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A Toda Máquina XIV: Game Gear

El éxito arrollador que desde 1989 estaba teniendo la Game Boy de Nintendo, hizo que su máximo competidor por aquellas fechas, SEGA, se pusiera las pilas en busca de una videoconsola portátil que le hiciese competencia. El proyecto se iniciaria el mismo año 1989 bajo el nombre de «Project Mercury», intentando centrarse en la principal carencia de la portátil de Nintendo, es decir, desarrollando una videoconsola portátil a color. No sería la primera, ya que llegaría tras la Atari Lynx y la Turbo Express, pero sería la única que tendría una cierta relevancia, aunque menor que la esperada. Su lanzamiento en Japón sería el 6 de Octubre, llegando a Europa y Norteamérica un año más tarde, y a Australia en 1992, quizá demasiado tarde para un mercado que ya estaba copado por Game Boy.

A nivel tecnológico, prácticamente se trataba de una Master System portátil. Su resolución, debido a la necesidad de portabilidad, era menor (160×144 píxeles), pero contaba con una paleta de colores mayor (4.096 colores) en su pantalla retroiluminada y una capacidad de mover 64 sprites simultáneos de hasta 8×16. Otra ventaja sobre la 8 bits de sobremesa radicaba en la capacidad de reproducir audio en estéreo por cuatro canales, si bien muy pocos títulos llegaron a hacer uso de esta característica.

Pero el camino de la Game Gear no fue nada fácil. En lo que se refiere a su lanzamiento en Japón, a parte del año que le llevaba de ventaja Nintendo, tuvo muchos problemas de fabricación en sus primeras remesas, dando muy mala imagen. Por otro lado, y en esta ocasión a nivel mundial, tenía una escasa autonomía, durando las pilas no más de 5 horas, lo que suponía un gasto importante y una traba en la que quedaba muy por detrás de la Game Boy. Todo esto provocaría que no consiguiera hacer daño a las ventas de la consola de Nintendo y en 1997 dejaría de tener el apoyo de la compañia.

En lo que se refiere a accesorios y periféricos destacó el Game Gear TV Tuner que permitía sintonizar la television en la consola. Por otro lado tenemos el Super Wide Gear, una especie de lupa que aumentaba el tamaño de la pantalla; el Car Gear Adapter, para poder jugar a la consola con la energía que proporciona el mechero del coche; el Master Gear Converter, que permitía jugar con los cartuchos de Master System en la Game Gear; el Gear-to-Gear Cable, permitiendo la conexión de dos Game Gear para partidas multijugador.

En este vídeo podeis ver un anuncio de TV promocionándola:

Y en este otro un tributo a sus mejores títulos:

Jurassic Park [Arcade] (1993)

Si hubo una película que marcara el año 1993, esa fue sin duda Parque Jurásico. El film, basado en una novela del recientemente desaparecido Michael Crichton y dirigida por Steven Spielberg, fue todo un éxito de crítica y público, siendo la película más taquillera durante cinco años, hasta la llegada de Titanic. Como no podía ser de otra manera, el mundo de los videojuegos no quedaría al margen de esta popularidad y se realizaron múltiples títulos para diversas plataformas (incluso alguna máquina del millón). En esta ocasión analizaremos la versión arcade, un «rail shooter» que fue desarrollado por Sega el mismo año que el estreno de la película.

El juego hace las veces de una especie de continuación de la película cuando, después del incidente, unos comandos de Ingen van a la isla Nebula para limpiarla de dinosaurios. De esta manera nos montaremos en un jeep para recorrer todo el parque a la caza de los diferentes dinosaurios que se nos crucen en el camino.

Al contrario que otros títulos del género, no sse utilizaba una pistola de luz para apuntar, sino que el punto de mira es controlado por un joystick. Esto es debido principalmente porque, para abaratar costes, Sega apostó por aprovechar las máquinas utilizadas para Rail Chase, publicado dos años antes, por lo que se adaptó el nuevo juego al hardware de dicho título.

Jurassic Park destaca por la espectacularidad de sus gráficos. Cuenta con unos escenarios bastante bien definidos teniendo en cuenta el dinamismo de la acción, los juegos similares de la época y el aprovechamiento del hardware que comentamos anteriormente. Pero lo más espectacular, sin duda, es la representación de los dinosaurios con un buen trabajo de documentación. Nos encontraremos con Tyrannosaurus Rex, Velociraptors, Gallimimus, Triceratops, Dilophosaurus, Pteranodon, Ankylosaurus, Brachiosaurus e Ichthyosaurus, todos ellos con unos figuras muy grandes, lo que daba una gran espectacularidad a la acción.

Tras este primer título, con el estreno de la segunda película, en 1997 llegaría a los salones recreativos The Lost World: Jurassic Park, con una importante mejora gráfica e implementando el uso de pistolas de luz. La tercera entrega de la saga cinematográfica también tendría su versión arcade con Jurassic Park III, lanzado en 2001 donde se repetía sistema de juego con la correspondiente actualización técnica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Dynamite Duke (1989)

Tras el éxito de Cabal, diversas compañías se plantearon explotar el subgénero de acción que dicho juego había puesto de moda, surgiendo diversos títulos con sus principales características. Es el caso de Dynamite Duke, desarrollado por Seibu Kaihatsu y distribuido por Sega, que también se encargaría de realizart las distintas conversiones para Master System y Mega Drive.

Dynamite Duke se ambienta a comienzos del siglo XXI, cuando el problema del agujero de la capa de ozono está siendo más que preocupante. Esto provoca que se reuna un conjunto de los más importantes científicos de la Tierra para buscar una solución. Pero uno de los miembros del programa se rebela y, utilizando el trabajo del equipo, crea su propio ejército de mutantes. El único que puede arreglar el conflicto es «Dynamite» Duke, un veterano armado con un subfusil de asalto y un brazo biónico.

En el juego nos encontraremos la típica perspectiva del subgénero, en tercera persona y una vista desde atrás del personaje protagonista. Como novedad, no nos encontraremos con escenarios estáticos, sino que habrá un suave scroll horizontal que nos hará avanzar por el nivel. Sobre dicho escenario podremos ver nuestro punto de mira para dirigir nuestros disparos, los cuales debemos procurar realizar antes de que los enemigos nos ataquen. Si éstos llegan cerca de nuestras inmediaciones, nuestro personaje podrá hacer uso de su brazo biónico para lanzar un «Dynamite Punch». Por otro lado, nuestro protagonista podrá agacharse y moverse rápidamente para evitar las balas.

Gráficamente podemos destacar la complejidad de sus escenarios que, debido al scroll que se incorporaba a este juego, son bastante amplios y llenos de detalles. La variedad y el diseño de los personajes, tanto los enemigos como el protagonista, era bastante interesante. No deja de ser curioso el torso transparente del que se le dota al protagonista para evitar tapar demasiado de la zona de juego. Por último se ha de destacar la gran labor de conversión para los dispostivos domésticos, en especial en el caso de Mega Drive.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The House of the Dead (1996)

<em>The House of the Dead</em> es un videojuego de acción lanzado, originalmente para máquinas recreativas, por Sega en 1996. Este videojuego se enmarca dentro del subgénero del «shooter sobre railes» (ya utilizado por Sega en juegos como Virtua Cop o Time Crisis), es decir, una perspectiva en primera persona en la que nos limitamos a disparar, ya que no podremos tomar decisiones sobre la dirección que toma el personaje. Este sistema de juego favorecía el uso de pistolas en la máquina ya que, al no tener que controlar los movimientos, nos bastaban para realizar todas las acciones requeridas en el juego.

Los agentes de AMS, Thomas Rogan y «G», son enviados a investigar una misteriosa llamada telefónica de la novia de Rogan, Sophie Richards, y una serie de desapariciones en la mansión del doctor Curien, conocido bioquímico. Las últimas investigaciones del doctor intentaban descubrir la verdadera naturaleza de la vida y la muerte, pero que han terminado por volver a Curien loco, liberando a los sujetos que utilizaba en sus experimentos, unas criaturas de todo tipo extraordinariamente violentas.

The House of the Dead se encuentra dividido en cuatro episodios. Al estilo habitual de este tipo de juegos, tendremos una munición infinita en la pistola, pero la tendremos que ir recargando según vayamos terminando los cartuchos. Iran apareciendo distintos enemigos en la pantalla a los que tendremos que disparar. Si esto no lo hacemos con suficiente celeridad, estos nos atacarán y perderemos una de las antorchas que representan nuestra vida. Para recuperar dichas antorchas tendremos que disparar a los botiquines que nos podremos encontrar en distintas zonas. Al final de cada nivel nos encontraremos con el jefe que tendrá una resistencia mayor de lo habitual y que solo puede ser dañado en un sitio determinado de su cuerpo.

Gráficamente nos encontramos con un entorno tridimensional, muy bien ambientado como si fuera una película de terror. Los personajes tienen una carga poligonal más que aceptable para lo habitual de la época, aunque destacaba especialmente tanto la fluidez de las animaciones como la nitidez de la imagen. Respecto al sonido nos encontramos con un gran trabajo que ayuda a una buena ambientación.

En poco tiempo The House of the Dead se convertiría en un clásicos de los salones recreativos lo que provocaría que, aparte de versiones domésticas para PC y Saturn, aparecieran varias secuelas. The House of the Dead 2 aparecería en 1998 y en 2002 The House of the Dead III. La última secuela principal llegaría en 2006 con The House of the Dead 4, de momento de forma exclusiva para máquinas recreativas. Actualmente se prepara una precuela para 2009 bajo el nombre de The House of the Dead Overkill.

Por otro lado, aparecerían diversos «spin-off». Uno de los más curiosos es la saga The Typing of the Dead, iniciada en 1999, donde en la máquina nos encontraremos un teclado y, para acabar con los enemigos, habrá que teclear rápidamente las palabras que salen en la pantalla. Una saga similar al original es la de Zombie Revenge, donde la mansión Curien aparece en algún nivel. También aparecería una máquina de pinball basada en el videojuego original. Por último, destacar el estreno de dos películas en 2003 y 2006 respectivamente, basadas en el videojuego y de una calidad más que discutible.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

El Kiosko: TodoSega

Recien entrados en la década de los noventa y la guerra entre Nintendo y Sega no hacía más que comenzar. Los distintos aficionados se alineaban en uno u otro bando dependiendo de ser poseedores de una Mega Drive o una Super Nintendo. Era de esperar que las editoriales especializadas en videojuegos no tardarán en sacar revistas para satisfacer las necesidades de los jugadores. Así, en 1992, aparecería por un lado la revista Nintendo Acción, y por otro, TodoSega, de la que hablaremos en esta ocasión.

Hobby Press, la editorial más activa en España respecto a videojuegos, sería la encargada de su lanzamiento a principio de cada mes, con un precio que fue oscilando entre 300 y 400 pesetas en sus casi cuatro años de vida. Su estética y estilo la enfocaba hacia un público joven y tenía un estilo similar al de Hobby Consolas.

De sus secciones destacaba la típica «Cartas al director», en esta ocasión bajo el nombre de «El Buzón» y que, si bien comenzó como una sección normal de estas características, terminaría teniendo más éxito de lo habitual, ampliándose a dos páginas y planteando un tema semanal a sus lectores. Por otro lado, teníamos a «Mr. Q», un robot dedicado a responder las dudas de los lectores sobre su compañía favorita

Aparte de los típicos previews, con adelantos de los distintos videojuegos a punto de lanzarse, existía una sección conocida como «Work in Progress». En dicha sección, se analizaban los juegos que aún se encontraban en fase de creación, mucho antes de su lanzamiento. Se realizaban analisis para todas las videoconsolas de Sega, si bien era la Mega Drive la que se llevaba la mayoría del protagonismo. De hecho, en el ranking mensual de títulos, para la consola de 16 bits se aumentaría a veinte títulos, mientras que el resto se quedarían en diez.

La revista puso mucho énfasis en la relación con el lector, creando diversas secciones para ellos. Existía un rincón para que los jóvenes lectores expusieran sus dibujos sobre los personajes más famosos de Sega, una sección de compra-venta de material y una sección de trucos. Como era habitual en este tipo de revistas, se lanzarían números especiales acompañados de material, concursos y guías.

A pesar de que la cantidad de consolas Sega que había en España, lo cierto es que la revista no consiguió una tirada regular y según iban avanzando los años las ventas caían peligrosamente. De esta manera en Diciembre de 1995 se lanzaría el último número, aunque las explicaciones del cese de actividades no llegaría hasta Enero en el siguiente número de Hobby Consolas.

En este vídeo podeis ver una promo que acompañaba al número de Febrero de 1993:

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (1990)

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse es un videojuego de plataformas basado en el famoso ratón de Walt Disney, que salió inicialmente para Mega Drive. Este título formaba parte de una serie de lanzamientos a principio de los noventa para la promoción de la videoconsola, la cual buscaba aún su posición en el mercado. El videojuego, con licencia de la propia Walt Disney, fue desarrollado por Sega of America, lo que permitió un lanzamiento mundial casi simultáneo, poniéndose a la venta de forma sucesiva en Norteamérica, Japón y Europa, los días 20, 21 y 22 de Noviembre de 1990. Tan importante licencia no iba a ser desaprovechada por Sega y ese mismo año lanzaría una versión para Master System, y un año más tarde una para su portátil Game Gear, contando con buenas ventas en todas las versiones.

La historia nos cuenta como el malvado Mizrabel, que ha secuestrado a Minnie y se la ha llevado a su castillo. Mickey Mouse tendrá que ponerse manos a la obra e ir a su rescate, para ello deberá recolectar siete gemas que le permitirá crear un arcoiris mágico que le llevará hasta el castillo de Mizrabel para una batalla final. Cada una de estas gemas se conseguirán al acabar con cada uno de los distintos jefes de final de fase.

El sistema de juego nos presenta un plataformas clásico bidimensional con scroll horizontal, de hecho, cierto sector de la crítica acusó al juego de excesivas similitudes con la saga Super Mario Bros. La principal arma de Mickey Mouse será su trasero, ya que podremos acabar con los enemigos saltando sobre ellos. A su vez, podremos ir recogiendo manzanas a lo largo de la aventura que, posteriormente, podrán ser utilizadas como armas arrojadizas.

Gráficamente nos encontramos con un gran trabajo que respetaba bastante el diseño de Mickey Mouse original y que marcaría la pauta de Sega para futuros videojuegos basados en personajes de Disney como Quackshot. Es destacable la complejidad de los escenarios con gran número de detalles y de elementos y que sorprende especialmente en las versiones de 8 bits, que exprimían al máximo la potencia de las máquinas.

El éxito del videojuego permitió que Sega siguiera con la saga. Paralelamente, en 1992 lanzaría World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck para Mega Drive y Land of Illusion Starring Mickey Mouse para Master System y Game Gear. Una última entrega llegaría para Game Gear en 1995 bajo el título de Legend of Illusion starring Mickey Mouse. Aunque no exista una relación directa, por aquella misma época destacaron otros dos títulos basados en Disney: Fantasia y el ya nombrado Quackshot.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Sonic the Hedgehog 2 (1992)

Tras el abrumador éxito de Sonic the Hedgehog, Sega no tardó en darse cuenta que con el simpático erizo azul tenía un filón de oro, por lo que en poco tiempo pondría a trabajar al Sega Technical Institue capitaneado por Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara. La versión para Master System y Game Gear se lanzaría en Japón en Octubre de 1992, mientras que la versión de Mega Drive sería lanzada un mes más tarde. Las diferencias entre las versiones de 8 y 16 bits iban más allá de lo tecnológico, ya que se trataban de juegos diferentes donde la principal diferencia radicaba en que la versión de 16 bits (en la que nos centraremos en esta ocasión) habilitaba el modo de dos jugadores, con el zorro Tails (personaje que habrá que rescatar en la versión de 8 bits).

La historia se sitúa donde acaba la primera parte, cuando el Doctor Robotnik consigue escapar en el último momento. Su lucha con Sonic no le ha quitado ganas de hacer maldades y, en esta ocasión, pretende crear una máquina de destrucción para conquistar el mundo, por lo que se pone a raptar a animales con sus robots badniks y los obliga a constuir la poderosa máquina: el Death Egg. El doctor Robotnik ha conseguido un control casi total, solo le falta dominar las siete esmeraldas del Caos, por lo que Sonic, junto al zooro de dos colas Tails, deberá encontrarlas antes que él.

Sonic the Hedgehog 2 se desarrolla a traves de once zonas, la mayoría compuestas de dos actos con un enfrentamiento final en cada una con el doctor Robotnik. El sistema de juego, aunque similar a la primera entrega, contaba con elementos novedosos. Independientemente de la cantidad de jugadores humanos, podremos tener en pantalla tanto a Sonic como a Tails (aunque también es posible habilitar un único personaje). En el caso de un jugador humano, Tails será controlado por la CPU imitando los movimientos del erizo. En el caso de haber dos jugadores humanos, el segundo jugador podra utilizar a Tails de forma cooperativa. Para dos jugadores también existe una modalidad competitiva con la pantalla partida, en la que ambos jugadores compiten en unos cuantos niveles.

La estructura de los niveles son muy similares a la primera parte, con niveles en dos dimensiones, donde la principal característica es el gran dinamismo del juego. La variedad de enemigos aumenta, así como la de trampillas y objetos a utilizar. Además, nuestros personajes cuentan con un nuevo movimiento, al agacharse y pulsar el botón de acción, empezarána agirar obteniendo potencia y, al soltar dicho botón, salir lanzados a toda velocidad, movimiento esencial en diversos lances del juego. Como novedad nos encontramos con unas fases bonus que cambiaban la perspectiva, dando un aspecto tridimensional y mostrándonos a los personajes por detras. Este tipo de niveles fue muy destacado por la crítica de la época.

Tecnicamente nos encontramos con un videojuego con un cuidado apartado gráfico. El aspecto de los escenarios es excelente, muy coloridos y con una gran variedad de detalles y elementos. De todas maneras, como ya hemos indicado, lo más destacable son las fases bonus con su aspecto tridimensional ya que, aunque en el juego no tengan un papel relevantes, empezaron a dar una idea de como serían los videojuegos de plataformas del futuro. La banda sonora sería compuesta por Masato Nakamura, siendo de una gran calidad, bastante superior a la de la primera parte.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Virtua Striker (1994)

Virtua Striker es un videojuego de fútbol lanzado por Sega (desarrollado por su subdivisión AM2) para máquinas recreativas. Pertenece a la serie de videojuegos denominados Virtua, termino que la compañía nipona utilizó por aquella época para referirse a sus videojuegos con modelado 3D como Virtua Fighter o Virtua Cop. El videojuego llegaría de forma exclusiva para los salones recreativos, diseñado para la máquina Sega Model 2.

Con Virtua Striker se pretendía que el uso de un entorno tridimensional no repercutiera en el dinamismo que requiere un videojuego para recreativas. La gran experiencia de SEGA en el campo de los arcades quedaría patente al desarrollar un videojuego tremendamente rápido y adictivo y que, además, sorprendiera técnicamente. Virtua Striker nos presenta un torneo mundial de selecciones nacionales, teniendo un amplio abanico de escuadras a elegir, cada una con sus características y tácticas propias. El sistema de eliminación es el del K.O., es decir el equipo que gana pasa a la siguiente ronda.

Uno de los grandes aciertos del juego se encuentra en la sencillez del control, ya que tan solo tendremos tres botones para usar (pase corto, pase largo y chut). Esto no resta jugabilidad, ya que una correcta combinación de estos botones con el joystick de dirección, permite realizar todo tipo de jugadas, apoyado en una inteligencia artificial que facilitaba el control y acceso al balón. La inteligencia artificial de los equipos rivales depende más de la ronda en la que nos encontremos que del equipo que tengamos enfrente, así, si nos enfrentamos a Brasil en la primera ronda sera sensiblemente más accesible que si nos lo encontramos en la final.

El potencial gráfico de Virtua Striker sería el principal argumento para su éxito en los salones recreativos. Nos encontramos con un estadio en tres dimensiones donde destaca especialmente el suave movimiento de la cámara, tanto en el desplazamiento como en el zoom que nos muestra con detalle cada jugada. El modelado de los jugadores es más simple, probablemente para no restar rendimiento, pero que, aún así era bastante destacable para la época de la que estamos hablando. En el aspecto sonoro nos encontramos con una serie de efectos de sonidos acompañados con el sonido ambiente del público, así como escuetos comentarios de algunos eventos.

El gran éxito del juego permitiría que en poco tiempo se convirtiera en una de las franquicias más importantes del sector arcade de SEGA. En 1997 se lanzaría Virtua Striker 2 que tendría su versión para Dreamcast y que en las máquinas recreativas tendría hasta cinco actualizaciones distintas. En 2001 llegaría Virtua Striker 3, que tendría una modificación un año después baho el nombre de Virtua Striker 3 version 2002 que también vería la luz para Game Cube. La última entrega llegaría en 2005 con Virtua Striker 4 con una actualización en 2006 bajo el título de Virtua Striker 4 version 2006.

En este vídeo podeis ver como era el juego: