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A Toda Máquina IV: SEGA Master System

El origen de esta consola lo encontramos en Octubre de 1985 cuando es lanzada en Japón la SG-1000 Mark III, que finalizaba la trilogía de máquinas Mark. A esta videoconsola ya le asoció el personaje de Alex Kidd como mascota. Mientras en EEUU era lanzada la Nintendo Entertainment System (NES), por lo que SEGA, para intentar hacerle frente, lanzó la Master System, una mejora de la Mark III japonesa. La Master System fue lanzada en Junio de 1986, siendo un año más tarde cuando fue lanzada en el resto del mundo, incluyendo Japón con el nuevo nombre.

Los resultados de Master System no fueron nada buenos, en EEUU no pudo con la máquina de Nintendo. La NES se llevó un 90% del total de las videoconsolas y SEGA decidió vender sus derechos a la empresa Tonka. En Europa el tema fue muy distinto, teniendo una mayor aceptación y dandole las claves para desarrollar la posterior Mega Drive. Cuando en 1990 se lanzara esta consola, alcanzaría un gran éxito y le dieron una segunda oportunidad creando la Master System II. Se trataba de una videoconsola más compacta y más barata que la original optimizando sus costes (por ejemplo eliminando el botón de RESET).

Se trataba de una alternativa económica y seria a la NES. Para intentar competir con la popularidad de Super Mario Bros. la consola traía grabado en su memoria ROM Alex Kidd in the Miracle World y, posteriormente Sonic the Hedgehog. Los resultados no terminaron de mejorar, ya que se había producido el cambio de generación hacia los 16 bits y se centrarían los esfuerzos en la Mega Drive. En EEUU y Japón la Master System abandonaría el mercado en 1992, mientras que en Europa aguantó hasta 1996 y en Nueva Zelanda hasta 1997.

Pero el mercado más exitoso para Master System es Brasil, donde hoy en día se sigue comercializando. Para este mercado fue lanzada la Master System III, muy parecida en su aspecto a la II, pero con mejoras en la circuitería procedentes de la Game Gear. También se comercializan la Master System Compact, un modelo sin cables de dimensiones muy reducidas y una versión femenina de color rosa conocida como Master System Girl. Recientemente es lanzada Master System Handy, una videoconsola sin ranura para cartuchos que contiene 27 juegos en memorias y se conecta directamente al televisor.

La Master System, aunque no tuvo tanto éxito, era técnicamente superior a la NES. Contaba con un microprocesador Zilog Z80 a 3’5 Mhz. Tenía una RAM de 8 kb, una VRAM de 16 kb y una ROM de hasta 256 kb. Los gráficos eran controlados por un chip de Texas Instruments que soportaba hasta 256 colores y una resolución de 256×192. Master System contaba además con una gran oferta de accesorios que iban desde pistolas y gafas 3-D hasta volantes y trackballs.

En este video podeis ver un anuncio de la época:

Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine (1993)

El origen de este videojuego lo debemso encontrar en Japón en 1991. En esas fechas la compañía nipona Compile lanzaría Puyo Puyo, un videojuego de habilidad basandose en los personajes creados por Madoh Monogatari. Este videojuego, inspirado en Tetris y Mario, tendría un gran éxito en Japón y en la búsqueda de un éxito internacional se decidió crear videojuegos similares con personajes populares de las videoconsolas, creándose así Kirby’s Ghost Trap en Europa para SuperNintendo, Kirby’s Avalanche también para Super Nintendo pero en EEUU y el que hoy nos ocupa, Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine, basado en los personajes de Sonic the Hedgehog.

La historia narra como el doctor Robotnik esta pensando en un plan para que la diversión y la música desaparezca de Mobius. Para ello secuestra a los habitantes de Beanville y los convierte en malvados robots gracias a una máquina llamada «Mean Bean-Steaming Machine». El jugador debe luchar contra Arms, Frankly, Humpty, Coconuts, Davy Sprocket, Skweel, Dynamight, Grounder, Spike, Sir Ffuzzy-Logik, Dragon Breath, Scratch, y, finalmente, con el propio Robotnik para conseguir parar sus malvados planes.

El videojuego cuenta con varios modos de juego, el más importante el Scenario Mode, basado en el Puyo Puyo original. En pantalla vemos comoel juego está partido, en un lado estaremos nosotros y en el otro el robot con el que nos enfrentemos en cada momento.Debemos agrupar 4 alubias (puyos) del mismo color o más para que desaparezcan y lanzarlas alubias refugiadascontra tu oponente. Las alubias refugiadas son especiales, no desaparecen al agruparlas, sino al hacer desaparecer alubias normales a su alrededor.Mientras más agrupemos mayor será el número que lancemos a nuestro oponente. Pierde el jugador que llene la columna central.

Los otros modos son el Versus y el Ejercicio. En el primero el videojuego permitía jugar a dos humanos de forma competitiva, existiendo diferentes niveles de dificultad que determinan la variedad de colores y la cantidad de alubias refugiadas que caen. En el modo Ejercicio (también conocido como Endless Puyo), podíamos practicar, ya que contenía los mismos niveles de dificultad que el modo Versus pero no existen alubías refugiadas. En esta ocasión vamos ganando puntos y cada cierto número ascendemos de nivel.

El videojuego se basaba en el Puyo Puyo original aunque con ciertas mejoras. En la parte gráfica adquirió un estilo «Sonic» aunque tan solo es reconocible el Doctor Robotnik. Se supone que el jugador hace el papel de Sonic, aunque nunca se le llega a ver. Otra diferenciarespecto al original es que existía un sistema de contraseñas para ir directamente a un nivel, debido a que esta versión tenía una mayor dificultad que el oriinal. La música estaba compuesta por Katsume Tanaka, siendo remezclas de los temas de Puyo Puyo.

Este sería el primer videojuego derivado de Sonic the Hedgehog, inicialmente no seria lanzado en Japón gracias al éxito dePuyo Puyo, aunque sería publicado años más tarde con el recopilatorio Sonic Mega Collection. El videojuego no tuvo secuelas en sí, pero ayudo a introducir el universo Puyo Puyo fuera de Japón apareciendo posteriormente juegos basados en éste, como las versiones para Master System y GameGear bajo el nombre de Puzlow Kids.

En este video podeis ver como era el juego:

Disney’s Aladdin (1992)

En 1992 llegó a las salas de cine uno de las películas de Disney más conocidas: Aladdin. Esta película que contaba la historia del tradicional cuento Aladino y la lámpara maravillos se convertiría en un éxito de taquilla y no tardaron en aparecer su versión en videojuego. Pero pasaría una cosa curiosa con esta licencia, inicialmente se harían versiones para Mega Drive, Master System y Super Nintendo, y cada una de estas versiones eran tres juegos completamente diferentes. Esto es raro ya que lo habitual es hacer el mismo juego pero adaptándose a las diferentes características de esta consola. De esta manera vamos a analizar cada una de la versiones.

Versión Mega Drive:

Esta versión, que terminaría siendo la más recordada, era un videojuego de plataformas con vista lateral. Su control era muy típico, Aladdin podía saltar y utilizar su espada, además de poder usar objetos de su entorno como cuerdas para llegar a sitios altos. Por otro lado puede ir recogiendo manzanas, que puede usar como arma arrojadiza, y gemas que podrán ser intercambiadas por vidas extras. En alguna de las fases tendría controles especiales, como en la de la huida de la Cueva de las Maravillas, donde tendremos que manejar una alfombra voladora. Por otro lado existían dos tipos de fases bonus: la del genio de la lámpara, se trataba de una máquina tragaperras donde podíamos conseguir gemas, vidas o perderlas; y la de Abu, en ella controlamos al simpático monito que debe recoger los diferentes objetos que caen del aire.

La calidad de los gráficos estaba asegurada, ya que el diseño de los personajes y animaciones del juego fueron a cargo de dibujantes que participaron en la propia película. Esta versión, a cargo de Virgin Interactiva y distribuida por SEGA, sería utilizada de base para posteriores conversiones para Game Boy , Game Boy Color y PC.

 

Versión Super Nintendo:

Esta versión sería creada y distribuida por la compañía japonesa Capcom . El juego también era un plataformas de vista lateral. Inicialmente tenía un aspecto similar a la versión de MegaDrive aunque existían varias diferencias. En esta versión Aladdin no hace uso de su espada y tan solo lanzamos las manzanas. Tenemos además la ayuda de una sábana que nos hará las veces de paracaidas. Por lo demás el juego era más o menos parecido. En vez de fases bonus existían unos minijuegos que aparecían cuando recogíamos cierto número de escarabajos dorados o gemas.

Esta versión era algo más fiel a la película, habiendo ciertos niveles reconocibles para los seguidores del film. Aunque los gráficos eran algo inferiores que la versión de MegaDrive, la banda sonora cogía muchos extractos de la película. La razón por la que fue Capcom quien se encargó de esta versión en vez de Virgin fue que cuando la película fue lanzada, Capcom tenía los derechos de las licencias de Disney para todas las máquinas de Nintendo. Por ello también hizo una versión para NES y que serviría de base para una posterior versión de GameBoy Advance.

Versión Master System:

Esta versión sería publicada en 1994, cuando la consola ya agonizaba y no tuvo mucho éxito. Su estilo era muy similar al de Prince of Persia. De esta versión se haría una conversión para Game Gear, donde tampoco tendría mucho éxito, ya que dicha consola estaba en plena crisis.

En este video podeis ver la version de Super Nintendo:

Y en este la versión de Mega Drive:

Y en este último la de Master System:

Shinobi (1987)

Después de Alex Kidd y Sonic the Hedgehog, probablemente sea Shinobi el personaje más conocido de los videojuegos desarrollados por SEGA. Por otro lado, Shinobi es el videojuego con temática ninja con más secuelas, siendo el original de 1987 y la última versión publicada de 2004.

Shinobi fue además la mascota oficial de SEGA durante un corto periodo a finales de los 80, cuando la temática ninja se puso de moda. Poco tiempo después sería desplazado por los otros personajes (cronológicamente Alex Kidd y Sonic), pero no impidió que Shinobi se convirtiera en una de las máquinas recreativas más emblemáticas de la historia de los videojuegos.

El protagonista del videojuego es Joe Musashi. El origen de ese nombre viene por la intención de Sega de vender el producto a nivel internacional, combinando un nombre de pila típico americano con el apellido Musashi, cogido de Miyamoto Musashi, un conocido guerrero nipón. La historia de Musashi empieza cuando siendo un joven y débil muchacho entra en el dojo de Oboro, donde poco a poco con mucho entrenamiento y dedicación llega a ser el ninja más respetado del clan. El sindicato del crimen Zeed secuestra a todos los hijos de los miembros de Oboro y Musashi debe encargarse de ir rescatando a todos los niños y derrotar a los miembros del sindicato enemigo.

Shinobi consta de 5 fases dividida en tres o cuatro niveles cada una. En cada nivel hay un número determinado de rehenes que hay que rescatar y que aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla. De esta manera habrá que encontrar todos los rehenes y entonces ir a la salida que nos llevará al siguiente nivel. Para dificultarnos la tarea nos cruzaremos con distintos secuaces de Zeed, cada uno con formas de atacar distintas, incluso con armás de fuego, y al final de cada fase nos encontramos con un jefe final. Después de cada fase hay una fase bonus donde demostramos nuestra habilidad lanzando estrellas ninjas y podremos conseguir vidas extras. En la quinta fase, no era posible continuar las partidas si perdíamos todas las vidas.

Para acabar con los enemigos utilizaremos las habilidades ninja de Joe Musashi. Su arma principal son las estrellas ninjas, con las que de un lanzamiento podremos destruir a los enemigos 8a excepción delos jefes que requieren más). A lo largo de nuestro camino podremos cambiar las estrellas por un arma que lanza unos poderosos proyectiles. Si el enemigo está excesivamente cerca, Musashi utilizará su espada, en vez de las armás de largo alcance. El otro puntoa favor de nuestro personaje es su gran agilidad, por lo que podremos saltar a distintas alturas para encontrar a los rehenes. Por último en cada nivel podíamos usar una magia que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla y hacía un daño sensible a los jefes finales.

El videojuego constaba de unos gráficos interesantes, con unos escenarios bastante originales y una gran variedad de diseño en lo que se refiere de los personajes. El apartado sonoro no destacaba especialmente, a pesar de contar con voces digitalizadas. La inteligencia artificial no era muy buena, ya que los enemgos siempre aparecían igual siguiendo unos ciertos patrones decomportamiento, aunque la dificultad algo elevada hacía que elvideojuego fuera todo un reto.

Shinobi pronto se convertiría en una de las máquinas más seguidas de los salones recreativos de todo el mundo y no taradaron enllegar las conversiones para dispositivos domésticos. Aún así, SEGA intentó favorecer sus intereses, creando la primera conversión para su consola, Master System, no llegando a los demás dispositivos hasta 1989. En ese año habría conversiones para NES, PC, Turbografx, Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum y Atari ST.

Existirían hasta 10 secuelas. La primera llegaría en 1989 de forma no oficial con The Revenge of Shinobi que llegó a convertirse en uno de los videojuegos más populares de Mega Drive. Ese mismo año aparecería la secuela oficial, Shadow Dancer, donde el protagonista (a excepción de la versión de Mega Drive) es el hijo de Joe Musashi: Hayate. En 1990 aparecería Cyber Shinobi exclusivamente para Master System, siendo uno de los peores videojuegos de la saga. En 1991 llegaría The GG Shinobi, una versión para Game Gear basada en The Revenge of Shinobi, que tendría su continuación en 1992 con The Silent Fury. En 1993 se lanza Shinobi III: Return of the Ninja Master, el momento más alto de la serie, con un videojuego de una dificultad menor al resto. La Sega Staurn tendría su propia versión en 1995 con Shinobi Legions. No llegaría un nuevo título hasta 2002 con Shinobi, una versión para PS2, debutando la serie en un entorno 3D. Ese mismo año saldría una versión para GBA enfocada a la resolución de puzzles llamada The Revenge of Shinobi. La última secuela publicada hasta la fecha es Nightshade de 2004. Cabe también destacar un spin-off Alex Kidd in the World of Shinobi, con los escenarios del juego original pero con Alex Kidd de protagonista.

En este video podeis ver como era el juego original:

Quackshot (1991) by Luisfer

Quackshot es uno de los mejores juegos y más recordados de SEGA MegaDrive/Genesis. Junto con Castle of Illusion y World of Illusion forma parte de una trilogía impecable con personajes de Walt Disney como protagonistas. Estos dos juegos mencionados los reseñaré más adelante. Ahora vamos con el que nos atañe.

Quackshot está protagonizado por Donald Duck. Aquí se nos presenta a un Donald con atuendo aventurero, y con un mapa del tesoro. Los creadores del juego afirmaron que se habían inspirado en Indiana Jones para la ambientación, y eso se refleja en el argumento del juego, sus escenarios y su desarrollo. Patoburgo, Transilvania, Mexico, la India, el mar Báltico, el Polo Sur… y así hasta la isla del tesoro, donde Patapalo ha secuestrado a Juanito, Jorgito y Jaimito para que Donald le dé el mapa del tesoro.

La principal novedad de Quackshot es que, siendo un juego de plataformas, donde Donald se usa de ventosas para neutralizar a sus enemigos, escalar y transportarse, es casi una aventura gráfica. Cada escenario tiene sus obstáculos, sus llaves, sus encuentros con demás personajes y en definitiva, su sentido. Es habitual volver al mismo escenario dos veces para recolectar objetos que serán utiles en escenarios posteriores.
A pesar de su larga duración con respecto a otros juegos de la época, una de las mayores virtudes de Quackshot es su enorme jugabilidad. Aunque la música es irregular y en ocasiones no está a la altura, es adecuada para complementar los movimientos de Donald.

En resumen, un juego indispensable entre los que se lanzaron en la época de más auge de Mega Drive. Lamentablemente el personaje de Donald fue utilizado de nuevo años después en Maui Mallard, con la misma estructura pero horrible en comparación con éste.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

After Burner (1987)

After Burner fue publicado por SEGA para recreativas en Noviembre de 1987. Su diseño fue a cargo de uno de los trabajdores punteros de la compañía nipona, Yu Suzuki, que ya había sorprendido con títulos como Hang-On o OutRun. Como en esos títulos que hemos comentado, con After Burner, Suzuki volvía a llevar a la compañía japonesa a lo más alto en lo que se refiere a popularidad dentro de los salones recreativos por todo el mundo.

Aunque tanto el diseño como la distribución fue a cargo de la propia SEGA, para las diversas versiones domésticas que fueron apareciendo la distribución fue a cargo de otras compañías especializadas en estas lides como Activision o Tengen.

En After Burner nos ponemos a los mandos de un F-14 tomcat y debemos introducirnos en territorio enemigo con tan solo la metralleta y un número limitado de misiles. Nuestra misión será la de conseguir que el vuelo de nuestros enemigos finalice antes del nuestro. Para ello contamos con nuestros «after burners» que nos permitirán incrementar rápidamente nuestra velocidad aunque reduciéndose nuestra precisión.

El videojuego nos presenta nuestro avión visto desde atrás, intentando simular una visión tridimensional. Podíamos hacer elevar y descender la nave además de girarla y ayudarnos de un punto de mira para destruir los aviones enemigos. Éstos aparecían y se movían rápidamente, siendo en ocasiones un buen número, por lo que el juego era un verdadero reto. De hecho una de sus principales bazas era el gran dinamismo y velocidad del que constaba After Burner, acercandose más a la acción que a la simulación, algo muy típico de las obras de Yu Suzuki de la época.

El diseño gráfico tenía un gran colorido y, aunque no era muy variado, cumplía bastante bien en el diseño de los aviones. Los escenarios eran bastante más simples aunque, debido a la alta velocidad del juego, practicamente era inapreciable, por lo que su falta de variedad durante no influía demasiado negativamente. La principal característica del juego era su velocidad que no dejaba ni un momento de respiro. After Burner está claramente influenciado por la película Top Gun, un film protagonizado por Tom Cruise que tuvo mucho éxito en los años 80.

El seguimiento de este juego fue muy positivo, siendo un hito en los salones recreativos, gracias en parte a las espectaculares máquinas donde estaba implementado. Debido a este éxito no se tardó en realizar conversiones a los dispositivos domésticos más populares de la época: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, NES, 32X, Mega Drive/Genesis, Master System y PC. En el mismo año de publicación del juego se publicó After burner II que, quizá, no debería considerarse una secuela, sino un lavado de cara con nuevos niveles. En Octubre de 2006 se publica After Burner Climax para recreativas y consolas de nueva generación, en el que se conserva el espíritu original pero con gráficos actualizados a las nuevas tecnologías. Además, se espera que para la primavera de 2007 se lance una version para Sony PSP llamada After Burner: Black Falcon.

En este video podéis ver cómo es After Burner:

Y en éste cómo es el nuevo After Burner Climax:

Evander Holyfield’s Real Deal Boxing (1992)

Evander Holyfield es uno de los boxeadores más carismáticos de este deporte. Aparte del «incidente» que tuvo con Mike Tyson en 1997, sus números a lo largo de su carrera lo colocan como uno de los reyes de este deporte. Comenzó su fama como boxeador en las olimpiadas de Los Ángeles 84 y en su carrera profesional cuenta con 50 victorias y tan sólo 8 derrotas, siendo uno de los boxeadores más carismáticos de las últimas décadas.

En el momento más alto de su carrera SEGA consiguió hacerse con la licencia para realizar un videojuego con él de protagonista titulado Evander Holyfield’s «Real Deal» Boxing. El desarrollo fue a cargo de la semidesconocida Acme Interactive.

El videojuego tan solo contaba con la licencia de Holyfield, por lo que el resto de los boxeadores eran inventados. Esto, que quizá hoy en día tendría su importancia, carecía de valor gracias a la alta calidad del producto. El videojuego permitía por un lado realizar combates de exhibición, ya fuera contra la máquina o contra otro jugador. Pero lo más interesante del juego se encontraba en un muy logrado modo carrera, en el que nuestro objetivo será, emopezando desde abajo, arrebatar a Evander Holyfield del título mundial de los pesos pesados.

En el modo carrera empezamos creando nuestro boxeador. El juego nos permitía personalizar bastante a nuestro personaje ya que, aparte de diversos modelos de calzones de boxeador, nos daba una gran gama de rostros y tonos de piel. Tras haber personalizado nuestro boxeador y haberle dado un nombre, tenemos que regular las habilidades del boxeador. Esto se realiza mediante unas barras que nos indican el nivel de las distintas cualidades, empezamos con poco márgen pero según vayamos avanzando en nuestra carrera podremos mejorar las habilidades del boxeador. Una vez hecho esto ya estamos preparados para empezar nuestra carrera. Inicxialmente estamos en el puesto más bajo del ranking, retaremos a boxeadores de rango superior y si vencemos nos haremos con su puesto. No podemos retar a cualquiera, porque si nuestro ranking es bajo, habrá boxeadores con uno muy alto que no querrán «rebajarse» a pelear con nosotros. Igualmente podremos ser retados por boxeadores de ranking inferior.

¡Y empieza el combate! Éste se desarrolla en un entorno pseudo-3d, aunque la perspectiva principal es lateral y bidimensional, en la parte superior de la pantalla podíamos ver nuestra posición en el cuadrilátero. Los parámetros a controlar eran varios, por un lado la barra de energía que si se vaciaba caeríamos fulminados al suelo y tendríamos que pulsar rapidamente los botones para intentar levantarnos, si no se consigue, habrá sido un KO. Por otro lado el estado de salud del boxeador, representado por dibujos de la cabeza y el torso, si el nivel de alguno de estos se vaciaba el médico tirará la toalla y se decretará un KO Técnico. Tras cada asalto habra una puntuación a cada boxeador y si el combate termina sin ningún KO, ganará el boxeador con mayor puntuación acumulada. Tras el combate apsaremos al gimnasio donde podremos regular nuestra condición física.

Técnicamente tenía un gran acabado. lo sgráficos estaban realmente bien, con una buena cantidad de movimientos y muchos detalles cuidados. El sonido era de lo mejor del juego, con unos grandes efectos sonoros, con voces del árbitro y un público que reaccionaba según fuera el combate (incluso abucheando si era aburrido). Pero el mejor aspecto era la inteligencia artificial y la dificultad. Estaba muy bien medida, siendo un factor esencial la condición física que tuviera el personaje. Los enemigos nos daban problemas acorde con su posición en el ranking, llegando a ser todo un desafio vencer a Evander holyfield.

SEGA lanzó versiones tanto para Genesis/MegaDrive como para Game Gear, ambas con un gran acabado que se tradujo en unas ventas más que aceptables para este género de minorías. Probablemente sea, si no el mejor, el título más profundo sobre boxeo que publicó SEGA. Como curiosidad existió una versión para PC en la que no se tenía la licencia de Holyfield, por lo que el juego era muy similar pero sin aparecer este personaje.

En este video se puede ver como es Evander Holyfield’s Real Deal Boxing:

Michael Jackson’s Moonwalker [consola] (1990) by Luisfer

Para este nuevo artículo contamos con un nuevo y gran colaborador, Luisfer, especialista en todo tipo de videojuegos, en especial de SEGA. En su primera colaboración nos habla de Moonwalker en su versión de consola, ya que existió otra para recreativas con unas características muy distintas y del que ya hablaremos más adelante.

Moonwalker fue una película de 1988 con Michael Jackson como absoluto protagonista, que contaba con varios videoclips pertenecientes al álbum Bad con Smooth Criminal como tema estrella, que contaba con Joe Pesci en el papel de villano (Mr. Big).

En lo que nos ocupa, el videojuego, creado por SEGA en 1990, sigue con fidelidad la estructura de la película, con un esquema innovador para la época (afín al de Sonic de Hedgehog: escenarios cada uno subvidido en «actos»).

Lo más atractivo de este juego es su componente musical. No sólo los escenarios están acompañados de versiones de sintetizador de algunas de las canciones más famosas del otrora rey del pop, sino que el ataque más famoso es el baile, que puede neutralizar a todos los enemigos que se encuentren en la pantalla.

El objetivo de cada acto, como el de la película, es ir rescatando niños que se hallan perdidos y dispersados por el escenario, tras puertas, agujeros, en baúles, maleteros de coches, ventanas, etc. Tras encontrarlos a todos, un chimpancé que también aparece en el film con el nombre de Bubble, guía a Jackson para dirigirse hacia Mr. Big, el villano, ante quien Michael ha de reconocer su inferioridad provisional mientras se enfrenta a enemigos de todo tipo, específicos de cada acto.

Este juego, impresionante en su calidad y adicción, fue del beneplácito de Michael Jackson, quien incluso estaba propuesto para componer la música de Sonic the Hedgehog 3, pero las adversidades en su vida personal, en sus supuestas relaciones con niños, cortaron todos los planes con SEGA, entre los cuales también se incluía lanzar Moonwalker 2.

Los escenarios comprenden:

1. El Club de los 30, con Smooth Criminal de fondo.

2. La Calle, con Beat It.

3. El Bosque-Cementerio, con Another Part of Me.

4. Las Cuevas, con Billie Jean.

5. El Refugio del Villano, con Bad.

6. Batalla Final.

Como en la película, Michael Jackson puede convertirse en robot y hasta en nave en la secuencia final. La dificultad del juego es moderada, si bien el escenario 5 es complejísimo por lo costoso de acabar con los enemigos. Michael Jackson puede pegar patadas, lanzar sillas, bailar, lanzar su sombrero, aunque estas dos últimas acciones conllevan perder parte de su energía, por lo que no es conveniente abusar de ellas. En definitiva, es uno de los juegos por excelencia de la primera etapa de SEGA Mega Drive/Genesis por su innovación en los juegos de plataformas o incluso arcade, y muy recomendable por su jugabilidad.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Y en este el anuncio publicitario que promocionaba el juego en EEUU:

Columns (1990)

Columns coverCon el gran éxito que tuvo Nintendo con Tetris, a sus competidores le surgieron dos problemas. Por un lado los lógicos de la gran venta de unidades de Tetris y por otro el que ese juego creara un nuevo tipo de jugador, un jugador no habitual (lo que ahora se conoce como «casual») y que podía llegar a comprarse una videoconsola simplemente para juegos de ese estilo.

Todo esto provocó un giro en la industria del videojuego y obligó a que cada compañía sacara su «versión» e hiciera juegos de puzzle similares. Ninguno llegaría a la popularidad del título de Nintendo, pero en el caso de SEGA fue Columns, que llegó a tener una cierta repercusión y ayudó sensiblemente a las ventas de sus consolas Mega Drive y Game Gear.

En el juego también caían piezas de arriba a abajo pero en esta ocasión todas tenían la misma forma. Se trataban de columnas formadas por tres cuadros que imitaban a piedras preciosas de diferentes colores. Los movimientos que se podían hacer a la pieza eran cambiar el orden de los colores y moverla hacia los lados, no pudiendose modificar la orientación de la pieza. El objetivo es conseguir alinear 3 o más bloques del mismo color, pudiendo ser la línea tanto horizontal como vertical como diagonal. Al conseguir esa linea, ésta desaparece afectando a la posición de las que ya estaban. En ocasiones aparece una pieza especial, «Magic Jewel», que al posarse elimina todos los bloques que tengan el mismo color.

En algunas de las versiones existían otros modos de juego: Time Trial, un tiempo límite de tres minutos para conseguir el máximo de puntos posibles; Doubles, con dos jugadores jugando cooperativamente; Versus, con dos jugadores jugando uno contra el otro; Flash Columns, compitiendo por conseguirla en el menor tiempo posible.

El juego fue inicialmente creado para todas las consolas de Sega: Mega Drive, Master Sytem y Game Gear, esta última con una versión distinta. También se hizo la correspondente versión para recreativas. Posteriormente ha habido conversiones para otras máquinas, incluso de la competencia: Turbografx, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, Sega CD, Game Gear, Saturn y Dreamcast. Respecto a secuelas aparecería Columns II: The Voyage Through Time exclusivamente para recreativas. En 1994 se lanzó Columns III: The Revenge of Columns para Mega Drive y recreativas. en 1997 apareció para recreativas y Sega Saturn Columns ’97. En noviembre de 2006 se lanzó un recopilatorio para PS2 que incluia el juego llamado Sega Genesis Collection, además se ha confirmado que Columns estará disponible en descarga para la nueva Nintendo Wii.

En este video podeis ver como es el juego original:
Y en éste la versión de Game Gear: