Archivo de la etiqueta: pc

Runaway: A Road Adventure (2001)

Ya son muchas las ocasiones en las que hemos hablado de la mítica Dinamic Multimedia y su triste, aunque poco sorprendente, desaparición. En esta ocasión vamos a recordar el último videojuego que distribuyó bajo ese sello, Runaway: A Road Adventure, una aventura gráfica de Pendulo Studios que saldría al mercado por primera vez en España en Julio de 2001. No sería la primera colaboración entre Pendulo y Dinamic, ya que en 1997 habían tenido una fructífera colaboración con Hollywood Monsters. Tras la desaparición de Dinamic Multimedia, el videojuego pasaría a ser distribuido por FX Interactive, heredera espiritual de la misma.

Runaway: A Road Adventure es una aventura gráfica clásica de point & click, donde tomamos el papel del físico neoyorquino Brian Basco quien, accidentalmente, atropella a la joven Gina Timmins. Brian decide llevarla al hospital y, una vez allí, Gina le comenta que ha presenciado el asesinato de su padre y que en el momento del atropello estaba en plena huida de sus asesinos, que pretende hacerse con el crucifijo que le entregó su padre. Ella no entiende tanto interés en dicho crucifijo y Brian decide ayudarla a descubrir su significado y a huir de sus captores.

El sistema de juego sigue los postulados clásicos de Pendulo, que ya iniciaron con Hollywood Monsters, esto es, un point & click clásico con muchas influencias del universo Lucas Arts. Con el cursor se van señalando localizaciones y objetos, con los que podemos interactuar con distintas acciones definidas con el botón derecho, además de contar con un inventario para ir coleccionando los objetos. Sin embargo, no deja de notarse una mayor adquisición de experiencia por parte del equipo de trabajo y el acabado de Runaway es mucho más fino.

Para empezar, argumentalmente el juego va un paso más allá, sobre todo por el carácter más serio de la historia, aunque en diversos momentos los textos y las escenas cinemáticas son excesivamente largos, por lo que puede resultar algo tedioso y corta el ritmo de implicación en la aventura. Por otro lado, los puzles son algo más lógicos que en el primer juego de Pendulo, pero aún así la dificultad de éstos seguiría siendo la marca de la casa, tanto en este título como en otros que vendrían posteriormente.

El salto de calidad más grande llega de la parte técnica. Cuatro años dan para mucho y la calidad gráfica del juego era muy superior, con un diseñado bidimensional, pero que cuenta con un buen trabajo de integración con el fondo, por lo que la sensación de profundidad está muy lograda. El aspecto sonoro está algo más descuidado, no porque la banda sonora sea mala o no haya un buen catálogo de efectos sonoros, sino porque no termine de encajar perfectamente en la pantalla. Esto es aún más palpable en el doblaje, en el que se cuenta con un trabajo bastante bueno de interpretación, pero las frases no cuadran perfectamente con el movimiento de los labios.

Runaway: A Road Adventure fue una de las aventuras gráficas más destacadas de su momento,sobre todo si tenemos en cuenta que la oferta era muy pequeña por esas fechas. Su buena acogida por parte de la prensa y del público en España, le llevaría al mercado internacional. Podría incluso haber tenido una mejor acogida inicial, pero las primeras ediciones contaban con demasiados y molestos bugs, que se fueron solventando en ediciones posteriores.

En 2006 llegaría la primera secuela con Runaway 2: El Sueño de la Tortuga que, aparte de en PC, se comercializaría para Nintendo DS y Wii. La trilogía quedaría completada en 2009 con Runaway 3: A Twist of Fate.

En este vídeo podéis ver el juego íntegramente:

Cycling Manager (2001)

Si bien el ciclismo es uno de los deportes más populares, con sus más y sus menos por las polémicas de los últimos años, no ha tenido una amplia presencia en el mundo de los videojuegos. La dificultad a la hora de adaptar un deporte tan complejo a una jugabilidad aceptable para un videojuego, siempre fue el principal handicap para que las compañías se atrevieran a producir un título basado en el deporte del pedal. En un principio, se tomaba el ciclismo desde un punto de vista individual y dieron en su momento juegos de un carácter más arcade.

Con el paso del tiempo y la popularización de los videojuegos de tipo manager, se ha comprobado que el concepto del ciclismo como equipo funciona mucho mejor a la hora de llevarlo al mundo de los videojuegos, siendo Cycling Manager y toda su saga su máximo exponente. Cycling Manager es un videojuego desarrollado en 2001 para PC por la compañía francesa Cyanide y distribuido por Focus Interactive, en el que se mezcla la gestión de un equipo ciclista con las labores de director de equipo en plena carrera.

Cycling Manager incluía 60 competiciones reales, entre las que se encontraban las tres grandes: Vuelta, Giro y Tour. Asímismo, contaba con los principales equipos del pelotón internacional de la época. Sin embargo, Cyanide no conseguiría hacerse con las licencias de todos los equipos, así que algunos tienen sus nombres modificados (por ejemplo, Marco Pantani es renombrado como Pentani).

Aunque en posteriores entregas cambiaría, el enfoque de este primer Cycling Manager está más centrada en la parte del director deportivo que en la económica. Tendremos que ir definiendo las estrategias de cada carrera, planificar la temporada de cada corredor para tener a nuestros líderes preparados para las carreras más importantes; y vigilar que su moral y estado físico no se vaya abajo en momentos cruciales.

En la parte de las carreras en sí, se plantearían las bases del sistema de juego de la saga, que más de diez años después no ha contado con cambios radicales. Tenemos una visualización general de la carrera en un entorno 3D, donde podremos ir girando las cámaras para tener la vista que más nos convenga. La carrera no va en tiempo real, sino que es una reducción a escala, aunque los tiempos marquen un hipotético tiempo real. Mediante el menú que se nos presenta a la derecha, o bien, clicando directamente en el corredor, podremos darle órdenes tales como imprimir un mayor ritmo, tirar del grupo o escaparse. Evidentemente, no podemos atacar a lo loco si no queremos que le entre una «pájara» a nuestro corredor, así que en nuestra pericia como director estará la correcta elección de qué corredor utilizamos en cada momento, adecuándonos a sus características y especialidades.

Los menús de navegación son bastante funcionales, pero montarían la base del sistema para toda la saga, con una especie de navegación por un ordenador del director. En la parte de la carrera en sí, los gráficos 3D no tienen gran definición, pero es algo justificado y que ha sido un problema durante toda la saga. El problema reside en la cantidad de ciclistas a la vez que se van a mover por pantalla, lo que hace resentir en demasía el rendimiento. De hecho, en las últimas versiones requiere de un ordenador bastante potente o de reducir bastante la calidad gráfica.

Tras Cycling Manager, vendrían tres títulos más con periodicidad anual. A partir de ahí la saga pasaría a llamarse Pro Cycling Manager, con mejoras cada año pero con la misma base. El producto también se diversificaría, saliendo ediciones desde un punto de vista más arcade para PSP, PlayStation 3 y XBox360.

En este vídeo podéis ver un recorrido por un aficionado italiano por distintos juegos de ciclismo, comenzando con Cycling Manager:

Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)

Indiana Jones suele ser un personaje recurrente dentro de los videojuegos pero de forma casi exclusiva dentro de los dispositivos domésticos. El juego que hoy vamos a comentar es una excepción con una visita por parte de Indy a los salones recreativos. Aprovechando el tirón de la película de 1984 Indiana Jones y el Templo Maldito, Atari usó la licencia que tenía sobre la película, para llevar en 1985 al mundo arcade las aventuras del más famoso arqueólogo.

El juego se centra en la infiltración de Indy en la guarida de los Estranguladores. Allí tendrá que liberar a los niños que trabajan como esclavos, recolectar las piedras de Sankara del templo de Kali y, finalmente, acabar con el malvado Mola Ram.

Aunque al final del juego contamos con el enfrentamiento con Mola Ram, básicamente el juego está estructurado en tres tipos de niveles que habrá que repetir varias veces. El primero de ellos se localiza en las minas subterráneas, donde tendremos que liberar a los diferentes niños esclavos, los cuales están encerrados en jaulas y que liberaremos utilizando nuestro látigo sobre las cerraduras. Las minas tienen una forma de laberinto que hará que tengamos que explorar bastante hasta encontrar a todos los niños. Nuestros enemigos serán los miembros de los Estranguladores, las caídas a gran altura y los corazones de fuego que, eventualmente, nos lanzará Mola Ram, contando como única defensa con nuestro látigo.

Una vez hayamos rescatados a los niños tenemos que escapar de la mina usando para ello una vagoneta, con lo que comenzaremos el segundo nivel. De esta manera se recrea una de las escenas más míticas de la película con la persecución en la vagoneta. Pasamos a una perspectiva isométrica manejando la vagoneta de Indy quien tendrá que evitar ser alcanzado por la vagoneta enemiga. Para ello puede usar directamente su látigo contra ella o bien tumbar barriles o piedras en las vías. Hay que ser cuidadoso a la hora de seleccionar nuestra ruta para evitar trampas y enemigos, así como conseguir una velocidad que nos permita escapar, pero que no haga imposible de controlar nuestro vehículo.

Tras esto pasaremos al templo, donde tendremos que coger una de las piedras de Sankara, evitando una serie de trampas. Cuando hemos realizado esta secuencia tres veces, pasaremos a la fase del puente de cuerdas, donde tendremos que mover a nuestro protagonista a izquierda y derecha para evitar que pierda el equilibrio. Si conseguimos llevar las piedras de Sankara al otro lado del puente, conseguiremos acabar con Mola Ram.

El interés del juego no va mucho más allá del uso de la licencia, la cual está bien ambientada pero su jugabilidad peca de simpleza. Probablemente, de no ser inspirado por Indy, este juego habría caído en el olvido. A nivel técnico no es especialmente destacable más allá de las voces digitalizadas de Harrison Ford y el uso de la banda sonora de John Williams. No obstante, Atari iba a aprovechar su licencia y realizaría conversiones para todo tipo de dispositivos domésticos de la mano de US Gold, con desigual fortuna a la hora de la conversión pero buenos resultados en líneas generales en lo que se refiere a ventas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Disney’s The Jungle Book (1993)

A mediados de la década de los 90 fue el apogeo de los videojuegos de platformas basados en una película animada de Disney. Refiriéndose a esa época, se suelen reseñar The Lion King o Aladdin, inspirados en filmes estrenados por aquellos días. Sin embargo, el primero de esos títulos estaba basado en una película de 1967, El Libro de la Selva, que llegaría inicialmente en 1993 para Master System y Game Gear, apareciendo un año más tarde para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, PC y NES.

La versión original de Master System fue desarrollada por Syrox Developments con distribución de Virgin Interactive. Las posteriores conversiones serían obra de la propia Virgin con la colaboración de Eurocom.

Disney’s The Jungle Book sigue de forma esquemática las escenas más relevantes de la película. Mogwli es un niño salvaje que fue encontrado por la pantera Bagheera y que estuvo al cuidado de los lobos. Una vez que ha crecido, debe volver con los humanos, ya que el tigre Shere Kan quiere acabar con él, aunque no será su único enemigo letal, ya que también tendrá encuentros con Kaa o el rey Louie.

En cada uno de los niveles y dependiendo del nivel de dificultad, Mogwli tendrá que recoger un número determinado de diamantes para pasar al siguiente nivel, que se encuentran en diversas zonas del escenario (podrá contar con la ayuda de la brújula si la encuentra), antes de que se agoten los siete minutos de tiempo. Si además supera una segunda marca, podrá ac

Mogwli tendrá una serie de vidas y una especie de barra de energía representada por su rostro. En cada fase tendremos una variopinta colección de enemigos en forma de distintos animales de la selva, los cuales podrán herirnos por contacto o con el lanzamiento de proyectiles. Mogwli podrá defenderse de estos ataques ya sea esquivándolos, saltando sobre ellos al más puro estilo de Mario o lanzando proyectiles que, inicialmente, serán plátanos pero que más adelante podrán ser mejorados por otros más poderosos.ceder a la fase bonus. Una vez que hayamos recogido el número de diamantes necesario, tendremos que buscar a uno de los amigos de Mogwli (Baloo, Bagheera…) para poder acceder al siguiente nivel.

El sistema de juego es similar en todas las versiones, si bien el diseño de niveles y la disposicion de enemigos se ve afectado por la capacidad del hardware de cada máquina. El apartado artístico está solucionado de forma convincente pero sin ser un destacado de la época. Los personajes se encuentran bien diseñados y son reconocibles (curiosamente el menos reconocible es el propio Mogwli) y se mueven razonablemente bien, aunque la cantidad de elementos en animación simultánea no es muy alto. Por último, el juego se ve acompañado por la banda sonora de la película, con la calidad también afectada por la capacidad de la máquina.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sid Meier’s Pirates! (1987)

Tras los éxitos de F-15 Strike Eagle y Silent Service, el nombre de Sid Meier empezaba a ser familiar para los aficionados a los videojuegos de la década de los 80. Debido a esto, Microprose decidió empezar a usar el nombre de su desarrollador estrella como reclamo e incluirlo en los títulos de sus juegos. De esta manera, Sid Meier’s Pirates! empezaría una costumbre que terminaría siendo habitual en la carrera de Meier.

Este hecho tiene más importancia de la que parece ya que, por aquella época, no era habitual que los jugadores conocieran a la persona que estaba detrás de sus videojuegos favoritos, por lo que podemos hacernos la idea de la magnitud de este hito.

El juego comienza cuando recibimos la autorización para ser corsario en el Caribe por parte del gobierno que elijamos (España, Inglaterra, Francia u Holanda). De igual manera, elegiremos si queremos comenzar en una época determinada (lo que influirá en el diseño de los barcos y en la influencia de cada Reino) o dejar esto a elección de la computadora.

Una vez hecho esto, el patrocinador de nuestro viaje nos hará una pregunta para probar nuestro conocimiento. Se trata de un original sistema anticopia, en el que se nos solicita la fecha de la llegada de un tesoro a un puerto determinado, cuya respuesta encontraremos en el manual. Si no acertamos la respuesta, nos dejará jugar, pero sin dinero y con una tripulación rebelde, lo que hace que la partida sea realmente injugable.

Dependiendo de la nacionalidad escogida empezaremos en un lugar diferente del Caribe y los objetivos a atacar variarán. A priori, no existe un objetivo definido y Sid Meier’s Pirates! da libertad al jugador sobre como actuar. Así, podremos dedicarnos simplemente a saquear barcos, buscar tesoros, rescatar miembros de nuestra familia o simplemente abrir rutas comerciales. El juego terminará cuando el jugador se retire como corsario, ya que la edad es un factor especialmente importante y que influirá tanto en la habilidad del protagonista en el ataque, como en su capacidad de reclutar nuevos marineros. Una vez que nos jubilemos, el juego nos indicará el estatus social que hemos adquirido por nuestros logros a lo largo de nuestra carrera.

Los gráficos y la interfaz de Sid Meier’s Pirates! es muy funcional, basándose en el texto a excepción de los duelos de espadas y los enfrentamientos navales. Los dibujos que aparecen en el resto de las opciones son meramente decorativos, aunque ayuden a evitar el tedio en el juego. Lo más destacado a nivel técnico, es la gran cantidad de elementos aleatorios con los que cuenta, lo que hace que cada partida sea diferente. Las características del terreno y el comportamiento de los diferentes países, se inician y evolucionan de forma distinta cada vez. La banda sonora cuenta con grandes melodías pero, por desgracia, la tecnología de la época no dejaba que tuvieran un sonido de calidad.

Sid Meier’s Pirates! apareció para Commodore 64, Amstrad CPC, Apple II, Amiga, Atari ST y PC, con notable éxito, lo que provocó el salto al mundo de las consolas con una versión para NES en 1991. Curiosamente, para el gran público el juego fue más conocido en 1993 cuando se lanzó Pirates! Gold, un remake para máquinas de 16 bits que mantenía el sistema de juego pero contaba con una excelente mejora técnica. En 2004 empezaría una nueva saga de remakes. Dentro de la carrera de Meier, Pirates! supuso un punto de inflexión, ya que empezaría a definir definitivamente su estilo y muchas de las ideas serían rescatadas en el videojuego que le encumbraría, Civilization.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

La Colmena (1992)

Que nadie se confunda, a pesar del título y de su origen español, no tiene nada que ver con la novela de Camilo José Cela, ni mucho menos. La Colmena fue una especie de experimento a la desesperada por parte de Opera Soft, por aquella época renombrada como Opera Plus, cuando ya se encontraba a punto de confirmar su cierre. En vistas de que la compañía no conseguía competir con sus juegos clásicos en un mercado, en el cual el salto a los 16 bits estaba prácticamente finalizado, probablemente intentó sacar buenas cifras de ventas apelando a nuestros instintos más bajos.

La Colmena es un videojuego para adultos, que hace las veces de un juego de mesa con cierta carga erótica, en el que, por turnos, a los jugadores se les va planteando en la pantalla distintas pruebas y retos a realizar, con el denominador común de intentar caldear el ambiente. El juego fue distribuido para Amiga y PC, proyectándose una versión para Atari ST que no llegó a ser lanzada.

El título se encuentra altamente influenciado por el juego de tablero La Pirámide del Amor, que fue bastante popular en los 80, no tanto por la calidad del juego en sí, como por el morbo y el tabú que suponía. De esta manera, La Colmena está concebida para jugarse con más de dos personas. Tendremos un tablero en forma de colmena por el que nuestras correspondientes fichas tendrán que desplazarse por las distintas casillas. En cada turno, el juego nos planteará una pregunta y tres posibles respuestas, de tal manera que si la acertamos seguiremos avanzando pero, si fallamos, tendremos que realizar el reto que el ordenador nos proponga, que serán pruebas «picantes» pensadas para realizarse con nuestra pareja de juego.

La Colmena cuenta con varios niveles que según, vaya avanzando la partida los retos se volverán más y más subidos de tono. Para pasar al siguiente nivel hay que caer en la casilla central del casino y vencer a la croupier de La Colmena en alguno de sus juegos: póker, ruleta, black jack, dominó, master mind o jack-pot.

Como podéis suponer por lo explicado, La Colmena no supone nada al mundo de los videojuegos a nivel jugable y tampoco lo pretendía. El principal punto a favor del juego se encontraba en la colaboración de Alfonso Azpiri, mítico ilustrador que ya había colaborado con compañías españolas en el diseño de numerosas portadas para los juegos.

En esta ocasión, no se limita a la carátula, sino que el juego se basa en su excelente trabajo y su experiencia en el área erótica. Cada una de las pruebas se encuentra ilustrada con uno de los dibujos de Azpiri, ayudando a La Colmena a tener un valor añadido respecto a juegos de tablero con el mismo público objetivo. No obstante, el trabajo del genial Azpiri no fue suficiente para que La Colmena alcanzara unas ventas importantes en una compañía que pegaba sus últimos coletazos. Ese mismo año, Opera Soft cerraría sus puertas.

Indiana Jones y sus Aventuras de Despacho (1996)

En plena popularización del sistema operativo Windows en la mayoría de los PCs del mundo, Lucas Arts pensó en aprovechar dicho tirón para realizar un videojuego específico para este sistema, aprovechando una de las franquicias que más alegrías le había dado en el pasado. En abril de 1996 se lanzó Indiana Jones y sus Aventuras de Despacho para Windows 3.1, Windows 95 y MacIntosh, cuyo título ya relacionaba directamente con las características propias del sistema operativo de Microsoft.

El juego se sitúa en la década de los 30 del pasado siglo, donde la búsqueda de tesoros arqueológicos ha llevado a Indiana Jones a trasladarse a Méjico, a la ciudad de Lucasio. Por desgracia, los nazis también se encuentran en la zona para intentar hacerse con los tesoros mágicos que se encuentran allí antes que nuestro protagonista.

Indiana Jones y sus Aventuras de Despacho genera aleatoriamente cada una de las partidas. En cada una de ellas habrá una serie de objetos que habrá que recolectar y enemigos a abatir, pero todos ellos estarán situados en distintos puntos cada vez en unos escenarios que morfológicamente son creados de forma procedural.

El juego está enfocado a un público más general que utilice su ordenador principalmente para trabajar, por lo que las partidas están diseñadas para ser finalizadas aproximadamente en una hora y su jugabilidad está más simplificada que otros títulos del intrépido arqueólogo.

Cada partida se inicia de la misma manera, recién llegado al pueblo, Indy recibe las instrucciones pertinentes por parte de Marcus Brody. Para acceder a esos objetos habrá que resolver sencillos puzles que, en su mayoría, consistirán en conseguir ciertos objetos para dárselo a personajes secundarios que, a su vez, nos darán un nuevo objeto. Tendremos para ello un pequeño inventario que, inicialmente, podremos equipar con el látigo y un kit de cura, que aparecerán en la misma zona en todas las partidas.

El juego se nos presenta desde una perspectiva cenital, donde el escenario se encuentra dividido en casillas «invisibles», de tal manera que nuestro personaje puede moverse en ocho direcciones, pudiendo usarse para ello tanto el ratón como las teclas direccionales. De igual manera, el ratón se usará para el uso de objetos de inventario y para el aatque a los enemigos, siendo esto último el control peor implementado, dificultando innecesariamente la partida.

Los gráficos son bastante simples, teniendo una interfaz que sigue los estándares de las versiones de Windows para la época. De igual manera, el sonido es bastante básico. Hay que tener en cuenta que el juego se concibió para ser usado en un sistema multitarea, pudiéndolo dejar en segundo plano sin necesitar demasiados recursos.

Aunque el juego estaba específicamente diseñado con jugadores casuales como público objetivo, lo cierto es que se ganó muchas críticas negativas por parte jugadores más clásicos y por parte de la prensa, que aún no estaba muy habituada a analizar minijuegos dentro del contexto de jugadores casuales en Windows, antes de que se convirtiese en la principal plataforma de videojuegos para PC. Probablemente, esa crítica fuese bastante injusta, ya que se encontraba bastante por encima de otros títulos específicos para sistemas de ventanas de la época. A pesar de la fría acogida, aún hubo una secuela basada en el universo Star Wars bajo el título de Star Wars: Yoda Stories.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Stunts (1990)

Si hay un elemento que destaca dentro de las películas de acción de Hollywood son las persecuciones de coches, que nos han dado más de una escena mítica del celuloide, gracias al excelente trabajo de los especialistas en recrear este tipo de secuencias. Stunts era un intento de traer la emoción de un especialista del cine al mundo del videojuego. El proyecto fue desarrollado por Distinctive Software y capitaneado por Don Mattrick, todo un experto en juegos de carreras con títulos como Grand Prix Circuit o Test Drive. En esta ocasión, la distribución fue a cargo de Broderbund en Norteamérica y Mindscape en Europa, siendo lanzado para PC, FM Towns, NEC PC-9801 y Amiga.

Stunts nos ofrece 11 vehículos con distintas características para ponerlos a correr en una serie de circuitos que hay que completar en el menor tiempo posible sin llegar a estrellarse. Dichos circuitos contarán con todo tipo de elementos para hacer trucos como rampas, loopings, obstáculos, etc… lo que lo hace un videojuego tremendamente espectacular. Si además a esto sumamos un editor bastante completo, nos encontramos con un título más que interesante encajado en su época.

Como os podéis imaginar, Stunts se basa en la espectacularidad de sus acciones, los saltos imposibles y la velocidad endiablada. Por todo esto, uno de los elementos más importantes y completos del título es su sistema de repeticiones, que nos permite disfrutar desde diferentes ángulos de nuestra última peripecia al volante.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego más complejo que otros títulos de Don Mattrick. Stunts se encuentra en un entorno totalmente tridimensional pero con texturas muy simples, ya que era la única manera que la tecnología de la época consiguiera mover este tipo de gráficos, lo cual se realizaba con bastante fluidez en casi todos los tipos de PC. El banco de sonidos no es más que un reciclaje de otros títulos de Distinctive Software.

Las necesidades técnicas de la física de un videojuego de estas características superó al equipo de programadores y existen una serie de bugs que provocan comportamientos extraños del vehículo en diversas circustancias. Sin embargo, este hecho con el tiempo se ha convertido más en una peculiaridad que en un defecto, aumentando las posibilidades del control del juego.

Aunque Stunts no contaría con secuelas, su influencia a posteriori ha sido muy grande. A pesar de las limitaciones y antigüedad del título, aún existe una importante comunidad de jugadores que se puede encontrar en la red. Por otro lado, queda claro que este título es la base de inspiración de los títulos de la exitosa saga TrackMania.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Pac-Man (1982)

Volvemos a retomar la saga del mítico comecocos para hablar de una de sus entregas menos conocidas. Super Pac-Man sería el tercer videojuego oficial de la serie tras Pac-Man y Ms. Pac-Man,  siendo desarrollado por Namco y distribuido por Midway fuera de Japón. El proyecto estaría liderado de nuevo por Toru Iwatani, contando con Shigeo Funaki como programador, y pretendía dar una nueva vuelta de tuerca al concepto.

La acogida del juego fue más bien discreta, por lo que las conversiones se limitarían a Commodore 64 en 1988 y PC en 1989. Tal es esta falta de popularidad, que es un título que suele quedarse fuera cuando se hacer retrospectivas sobre la saga, lo cual no hace que sea menos interesante.

El concepto básico del juego se modifica sensiblemente. Nuestro protagonista tiene ahora como misión la de comer toda la fruta que se encuentre en cada nivel. Sin embargo, ésta no está directamente accesible, ya que se encuentra en diversos habitáculos que requieren de una llave para ser abiertos. De esta manera, primero tendremos que comer la llave para poder tener acceso a la fruta.

Nuestros enemigos siguen siendo el grupo de fantasmas, que son más difíciles de evitar por la propia morfología de los laberínticos habitáculos. Para contrarrestarlos tendremos de nuevo los puntos que los convierten en fantasmas de color azul y pueden ser ingeridos. Como novedad se incluye una superpastilla que convierte a nuestro protagonista en Super Pac-Man, aumentando considerablemente de tamaño. En este estado, Pac-Man se mueve mucho más rápido, puede acceder a la guarida de los fantasmas, atravesar paredes y es invulnerable a los ataques de los fantasmas, sin embargo sigue siendo imprescindible tomar el otro tipo de pastilla para poder comerlos.

Técnicamente, Super Pac-Man se montó en máquinas de Galaga, que contaban con un procesador Motorola 6809, mucho más potente que los vetustos Z80. Esto permite que el juego cuente con unos gráficos con una mayor riqueza en su paleta de colores y un audio de mayor calidad, aunque esencialmente nos encontramos ante los mismos conceptos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Heimdall 2: Into the Hall of Worlds (1994)

Tras la aceptable acogida de la primera entrega, Core Design le volvió a dar la oportunidad a The 8th Day para que desarrollaran Heimdall 2: Into the Hall of Worlds. El título fue lanzado en 1994 para PC, Amiga y Amiga CD32.

El recibimiento por parte de la crítica fue similar al de la primera entrega, aunque sin el factor sorpresa que supuso Heimdall. Por desgracia, la acogida del público tampoco fue mucho mejor que con el primer título y ya no hubo nuevas oportunidades para nuevas entregas. Sin embargo, su aparición en colecciones por fascículos por parte de Proein, le dió una segunda vida a Heimdall 2 y llegó al conocimiento de muchos jugadores que desconocían su existencia.

De nuevo, Heimdall 2: Into the Hall of Worlds se basa en la mitología nórdica donde se quedaron los hechos de la primera entrega tras la recuperación por parte de Heimdall de las armas de Thor, Odin y Frey que fueron robados por Loki. Tras el éxito de su misión, los dioses han decidido que no basta con derrotar a Loki y que hay que conseguir aprisionarlo definitivamente. La clave es un antiguo talismán conocido por Odin que permite ir a diferentes lugares desde la Sala de los Mundos. Heimdall, con la ayuda de la valkyria Ursha, volverá a convertirse en mortal para reunir las cuatro partes del amuleto.

Comenzaremos en la Sala de los Mundos que cuenta con diversos portales pero, como no tenemos el amuleto completo, inicialmente solo tenemos acceso al que nos da acceso a Midgard. Según vayamos consiguiendo las distintas piezas que componeneel amuleto se abrirán nuevos portales que dan acceso a nuevos mundos. Este es el primer punto a destacar, pues tanto la duración como la extensión de los escenarios es bastante impresionante.

Tal y como hacía la primera entrega, Heimdall 2 aúna perfectamente los géneros de aventura y de rol. Podremos ir cambiando entre Heimdall y Ursha en cualquier momento, cada uno de ellos con sus propios atributos y objetos, que podrá mejorarse o completar con objetos que vayamos recogiendo. El movimiento de los personajes se puede realizar tanto por el sistema «point & click», como haciendo uso de los cursores, lo que facilita el acceso al juego a jugadores que vengan desde cualquiera de los dos géneros. Sin embargo, está dualidad también provocaba que no fuese del todo preciso y a veces atravesar una puerta fuese un problema mayor de la cuenta.

Aunque tendremos diversos encuentros con enemigos y una buena variedad de armas y hechizos para atacarlos, lo cierto es que Heimdall 2 pone especial énfasis en la resolución de puzzles, por lo que su resolucíon requiere de mucho tiempo de investigación y en mas de una ocasión avanzar nos supondrá más de un quebradero de cabeza. De hecho, incluso en algunos momentos hace algún acercamiento al género de plataformas.

Heimdall 2 conserva la perspectiva isométrica, pero hay una mejora notable en el aspecto gráfico. Los sprites de los personajes son bastante más grandes y con mejores movimientos, pero la mejora mayor se encuentran en los escenarios, mucho más definidos y variados que en la primera entrega. El aspecto sonoro también supone un paso adelante, con una banda sonora a cargo de Martin Ivenson, responsable de las partituras de diversos títulos de la saga Tomb Raider.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: