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Battle City (1985)

Battle City es un videojuego desarrollado y distribuido por Namco en 1985 para Famicom (denominación original de la NES en Japón). Curiosamente, al mundo occidental rara vez ha llegado por ese título, debido al lanzamiento más tardío de la videoconsola en Estados Unidos y Europa. En esos casos, Battle City solía formar parte de cartuchos piratas recopilatorios apareciendo con diversas denominaciones como Tank 1990 o Tank.

Posteriormente, en 1991, saldría al mercado una versión para Game Boy y una secuela bajo el nombre de Tank Force. En 2005 se incluiría como extra en Starfox: Assault para Game Cube y, más recientemente ha aparecido en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Battle City en realidad es una adaptación a la consola doméstico de , un videojuego arcade que lanzaría la propia Namco en 1980. Se trata de un shooter multidireccional con perspectiva cenital donde manejamos un tanque que, en cada uno de los niveles, tendrá que destruir todos los tanques enemigos evitando, además, que éstos se apoderen de nuestra base.

El juego cuenta con 35 niveles que representan distintos escenarios con sus correspondientes obstáculos. Según sean este tipo de obstáculos así será nuestra interacción con ellos, por ejemplo, pudiendo destruir las paredes de ladrillos para acceder directamente al otro lado o resbalando nuestro tanque cuando vaya por encima del hielo. Además, podremos ir recogiendo estrellas que mejorarán las características de nuestro tanque, pudiendo destruir paredes de materiales más resistentes.

El disparo de nuestro tanque no solo nos permite abatir a nuestros enemigos, sino que también podemos activar items a distancia e incluso detener un disparo enemigo, pero tenemos que tener también cuidado ya que podríamos destruir accidentalmente nuestra propia base provacando el fin de la partida. En el modo de dos jugadores, los dos tanques cooperan para resguardar la base. En este modo hay que tener cuidado, ya que el fuego amigo nos puede afectar.

A nivel técnico, Battle City sale ganando con los cinco años que pasaron entre el lanzamiento original arcade y el de la consola de Nintendo, siendo uno de los pocos videojuegos en el que la versión doméstica es muy superior a la arcade. El modo de dos jugadores fue la principal novedad, destacando el hecho de ser pionero en el juego simultáneo de ambos participantes. Por otro lado, los gráficos son muy superiores, con mayor variedad de objetos. Como último aspecto a destacar se encuentra del modo construcción, donde poder crear nuestros propios escenarios.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bionic Commando (1987)

Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Capcom en 1987, ideado inicialmente para máquinas recreativas, contando con el diseño de Tokuro Fujiwara, creador de juegos de mucho calibre como Ghosts ‘n Goblins, Vulgus o Commando. Se da el caso curioso de que en Estados Unidos se comercializó precisamente como si fuera la secuela de Commando (de ahí el cambio de título respecto al lanzamiento en Japón).

Tras una buena acogida en los salones recreativos aparecerían conversiones para Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES, siendo esta última producida por la propia Capcom. Recientemente se ha realizado un remake e incluso se ha derivado una nueva saga bajo el título de Bionic Commando Rearmed.

Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.

Bionic Commando es un plataformas diferente ya que, para empezar, carece de una cualidad que parece esencial en el género: nuestro protagonista no tiene la capacidad de salto. Sin embargo, el juego se desarrolla constantemente ascendiendo y descendiendo por diversas plataformas, por lo que tendremos que ayudarnos de un brazo biónico que tiene un gancho en la punta y que nos servirá para engancharnos a las plataformas.

Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.

El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Othello (1980)

En esta ocasión vamos a revisar una conversión de un clásico de los juegos de mesa, pero que destaca dentro del mundo de los videojuegos por ser uno de los pocos juegos de puzzle que fueron publicados para Atari 2600. Se trata de Othello, una versión comercial de Reversi que fue publicado como juego de mesa por parte de Goro Hasegawa en 1971 (si bien el Reversi original data de finales del siglo XIX en Inglaterra), con un gran éxito a nivel internacional.

La primera versión para videojuegos sería en 1980 desarrollado y publicado por la propia Atari. Posteriormente aparecerían diversas versiones caseras sin licencia para diversos ordenadores personales y consolas (algunas con la denominación de Reversi). La siguiente versión licenciada llegaría por parte de Acclaim en 1986 para NES y en 1990 para Game Boy, con desarrollo de Hal Laboratories.

Tal y como dice el eslogan publicitario del juego, «A minute to learn… A lifetime to Master», la mecánica del juego es realmente sencilla, pero dominarlo es tremendamente dificil. Nos encontramos con un tablero formado por una cuadrícula y unas fichas que tienen una cara blanca y otra negra. Una vez que hayamos elegido nuestro color, el juego comienza con dos piezas de cada color en el centro del tablero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza de su color y, encerrando una del oponente con otra del color propio, la del oponente se volverá de nuestro color. Así hasta rellenar por completo el tablero, ganando aquel jugador cuyas fichas sean mayoritarias.

La versión de Atari 2600 es muy simple en lo que se refiere a gráficos y sonidos, pero dada la simplicidad del juego, esto no es un «handicap» y el resultado es bastante más satisfactorio que en otros títulos de la máquina, donde cuestra trabajo saber qué representa cada «sprite». Además, el juego tiene la posibilidad de un modo de dos jugadores y tres niveles de dificultad en los duelos contra la máquina (aunque los tres son de una dificultad endiablada).

Las versiones para las consolas de Nintendo se basan en la misma premisa y el sistema de juego es idéntico. La diferencia radica en la lógica mejora gráfica, la inclusión de una banda sonora, más opciones y una mejor curva de aprendizaje con un sistema de niveles de dificultad más balanceado.

Posteriormente han ido apareciendo más versiones en distintas plataformas (con licencias más o menos legales), destacando en los últimos años su aparición en webs y teléfonos móviles.

En este vídeo podéis ver la versión de Atari 2600:

En este otro la de NES:

Journey to Silius (1990)

Journey to Silius (Rough World en Japón) es un plataformas de acción para Nintendo Entertainment System que desarrolló Tokei Engineering para Sunsoft. El título seria lanzado originalmente en Japón el 10 de Agosto de 1990, llegando a Estados Unidos en Septiembre de ese mismo año. El Viejo Continente tendría aún que esperar hasta el 21 de Febrero de 1991 para que llegara.

El origen de Journey to Silius lo encontramos en The Terminator, el conocido film de 1984, ya que este juego iba a ser una adaptación de la película. Sin embargo, Sunsoft perdería los derechos de la licencia durante el desarrollo del juego y se decidió lanzarlo de todas maneras, modificando la historia y los gráficos del mismo.

La historia nos emplaza al año 373 (no, no es un viaje al pasado, simplemente se trata de un nuevo sistema de contabilizar años), cuando la superpoblación de la Tierra ha llegado hasta tal punto que es necesario emigrar a colonias espaciales. Nuestro protagonista es Jay McCray, hijo del científico responsable del desarrollo de la colonia 428 y que se está preparando para seguir los pasos de su padre. Sin embargo, antes del viaje, dicha estación explota acabando con la vida de su padre, de todo el equipo de la colonia y con toda la información al respecto. Jay encontrará un disquete entre las cosas de su padre, donde descubrirá los planes terroristas para acabar con las colonias espaciales, lo que obligará a Jay a embarcarse en la aventura para vengar a su padre y salvaguardar a la colonia espacial.

Nos encontramos con un «run &gun» de libro, muy al estilo de otros clásicos de NES como pueden ser Contra o Megaman, aunque con sus propias peculiaridades. Journey to Silius nos presenta cinco niveles en los que tendremos que luchar con varias hordas de enemigos robóticos hasta luchar contra el jefe final de cada uno de ellos. Podremos hacer uso de nuestra arma principal que nos permite disparar únicamente a izquierda o derecha, si bien nuestro personaje también podrá agacharse y saltar. Este arma podrá ser intercambiada con otras cinco armas de mayor poder que iremos encontrando a lo largo de nuestra aventura.

Aunque el control es bastante estandar (cruceta de dirección, salto y disparo), lo cierto es que en el tema de las físicas tiene algunas peculiaridades, ya que los saltos tienen un mayor realismo al tener en cuenta la inercia, siendo fácil caer en precipicios hasta que conseguimos la pericia suficiente. No obstante, este no es el único punto de dificultad, ya que la dureza y cantidad de enemigos lo hace un plataformas muy complicado de finalizar, a pesar de las diversas vidas y continuaciones que nos permite el juego.

A pesar de que los sprites del personaje principal y de algunos enemigos son bastante pequeños, contamos con unos gráficos resultones y bastante fluidos. Los jefes finales, de un tamaño considerable, cuentan con un trabajo más detallado, así como los escenarios que dan un ambiente futurista muy conseguido. El punto a destacar está en la banda sonora, que fue compuesta hasta por cinco músicos (Nobuyuki Hara, Naoki Kodaka, About SS, Marumo y Mabochan), dando buena cuenta de la relevancia que le dio el equipo de desarrollo a este aspecto.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Parodius (1990)

El título de este juego lleva a algo de confusión en su ubicación en la saga. Con este título llegaría el primer juego de la saga Parodius al mercado occidental, pero éste era llamado Parodius Da! en Japón, ya que en el país nipón se lanzó exclusivamente en 1988 otro juego con ese título. Por esta confusión se suele decir erróneamente que el juego que hoy analizamos es el primero de la saga, cuando realmente es la segunda entrega, siendo el primigenio el lanzamiento japonés. Sea como fuere, lo cierto es que este fue el primer título que llegó al mercado occidental, con desarrollo y distribución de Konami, y el que lanzaría la saga al éxito mundial.

El título de Parodius es un juego de palabras entre Parodia y el clásico Gradius, ya que se trata de una parodia de los clásicos juegos de «shoot’em up» de naves. Parodius fue lanzado originalmente para máquinas recreativas y posteriormente para Nintendo Entertainment System (1990), Sharp X68000 (1991), Game Boy (1991), TurboGrafx-16 (1992) y Super Nintendo (1992). Más adelante sería rescatado en distintas conversiones para Sony PlayStation (1994), Sega Saturn (1995), Game Boy Color (2000) y PSP (2007)

Como hemos indicado, el juego es una parodia de la conocida saga Gradius (de hecho el subtítulo es It’s Parodius! From Myth to Laughter, en referencia al de Gradius III, From Legend To Myth. De esta manera nos encontramos con un sistema de juego similar, siendo un shooter de scroll horizontal en el que hay que acabar con todos los enemigos que nos van apareciendo por la pantalla y con un jefe de final de fase en cada nivel.

El delirio comienza cuando en vez de encontrar naves, nos enfrentaremos a todo tipo de variopintos personajes como animales, fantasmas, monstruos, etc… Podremos elegir entre distintos personajes con sus formas de ataque propias: Vic Viper, con misiles terrestres, dobles y láser; Octopus con misiles dobles y láser expansivo; TwinBee con misiles verticales y láser triple (configuración de TwinBee); y Pentarou con misiles de torpedo, doble tiro y láser expansivo. Nuestras armas podrán mejorarse con distintos «power ups» que podemos ir recogiendo (al inicio de la partida podremos elegir la posibilidad de elegirlas manualmente o que se nos autoasignen al recogerlas).

Por la propia naturaleza del juego, los gráficos son de lo más destacado del título, con diseños muy originales y coloridos tanto de los personajes como de los escenarios, con temáticas bien diferenciadas y fuertemente inspirado por el Manga. Esto se combinaba con unas buenas animaciones y un scroll muy suave, facilitando especialmente la experiencia de juego. La banda sonora es una recopilación de temas de Gradius, Twinbee y distintas adaptaciones de piezas de música clásica.

Tras la buena acogida que tuvo el título, han ido apareciendo diversas entregas hasta el día de hoy: Gokujō Parodius! – Kako no Eikou wo Motomete (1994, Arcade), Jikkyō Oshaberi Parodius (1995, Super Nintendo), Sexy Parodius (1996), Paro Wars (1997), Little Pirates (1998, Pachislot), CR Parodius Da! (2000), CR Gokujō Parodius! (2006) y Gokuraku Parodius (2010, Pachislot).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rygar (1986)

Rygar (Argus no senshi) es un videojuego de plataformas y acción desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986.

Originalmente lanzado para máquinas recreativas, posteriormente tendría versiones a lo largo de las décadas de los 80 y 90 para Sharp X68000, Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System y Atari Lynx. Actualmente el juego se puede disfrutar en algunas compilaciones, en versiones para dispositivos móviles y en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. La única secuela del juego llegaría en 2002 para PlayStation 2 bajo el título de Rygar: The Legendary Aventure.

La historia de Rygar se emplaza 4.5 billones de años después de la creación de la Tierra y el malvado Ligar está llevando un gobierno de terror sobre la tierra de Argool. El único que puede acabar con su reinado es Rygar, un antiguo guerrero que ha vuelto de entre los muertos para acabar con Ligar y sus secuaces, haciendo uso de la legendaria arma Diskarmor.

El juego es un plataformas de acción, con vista lateral y scroll horizontal. Tomamos el control de Rygar, que tiene el Diskarmor como principal arma de ataque, una especie de hacha que puede lanzarse a una corta distancia hacia los lados, o bien realizando un semicírculo por encima del personaje. Tendremos que ir a encontrarnos con los cinco dioses de Indora, que nos darán cinco objetos esenciales para acabar con Ligar. Antes de encontrarnos con cada dios tendremos que acabar con un jefe que lo custodia y tras dar con los cinco objetos, tendremos que hacer el enfrentamiento final con Ligar.

La principal dificultad del juego se encuentra en la cantidad de enemigos que salen indefinidamente en la pantalla, que con tan solo un impacto nos restan una vida, lo cual dificulta las zonas de plataformas en las que hay que realizar saltos. Aunque el principal arma será el Diskarmor, podremos conseguir puntualmente otro tipo de armas a lo largo de nuestra aventura.

En el aspecto gráfico destaca la gran variedad de enemigos para la época de desarrollo que estamos hablando, así como sus escenarios que le dan un aspecto tolkeniano (aunque en ocasiones la falta de profundidad pueda provocar confusión). En el aspecto sonoro, aparte de algunos efectos sonoros digitalizados, destaca la banda sonora que funciona perfectamente para la ambientación del título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III (1991)

Tras los éxitos de Bubble Bobble y Rainbow Islands, la trilogía principal de Taito se completaría con el lanzamiento de Parasol Stars, aunque con la diferencia de que éste último sería lanzado exclusivamente en dispositivos domésticos, no llegando a ver la luz en los salones recreativos. Según la versión, el juego se consideraba la tercera entrega (Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III) o la segunda de Rainbow Islands (Parasol Stars: Rainbow Islands II), haciéndose esta distinción ya que en esta entrega vuelven a tenerse protagonistas humanos.

El título saldría inicialmente para PC Engine el 15 de Febrero de 1991, desarrollado y distribuido por Taito, y posteriormente Ocean Software realizaría versiones para Amiga, Atari ST, TurboGrafx-16, Game Boy y Nintendo Entertainment System. Actualmente se puede conseguir la versión original de PC Engine mediante el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Tras haber salvado a los habitantes de Rainbow Islands, Bubby y Bobby pretenden tomarse unas merecidas vacaciones, pero el malvado Chaostikahn no está dispuesto a permitirlo, ya que se está dedicando a invadir diferentes planetas y a robarles el color. Bubby y Bobby se pondrán manos a la obra, utilizando sus parasoles mágicos, que fueron los regalos de agradecimiento de los habitantes de Rainbow Islands.

El sistema de juego vuelve a hacerse similar a la primera entrega. Parasol Stars se desarrolla a lo largo de 8 planetas que constan de 6 niveles cada uno, habiendo un jefe final en el último de cada uno de ellos. Todo se moverá alrededor de los parasoles que portan los protagonistas, que les permitirán paralizar y arrojar enemigos, defendernos de ellos y acumular gotas mágicas, las cuales pueden ser acumuladas y arrojadas a los enemigos. Las gotas pueden ser de agua, fuego, rayos y estrellas, pudiendo crear una gota gigante si acumulamos cinco del mismo tipo. Por otro lado, podremos ir recogiendo diferentes power-ups que nos dará poderes distintos.

Como ya hemos indicado, el juego cuenta con muchas similitudes con Bubble Bobble y esto incluye la estructura de los niveles. No obstante, en lo que es el diseño de personajes y enemigos, el estilo es más similar a Rainbow Islands (no en vano son los mismos protagonistas), con unos gráficos muy coloridos, aunque empezaban a estar algo obsoletos al comparar con otros juegos contemporáneos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Harrier (1985)

Aunque Yu Suzuki es más conocido por ser responsable de títulos como Hang-On, Out Run o After Burner, antes de dichos títulos ya había tenido una producción de éxito y que, de hecho, es el origen de su peculiar concepción de los videojuegos: Space Harrier.

Este título, lanzado inicialmente para salones recreativos en Octubre de 1985, se encontraba muy influenciado en su desarrollo por otro título de SEGA, Buck Rogers: Planet of Zoom que data de 1982. Space Harrier sería un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos, tanto por su tecnología emulando la sensación de tridimensionalidad (poniendo los cimientos de futuros títulos de Suzuki) como en el original diseño fantástico de los distintos conceptos del juego.

Space Harrier nos emplaza en «Fantasy Zone» un universo imaginario con aspecto psicodélico donde nos atacarán todo tipo de criaturas, que tendremos que conseguir vencer mediante el lanzamiento de proyectiles y utilizando nuestra habilidad para correr y volar.

El juego nos presenta a nuestro protagonista en tercera persona con una perspectiva desde atrás, mientres este corre sin parar en un recorrido «sobre raíles». Podremos mover a nuestro personaje libremente por el espacio de la pantalla con una doble misión: por un lado para apuntar los proyectiles que vayamos lanzando y por otro poder esquivar tanto los ataques enemigos, como los distintos obstáculos que se nos acercan vertiginosamente en nuestra alocada carrera.Space Harrier cuenta con 18 niveles (siendo el quinto y el duodécimo fases de bonus), en los cuales irán apareciendo olas de enemigos y un jefe al final de cada uno de los mismos.

En primera instancia destaca a nivel técnico el trabajo gráfico realizado, con unos colores muy brillantes (y poco utilizados en los videojuegos normalmentes) que ayudan al aspecto psicodélico de los escenarios y a la recreación tan particular del universo de «Fantasy Zone». El movimiento de los distintos elementos en capas, aumentando según se acercan al personaje principal da una sensación de tres dimensiones muy lograda para la época y que luego Suzuki rescataría en sus juegos posteriores de éxito. En el apartado sonoro destaca el uso de voces digitalizadas y la banda sonora compuesta por Hiroshi Kawaguchi, un clásico en las músicas de SEGA. Por último cabe destacar la fabricación de algunas cabinas con asiento, siendo pionero en esto y marcando una línea que seguiría la compañía nipona en los siguientes años.

Space Harrier tendría una buena acogida en los salones recreativos y contaría con dos títulos más en 1988,  Space Harrier 3-D y Space Harrier II, así como un spin-off en 2001 bajo el título de Planet Harriers. Ese éxito también se traduciría en conversiones para Amiga (1988), Amstrad CPC (1987), Atari ST (1988), Commodore 64 (1986), DOS (1989), Game Gear (1991), NES (1989), PC-88 (1987), SEGA 32X (1994), SEGA Master System (1986), SEGA Saturn (1995), TurboGrafx-16 (1988), Wii (2008) y ZX Spectrum (1986).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tehkan World Cup (1985)

Hoy nos vamos a dedicar al análisis de Tehkan World Cup, un videojuego de fútbol que, visto con la perspectiva de haber pasado más de dos décadas, puede ser el título más destacado dedicado al deporte rey de los años 80 (al menos en lo que a recreativas se refiere, antes de que se me echen al cuello los fanáticos de la saga Match Day). También se lanzaría una versión para NES, bastante más mediocre.

Como se puede intuir de su nombre, el juego fue desarrollado por la empresa Tehkan, que posteriormente pasaría a llamarse Tecmo en 1986, por lo que también existe alguna versión del juego bajo el título de Tecmo World Cup. El proyecto fue liderado por Tsukasa Masuko y pretendía aprovechar el tirón que estaba teniendo el inminente Campeonato del Mundo de Fútbol que se iba a celebrar en Méjico en 1986, aunque no tendría en ningún caso la licencia oficial del evento.

Tehkan World Cup pretendía revolucionar el sistema de control de los videojuegos deportivos, por lo que en el proyecto inicial el típico joystick de las máquinas recreativas fue sustituido por un trackball para darle mayor precisión al juego. De esta manera, además de usar el trackball para el movimiento del jugador, éste definiría la potencia del chut cuando pulsáramos a la vez el botón, de talmanera que a mayor movimiento del trackball, mayor potencia. Con este concepto analógico del control se podían crear todo tipo de pases de distinta potencia, lo que nos daba una variedad mayor de jugadas que las vistas en cualquier videojuego de fútbol que se hubiese lanzado hasta la fecha.

Por desgracia, este sistema de control tenía un doble problema. Por un lado, el uso de trackball requería la creación de una cabina exclusiva, no pudiéndose cabinas estándar o de otros videojuegos. Por otro, los trackballs eran unos elementos más frágiles que los joysticks y se rompían con bastante facilidad. Debido a esto, en muchos casos se optó por una adaptación del juego a cabinas normales, de tal manera que los movimientos del joystick equivalían al movimiento a tope del trackball, limitando los movimientos del juego. No obstante, esto no impidió el éxito a nivel mundial del juego, gracias al enorme dinamismo del título.

El torneo que nos propone Tehkan World Cup consta de siete partidos. No existe selección de equipo (siempre manejaremos un equipo vestido de rojo) y es que, de hecho ni siquiera se indica contra que equipos nos enfrentamos, ya que tan solo se nos presenta una imagen inicial del equipo y dejando a nuestra imaginación a qué selección corresponde cada uno de los uniformes. El orden de enfrentamiento siempre es el mismo, con una dificultad que crece paulatinamente según vamos avanzando eliminatorias.

El juego nos presenta una perspectiva cenital y un estilo de juego totalmente arcade, donde muchas de las normas del fútbol son obviadas a favor de una experiencia mucho más dinámicas. A pesar de contar con un único botón de acción, Tehkan World Cup cuenta con un extenso catálogo de acciones (tiros, remates, cabezazos, planchas, chilenas…), acompañadas con un excelente trabajo gráfico, tanto en la representación del estadio como en las animaciones de los jugadores (este estilo inspiraría posteriormente a Emilio Butragueño ¡Fútbol! y World Cup Italia’90).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: