Italia’90 (1990)

Basados en el campeonato del mundo de fútbol de 1990 en Italia, encontramos hasta tres videojuegos distintos con sus correspondientes licencias. Por un lado teníamos un videojuego de U.S. Gold que salió en exclusiva para ordenadores personales (del que ya hablaremos más adelante), heredero de World Cup Carnival y con una perspectiva que terminaría influyendo a Sensible Soccer. Por otro nos encontramos con World Trophy Soccer, un título de Novotrade con un carácter más arcade y, por qué no decirlo, cutre. Por último nos encontramos con World Cup Italia’90, un título que SEGA lanzaría para sus consolas (Master System y Mega Drive) y PC. Este último (del que vamos a hablar hoy) cogería gran popularidad gracias a que acompañaba a la compra de la consola Mega Drive en un pack conocido como Mega Pack, al que acompañaban Sonic the Hedgehog, Super Hang-On y Columns.

No nos encontramos ante una marvailla de videojuego, ni siquiera para la época de la que estamos hablando, pero este título tenía un encanto especial que enganchó a miles de jugadores. Para empezar, a pesar de la licencia, las bases de datos eran de chiste. En la versión de Mega Drive no tenía correctos los paises participantes (apareciendo Perú en vez de Irlanda) y las plantillas estaban basadas en las de Mexico’86 (por lo que diferían bastante de la realidad). De hecho existen diversas versiones en distintos países con resultados de lo más bizarros, existiendo alguna versión en la que incluso aparece Pelé.

Contábamos con el sistema de grupos típico de esta competición, primero nos enfrentamos a los tres equipos de nuestro grupo y, si quedamos bien clasificados pasamos a rondas de eliminación. Una vez elegido nuestro equipo, pasaremos a modificar su formación (que mantendremos durante todo el campeonato sin posibilidad de cambio). Cada jugador contará con cuatro atributos distintos numerados de 1 a 5, aunque realmente el que tenía una mayor importancia era el de la velocidad.

En los partidos contamos con una perspectiva aérea y el manejo del videojuego es verdaderamente arcade. Básicamente podemos pasar y chutar en ataque; y hacer una entrada en defensa, no existiendo ningún tipo de falta o sanción. Además de los jugadores de campo, controlamos el portero, lo cual es realmente dificil, recibiendo más de un gol porque el portero resultaba bastante inmanejable. La perspectiva del juego solo cambiaba en el caso de los lanzamientos de corners y si llegábamos a la tanda de penaltis, quedando en ese caso una perspectiva más «artística».

En lo que respecta a su apartado gráfico, no era especialmente notable. La perspectiva hacía que tan solo viéramos la cabeza de los jugadores, los cuales contaban con un diseño muy simple, así como el terreno de juego. Tan solo destacaba el trabajo de los lanzamientos de corner y penalti, y la celebración del gol (a pesar de ser una imagen estática. El apartado sonoro tampoco mejoraba mucho, ya que se limitaba a unos horribles efectos y a una banda sonora muy pegadiza pero de una calidad musical discutible.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Mega Drive:

Grandes Compañías X: SEGA

El nacimiento de Sega data de 1965 cuando se realiza la fusión entre Service Games y Rosen Enterprises Ltd. La primera de ellas se dedicaba originariamente a la fabricación de gramolas para bases militares estadounidenses, mientras que la segunda se dedicaba a la importación de productos a Japón, dedicándose desde 1956 a la importación de juegos recreativos. De hecho el origen de esta fusión nace del desencanto de esta compañía respecto a los productos que recibía de EEUU, animándose para crear los suyos propios.

Su debut vendría en 1967 con Rifleman, un juego mecánico que simulaba los tiroteos del lejano oeste, aunque no sería hasta el año siguiente cuando consiguiera su primer gran éxito. Se trataba de Periscope, un simulador de submarinos que llegaría a ser un éxito internacional. En esa misma línea seguiría lanzando juegos mecánicos hasta que en 1970 dejara ese tipo de productos y se dedicara en exclusiva a la creación de juegos electrónicos y máquinas recreativas. De esta manera, su último juego mecánico sería Jet Rocket, que simulaba el pilotaje de un avión de combate.

A principios de los 80, SEGA conseguiría un notable éxito con Frogger (el famoso videojuego donde una rana tiene que cruzar una carretera) y Zaxxon (un videojuego ambientado en el espacio que asombró con su perspectiva isométrica), llegando a acumular 214 millones de dólares entre 1982 y 1983. Esto provocaría la compra de la compañía por parte de Gulf & Western’s Paramount, aunque sería vendida (y recuperada por sus dueños originales) poco tiempo después, propiciado por la gran crisis de los videojuegos.

Tras estos convulsos momentos, SEGA empezaría a dar mayor importancia al mercado doméstico, adaptando sus mayores éxitos y lanzando su primera consola en Julio de 1983: SG-1000. En 1984 lo intentaría con la Mark III, pero se dio de bruces con el éxito de la NES , así que no sería hasta 1986 cuando conseguiría éxito en este campo con la Master System . Ésta era una remodelación de la Mark III que llegó a vender más en Europa que la NES (en buena medida apoyado por el videojuego de Alex Kidd ), pero en el resto del mundo el resultado fue más deficiente.

SEGA decidió en ese momento apostar por la innovación, empezando a diseñar su primera consola de 16 bits, la Mega Drive. Su lanzamiento en Japón llegaría en 1988, siendo un absoluto fracaso, no pudiendo hacer frente a la PC Engine de NEC. De nuevo sería fuera de tierras niponas donde SEGA encontraría el éxito, ya que en EEUU se convertiría en lider absoluto de ventas tras su lanzamiento en 1989. La batalla real con Nintendo se iniciaría en 1991 con el lanzamiento de la SNES, a lo que Sega respondió con el lanzamiento de Sonic the Hedgehog , un videojuego cuya mascota pretendía rivalizar con el protagonista de la saga Super Mario Bros.

Pero SEGA fue perdiendo diferentes batallas: sus periféricos como el Mega CD o la versión 32X, tendrían mucho menos éxito del esperado y la portátil Game Gear, a pesar de su poderío técnico ,perdió la batalla contra la superpoderosa Game Boy. De nuevo intentaría ganar con innovación y sería la primera empresa en lanzar una consola de 32 bits con la SEGA Saturn, pero en esta ocasión el encontronazo sería con la Play Station de Sony y solo tendría ventas aceptables en Japón.

Este nuevo fracaso sumió a SEGA en una grave crisis financiera, de la que intentó salir con el lanzamiento de una nueva videoconsola de 128 bits en 1998: SEGA Dreamcast. El lanzamiento suponía una inversión que dejaba a la compañía al borde del abismo y de nuevo sufriría un sonoro fracaso. A pesar de volver a ser la primera en acercarse a los 128 bits, el público se dedicó a esperar al lanzamiento de la PS2 y la Dreamcast sería borrada del mapa.

A partir de ahí SEGA se tuvo que reestructurarse y dedicarse al desarrollo de videojuegos para todo tipo de plataformas y sobrevivir gracias a su éxito en el mundo de las recreativas. Aún así el futuro de la compañía es incierto, en buena parte debido al alto decrecimiento dle mercado de las recreativas, y ha tenido que fusionarse con Sammy, una empresa de fabricación de pachinko (una especie de pinball vertical).

En este vídeo podeis ver un tributo a los mejores juegos de SEGA:

Rieko Kodama, la primera mujer de los RPG

Esta diseñadora nacería el 23 de Mayo de 1963 en Kanagawa, Japón. Tras estudiar diseño para publicidad sería contratada por Sega en 1984. Sus primeros trabajos eran en el diseño de personajes, creando los protagonistas de juegos como Championship Boxing, Ninja Princess, Alex Kidd in Miracle World o Quartet. Su trabajo durante aquella época fue realmente frenético, propiciado por la falta de efectivos en la plantilla de SEGA, por lo que colaboraba en una media de seis videojuegos al año.

Gracias a su estupendo trabajo en 1987 le encargarían uno de los proyectos de mayor envergadura que hasta aquel momento había proyectado Sega: Phantasy Star. En su papel de diseñadora principal, fue la responsable tanto del diseño de los personajes como de los escenarios y las batallas. Su excelente trabajo en este proyecto le valió un gran reconocimiento y empezaría a participar en los proyectos más interesantes de la compañía: Sonic the Hedgehog, Altered Beast, Shadow Dancer, así como continuar trabajando en las sagas de Phantasy Star y Alex Kidd.

En 1998 se abriría una nueva etapa para Kodama al debutar como directora de proyecto con Magic Knight Rayeheart, un RPG para la SEGA Saturn, siendo uno de los pocos videojuegos que llego a tener un éxito notable en esa videoconsola. En 2000 conseguiría otro hito al producir Skies of Arcadia, un RPG para Dreamcast, videojuego considerado por muchos como uno de los mejores RPGs. Este sería uno de los proyectos más personales de Kodama, donde da rienda suelta a su afición por la literatura fantástica.

Posteriormente crearía Skies of Arcadia Legends para Game Cube y en 2005 estaría tras la producción del fallido remake de Altered Beast. Su última creación ha sido Mind Quiz, un videojuego de destreza mental que pretendía hacer frente al todopoderoso Brain Training, aunque con escaso éxito. Sobre sus futuros proyectos poco se sabe, aunque ha declarado en diversas ocasiones que le gustaría revivir el universo de Skies of Arcadia, lo que sería una excelente noticia para los aficionados a los RPG.

En este vídeo podeis ver la intro de Skies of Arcadia: