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Castlevania (1986)

Hoy toca hablar de otro de los grandes clásicos de Nintendo que dio origen a una longeva saga: Castlevania. Este título desarrollado y distribuido por Konami en 1986, aparecería por primera vez en Japón para la Famicom bajo el título de Akumajō Dracula (悪魔城ドラキュラ?, Devil’s Castle Dracula), llegando un año más tarde para la NES en EEUU y en 1988 a Europa. Aún así, la versión para la 8 bits de Nintendo no sería la primera versión que se publicaría fuera del país del sol naciente, ya que llegaría una versión para MSX2 con el título de Vampire Killer. En 1990 aparecerían versiones para PC, Commodore 64 y Commodore Amiga. En 2004 se relanzaría para GBA y en 2007 entraría en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Castlevania se ambienta en la Transilvania de 1691, donde tomamos el papel de Simon Belmont, un cazador de vampiros, que tendrá la difícil misión de enfrentarse al inmortal Drácula, el cual resucita cada 100 años para aterrorizar a la zona. Para ello, tendrá que adentrarse en la fortaleza de Drácula y hacer frente a la legión de criaturas que tiene el conde a su servicio (murciélagos, esqueletos, cabezas de medusa…), hasta el enfrentamiento final con éste.

Castlevania es el típico plataformas con tintes de acción de la época (dos dimensiones, vista lateral y scroll de desplazamiento horizontal), desarrollándose a través de seis niveles, cada uno con su correspondiente jefe final. Nuestro arma principal será el látigo caza-vampiros, aunque existen otras armas secundarias como las dagas o el agua bendita, que podremos conseguir al recolectar items que encontraremos a lo largo de los niveles, normalmente al destrozar los candelabros que encontramos en el escenario.

A nivel técnico nos encontramos con uno de los juegos más completos que vio la 8 bits de Nintendo. Los gráficos funcionan perfectamente a la hora de crear un ambiente de terror y los diseños de los personajes, aunque pequeños, cumplen perfectamente su función y cuentan con una animación fluida. Cabe destacar que la sensación de profundidad de los personajes respecto a los escenarios apenas fue trabajada y esto, que podría ser considerado una traba, terminaría siendo una seña de identidad del título a lo largo de la extensa saga. A nivel de sonido nos encontramos con el catálogo de efectos sonoros estandar de NES y con una banda sonora compuesta por Kinuyo Yamashita, Kenichi Matsubara, Yoshinori Sasaki, Jun Funahashi & Yukie Morimoto, que terminaría por hacerse una de las más míticas de la época de los ocho bits.

Tras el éxito del primer título, en 1987 aparecería Castlevania II: Simon’s Quest, dando el salto a las recreativas en 1988 con Haunted Castle. Game Boy tendría un título exclusivo en 1989 bajo el título de Castlevania: The Adventure. En ese mismo año se lanzaría Castlevania III: Dracula’s Curse y en 1991 otro título exclusivo para la portátil de Nintendo, Castlevania II: Belmont’s Revenge. Super Nintendo se estrenaría en la saga en 1991 con Super Castlevania IV y en 1994 llegaría a Mega Drive con Castlevania: Bloodlines.

De Super Nintendo se despediría con Castlevania: Dracula X y se estrenaría en PlayStation y SEGA Saturn en 1997 con Castlevania: Symphony of the Night. De nuevo ese año tendría una versión exclusiva Game Boy con Castlevania Legends. La llegada de Nintendo 64 vendría acompañada con una nueva entrega en 1999 con el título original y otra denominada Castlevania: Legacy of Darkness. GBA se estrenaría en 2001 con Castlevania: Circle of the Moon y continuaría en 2002 con Castlevania: Harmony of Dissonance y en 2003 con Castlevania: Aria of Sorrow. En PS2 aparecería Castlevania: Lament of Innocence en 2003 y Castlevania: Curse of Darkness en 2005. Ese mismo año llegaría el primer título para DS, Castlevania: Dawn of Sorrow, que vendría seguido por Castlevania: Portrait of Ruin al año siguiente y Castlevania: Order of Ecclesia en 2008. La Nintendo Wii tendría su correspondiente versión en 2008 con Castlevania Judgment. Como podéis ver, la saga es larguísima y, por suerte, no tiene pinta de acabar en breve.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Excitebike (1984)

En esta ocasión vamos a recordar uno de los videojuegos que supondría uno de los mayores éxitos de la recién estrenada NES en Japón (donde tenía el nombre de Famicom). Se trata de Excitebike, un título que pretendía llevar la emoción del motocross a la 8 bits de Nintendo. Excitebike sería lanzado por la propia Nintendo en Noviembre de 1984. Tras el lanzamiento para NES, Hudson Soft desarrollaría su propia versión para Sharp X1 y NEC PC-8801. También aparecería en los salones recreativos, bajo el título de VS. Excitebike, dentro de la serie de títulos de NES adaptados al arcade. Actualmente, también está disponible el juego en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Para jugar a Excitebike podremos elegir entre tres modos distintos. En el modo A, correremos solos en la pista y nuestro único enemigo será el tiempo. En el modo B, aparte de tener al reloj en nuestra contra, habrá otros motoristas en carrera que no dudarán en impedirnos llegar a la meta en el tiempo establecido. Por último, tenemos el Design Mode, donde se puede modelar un circuito a medida eligiendo los saltos y obstáculos pero, por desgracia, esto solo tenía sentido en el caso de poseer el Famicom Data Recorder que permitía grabar los circuitos en cassette y que sólo fue lanzado en Japón.

De inicio, el objetivo principal del juego es clasificarnos para el campeonato final de Excitebike, para lo que tendremos que ir obteniendo una clasificación mínima de tercero en las eliminatoria previa, pasando a disputar la misma pista pero en modo Excitebike. De esta manera, el juego nos irá mostrando el tiempo a batir, aunque si dominamos el juego y queremos aumentar la puntuación, podremos intentar batir el récord absoluto.

El control resulta verdaderamente simple, pero requiere de un gran dominio para poder tener resultados óptimos. La dirección de nuestra moto será definida por el eje de abscisas de la cruceta (moviendo el vehículo de arriba a abajo). Para la aceleración tendremos dos opciones, una aceleración normal con el botón A y una mejorada con el botón B, pero que sobrecalienta la moto (¿se os ha venido el KERS a la cabeza?). En el caso de que nos pasemos de la temperatura límite, nuestra moto se detendrá durante un cierto tiempo y tendremos que esperar a que se enfríe, aunque se enfriará directamente si pasamos sobre una flecha.

Teniendo en cuenta de las fechas de las que hablamos, lo que sorprendió gratamente del videojuego fue la tremenda velocidad del mismo, haciéndolo un juego realmente entretenido. Sin embargo, eso no quita que los gráficos del título sean de bastante mérito, reflejando el ambiente de una pista de motocross. A nivel sonoro nos encontramos con las limitaciones hardware de la época, pero cuenta con una buena combinación del sonido del motor (que, sorprendentemente, no resulta muy molesto) y los efectos sonoros típicos de los videojuegos de plataformas al realizar los saltos.

En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos más carismáticos de la NES (sobre todo teniendo en cuenta la carencia de títulos del género), por lo que Nintendo iniciaría una saga. De manera exclusiva en Japón mediante el sistema online de Satellaview, se lanzaría una versión bajo el título de Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium, en el que los pilotos son sustituidos por los personajes de Super Mario Bros.. Aún así, la saga no sería retomada realmente hasta la llegada de Nintendo 64 con Excitebike 64 en 2000, siendo totalmente explotada en Wii en los años siguientes con Excitebike: World Rally, Excite Truck y Excitebots: Trick Racing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dr. Mario (1990)

