Archivo de la etiqueta: pc

Primal Rage (1994)

A mediados de la década de los 90, era difícil darle un toque de originalidad a un videojuego de lucha, debido a la gran cantidad de títulos diversos que aparecerían a partir de Street Fighter II. Sin embargo, desde Atari Games apostaron por un planteamiento diferente, sustituyendo los típicos luchadores por criaturas similares a los dinosaurios (y de paso aprovechar el tirón que por aquella época tenía Parque Jurásico). Del desarrollo de la versión original para máquinas recreativas se ocuparía la propia Atari, mientras que sería Probe la encargada de las versiones domésticas (PlayStation, 3DO Interactive Multiplayer, Sega 32X, Atari Jaguar CD, Sega Saturn, Commodore Amiga, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Game Gear, Game Boy y PC).

Un meteorito ha caido en la Tierra devastándolo todo y llevando a la civilización a un retraso tal, que los seres humanos que quedan vuelven a reunirse en tribus, con un nivel de avance tecnológico similar a la Edad de Piedra. El impacto también ha provocado cambios en la morfología y características del planeta, por lo que nuevas especies emergen y evolucionan. Dichas especies tienen características sobrenaturales, hasta ser considerados dioses de un diferente aspecto de la naturaleza. Dichos dioses, lucharan por la supremacía en la Tierra.

El planteamiento del videojuego es el clásico de un título de lucha bidimensional, pero con los peculiares protagonistas que hemos comentado. Dichas criaturas se dividen en dos tipos, por un lado nos encontramos con las bestias virtuosas (Sauron, Armandon, Blizzard y Talon), que son dioses de los aspectos de la bondad. Las de la maldad serían las bestias destructivas (Chaos, Diablo y Vertigo).

Aparte de las características de juego para dos jugadores confrontados, Primal Rage cuenta con un modo campaña para un jugador en el que nos vamos enfrentando a cada uno de las demás bestias, con un nivel de dificultad con crecimiento paulatino. Quizá por la escasez de personajes, se implementaría una fase final en la que nos enfrentaremos a todos. Para ello tendremos una barra de vida más grande de lo normal que definiremos con un minijuego antes de la batalla final.

Como es tradicional en los títulos de lucha, cada uno de los personajes tienen sus propias características de lucha. La forma de ejecutar los golpes difiere de otros títulos similares, ya que no se basan en el movimiento del joystick y luego pulsar un botón sino, de forma inversa, pulsar los botones pertinentes y entonces realizar el movimiento. En posteriores revisiones de la máquina se volvería al método tradicional. En el escenario podremos ver varias tribus de seres humanos adorando a su Dios, que podrán ser devorados para recuperar energía.

A nivel técnico destacan la calidad de sus gráficos de corte realista. Las distintas bestias tienen un modelado muy detallado y cuentan con un «efecto 3D» bastante efectivo y que encaja perfectamente con los escenarios. Las animaciones de las bestias son bastante suaves, lo que ayuda también a una experiencia realista, combinado con unos escenarios muy dinámicos. A nivel sonoro también nos encontramos un trabajo correcto, sobre todo en lo que se refiere a los efectos en la lucha.

Atari puso bastante empeño en la promoción de Primal Rage e incluso se lanzó una línea de figuras de acción. De cualquier forma, lo cierto es que la máquina funcionó bastante bien y se proyecto para 1996 una secuela bajo el nombre de Primal Rage II. Sin embargo, dicho videojuego nunca vería la luz. El juego tendría personajes con apariencia humana que serían llamados The Avatars (por razones muy similares a las de la película de James Cameron). Aunque el juego no sería lanzado, si existiría un libro (Primal Rage: The Avatars) basado en el argumento y escrito por John Vornholt.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

F-19 Stealth Fighter (1988)

MicroProse, ya encumbrado como líder en simuladores de vuelo con F-15 Strike Eagle, lanzaría en 1988 otro de sus grandes títulos, F-19 Stealth Fighter, siendo uno de los pocos simuladores basados en dicha aeronave (en buena parte debido al secretismo que acompañan las características de dicho avión, ya que, de hecho, el nombre fue una especulación con la secuencia numérica, finalmente en la realidad sería el F-117 Nighthawk). De nuevo, sería Sid Meier el que estaría detrás de su desarrollo, siendo uno de los últimos simuladores de vuelo a los que se dedicaría (de hecho, posteriormente solo realizaría la segunda entrega de F-15 Strike Eagle). En el proyecto también participaría otro grande del género como es Andy Hollis (Kennedy Approach, Gunship, F-15 Strike Eagle II…). El título sería publicado para PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum.

Tomamos el papel de un piloto de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos, que tiene que realizar diversas misiones en distintos puntos del planeta: Libia, Golfo Pérsico, Europa Central y el Cabo Norte. De esta manera tendremos un gran repertorio de misiones inconexas entre sí. Cabe destacar que dichas misiones se adecuan a las supuestas características de indetectabilidad del avión, de tal manera que en buena parte de ellas lo importante será conseguir los objetivos sin ser detectado por el enemigo.

Estas características influirán directamente en la experiencia de juego, ya que nos encontramos ante un avión más lento y menos maniobrable que los de otros simuladores de la época, teniendo menos momentos de confrontamiento directo. Para no ser detectados tendremos que evitar volar rápido, estar a una altura excesiva o tener los compartimentos de disparo abiertos durante demasiado tiempo. Para controlar esto, tenemos en nuestro panel de control un indicador que nos mostrará el nivel de «ocultamiento» que tenemos en cada momento.

Así, cobra especial relevancia en este juego la planificación previa de la misión para encontrar las rutas más seguras. Sin embargo, de vez en cuando habrá elementos externos que nos obligarán a cambiar de planes en pleno vuelo, como puede ser la aparición de un avión enemigo que no esperamos. Evidentemente, podremos intentar atacarlo pero, por las características de nuestra nave, lo inteligente será intentar despistarlo y volver sobre territorio seguro.

A nivel técnico también nos encontramos con aspectos más que interesantes, ya que nos encontramos con unas grandes superficies de terreno, donde nuestro avión se mueve en un entorno tridimensional muy destacado para su época. Sus desarrolladores pusieron especial empeño en la optimización del código para que los movimientos fueran muy fluidos a pesar de las limitaciones de las máquinas de la época. Por otro lado destacan ciertas escenas intermedias, que cambiarán según el desarrollo de nuestras misiones y que ayudan a hacer más ameno al título. Sin embargo, el sonido es bastante pobre, limitándose prácticamente al ruido del motor que, como podréis imaginar, con un speaker es más molesto que otra cosa. Sin embargo, esto no estropea el conjunto, siendo uno de los simuladores más destacados de la década de los 80.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Wacky Wheels (1994)

Uno de los videojuegos más divertidos en el subgénero de las carreras arcade es sin duda Super Mario Kart, lanzado para Super Nintendo en 1992. Su principal problema era la exclusividad del mismo para la consola de Nintendo, dejando fuera de su disfrute a un buen número de jugadores. Es por esto que desde el programador Andy Edwardson y el grafista Shaun Gadalla (Beavis Soft) idearon el lanzamiento de un videojuego de similares características pero para PC. Su producto fue ofrecido inicialmente a la distribuidora Copysoft, la cual lo rechazaría y el proyecto recalaría en Apogee. Sin embargo, Copysoft lanzaría un juego simular bajo el título de Skunny Karts, lo que provocaría que Edwarson y Gandalla acusaran a Copysoft de plagio, aunque nunca se llegarían a llevar a cabo acciones legales.

wacky-wheels-screenshot-01Evidentemente no se podía hacer uso de Mario y compañía como pilotos, así que el equipo de desarrollo se encargaría de crear una nueva terna de personajes para el videojuego. De esta manera, tendremos ocho animales de un zoo dispuestos a competir montados en sus karts (aunque en el juego son denominados como máquinas cortacesped).

wacky-wheels-screenshot-04Wacky Wheels fue distribuido por
shareware, por lo que en una primera versión no están disponibles todos los circuitos y pilotos, siendo desbloqueados al realizar la compra del título completo. Nos encontraremos con una multitud de modos de juego. Por un lado tendremos tres torneos de cinco circuitos cada uno y dos cilindradas distintas. Por otro lado tendremos competición Time Trial para mejorar nuestros tiempos en cada circuito y el Wacky Duck Shoot, muy similar al Battle Mode del título de Nintendo. Además, podremos participar en las distintas competiciones en modo de dos jugadores con la pantalla dividida.

wacky-wheels-screenshot-02El sistema de juego no se queda simplemente en ver quien queda primero en cada carrera por sus méritos de conducción, ya que podremos hacer uso de todo tipo de items para alcanzar el liderato de la carrera. Podremos utilizar erizos para lanzarlos contra otros vehículos, dejar manchas de aceite en la carretera, utilizar bolas de fuego, bombas, etc… Lo cierto es que se consiguió simular muy bien el dinámico sistema de Super Mario Kart, convirtiéndose en uno de los títulos más adictivos para PC dentro del género.

wacky-wheels-screenshot-03En el diseño de los gráficos se ve claramente la influencia del título para Super Nintendo, por lo que nos encontramos con enormes similitudes, tanto en el diseño de los personajes, como en el de los distintos circuitos. En el apartado sonoro puede que incluso mejore al original gracias a la calidad de los efectos de sonido. Para terminar, destacar la banda sonora que si bien no es ningún alarde compositivo, su carácter dinámico se acopla perfectamente a la acción del título.

En 2016 aparece un remake bajo el título de Wacky Wheels HD por parte de Ferocity 2D para la plataforma Steam.

En este vídeo podéis ver como es el juego:
Y en este otro el reciente remake:

Congo Bongo (1983)

Congo Bongo es un divertido videojuego de plataformas publicado por SEGA en 1983, originalmente para máquinas recreativas, con un desarrollo por parte de Ikegami Tsushinki . El objetivo del lanzamiento del juego era hacer frente a la tremenda popularidad del Donkey Kong de Nintendo, por lo que el sistema de juego es muy similar pero desde una perspectiva isométrica y con una mejora técnica notable. Sin embargo, a nivel de recreativas el videojuego fue un fracaso comercial pero se le dio una nueva oportunidad en los dispositivos domésticos donde si obtuvo una buena acogida: ColecoVision, Atari 5200, IntelliVision, Atari 2600, TI-99/4A, Commodore 64 y PC.

Tomamos el papel de un simpático explorador que tiene como objetivo capturar un simio gigante conocido como Bongo, para tomar venganza, ya que dicho simio nos ha incendiado la tienda. Evidentemente, el mono gigante no se va a dejar cazar fácilmente y no dudará en pedir ayuda a todos los animales de la selva, así como atacar directamente a nuestro protagonista.

El videojuego consta de cuatro niveles (Primate Peek, Snake Lake, Rhino Ridge y Lazy Lagoon) que se van repitiendo en un bucle incrementando su dificultad. Como hemos comentado, el juego pretendía disputar el dominio incontestable de Donkey Kong, por lo que nos encontramos con muchas similitudes. De hecho, básicamente nos encontraremos con el gran simio lanzándonos objetos al más puro estilo del gorila de Nintendo. Sin embargo, esto no ocurre en todos los niveles y en el juego toma mayor importancia las distintas trampas y enemigos que van apareciendo en el camino.

En el apartado gráfico destaca su extraordinario colorido y el cuidado en el diseño de los niveles. La perspectiva axométrica está heredada de Zaxxon ya que, de hecho, ambos videojuegos utilizan el mismo hardware. En este sentido, cabe destacar la buena respuesta de los controles ante una perspectiva que aún no había sido muy explotada. La banda sonora se limita a una corta melodía entre nivel y nivel, siendo más destacados los efectos sonoros, bastante variados y con distintos sonidos que intentan ambientar el escenario de la jungla.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Blues Brothers (1991)

The Blues Brothers es un videojuego basado en la película homónima (aunque en España se tituló Granujas a todo ritmo), dirigida por John Landis, protagonizada por John Belushi y Dan Arkroyd y estrenada en 1980. El videojuego llegaría once años después de la mano de Titus Software para diversas plataformas (PC, Commodore Amiga, NES, Game Boy, Amstrad CPC, Commodore 64 y Atari ST), siendo uno de los plataformas más divertidos que nos podemos encontrar a principios de los 90.

Como en la película, The Blues Brothers está protagonizado por Jake y Elwood, a los que podremos elegir indistintamente e incluso participar dos jugadores de forma cooperativa. Como era de esperar, los dos hermanos se han vuelto a meter en líos, así que tendrán que ir huyendo de las garras de la ley a lo largo de los cinco niveles que componen el juego. De esta manera, tendremos que pasar por un centro comercial, huir de la prisión, cruzar el río y alcanzar la gran ciudad para ser libres.

El videojuego se nos presenta como un plataformas bidimensional clásico con vista lateral, donde tenemos que evitar a enemigos y trampas que se cruzan en nuestro camino. Nuestros personajes protagonistas no tienen habilidades más allá de correr y saltar, así que se tendrán que valer de los distintos objetos que se encuentren para poder avanzar. Así, nuestra principal arma de ataque serán las cajas que cojamos y lancemos a nuestros enemigos; usaremos globos de helio para alcanzar los lugares más altos; y gracias a un paraguas podremos descender suavemente desde grandes alturas.

En cada uno de los niveles tendremos que recoger un objeto especial para poder terminarlo (una guitarra, un micrófono) alcanzando un banderín que indica la salida. Además podremos ir recogiendo diferentes discos de vinilo que, al llegar a cierto número, aumentará nuestra vida. Sin embargo también existen vinilos rotos que nos reducirá el contador de discos.

Los gráficos están creados desde un punto de vista cómico, con una divertida representación de los dos protagonistas. Todo los personajes se mueven con fluidez y una velocidad que provoca una experiencia de juego muy dinámica, aumentando la diversión (que podría verse mermada por lo repetitivo de su desarrollo). Los diseños de los escenarios no son nada del otro mundo, pero cumplen su función a la hora de ambientar la partida. Respecto al apartado sonoro, destacar la banda sonora con algunos temas de la película, aunque en unas versiones mejorables. Además, dicha banda sonora es el único sonido que tiene el juego, por lo que se echa de menos algún que otro efecto.

Tras este primer título, en 1993 se lanzaría The Blues Brothers: Jukebox Adventure para PC, Super Nintendo y Game Boy, con un sistema de juego muy similar. Ambos títulos aparecerían en un recopilatorio lanzado por Titus Software en 1994 bajo el título de 10 Great Games. Con el lanzamiento de la película homónima, en 2000 se lanzaría Blues Brothers 2000 de forma exclusiva para Nintendo 64. Este último juego utiliza un sistema de juego similar a Mario 64 pero no contó con el apoyo ni de público ni de crítica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Virtua Tennis (1999)

Al hilo del éxito de Virtua Striker, SEGA encargó a su estudio Hitmaker (Harumi Azuma, Akira Fujiki, Takahiro Kajimoto, Yuko Nishimura, Kenji Shizumi y Yashuito Tanaka) la realización de un videojuego de tenis para la máquina recreativa NAOMI. El videojuego destiló una calidad sin precedentes, lo que terminaría haciéndolo incluso más popular que el título basado en el deporte rey y que, a pesar de ser lanzado en 1999, todavía se encuentren a día de hoy muchos salones recreativos que tengan este videojuego. Por otro lado, derivaría en versiones para PC y Dreamcast con los modos de juego ampliados, y versiones menores para Game Boy Advance y N-Gage.

Virtua Tennis es un videojuego protagonizado por ocho jugadores profesionales reales del más alto nivel de la época: Carlos Moyá, Jim Courier, Tommy Haas, Tim Henman, Thomas Johansson, Yevgeny Kafelnikov, Mark Philippoussis y Cédric Pioline. Cada uno de los jugadores tiene una serie de características propias, aunque en el modo Arcade su habilidad dependerá del nivel en el que estemos.

De esta manera, en este modo, tendremos que vencer en cinco partidos sobre superficie distintas (tierra batida, hierba y pista dura) contra uno de estos contrincantes elegidos al azar (para al final enfrentarnos a un rival superior ficticio, King o Master). En este modo de juego, según que tipo de juego hayamos desarrollado, se nos irán concediendo una serie de puntos que definirán el ranking de jugadores humanos. También es posible realizar este modo de juego con partidos de dobles, de tal manera que tendremos ocho jugadores ficticios de apoyo.

En las versiones domésticas tendremos, además, el modo World Circuit, de una duración mucho más extensa. Aquí tendremos hasta diez pistas distintas por descubrir (Australia, París, Nueva York, Londres, Los Angeles, Estocolmo, Berlín, Moscú, Barcelona y Tokio), aunque en un comienzo solo tendremos dos disponibles, además de una tienda con la que desbloquear nuevos elementos con nuestras ganancias. Una vez elegido nuestro jugador, tendremos que evolucionarlo a base de competir en los distintos torneos y realizar las pruebas de entrenamiento. Con el dinero obtenido con nuestras victorias podremos comprar accesorios, acceso a nuevas pistas y contratos con otros tenistas para poder participar en las competiciones de dobles.

En los partidos en sí, destaca el carácter arcade del sistema de juego, provocado por ser un videojuego enfocado hacia las máquinas recreativas. Hasta el momento, casi todos los videojuegos de tenis estaban encaminados hacia la simulación (lo que los había dejado casi de forma exclusiva para dispositivos domésticos), pero en Virtua Tennis se apuesta por la acción directa y el juego rápido. De hecho, los partidos se limitan a un único set, con número de juegos variable y sin política de «tie break». Así, el tipo de juego más destacado será el de ataque, basándose la victoria en voleas y mates.

Virtua Tennis está abanderado por un apartado técnico excelente, muy superior a los otros juegos de la saga Virtua vistos hasta el momento. El diseño de los jugadores no solo era excelente y se asemejaban a sus «alter ego» reales, sino que los personajes se mueven con una extraordinaria suavidad y con gestos muy reales. A esto hay que sumar una excelente calidad en la representación de las distintas pistas, sobre todo en lo que se refiere a la superficie de las mismas.

Tras el éxito de esta primera entrega, en 2001 se lanzaría para máquinas recreativas, Dreamcast y PS2 Virtua Tennis 2, muy similar al anterior pero que también incluía jugadoras del circuito femenino. En 2005 llegaría de forma exclusiva para PSP Virtua Tennis: World Tour, con muchas semejanzas con la primera entrega. La saga principal continuaría en 2007 con Virtua Tennis 3 para máquinas recreativas, PSP, PC, PS3 y XBox 360. La última entrega hasta la fecha es Virtua Tennis 2009 para PS3, Wii, PC y XBox 360, implementando por primera vez el modo online.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Secret Agent (1992)

Siguiendo el mismo sistema de distribución shareware utilizado con Commander Keen y Crystal Caves, Apogee Software decidiría iniciar una nueva saga en 1992 bajo el título de Secret Agent, de forma exclusiva para PC. De esta manera, la saga estaría formada por tres volúmenes, siendo el primero gratuito y recibiendo los otros dos previo pago de una cuota. Secret Agent fue programado por Peder Jungck, contando con George Broussard y Jim Norwood para el diseño gráfico.

Secret Agent nos pone en la piel del agente secreto 006½, que aterriza en una isla y tendrá que superar 15 niveles iniciales (que pueden completarse en cualquier orden) para poder desbloquear el nivel final. Los niveles, de una estructura laberíntica, tienen un objetivo doble: por un lado tendremos que encontrar y destruir un radar enemigo; por otro, encontrar un cartucho de dinamita que nos permita volar la puerta de salida del nivel y volver a salir a la isla.

Pero aparte de esos objetivos finales, cada nivel tendrá una serie de pasos parciales que habrá que realizar para el buen final del mismo: nos encontraremos puertas de colores que estarán bloqueadas y que requerirán la búsqueda de la llave correspondiente; algunas zonas estarán sin acceso debido a que rayos láser nos impiden avanzar, por lo que habrá que buscar un disquette y usarlo en un ordenador para que se desactiven; algunas zonas de demasiada altura requerirán encontrar un barril con el que auparnos….

Aparte de esto, habrá todo tipo de enemigos y robots que intentarán acabar con las tres vidas con las que iniciamos el nivel (en caso de perderlas, éste se reiniciará). Nuestro protagonista también podrá recoger una serie de objetos que le ayudarán a finalizar la aventura: munición para disparar a los enemigos, zapatillas deportivas para desplazarnos a mayor velocidad, armas de acción más rápida y una serie de objetos que aumentarán nuestra puntuación. Por otro lado, podremos conseguir una gran cantidad de puntos extra si recogemos en el orden correcto las letras que componen la palabra «SPY».

A nivel técnico utiliza el mismo motor gráfico creado para Crystal Caves, lo cual hace que haya muchas similitudes de diseño con éste. Así, nos encontramos con un videojuego de plataformas bidimensional con perspectiva lateral, donde destaca el plano amplio de la cámara, lo que provoca que los scrolls sean mínimos. El diseño de personajes y elementos es algo simple y cómico, con una total desproporción entre personajes y objetos. El nivel sonoro es tremendamente pobre, sin banda sonoro y con efectos de sonido muy simples para los movimientos del personaje.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Re-Volt (1999)

Tradicionalmente, los videojuegos de carreras pretenden simular a los bólidos más rápidos del mundo, que la mayoría de los usuarios nunca van a conducir de manera no virtual. Sin embargo, de vez en cuando tenemos propuestas más originales que han dado videojuegos de excelente facturas. Es el caso de Re-Volt, un videojuego que nos da el control de los típicos coches a radiocontrol que muchos hemos manejado en la infancia. Re-Volt sería publicado por Acclaim en 1999 para Play Station, Dreamcast, PC y Nintendo 64 (se llegó a desarrollar una versión para XBox que al final nunca vería la luz). El equipo de desarrollo estaría capitaneado por Paul Phippen y Simon Harrison.

Re-Volt nos presenta 28 vehículos distintos pertenecientes a tres categorías: eléctricos, de combustión interna y especiales. Dichos coches los manejaremos en catorce emplazamientos distintos de lo más variado, aunque muchos reconocibles por su cotidianidad. Tanto coches como circuitos no se encuentran disponibles en su totalidad al inicio y los iremos desbloqueando según vayamos consiguiendo logros en el juego. La curva de aprendizaje es uno de los principales pros de Re-Volt, ya que contaremos con cinco categorías de dificultad, y a su vez, los circuitos se categorizan en cuatro niveles, por lo que podremos configurar un reto aceptable para nuestra habilidad con los mandos en cada momento.

Pero las carreras no se limitan a correr y que gane el más rápido. Durante el recorrido podremos ir recogiendo diferentes items para usarlos como ayuda. De esta manera podremos poner manchas de aceite por medio del circuito para que otros coches patinen o utilizar baterías especiales para aumentar nuestra velocidad durante un corto periodo de tiempo. Para que estas ayudas no desequilibren de forma desproporcionada la competición, la «calidad» de estos objetos dependerá de nuestra posición en carrera, por lo que los mejores items irán a parar a los últimos clasificados. Por otro lado, si los retos que nos presenta el título no nos parecen suficientes, siempre podremos hacer uso del potente editor que incluye para crear nuestros propios circuitos.

Otro de los puntos a destacar en Re-Volt son sus funcionalidades multijugador. En la versión de PC, hasta doce competidores humanos pueden jugar simultáneamente en dos modos de juego. En Single Race disputaremos una carrera en uno de los circuitos, ya sean los prefijados como los exportados en el editor. En Battle Tag, habrá que encontrar una estrella que se encuentra escondida en algún lugar del escenario y conservarla durante un periodo de tiempo antes de que otro coche nos la robe colisionando con nosotros.

A nivel técnico nos encontramos con un juego muy cuidado. La ambientación de los circuitos está muy cuidada, con unos escenarios llenos de detalles y con un gran trabajo a la hora de realizar las proporciones respecto al coche, dotándole de un mayor realismo. Este nivel de detalle no impide que el juego se mueva con una gran fluidez y, en la versión de PC, permite hacer cambios de resolución para optimizar el rendimiento. A nivel de audio, nos encontramos con un sonido muy bien conseguido de los motores de los coches de radiocontrol y de los distintos elementos con los que nos vamos cruzando.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste, el editor:

The Settlers (1993)

Hoy toca revisar otro juego de estrategia, lanzado en 1993 para PC y Amiga. Se trata de The Settlers, desarrollado y distribuido por Blue Byte bajo diseño de Volker Wertich y que se enmarca dentro del género de la estrategia en tiempo real. Aunque no sería un superventas, si que marcaría ciertas pautas en su sistema de juego de forma pionera, que hoy son indispensables dentro del subgénero, como son la creación de campamentos y la recolección de recursos. De esta manera, el videojuego se centra más en la preparación de la batalla que en la batalla en sí, siendo un título que proporciona partidas muy largas que pueden llegar a una cantidad importante de horas de juego.

Para empezar una nueva partida, The Settlers nos da un par de opciones. Por un lado, podemos empezar un juego predefinido con un escenario concreto y unos contrincantes prefijados. La otra opción es definir un tamaño de escenario y elegir hasta tres contrincantes, para que el ordenador genere aleatoriamente una nueva partida, lo que nos da una infinidad de partidas diferentes.

Nada más empezar la partida, tendremos que elegir el emplazamiento de nuestro castillo. Éste hará las veces de almacén y refugio de nuestros súbditos. Poco a poco tendremos que ir colonizando nuestro alrededores hasta conseguir dominar todo el mapa. Para ello tendremos que ir recogiendo diferentes recursos como piedra, madera o comida, con la que podremos mantener a nuestra población y crear nuevas estructuras militares para poder expandir nuestros dominios, ocupándolas con nuestras unidades militares que, una vez preparadas y fortalecidas, podrán atacar territorio enemigo.

El control de juego se basa en una simplificación del «point & click», ya que no podremos controlar unidades de forma aislada, sino que tendremos que señalar zonas donde crear edificios o bien, lugares que queremos atacar con nuestro ejército. Por otro lado, tendremos que crear un sistema de transporte de recursos, de tal manera que definiremos las rutas de transportes, así como los recursos que serán prioritarios en el mismo. Por otro lado, destaca el sistema de profesiones que podremos asignar a nuestros súbditos y que derivará en el desarrollo de uno u otro campo. Como hemos indicado antes, The Settlers sería pionero en este sistema de juego que, posteriormente, sería explotado por títulos como Warcraft o Age of the Empires.

A nivel gráfico nos encontramos con un aspecto muy atractivo, sobre todo para lo que se podía esperar en un título de estrategia, así como un interesante vídeo introductorio. Los escenarios son verdaderamente extensos y variados, con diferentes elementos que definen el tipo de terreno. Los personajes, aunque de pequeño tamaño, se mueven con fluidez y tienen un diseño adecuado a la actividad que desempeñan. En este sentido, The Settlers también significaría un punto de inflexión dentro del género, cuyo apartado artístico sería cuidado en posteriores títulos.

Tras este primer título se iniciaría una larga saga, cuya primera secuela sería en 1996 con The Settlers II: Vini, vidi, vici, apareciendo también en Mac. En 1998, de forma exclusiva para PC se lanzaría The Settlers III y en 2001 The Settlers IV, también para PC. El salto al 3D vendría en 2005 con The Settlers: Heritage of Kings y en 2007 The Settlers: Rise of an empire. A finales de Marzo de 2010 tiene la fecha de salida The Settlers: Paths to a Kingdom.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Outlaws (1997)

En 1997, el declive de las aventuras gráficas empezaba a ser un hecho y su principal exponente, Lucas Arts, aumentaba su interés en otro tipo de géneros que le permitieran mantener su posición de liderazgo. De esta manera, nos encontraríamos con un gran esfuerzo en la explotación de las licencias de Star Wars. Siguiendo esta política de desarrollo, en 1995 se lanzaría Star Wars: Dark Forces, un FPS que presentaba un novedoso motor gráfico conocido como Jedi Game Engine. Aprovechando ese salto tecnológico, se desarrollaría un videojuego cuya ambientación era diametralmente distinta: Outlaws, un FPS que utiliza el mismo motor gráfico pero con estética de western. El título saldría de forma exclusiva para PC y su desarrollo estaría dirigido por Daron Stinnett, Stephen R. Shaw yAdam Schnitzer.

El protagonista de la historia es James Anderson, un miembro retirado del Cuerpo de Alguaciles de Estados Unidos (los conocidos US Marshall) el cual, al volver a su casa de un viaje, se encuentra que su esposa Anna ha sido asesinada y su hija Sarah ha sido secuestrada por dos forajidos (Matt «Dr. Death» Jackson y «Slim» Sam Fulton), los cuales trabajan para Bob Graham, que pretende convencer con violencia a todos los ciudadanos para que les vendan sus tierras a bajo precio. Después del entierro de su mujer, James Anderson se pondrá en camino para encontrar a su hija.

Como hemos comentado, Outlaws es un FPS conteniendo las principales características del género pero ambientado en el Oeste (algo que nada habitual en el género por aquella época, aunque posteriormente aparecerían más títulos similares). Dentro de la campaña, destacaba el modo de mayor dificultad, que limitaba la vida del protagonista a uno o dos impactos de bala, lo que le dotaba de un mayor realismo y modificaba la estrategia de juego que se suele aplicar a los FPS. Aparte de la campaña principal, Outlaws cuenta con «misiones históricas» que relatan como James Anderson llega a convertirse en un US Marshall. Además, en 1998, se lanzaría una expansión con nuevas misiones no conectadas directamente con la trama principal.

A nivel gráfico destaca una mezcla de estilos, extrañas a primera vista, pero que termina con un resultado muy curioso. Los personajes tienen un diseño de estilo cómic bastante desenfadado para lo que se solía ver en videojuegos de la época. Por otro lado, los escenarios están formados por extensos terrenos tridimensionales con una gran ambientación, recordando a las míticas películas del oeste. La banda sonora sería compuesta por Clint Bajakian, con el uso de una orquesta real (algo poco habitual en los videojuegos de la época) y que puede reproducirse introduciendo el CD del juego en un reproductor tradicional de CD.

Outlaws tendría una buena acogida por la crítica y unas ventas discretas pero suficientes para que no entrara en el olvido y terminara convirtiéndose en un título de culto. El sistema multijugador resultó muy interesante, pero no terminaría por triunfar por la falta de participantes y, sobre todo, por las dificultades de compatibilidad con las diferentes versiones de Windows que fueron apareciendo tras el lanzamiento del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego: