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Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies (1990)

De nuevo tenemos otro ejemplo de licencias de deportistas de fama durante la Edad de Oro del Software Español. Zigurat se hizo con los deportistas españoles de motor más conocidos ya que, aparte de Sito Pons 500cc Grand Prix, se haría con los derechos del piloto de rallies de origen español más conocido, Carlos Sainz. De esta manera nacería Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies (también conocido como Carlos Sainz Rally), un proyecto liderado por José Miguel Saiz y Manuel Rosas, con un trabajo gráfico de José A. Carrera Merino.

En el videojuego nos ponemos en la piel del piloto madrileño al volante de su conocido Toyota. Carlos Sainz Rally pretendía dar un enfoque de simulación al juego, eliminando los posibles elementos arcade por lo que la dificultad subí hasta niveles casi insoportables. El control del coche es extraordinariamente dificil, siendo esencial hacer un buen uso del juego entre freno, freno de mano y acelerador, para no derrapar en exceso en las curvas y terminar colisionando.

El videojuego nos presenta una perspectiva aérea que ya se había visto en juegos como Aspar GP Master o el propio Sito Pons 500cc Grand Prix. Esto permitía tener una perspectiva bastante amplia del circuito, ideal para ir programando cual será nuestro siguiente movimiento, esencial en este juego donde simplemente competiremos contra el reloj.

El videojuego fue lanzado para MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC, teniendo un acabado técnico bastante irregular entre las distintas versiones. Las versiones de Spectrum y MSX eran la misma (de hecho la de MSX era una conversión de la otra, por lo que se desaprovecha en exceso la mayor capacidad técnica de la máquina nipona), donde nos encontramos con un scroll muy tosco, un sonido horrible y una nula respuesta del control. La versión de PC cuenta con un mejor aspecto gráfico y control, aún así se nota que el juego fue concebido para 8 bits, por lo que tampoco aprovecha la capacidad de la máquina (además de contar con un sonido horrible). La mejor versión es la de CPC, aprovechando todo su potencial y con un gran equilibrio entre sonido, gráficos y control.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

A Toda Máquina XIII: MSX

El MSX fue un ordenador de 8 bits de origen japonés que tuvo un gran éxito tanto en su país como en España, Francia, Rusia, Paises Bajos y Sudamérica, siendo más desconocido en EEUU debido a la supremacia del Commodore 64 y a que a las empresas niponas no les interesó realizar un enfrentamiento directo en el mercado de los ordenadores personales. De hecho en ese país solo llegaron algunos modelos distribuidos por Yamaha y Spectravideo, utilizados principalmente como herramientas MIDI. En el resto de Europa su éxito se vio frenado por estar el mercado copado por el Commodore 64 y el ZX Spectrum.

Su origen se encuentra a principio de los años 80, cuando Japón empezaba a convertirse en un referente económico mundial, en especial en el mundo tecnologico. Su anuncio oficial data del 27 de Junio de 1983, contando con el apoyo de muchas empresas niponas, decididas a introducir los ordenadores en sus actividades, MSX se planteó como un estandar en computación, de tal manera que diversas empresa pudiesen fabricar ordenadores con similares características y compatibles entre si. De esta manera nos encontraremos con MSX fabricados por compañías tan diversas como Sony, JVC, Yamaha, Daewoo, GoldStar, Panasonic, Sharp, Casio, Canon, Sanyo o Philips. Aunque no consiguió difundirse mundialmente,fue uno de los primeros intentos serios de estandarización de tecnologías.

El primer modelo de MSX contaba con un micro Z80 a 3.58 Mhz, 32 KB de ROM y hasta 128 KB de RAM. Tenía una ranura para cartuchos, si bien permitía la conexión de casé para poder hacer copias de los programas (para los cuales se podía programar en MSX-BASIC, desarrollado por Microsoft). Por otro lado permitía el uso del sistema operativo MSX-DOS, compatible con el sistema de ficheros de MS-DOS. Gráficamente permitía resoluciones de hasta 256 x 192 con una paleta de 16 colores.

Posteriormente se lanzaría el MSX2, que aumentaba la RAM hasta 512 KB aunque con el mismo micro. Gráficamente aumentaba la resolucíon hasta 512×212 en el modo 16 colores, aunque si queríamos la paleta de 256 colores la resolucíon se reducía a 256×212. Como periférico incluía en esta ocasión una disquetera de 3.5». Existió un modelo MSX2+ que podía llegar hasta los 5.37 Mhz y a una paleta de colores de 19268. El último modelo en salir fue el MSX Turbo-R, exclusivamente en Japón, con una velocidad de 7.16 Mhz y totalmente retrocompatible.

Gradius (1985)

Gradius es un «matamarcianos» de scroll horizontal desarrollado y publicado por Konami en 1985, llegando en Europa también bajo el título de Nemesis. Con este videojuego se iniciarían una de las sagas más conocidas de este subgénero. Su alto éxito en las recreativas se traduciría en poco tiempo en versiones para MSX, Commodore 64,PC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Nintendo Entertainment System y PC Engine. Actualmente el juego vuelve a estar en el candelero con la moda retro, al aparecer versiones para dispositivos moviles, PS2 y para el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego no contaba con un argumento más allá que el de ir pasando niveles acabando con cuanto enemigo ose hacernos frente. Manejamos una pequeña, pero matona, nave interdimensional conocida como Vic Viper. Ésta puede moverse por toda la pantalla disparando a la gran cantidad de enemigos que nos saldrá al paso. Para acabara con ellos tendremos una barra de selección de armas, llamada «Power meter», basada en las cápsulas que vayamos recogiendo por el camino. Al final de cada nivel nos encontraremos con el típico jefe final de fase, cuya destrucción se basará en disparar hacia su núcleo. De hecho, será la frase más repetida durante el juego: «Shoot the core!»

Gráficamente nos encontramos un videojuego que destaca por la gran cantidad de elementos que hay a la vez en la pantalla moviendose, ya que la cantidad de enemigos que nos salen al paso es grandiosa. Por otro lado, los escenarios tenían un diseño más complejo que lo que era habitual en este subgénero en aquella época. Esa carga gráfica no le resta dinamismo al juego, teniendo una jugabilidad muy adictiva y rápida. En el apartado sonoro destaca la banda sonora, que llegó a ser publicada aparte en Japón.

Tras el éxitoso lanzamiento de Gradius, un año más tarde saldría Salamander que no era una secuela propiamente dicha pero que se basaba en el mismo universo. En 1987 aparecerían dos secuelas para MSX Gradius 2 y Gofer no Yabou Episode II. Pero la que se considera la verdadera secuela data de 1988, bajo el título de Gradius II y que no llegaría a Norteamérica. En 1989 se lanzaria Gradius III. En 1991 y tras el lanzamiento de una versión del original, aparecería Gradius: The Interstellar Assault en exclusiva para Game Boy. En 1996 aparecería la secuela del «spin-off», Salamander 2. Un año más tarde aparecería Gradius Gaiden, título exclusivo para dispositivos domésticos. También en 1997 aparecería Solar Assault, otro «spin-off». En 1999 aparecería en los salones recreativos japoneses Gradius IV Fukkatsu y en 2001 Gradius Galaxies para GBA. En 2004 aparecería Gradius V , y acaba de lanzrse en Japón Gradius Rebirth para Wii.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Army Moves (1986)

Hoy toca hablar de uno de los videojuegos que mayor éxito le supuso a Dinamic en su primera época, Army Moves, siendo uno de los tres videojuegos más populares en las listas británicas de la compañía española junto a Fernando Martín Basket Master y Game Over, siendo distribuido por Imagine. El videojuego fue originalmente programado para ZX Spectrum por parte de Víctor Ruiz, que contaría con la colaboración de Santiago Mora en el apartado gráfico. Como era habitual en la época, la portada fue llevada a cabo por el gran ilustrador Alfonso Azpiri, si bien puede que éste sea uno de sus trabajos menos inspirados dentro de sus colaboraciones con las compañías españolas de software de entretenimiento.

Army Moves nos traslada a un conflicto bélico indefinido dividido en dos partes, siendo requerida una clave para acceder a la segunda parte que conseguiremos al finalizar la primera, sistema muy utilizado por Dinamic y denominado como FX doble carga. La primera parte se encuentra dividida a su vez en cuatro niveles. Empezaremos a los mando de un jeep a lo largo de un puente en bastante mal estado, teniendo que ir acabando con helicopteros y jeeps enemigos a base de misiles y, a la par, ir saltando los diversos agujeros con los que cuenta el puente, así como vigilar el combustible que nos queda. Una vez hayamos finalizado el nivel, el resto de la primera parte lo haremos pilotando un helicoptero. De nuevo tendremos los misiles como arma principal y tendremos que ir vigilando el combustible.

En la segunda parte tendremos que hacer las incursiones a pie. Armados con una metralleta y granadas, en el quinto nivel tendremos que ir a lo largo de un río en medio de la jungla, saltando de roca en roca y evitando los ataques de animales. En el sexto nivel tendremos que intentar infiltrarnos en la base enemiga, la cual se encuentra defendida por una cantidad ingente de soldados. Por último, tendremos que actuar ya dentro de la base, tendremos que llegar a la habitación donde se encuentra una caja fuerte con documentos secretos.

Tras el lanzamiento original, se realizarían conversiones para Amstrad CPC, MSX y PC. Del éxito del juego en Reino Unido es señal que, en este país, se realizaran conversiones para máquinas no especialmente populares en España: Atari ST, Commodore Amiga y Commodore 64. El acabado técnico era muy destacable en todas las versiones de 8 bits, pero quedaría un tanto pobre en las máquinas de 16, lo que le valió más de una mala crítica por no haberse explotado la potencia de dichas máquinas. Respecto a la música, en las verisones españolas se contaría con la partitura de Manuel Cubedo, mientras que en las británicas de 8 bits se contaría con la melodía de la banda sonora de «El puente sobre el río Kwai» y en las de 16 bits con música compuesta por Dave Whittaker (compositor en conocidos juegos como Ghosts ‘n’ Goblins, Bubble Bobble, Speedball, OutRun, Xenon 2: Megablast, Shadow of the Beast o Sim City).

Ya anunciado al final del juego, en 1988 se lanzaría Navy Moves donde la acción se sitúa en la marina. Bajo el sello de Dinamic Multimedia, en 1995 sería lanzado Arctic Moves, un videojuego que pretendía preservar el espíritu de la saga, pero que resultó bastante obsoleto técnicamente para los tiempos que corrían, por lo que su acogida fue discreta. Es debido a esto que Desert Moves,el cual se anunciaba al final del juego, nunca llegaría a ver la luz. Actualmente, la compañía FX Interactive se encuentra preparando un remake del original Army Moves, adaptado a la tecnología actual.

En este vídeo podeis ver la primera parte:

Y en este la segunda:

Mad Mix Game (1988)

Mad Mix Game es un juego desarrollado por Topo Soft en 1988 y que se encontraba fuertemente inspirado en el mítico Pac-Man (de hecho el primer nivel es igual). El videojuego sería desarrollado para Commodore 64, ZX Spectrum, PC, MSX, Amstrad CPC y Atari ST. Para esta última plataforma tan solo fue editado en la versión inglesa, la cual fue distribuida por US Gold y contaba con el patrocinio de Pepsi, teniendo el título de The Pepsi Challenge: Mad Mix Game. El desarrollo del juego fue a cargo de Rafael Gómez, contando con el trabajo gráfico de Roberto Potenciano y la portada diseñada por Alfonso Azpiri.

Aunque en un principio se podría acusar a Mid Max Game de falta de originalidad, nada más falso, ya que los chicos de Topo Soft supieron darle una vuelta de tuerca más que interesante al concepto de «comecocos». El objetivo es el de siempre, a lo largo de los 15 niveles tendremos que comer todas las bolas de cada fase intentando evitar ser cazados por los enemigos. Las diferencias radican en el desarrollo del juego que tiene grandes dosis de originalidad y humor.

Aparte de los clásicos fantasmas (conocidos en este juego como pelmazoides), nos encontraremos otros personajes. El maricoco, es una mariquita que se dedicará a recoger los fantasmas que hayamos destruido y recolocarlos en su sitio. Por último está el repugnatoso, que hundira a los fantasmas para que no podamos destruirlos y que resulta invencible a no ser que adoptemos forma de hipodoso. Y es que uno de los principales puntos originales del título es como podemos cambiar la forma de nuestro protagonista. De esta manera podemos convertirnos en hipodoso, un hipopotamo que pisoteará a los enemigos; excavófono, una excavadora para levantar a los fantasmas hundidos por repugnantoso; coconave, una especie de nave espacial que podrá disparar a los enemigos; y cocotanque, con unas habilidades parecidas a coconave.

El apartado gráfico le da un toque desenfadado al videojuego, sobre todo en lo que se refierea al diseño de los personajes. Evidentemente, dependía en buena medida de la potencia de la máquina (lo que convierte a los gráficos de Atari ST como los mas destacados) pero, en general, se aprovechaba perfectamente la potencia de cada máquina.

El videojuego se convertiría en uno de los mayores éxitos de Topo Soft, de tal manera que en 1990 se lanzaría Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas, donde de nuevo se le daría una vuelta de tuerca al subgénero, con un videojuego con perspectiva isométrica y nuevos componentes de gran originalidad. En 2004, Zikitrake Soft crearía un remake del original para PC y GP2x, que podeis descargar en su correspondiente ficha de Computer Emu Zone.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Camelot Warriors (1986)

En esta ocasión vamos a hablar a uno de los juegos más interesantes de la primera época de Dinamic: Camelot Warriors. Se trata de un videojuego plataformas de ambientación medieval, pero que desde Dinamic se le quiso dar unos componentes de aventura que lo convertiría en uno de los juegos más completos de la época. En su desarrollo participó un equipo bastante amplio, capitaneados por Victor Ruiz, el código fue a cargo del propio Ruiz y Florentino Pertejo; la programación por parte de Snatcho, Santiago Morga, Víctor Ruiz y Luis Rodríguez; la música fue compuesta por Ignacio Bergareche; y la portada sería diseñada por Alfonso Azpiri, conocido dibujante de comics como Mot que colaboraría con las compañías de videojuegos españolas.

El manual del juego nos presentaba así el argumento: «Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces, porque te internarás en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas. Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca, eches la mirada atrás». Estamos en plena época medieval y han entrado cuatro elementos del siglo XX: el espejo de la sabiduría, el fuego que no quema, el elixir de la vida y la voz de otro mundo. Estos elementos estaban representados por típicos objetos del siglo XX y nuestro objetivo es ir recogiéndolos y presentándoselos a los distintos guardianes de cada mundo para que los destruyan: Aznath, El druida amo del bosque; Kindo, hermano de Neptuno y rey del lago; Azornik, el poderoso dragón amo de las grutas; y Arturo, rey de Camelot.

En un principio manejaremos a un caballero cuyos movimientos básicos son el salto y el uso de su espada, aunque en ciertos momentos tomaremos otras formas (por ejemplo de rana) que acambiarán el estilo de juego y que dotan de originalidad al titulo. Las principales dificultades que se nos presentan son todo tipo de criaturas extrañas que se nos cruzarán en el camino que, al entrar en contacto, nos restarán una vida. En este sentido el videojuego tiene una dificultad endiablada ya que, a pesar de que la mayoría de los enemigos se mueven utilizando un patrón determinado, requeriremos de una gran dosis de compenetración y habilidad a los mandos.

Nos encontramos con un videojuego que destaca por su ambientación gráfica. Los distintos personajes se encuentran con una gran definición y se mueven sobre unos escenarios que, aunque sobrios, resultan bastante efectivos para la ambientación medieval. Por la parte negativa nos encontramos con un control algo tosco que no ayudaba a la dificultad del juego, así como algún «bug» que producía la falta de scroll y en alguna caida podíamos entrar en un bucle en el que perder todas las vidas.

El videojuego fue lanzado para los principales computadores de 8 bits: MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 (esta última versión lanzada curiosamente por Opera Soft). De esas versiones cabe destacar la de Amstrad CPC, con unos gráficos extraordinariamente coloridos y unos movimientos suaves de los personajes. En 2007 sería lanzado un interesante remake por parte de Buhonero y Coelophysis, el cual podeeis encontrar de forma gratuita en su correspondiente ficha de Computer Emuzone.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este el remake:

Circus Charlie (1984)

Circus Charlie es un divertido juego de plataformas desarrollado por Konami y que llegaría a los salones recreativos en 1984. Ese mismo año sería lanzado para la computadora de 8 bits MSX, llegando la versión para NES en 1986 y la de Commodore 64 en 1987, de la mano de Soft Pro. En Circus Charlie tomamos el papel de un divertido «clown» que es la estrella de un circo. Nuestra misión es realizar con éxito los seis eventos de los que cuenta el programa de dicho circo. El videojuego conseguiría una gran fama dentro del mundillo de los salones recreativos, por un lado porque representaba una propuesta original muy variada (aunque puede que basada en el título Circus de 1977) y por otor por una factura técnica bastante destacable para lo que se podía ver por la época.

La primera prueba a la que se enfrenta Charlie es el archiconocido número de los anillos de fuego. Por si fuera poco lo haremos a lomos de un león, de tal manera que tendremos que precisar bien cuando dar el salto para evitar abrasarnos. Los aros son de distintos tamaños (los pequeños suelen tener una bolsa de dinero con puntuación extra) e, incluso, aparecen dos seguidos. Además, puede que nos encontremos con diversos obstáculos en el suelo que debemos tener en cuenta para evitar caer sobre ellos tras el salto. En el segundo número tendremos que hacer de fonambulista, teniendo cuidado con unos monos que pretenden hacernos caer al suelo. Para evitarlos, de nuevo tendremos que saltarlos pero teniuendo cuidado, ya que hay unos simios morados que también saltan.

La tercera prueba de la función es el camino de camas elásticas. Tendremos que realizar un recorrido saltando de una cama elástica a otra. Aunque parezca sencillo, no lo es, ya que entre cama y cama hay «tragafuegos» que no dudarán en intentar quemarnos el trasero. Ya llevamos la mitad de la función y ahora nos toca hacer equilibrios sobre balones gigantes. De nuevo tendremos que completar un recorrido, pero en esta ocasión tendremos que llegar a la meta saltando de un balón a otro evitando caer en el suelo. La dificultad de la prueba está en el movimiento de los balones, que es de lo más antinatural, lo que dificulta la previsión del salto.

La quinta prueba consiste en ponernos a lomos de un caballo y empezar a galopar con el. En el camino nos encontraremos con unos trampolines en el aire, de tal manera que tendremos que saltar, rebotar en ellos y caer de nuevo a lomos de nuestra montura. Y llegamos al gran número final, donde tendremos que vernorlas con los trapecios. Tendremos que ir saltando de uno a otro, siendo la coordinación esencial para no acabar de bruces en el suelo. Para ello, en ocasiones tendremos que ayudarnos de una cama elástica puesta en el suelo, o bien conseguir engancharnos a los brazos de otro trapecista. Como solía ser habitual en las máquinas de la época, al finalizar con éxito este nivel, el juego volvía a iniciarse en la fase inicial con una mayor dificultad.

En el apartado gráfico destacaba especialmente el colorido con el que contaba, ambientando muy bien lo que era una pista de circo. El diseño de los personajes era simple, pero bastante divertido, acoplándose perfectamente a la mecánica del juego. La banda sonora, con temas circenses, ayudaba a la ambientación, destacando que en la prueba del trapecio suena Danubio Azul de Johann Strauss. En 2007, un fan conocido como D-Man realizaría un remake para PC.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Galaxian (1979)

Hoy vamos a hablar de un videojuego que apareció como respuesta a Space Invaders. Estamos hablando de Galaxian, desarrollado por Namco y distribuido por la propia Namco en Japón y Midway Games en Norteamérica. Las similitudes con el juego de Taito son más que evidentes y, sospecha de plagio aparte, hay que ver a Galaxian como una evolución de Space Invaders, lo que le supuso un cierto éxito en los salones recreativos al ofrecer algo más que el título original.

El sistema de juego es tremendamente simple, manejamos una nave espacial que se encuentra en la parte inferior de la pantalla y que se puede mover de izquierda a derecha. Nuestra misión es disparar contra las distintas hordas de marcianos que vayan apareciendo por la pantalla. Solo podrá haber un disparo en la pantalla, es decir, cuando lanzamos un proyectil no podremos lanzar el siguiente hasta que alcancemos un enemigo o se pierda por la parte superior de la pantalla. Dentro del ejército enemigo nos encontraremos con cuatro tipos: Zumbadores, Emisarios, Avispones y Comandantes; obteniéndose una mayor puntuación mientras más alta sea la zona de la pantalla donde se encuentren (actualmente el record mundial se encuentra en 399290 puntos de manos del inglés Gary Whelan). De forma aleatoria uno de estos enemigos puede lanzarse hacia abajo en la pantalla intentando alcanzarnos.

Técnicamente nos encontramos a un juego superior a Space Invaders. Para empezar, fue uno de los primeros videojuegos en utilizar una paleta de colores bastante amplia, con unos sprites animados a todo color, incluyendo explosiones y un movimiento realmente suave de los distintos elementos. También se utilizaban distintos colores para las distintas puntuaciones y textos que aparecen en la pantalla. Todo esto provocó un aspecto muy atractivo que hacía destacar a Galaxian entre otras máquinas. El apartado sonoro también se mejoró bastante y, aunque hoy en día resulta muy primitivo, lo cierto es que era un elemento diferenciador a otros videojuegos del momento.

Con la llegada de los dispositivos domésticos de videojuegos, muchos tendrían a Galaxian dentro de su catálogo. De esta manera se realizaron conversiones para Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, NES, MSX, PC, ZX Spectrum, además de versiones más actuales para teléfonos móviles. La primera secuela aparecería en 1981 bajo el título de Galaga, que implementaba unos enemigos con una inteligencia artificial superior. En 1984 aparece Gaplus donde la nave protagonista también se puede mover verticalmente. En 1988 se lanza Galaga’88 con un sistema de juego similar pero unos gráficos superiores y en 1990 Galaxian 3 para Laserdisc, que aparecería en parques temáticos y que permitía hasta seis jugadores.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Barbarian: The Ultimate Warrior (1987)

Barbarian: The Ultimate Warrior sería el videojuego más notable desarrollado por Palace Software (responsables de la saga Cauldron), compañía que también se encargaría de la distribución del título en Europa, mientras que en Norteamérica sería a cargo de Epyx. El juego fue desarrollado por Steven Brown y para la portada se contó con la conocida modelo erótica Maria Whittaker y Michael Van Wijk, miembro del programa de TV británica Gladiator, adaptación de los Gladiadores Americanos. El título de este videojuego siempre ha llevado a confusión, debido a que ese mismo año Psygnosis sacara un juego de acción bajo el título de Barbarian. Probablemente esta sería la razón por la que en Norteamérica al juego de Palace se le cambiara el título por el de Death Sword.

El malvado mago Drax aterroriza la ciudad y ha hechizado a la hermosa princesa Marina, obligándola a obedecerle. De las tierras al norte, un héroe es enviado para ayudar a la ciudad y liberar a la princesa. El guerrero es conocido como Gorth, el más fuerte de los guerreros bárbaros. Con su espada en la mano, tendrá que combatir con ocho de los mejores guerreros de Drax antes de enfrentarse a él. El camino hacia el palacio de Drax es largo y tendrá que enfrentarse a sus sicarios en distintas localizaciones.

Barbarian es un juego de lucha ambientado en la época medieval, influenciado por la literatura fantástica y, en especial, por Conan el Bárbaro. Nosotros controlamos a Gorth a lo largo de los nueve combates, combatiendo con enemigos controlados por la computadora de dificultad creciente o compitiendo con otro jugador humano. El juego contaba con un amplio catálogo de movimientos a realizar, siendo la espada el principal arma, si bien también se pueden dar patadas. El alto contenido de violencia para la época fue motivo de controversia, en especial debido a que, ejecutando un movimiento especial, se podía llegar a decapitar al enemigo. Los combates eran a un único enfrentamiento que terminaría con la muerte de uno de los dos contendientes, cuando uno de ellos se quedara sin bolas de energía. El combate contra Drax era distinto, ya que éste empezaría a lanzarnos bolas mágicas que deberémos esquivar.

Nos encontramos con uno de los videojuegos más impactantes de la épcoa, no solo por el tema de la violencia, sino por una gran calidad gráfica, en especial en las animaciones. Destacaba que en todas las versiones del juego los gráficos eran muy similares, siendo la diferencia esencial entre una máquina y otra la variedad de la paleta de colores. Del apartado sonoro cabe destacar que se recogieron varios samples provinientes de la película El Guerrero Rojo, protagonizada por Arnold Schwarzenegger y Brigitte Nielsen, con temática similar a Conan el Bárbaro.

Barbarian sería aclamado por la crítica como uno de los mejores videojuegos de lucha que se podían conseguir aquel año. La difusión del título fue muy amplia existiendo versiones para Acorn Electron, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, PC y ZX Spectrum. El éxito llevaría a Palace Software a lanzar Barbarian II: The Dungeon of Drax (Axe of Rage en Norteamérica) en 1989. En esta secuela podíamos manejar tanto a Gorth como a la princesa Mariana, siendo un videojuego más enfocado a la acción con diversos monstruos atacando, posible razón por la que el juego no funcionó tan bien, ya que muchas fans se sintieron decepcionados.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Boulder Dash (1984)

Boulder Dash es un videojuego de habilidad publicado y distribuido en 1984 por First Star Software, compañía que aún existe y que conserva los derechos sobre el título. El proyecto fue ideado por el canadiense Peter Liepa y por Chris Gray, y sería publicado tanto para recreativas, como para multitud de dispositivos domésticos: Apple II, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64 y Atari 400/800. Posteriormente aparecerían conversiones para NES, Acorn Electron, PC y Amstrad CPC, entre otros. En este sentido Boulder Dash es un pionero, ya que sería uno de los primeros videojuegos de la historia en tener conversiones domésticas desde máquinas recreativas. En los salones recreativos existirían varias versiones producidas por compañías distintas: Exidy, Data East y Arcadia Systems (bajo el título de Rockford).

Tomamos el papel de Rockford, un eficaz prospector que deve ir cavando en la tierra en la búsqueda de gemas y diamantes. Para ello tenemos que sortear todo tipo de peligros, empezando por evitar que se nos caigan pesadas rocas encima, que nos veamos atrapados por una avalancha o que haya una explosión bajo tierra. Esto le daba un componente estratégico al juego, ya que había que estudiar cual era la manera óptima de llegar al objetivo (en especial en el modo de dos jugadores, en el que se jugaba por turnos).

La pantalla nos daba una visión lateral y bidimensional de la excavacion delimitada por muros, como si se hubiese hecho un corte transversal a la tierra. Así, nuestro protagonista se movía a traves de «casillas» que podían estar compuestas principalmente de espacios o tierra. Dicha tierra permitía sostener y bloquear objetos (principalmente las rocas que al caer de cierta altura nos pueden aplastar), y se convierten en espacio cuando Rockford pasa por ella. Además podremos encontrar ladrillos que pueden ser destrozados con explosiones y que hay de varios tipos (algunos incluso pueden expandirse). Además tendremos que tener cuidado con todo tipo de criaturas que se cruzarán en nuestro camino a la hora de buscar las gemas.

Boulder Dash se convertiría en un verdadero éxito, siendo referente para multitud de juegos que se basaron en su funcionamiento como Supaplex. En 1986, Electronic Arts publicaria Boulder Dash 2: Rockford’s Revenge en el que se eliminaban ciertos «bugs» y se dotaba de más elementos al juego. Ese mismo año también saldría Boulder Dash III (basándose en el título original y heredando buena parte de sus fallos) y Super Boulder Dash, que recopilaba las dos primeras entregas. En 1987 se lanzó Boulder Dash Construction Kit que nos permitía diseñar nuestros propios niveles, aparte de incluir 15 niveles propios. A partir de ahí aparecerían todo tipo de versiones y clones, tanto hechas por fans como editadas oficialmente como las dos entregas de Boulder Dash Mobile Edition para teléfonos móviles.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este enlace teneis una versión flash.