Con la década de los 90 recién estrenada, desde Nintendo sabían que con el personaje de Mario era un filón muy jugoso que explotar, aparte de sus sagas estándares. Es así como en 1990 aparecería Dr. Mario, un videojuego encuadrable en el género del puzzle y que, básicamente, tomaba la aparición del famoso fontanero como una disculpa mercadotécnica. El diseño del título fue capitaneado por el propio Shigeru Miyamoto, aunque es evidente que se inspiró en su desarrollo en muchos títulos similares como puede ser Tetris. Dr. Mario vería la luz para las dos videoconsolas de Nintendo de la época: Nintendo Entertainment System y Game Boy, y nos presenta a un Mario ataviado con la ropa propia de un médico, teniendo como misión acabar con todos los virus del juego.

La pantalla de juego nos presenta una botella con una gran cantidad de virus en su interior de diferentes colores. La única manera de acabar con ellos es utilizando las píldoras que va lanzando Mario en la botella. Dichas píldoras tienen cada mitad de un color, correspondiente a los colores de los virus para los que son efectivas. De esta manera, si conseguimos alinear cuatro bloques del mismo color (ya sean porciones de cápsulas o virus), la alineación desaparecerá. Para esto podremos rotar la píldora en busca de la posición más conveniente.

Dr. Mario cuenta con 21 niveles en los que el número de virus iniciales aumenta progresivamente. Podremos pasar de nivel cuando acabemos con todos los virus de la botella y perderemos en el caso de que las píldoras terminen por bloquear el cuello de la botella. Un interesante añadido del videojuego es la inclusión de un modo multijugador en el que pueden participar hasta dos «doctores». Esta modalidad es «al mejor de 3» y se vence al vaciar de virus la botella antes que el contrincante.

A partir de ahí se desarrollarían diversas versiones para las diferentes consolas de Nintendo. La primera llegaría en 1994 con Tetris & Dr. Mario que daba la posibilidad de jugar a los usuarios de la Super Nintendo. En 2001 aparecería Dr. Mario 64,  para la Nintendo 64,en el que se aumentaban las distintas modalidades de juego. En 2003, el título original estaría en un disco de demos de la Game Cube y un año más tarde se relanzaría para Game Boy Advance. En esa misma plataforma aparecería en 2005 Dr. Mario & Puzzle League. En 2008 aparecería Dr. Mario Online para Wii y un año más tarde Dr. Mario Express en el catálogo de DSiWare.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Blues Brothers (1991)

The Blues Brothers es un videojuego basado en la película homónima (aunque en España se tituló Granujas a todo ritmo), dirigida por John Landis, protagonizada por John Belushi y Dan Arkroyd y estrenada en 1980. El videojuego llegaría once años después de la mano de Titus Software para diversas plataformas (PC, Commodore Amiga, NES, Game Boy, Amstrad CPC, Commodore 64 y Atari ST), siendo uno de los plataformas más divertidos que nos podemos encontrar a principios de los 90.

Como en la película, The Blues Brothers está protagonizado por Jake y Elwood, a los que podremos elegir indistintamente e incluso participar dos jugadores de forma cooperativa. Como era de esperar, los dos hermanos se han vuelto a meter en líos, así que tendrán que ir huyendo de las garras de la ley a lo largo de los cinco niveles que componen el juego. De esta manera, tendremos que pasar por un centro comercial, huir de la prisión, cruzar el río y alcanzar la gran ciudad para ser libres.

El videojuego se nos presenta como un plataformas bidimensional clásico con vista lateral, donde tenemos que evitar a enemigos y trampas que se cruzan en nuestro camino. Nuestros personajes protagonistas no tienen habilidades más allá de correr y saltar, así que se tendrán que valer de los distintos objetos que se encuentren para poder avanzar. Así, nuestra principal arma de ataque serán las cajas que cojamos y lancemos a nuestros enemigos; usaremos globos de helio para alcanzar los lugares más altos; y gracias a un paraguas podremos descender suavemente desde grandes alturas.

En cada uno de los niveles tendremos que recoger un objeto especial para poder terminarlo (una guitarra, un micrófono) alcanzando un banderín que indica la salida. Además podremos ir recogiendo diferentes discos de vinilo que, al llegar a cierto número, aumentará nuestra vida. Sin embargo también existen vinilos rotos que nos reducirá el contador de discos.

Los gráficos están creados desde un punto de vista cómico, con una divertida representación de los dos protagonistas. Todo los personajes se mueven con fluidez y una velocidad que provoca una experiencia de juego muy dinámica, aumentando la diversión (que podría verse mermada por lo repetitivo de su desarrollo). Los diseños de los escenarios no son nada del otro mundo, pero cumplen su función a la hora de ambientar la partida. Respecto al apartado sonoro, destacar la banda sonora con algunos temas de la película, aunque en unas versiones mejorables. Además, dicha banda sonora es el único sonido que tiene el juego, por lo que se echa de menos algún que otro efecto.

Tras este primer título, en 1993 se lanzaría The Blues Brothers: Jukebox Adventure para PC, Super Nintendo y Game Boy, con un sistema de juego muy similar. Ambos títulos aparecerían en un recopilatorio lanzado por Titus Software en 1994 bajo el título de 10 Great Games. Con el lanzamiento de la película homónima, en 2000 se lanzaría Blues Brothers 2000 de forma exclusiva para Nintendo 64. Este último juego utiliza un sistema de juego similar a Mario 64 pero no contó con el apoyo ni de público ni de crítica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Nintendo World Cup (1990)

Nintendo World Cup es un videojuego de fútbol publicado por Technos originalmente para NES en 1990 y para Game Boy en 1991, siendo en esta última versión donde el título se haría extremadamente popular. Diseñado por Noriyuki Tomiyama, Hiroyuki Sekimoto y Mitsuhiro Yoshida, su título original es Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu: Soccer Hen en la versión de NES y Nekketsu Kōkō Soccer Bu: World Cup Hen en la de Game Boy, siendo el cuarto título de la franquicia Kunio-Kun. Esta franquicia es poco conocida en el mundo occidental, donde se cambiaron los títulos para localizarlos y no se unieron bajo una saga, si bien sus entregas son reconocibles por el caricaturesco diseño de sus personajes, teniendo entre sus títulos juegos tan dispares como Renegade o el que hoy analizamos. De esas versiones originales se harian conversiones para Mega Drive y PC Engine, pero exclusivamente en Japón, siendo un título exclusivo de Nintendo para el resto del mundo. Recientemente ha vuelto al candelero por su inclusión en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

El título nos presenta dos modos distintos de juego. En el modo Torneo, una vez elegido equipo, tendremos que enfrentarnos uno por uno a los trece combinados restantes antes de alzarnos con la ansiada copa. El modo Versus llegó a convertirse en muy popular por lo divertido que resulta competir contra otro contrincante humano sobre diferentes terrenos de juego (arena, suciedad o hielo). Además, el juego permite hasta cuatro jugadores en NES usando el NES Four Score o el NES Satellite.

Nintendo World Cup nos da una visión bastante arcade de un encuentro de fútbol. Los equipos están formados por seis jugadores (incluyendo al portero), no existiendo ni el fuera de juego ni las faltas. De hecho, de las entradas agresivas dependerá nuestra posibilidad de victoria, ya que podremos conseguir que uno de nuestros contrincantes quede lesionado durante un periodo corto de tiempo. Además, durante el partido podremos hacer uso de hasta cinco lanzamientos especiales que resultarán mucho más difíciles de placar para el guardameta contrario.

Los gráficos siguen los cánones de la franquicia, con unos personajes cabezones y paticortos. Las animaciones no son espectaculares pero si bien cargadas de sentido del humor, de tal manera que se adapta perfectamente al estilo de juego. A nivel sonoro no es un título destacable, con una banda sonora bastante olvidable y unos efectos sonoros estándares de la videoconsola. Sin embargo, esto no empaña el hecho de que Nintendo World Cup es uno de los videojuegos de fútbol más divertidos que podemos probar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pac-Mania (1987)

Decir que Pac-Man es todo un icono de los videojuegos es una obviedad, sin embargo, intentar relanzar la franquicia ocho años después de su aparición inicial requería una renovación profunda del título, y eso es lo que se intentó con Pac-Mania. La propia Namco sería la encargada de su desarrollo, si bien la distribución en Estados Unidos y Europa sería llevada a cabo por Atari Games. Pac-Mania no es más que una reinterpretación del clásico pseudotridimensional (más bien, con perspectiva isométrica), manteniendo los pilares esenciales de su jugabilidad. El título aparecería originalmente para máquinas recreativas aunque no tardarían en aparecer versiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Mega Drive, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System, Sharp X68000, ZX Spectrum, MSX y Acorn Archimedes.

El objetivo principal es el mismo, el personaje protagonista tendra que recorrer los laberínticos escenarios comiéndose todas las bolas de cada nivel. En nuestra contra tendremos una serie de fantasmas que procurarán alcanzarnos para que no podamos conseguir nuestro objetivos, si bien podremos comerlos durante un corto periodo de tiempo al comer una bola especial.

Sin embargo, Pac-Mania contiene una serie de diferencias respecto al original. La más destacada de todas es su perspectiva isométrica, que no se queda en un simple cambio de vista, ya que permite la implementación del salto de nuestro personaje, que podrá ser usado para evitar a los fantasmas. A los cuatro fantasmas originales (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), se unen uno púrpura (Sue), otro verde (Funky) y uno gris (Spunky), el más peligroso ya que saltará a la vez que Pac-Man, lo que hará imposible saltarlo.

A nivel visual existen más mejoras aparte del cambio de perspectiva. Nos encontramos con cuatro niveles distintos (Block Town, Pac-Man Park, Sandbox Land y Jungle Steps), con diferentes motivos en los escenarios, más un quinto nivel oculto, Coin Town, que se desbloquea si terminamos Block Town sin utilizar ninguna bola especial.

De esta versión en concreto no existe una secuela clara (de hecho, posteriormente solamente encontramos la rareza de Pac-Man VR en 1996), pero si que inspiró variaciones para los múltiples clones de la saga, siendo un buen ejemplo Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas de Topo Soft.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Choplifter (1982)

Choplifter es un videojuego originalmente creado por Dan Gorlin para Brøderbund en 1982, saliendo en una primera tacada el juego para Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20 y MSX. Posteriormente en 1985, SEGA lanzaría una nueva versión revisada para máquinas recreativas, lo que ayudaría a aumentar la fama del título a lo largo de la década, así como el lanzamiento de versiones para las videoconsolas en alza de la segunda mitad de la década de los 80 como, por ejemplo, la SEGA Master System. De esta manera, es uno de los pocos títulos de la época que fue lanzado antes en versiones domésticas que en máquinas recreativas.

El argumento de Choplifter es bien sencillos, tomamos el rol de un piloto de un helicóptero de combate. Nuestra misión será la de ir rescatando rehenes en campos de concentración dentro del territorio enemigo. Tendremos que llegar con nuestro helicóptero a dichos campos de concentración y llevar a nuestros compatriotas sanos y salvos a una de nuestras bases cercanas, evitando los lógicos ataques del enemigo con todo su armamento. En más de una ocasión se le preguntó a Gorlin si se inspiró en la Crisis de los Rehenes en Irán, ocurrida un año antes, a lo que el autor siempre afirmo que era una simple casualidad.

Nuestro helicóptero tiene tres posiciones básicas: mirando hacia la izquierda, hacia la derecha y mirando de frente (es decir, encarando al jugador). Esa posición, indicará hacia donde lanzamos proyectiles y no necesariamente será la dirección hacia la que se mueve, de tal manera que podremos volar hacia un lado y disparar en el sentido contrario. Para rescatar a los rehenes, primero tendremos que disparar al edificio donde se encuentran retenidos para que puedan salir y, posteriormente, rescatarlos teniendo cuidado de que nos sean matados, ya sea por fuego enemigo o amigo (también habrá que tener cuidado de no aplastarlos con nuestro propio helicóptero).

A nivel técnico, las diferencias entre las versiones es básicamente un tema exclusivamente gráfico, ya que el sistema de juego es muy similar y la respuesta del control muy aceptable en todas. La versión arcade, superior en tema gráfico, es de una duración más corta con la mitad de niveles (ocho frente a dieciséis) e incorpora un sistema de puntuación para los famosos «rankings». El sonido también fue muy destacado por la prensa especializada de la época.

A pesar del éxito del juego, no ha sido muy prolífico en secuelas, ya que Choplifter II saldría en 1991 en exclusiva para Game Boy, y en 1993 aparecería Choplifter III tan solo para Game Boy y Super Nintendo.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Road Blasters (1987)

Road Blasters es un videojuego que se enmarca dentro del subgénero conocido como «Racing shoot’em up» que aúna las carreras de coches con la acción de disparar a enemigos. Road Blasters sería desarrollado y publicado por Atari en 1987 para máquinas recreativas. Su buena acogida provocaría el lanzamiento de versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Mega Drive, Atari Lynx, NES y ZX Spectrum, publicadas por US Gold. En el momento de lanzamiento se utilizó una técnica curiosa para promocionarlo, ya que si se conseguía terminar el juego, se podía enviar la puntuación a Atari, para conseguir de premio una camiseta.

El videojuego carece de un argumento en sí, más allá de notarse que se ambienta en un tiempo futuro. El objetivo del juego es terminar los 50 niveles de los que consta el juego sin que nuestro vehículo se quede sin combustible. Hay que señalar que el combustible es el único factor que determina la duración del juego, teniendo coches «infinitos» mientras no se termine (si bien la colisión del vehículo provoca una disminución sensible del contenido del tanque de combustible).

La cantidad de combustible aumentará según vayamos pasando por checkpoints o si recogemos power ups al efecto (verdes que encontraremos en el asfalto y rojos que nos aparecerán de vez en cuando al destruir enemigos). Aparte de las particularidades de las vías por donde circulemos, tendremos que tener buen cuidado de los otros vehículos que circulan por la carretera. Para ello tendremos a nuestra disposición de una metralleta (y armas más potentes que podemos conseguir por el camino) que podremos usar para destruirlos y hacer diversas combinaciones de puntuación que, al finalizar cada nivel, se canjeará por combustible extra.

A nivel técnico nos encontramos con un trabajo correcto. Gráficamente tenemos unos modelados y escenarios algo simples para potenciar el dinamismo del juego, lo cual se agradece ya que nos encontramos ante un juego de velocidad trepidante. La banda sonora no destaca especialmente, si bien su ritmo rápido colabora en la sensación de dinamismo del conjunto. Para el control se utilizaron cabinas con volante y pedales, tanto en el formato tradicional vertical como en máquinas de asiento simulando el vehículo.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Ikari Warriors (1986)

Ikari Warriors es un videojuego desarrollado por SNK y distribuido por Tradewest en 1986, en el que se pretendía aprovechar la estética y temática de las películas de las saga Rambo, muy populares por aquella época. De hecho, el título del juego se basa en la denominación japonesa de la serie protagonizada por Sylvester Stallone (Rambo: Ikari no Dasshutsu). El videojuego sería lanzado incialmente para máquinas recreativas, pero su excelente resultado llevaría a que se hicieran conversiones a, practicamente, todas las plataformas de la época: MSX, Nintendo Entertainment System, Apple II, PC, Atari ST, Atari 2600, Atari 7800, Amiga, Commodore 16, Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum.

Los protagonistas de Ikari Warriors son dos guerrilleros con los nombres de Ralf y Clark, que tendrán como objetivo llegar a la villa de Ikari. Para evitar que consigan esto, habrá todo un ejercito con soldados, tanques, helicopteros… dispuesto a conseguirlo. Como novedad, la munición del arma básica no es ilimitada, por lo que habrá que tener especial cuidado con no despilfarrar dicha munición y poner mucha atención a la hora de buscar recargas y power ups.

El control también resulta novedoso, ya que fue pionero a la hora de usar joysticks rotatorios, es decir, aparte de poder pulsarlos hacia las ocho direcciones básicas, podemos rotarlo para cambiar la dirección hacia la que mira el personaje. De esta manera, se puede ir caminando en una dirección mientras se dispara en otra. El ataque se realizará en dos vías: nuestro protagonista usará la metralleta en su mano derecha mientras que con su mano izquierda podrá ir lanzando granadas. Eventualmente, también podremos ponernos a los mandos de un tanque.

Por otro lado, el videojuego también es pionero en dar la posibilidad de hacer una partida de dos jugadores de forma cooperativa. Hasta la fecha no había demasiados videojuegos que implementaran esa posibilidad y menos en el subgénero del «run & gun» (Gun Smoke, Commando, etc…).

La perspectiva del juego era la típica de dicho subgénero, es decir, una pantalla vertical que nos muestra una versión cenital del terreno de juego y un scroll vertical de abajo hacia arriba. A nivel gráfico destaca el gran tamaño de los sprites en comparación a otros títulos similares. En las distintas conversiones, destaca el esfuerzo para adaptar de la forma más fiel posible teniendo en cuenta las limitaciones de la máquina, donde destacan la versión de MSX (que parece mentira que sea de 8 bits) y la de Amiga (que hasta llega a mejorar el original).

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Target: Renegade (1988)

Target: Renegade es la segunda parte de Renegade, que aparecería en 1988 para NES, Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, no siendo lanzado para máquinas recreativas como el primer título de la saga. El videojuego sería desarrollado por Imagine Software, subsidaria de Ocean Software que se encargaría de la distribrución a excepción de la versión de NES, publicada por Taito. Esta secuela y la que vendría después, Renegade, es fruto del acuerdo de Ocean Software al hacerse con los derechos de conversión de la primera entrega, el cual permitía a la compañía británica expandir la saga dentro del mercado de los ordenadores personales.

Mr. Big ha vuelto a la ciudad y, con esa obsesión en fastidiarnos, ha secuestrado a nuestro hermano. De nuevo, tendremos que ir a su encuentro, en una guarida conocida como Big’s Pig Pen que se encuentra en la zona más alta de la ciudad. Por desgracia, parece que todos y cada uno de los maleantes de la ciudad están de su lado y no dudarán en ponérnoslo lo más duro posible.

Target: Renegade se encuentra enormemente influenciado por Double Dragon, de hecho, Target: Renegade es el fruto del fracaso por parte de Ocean Software a la hora de hacerse con los derechos de Double Dragon para versiones domésticas. El videojuego se encuentra dividido en cinco niveles localizados en distintas zonas de la ciudad, donde nos aparecerán un sinfín de enemigos a los que tendremos que derrotar con nuestros puños y con las distintas armas que vamos encontrando por el camino.

A nivel técnico, curiosamente, son mejores las versiones de ordenador que la de NES, a pesar de que ésta última es la más similar a Double Dragon. La principal ventaja de las versiones de ordenador se encuentra en un mejor control, que hace una experiencia de juego más divertida. A excepción de en la versión de Commodore 64, el título permite la participación de dos jugadores de forma cooperativa, lo que le hizo ganar muchos puntos al juego, ya que no existían demasiados títulos con esa característica en los ordenadores de 8 bits. En lo que se refiere a gráficos, las versiones de Spectrum y CPC se basaron en la misma, teniendo una mejor paleta de colores el primero, mientras que en la versión de Commodore 64 nos encontramos con unos sprites más pequeños pero más estilizados.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: