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Galaga (1981)

Cuando Namco lanzó Galaxian como respuesta a Space Invaders, sus resultados fueron más que satisfactorios, por lo que desde la compañía nipona se decidió continuar por esta línea. De esta manera, surgiría la idea de Galaga como continuación del exitoso Galaxian. El juego sería lanzado inicialmente de forma exclusiva para máquinas recreativas, siendo distribuido por la propia Namco, a excepción de Norteamérica, donde se llegaría a un acuerdo con Bally Midway. Posteriormente, gracias al éxito del título, se realizarían conversiones para Atari 7800, MSX y NES. Para otro tipo de dispositivos de diferentes épocas se irían realizando sucesivas versiones especiales (algunas de ellas con títulos distintos) y algunos remakes para dispositivos más actuales.

Galaga sigue los estándares de los «matamarcianos» de la época y es un título continuista dentro de su saga. Nosotros manejaremos una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, pudiendo moverla de izquierda a derecha y con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo será la de eliminar las distintas olas de aliens enemigos que intentarán atacarnos, ya sea usando algún tipo de proyectil o impactando con nuestra nave. El juego no tiene un final definido, siendo el objetivo el de batir el anterior récord de puntos grabado en la máquina. No obstante, al pasar del nivel 255, por temas de falta de memoria, era impredecible el comportamiento de la máquina.

Aparte de los enemigos normales del juego, nos encontraremos con una especie de «bosses» que requerirán de dos impactos para ser destruidos y que pueden usar el arma conocida como «Tractor Beam» con la que puede secuestrar la nave. Como mejora respecto al título original, nuestra nave tendrá la capacidad de realizar más de un disparo a la vez. Una vez que completemos tres niveles, entraremos en una especie de fase bonus conocida como «Challenging Stage», donde intentaremos destruir los 40 enemigos que nos aparecen, pudiendo ganar hasta 10.000 puntos de una tacada.

A nivel gráfico, nos contamos con un trabajo similar a Galaxian, con un gran colorido y unas dinámicas animaciones, que contrastaba a la sobriedad de Space Invaders. En lo que se refiere al sonido, también se aumentó el número de efectos.

Como curiosidad (y demostración de la popularidad del título), Galaga aparecería en el film Juegos de Guerra, habiendo sido enviada una unidad a su protagonista, Matheew Broderick, para que practicara para el film.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas

De la multitud de clones lanzados a raíz del éxito de Pac-Man, uno de los más interesantes vendrían de la mano de Topo Soft y su Mad Mix Game. El gran éxito de este título hizo que la compañía española pensara en el desarrollo de una continuación, lanzando en 1990 una segunda entrega titulada Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas. Al igual que la primera entrega, la idea y la programación principal del videojuego sería llevada a cabo por Rafael Gómez, aunque en esta ocasión contaría con un equipo de desarrollo más grande que se completaría con ACE, Alfonso Fernández y Antonio Moya, con una portada diseñada por Fernando Sangregorio. Dicha portada estaría sin colorear, creándose de forma posterior un concurso de coloreado para definir la portada de la edición especial. El título sería lanzado para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC.

El tradicional buen hacer de Topo Soft no va a ser una excepción en este caso, donde Rafael Gómez no se limita a ser continuista con la primera entrega e introduce varios cambios conceptuales al título, estando más cercano a Pac-Mania que al «comecocos» original.

Con las aventuras de la primera entrega, la paz había llegado a Cocovillage, sin embargo, en sus alrededores En esta ocasión, nuestro simpático protagonista tendrá que entrar en un castillo conocido como Cococastle, lleno de todo tipo de monstruos (momias, fantasmas, calaveras…), siendo nuestra misión la misma de siempre: recoger todas las bolas que nos encontremos en cada nivel.

La principal novedad se encuentra en que tendremos la capacidad de salto, por lo que si no estamos en disposición de comernos a un enemigo, siempre podremos intentar saltarlo (al menos los que se dejan saltar). Este salto además servirá para evitar trampas y conseguir bolas que se encuentran ocultas. Además, podremos encontrarnos ciertos objetos que podrán ayudarnos o perjudicarnos (bolas caducadas, losetillas, bolas de bolos, tapones…

Nos encontramos con una mejora gráfica notable respecto a la primera entrega con la aparición de la vista isométrica, necesaria para la implementación del salto. El diseño de los diferentes personajes es bastante simpático y cumple bien con su objetivo con unas animaciones correctas y fluidas. Sin embargo, el diseño de los escenarios resulta un tanto repetitivo y no se encuentra tan inspirado como en la primera parte. El apartado sonoro es sobrio, con efectos de sonido básicos y una banda sonora con temas clásicos interpretados por TPM.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rock’n Roller (1988)

Hoy revisamos un título de Topo Soft que, si bien no es de los más populares que lanzó la compañía española, si es uno de los más entretenidos y del que los fans de la desarrolladora tienen un mejor recuerdo. Se trata de Rock’n Roller que nos presenta, pese a su título, uno de los videojuegos de coches más enloquecidos y divertidos del mundo de los 8 bits. Aún así, tenemos que decir que su originalidad es relativa ya que bebe mucho de Rally-X de Namco, por lo que podemos considerar a Rock’n Roller como una versión mejorada de éste. El título fue desarrollado por Rafael Gómez (responsable de Mad Mix Game, lo que se hace muy patente en el diseño del juego), mientras que los gráficos fueron realizados por Roberto Potenciano y la banda sonora estuvo a cargo de Gominolas. Erbe distribuyó el juego para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC.

Nuestra misión será la de ir con nuestro vehículo buscando las piezas de distintos prototipos de coches, a lo largo de 30 circuitos cerrados. Dichas piezas se encuentran escondidas en signos de interrogación que nos encontraremos por el camino, pero dichos signos de interrogación no sólo contendrán las piezas, sino que pueden tener ayudas como puede ser el caso de una nueva reserva de gasolina o buenos sustos haciendo aparecer un coche enemigo dispuesto a destruirnos

Sin embargo, las peculiaridades de Rock’n Roller se encuentran con las distintas trampas que nos presenta el circuito. Por un lado, tendremos que evitar chocar con los laterales del circuito, ya que disminuirá la resistencia del coche, así como evitar la colisión con otros vehículos. También nos encontraremos rampas para saltar zonas donde la carretera no esta terminada; semáforos que, si nos los saltamos, harán aparecer un trailer que nos arrolle; rampas que pondrán nuestro coche a dos ruedas para pasar por zonas donde el asfalto se estrecha en exceso; helicópteros que nos perseguirán sin descanso hasta destruirnos con un misil… En resumidas cuentas, una gran cantidad de situaciones diferentes que hacen de una partida con Rock’n Roller una experiencia realmente divertida.

El juego nos presenta una vista cenital de los circuitos que se amolda muy bien al sistema de juego (sobre todo teniendo en cuenta que era más un tema de habilidad y no había que realizar carreras). El diseño de los distintos elementos es sencillo pero funcional, de tal manera que las diferencias entre las distintas versiones no van mucho más allá de la variedad de la paleta de colores de cada máquina. De hecho, destaca más la originalidad a la hora de diseñar treinta circuitos, más que en la calidad de los gráficos de los mismos. Quizá la única pega que se le podría poner al título a nivel técnico es el control, que su lenta respuesta hace más difícil aún a un título que es prácticamente imposible de terminar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Xenon (1988)

En el comienzo de la andadura del blog, analizamos uno de los shooters más importantes de finales de los 80, Xenon 2: Megablast. Esta secuela tendría una gran fama dentro del mundo de los ordenadores personales, pero su predecesor quedaría en el olvido e, incluso, relegado al saco de los juegos mediocres. Sin embargo, su sistema de juego peculiar y ser el origen de tan importante título, hace interesante la realización de una reseña del mismo.

El origen de Xenon está en el programa infantil de televisión Get Fresh, perteneciente a la parrilla de la ITV británica. Se le encargaría a The Bitmap Brothers la realización de un videojuego que pudiese jugarse vía telefónica, usando el teclado del terminal a modo de mando de control, lo que probablemente daría origen a su peculiar (y criticado) sistema de juego.

En Xenon tomamos el papel de Darrian, un experimentado piloto espacial, que sale a cumplir su próxima misión: una colonia está siendo atacada por unos misteriosos extraterrestres conocidos como Xenites. Para cumplir su misión, Darrian cuenta con su extraordinario vehículo que tiene la capacidad de convertirse en nave o en tanque a voluntad.

Mientras nuestra máquina tiene aspecto de nave, el desarrollo es igual al de un shooter estándar con su scroll vertical hacia arriba. Sin embargo, convertido en tanque, podremos dirigirnos hacia cualquier dirección, además de poder destruir los objetivos terrestres. Por lo demás, podremos mejorar el armamento de nuestra máquina mediante la recolección de «power ups».

Xenon vería la luz para Commodore Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y NEC PC-9801, existiendo también una versión arcade, solo publicada en Europa. A nivel técnico cabe destacar la suavidad del scroll, sobre todo teniendo en cuenta que este cambia según el tipo de vehículo y las direcciones que tomamos. Quizá por esto, los escenarios pecan de simplicidad, lo que está contrarrestado con unas animaciones muy dinámicas y fluidas de los elementos activos de la pantalla, tanto de nuestra nave como de nuestros enemigos. A nivel gráfico, hay bastante diferencia entre versiones siendo las más favorecidas las de Amiga y Atari ST.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pac-Mania (1987)

Decir que Pac-Man es todo un icono de los videojuegos es una obviedad, sin embargo, intentar relanzar la franquicia ocho años después de su aparición inicial requería una renovación profunda del título, y eso es lo que se intentó con Pac-Mania. La propia Namco sería la encargada de su desarrollo, si bien la distribución en Estados Unidos y Europa sería llevada a cabo por Atari Games. Pac-Mania no es más que una reinterpretación del clásico pseudotridimensional (más bien, con perspectiva isométrica), manteniendo los pilares esenciales de su jugabilidad. El título aparecería originalmente para máquinas recreativas aunque no tardarían en aparecer versiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Mega Drive, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System, Sharp X68000, ZX Spectrum, MSX y Acorn Archimedes.

El objetivo principal es el mismo, el personaje protagonista tendra que recorrer los laberínticos escenarios comiéndose todas las bolas de cada nivel. En nuestra contra tendremos una serie de fantasmas que procurarán alcanzarnos para que no podamos conseguir nuestro objetivos, si bien podremos comerlos durante un corto periodo de tiempo al comer una bola especial.

Sin embargo, Pac-Mania contiene una serie de diferencias respecto al original. La más destacada de todas es su perspectiva isométrica, que no se queda en un simple cambio de vista, ya que permite la implementación del salto de nuestro personaje, que podrá ser usado para evitar a los fantasmas. A los cuatro fantasmas originales (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), se unen uno púrpura (Sue), otro verde (Funky) y uno gris (Spunky), el más peligroso ya que saltará a la vez que Pac-Man, lo que hará imposible saltarlo.

A nivel visual existen más mejoras aparte del cambio de perspectiva. Nos encontramos con cuatro niveles distintos (Block Town, Pac-Man Park, Sandbox Land y Jungle Steps), con diferentes motivos en los escenarios, más un quinto nivel oculto, Coin Town, que se desbloquea si terminamos Block Town sin utilizar ninguna bola especial.

De esta versión en concreto no existe una secuela clara (de hecho, posteriormente solamente encontramos la rareza de Pac-Man VR en 1996), pero si que inspiró variaciones para los múltiples clones de la saga, siendo un buen ejemplo Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas de Topo Soft.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Nonamed (1986)

Volvemos a remover las entrañas de la mítica Dinamic para rescatar Nonamed, un videojuego que si bien no es de los más conocidos de la compañía española, es uno de los más completos de los que ésta desarrollaría en su época de los 8 bits. Nonamed sería lanzado en 1986 bajo el sello de Dinamic en España y por Mastertronic en Reino Unido, habiendo versiones para Amstrad CPC, MSX y Spectrum. El videojuego sería el juego con el que debutaría Ignacio Abril (creador de Navy Moves), contando con Javier Cubedo en la parte gráfica y, de nuevo, con una excepcional portada a cargo del gran Alfonso Azpiri. En 2009, José María Climent desarrollaría un remake con similar sistema de juego, pero con una mejora gráfica notable.

Nonamed es una videoaventura clásica ambientada en el mundo fantástico y medieval en un lugar de la Baja Sajonia. El anciano soberano, el rey Abdul Honeickam Gargoy, somete a los aspirantes a Caballeros del Rey a una prueba realmente dura que pruebe su valía: el rito del Castillo Sin Nombre,antigua propiedad del conde Alucard. Los aspirantes a Caballero son encerrados en dicho castillo, controlado por el malvado mago Nilrem, que no dudará en convertir en un ogro a aquellos que no consigan el reto de escapar del Castillo Sin Nombre.

El planteamiento parece sencillo al principio, pero tiene algo más de complejidad su realización, ya que no se limitará a la búsqueda directa de la salida. Por un lado, tendremos que encontrar la Fuente de la Sagrada, cuyas aguas nos darán una mayor fuerza y agilidad, dándonos una mayor potencia de salto para llegar a lugares inicialmente inaccesibles. Por otro lado habrá que recoger todas las calaveras del castillo y hacerle una ofrenda al mago para que nos de una nueva pócima.

Aparte del salto, las habilidades de nuestro protagonista se limitan a dar patadas y trepar por cuerdas, lo cual hace de Nonamed un videojuego extremadamente difícil. A esto hay que sumar que el control suele responder algo tarde, por lo que hay que coordinarse muy bien y aumenta más aún la dificultad.

Como suele ser habitual en los títulos de aquella época, el aspecto gráfico viene definido por la capacidad de la máquina. Sin embargo, es común denominador un excelente trabajo en la ambientación del juego tanto en los escenarios, los personajes e incluso el medidor de vida, definido por una supuesta lucha entre el dragón y el mago. Más discreto es el apartado sonoro, que es prácticamente testimonial y se limita a unos cuantos efectos.

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Arkanoid: Revenge of Doh (1987)

El extraordinario éxito que tendría Arkanoid provocaría que Taito no tardara mucho en preparar una secuela (sin tener en cuenta Arkanoid Tournament, que desarrollaría poco después del lanzamiento del título original) y un año más tarde llegaría a los salones recreativos Arkanoid: Revenge of Doh, distribuido por Romstar. El videojuego tendría una cogida tan buena, o mejor que el original, y no faltarían las versiones para dispositivos domésticos, muchas de ellas desarrolladas por Ocean Software (o su subsidiaria Imagine): Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC, ZX Spectrum y Apple IIGS.

Nuestro misterioso enemigo, Doh, ha vuelto dispuesto a acabar con la nave Vaus con unas inmensas ansias de venganza. Nuestra misión será tomar de nuevo los mandos de Vaus para afrontar los distintos retos que nos propone Doh. Arkanoid: Revenge of Doh consta de 64 niveles, aunque en una única partida podremos ver un máximo de 34, ya que al terminar cada nivel tendremos que elegir seguir por una de las compuertas que se nos abren a izquierda y a derecha, donde habrá un nivel distinto.

A grandes rasgos, el sistema de juego es igual al de la primera entrega: manejamos de horizontalmente la nave, sobre la que hacemos rebotar una pelota para destruir los distintos bloques que, ocasionalmente, desprenderán power-ups que pueden suponernos una ayuda o un lastre. Sin embargo existen ciertas diferencias, como la aparición de las «Warp Gates», que aparecen al recoger un power-up marcado con «B», de tal manera que se abrirán directamente las compuertas hacia los siguientes niveles sin necesidad de haber destruido todos los bloques de la fase actual. Por otro lado, los bloques plateados siguen necesitando varios impactos para destruirse pero, en esta ocasión, volverán a regenerarse a los pocos segundos dándole un plus de dificultad al título respecto a la primera entrega. Además, nos encontraremos con bloques móviles que cambiarán bruscamente la dirección y el sentido de la bola.

A nivel gráfico, a pesar de la simpleza del concepto del juego en sí, nos encontramos con unos escenarios y elementos interactivos mejorados, con unas texturas más suavizadas. Si bien esto no se nota en exceso en la versión arcade, en los lanzamientos domésticos si que se vislumbró un salto de calidad entre la primera entrega y ésta, con una paleta de colores mucho más variada que daba un mejor aspecto.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Choplifter (1982)

Choplifter es un videojuego originalmente creado por Dan Gorlin para Brøderbund en 1982, saliendo en una primera tacada el juego para Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20 y MSX. Posteriormente en 1985, SEGA lanzaría una nueva versión revisada para máquinas recreativas, lo que ayudaría a aumentar la fama del título a lo largo de la década, así como el lanzamiento de versiones para las videoconsolas en alza de la segunda mitad de la década de los 80 como, por ejemplo, la SEGA Master System. De esta manera, es uno de los pocos títulos de la época que fue lanzado antes en versiones domésticas que en máquinas recreativas.

El argumento de Choplifter es bien sencillos, tomamos el rol de un piloto de un helicóptero de combate. Nuestra misión será la de ir rescatando rehenes en campos de concentración dentro del territorio enemigo. Tendremos que llegar con nuestro helicóptero a dichos campos de concentración y llevar a nuestros compatriotas sanos y salvos a una de nuestras bases cercanas, evitando los lógicos ataques del enemigo con todo su armamento. En más de una ocasión se le preguntó a Gorlin si se inspiró en la Crisis de los Rehenes en Irán, ocurrida un año antes, a lo que el autor siempre afirmo que era una simple casualidad.

Nuestro helicóptero tiene tres posiciones básicas: mirando hacia la izquierda, hacia la derecha y mirando de frente (es decir, encarando al jugador). Esa posición, indicará hacia donde lanzamos proyectiles y no necesariamente será la dirección hacia la que se mueve, de tal manera que podremos volar hacia un lado y disparar en el sentido contrario. Para rescatar a los rehenes, primero tendremos que disparar al edificio donde se encuentran retenidos para que puedan salir y, posteriormente, rescatarlos teniendo cuidado de que nos sean matados, ya sea por fuego enemigo o amigo (también habrá que tener cuidado de no aplastarlos con nuestro propio helicóptero).

A nivel técnico, las diferencias entre las versiones es básicamente un tema exclusivamente gráfico, ya que el sistema de juego es muy similar y la respuesta del control muy aceptable en todas. La versión arcade, superior en tema gráfico, es de una duración más corta con la mitad de niveles (ocho frente a dieciséis) e incorpora un sistema de puntuación para los famosos «rankings». El sonido también fue muy destacado por la prensa especializada de la época.

A pesar del éxito del juego, no ha sido muy prolífico en secuelas, ya que Choplifter II saldría en 1991 en exclusiva para Game Boy, y en 1993 aparecería Choplifter III tan solo para Game Boy y Super Nintendo.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Dustin (1986)

Hoy vamos a analizar un videojuego que podríamos definir como aventura gráfica, perteneciente a la Edad de Oro del Soft Español, lo que lo hace destacar sobre el resto, ya que dicho género no fue muy explotado en dicha época si obviamos las aventuras conversacional y, por supuesto, el magnífico La Abadía del Crímen. Se trata de Dustin, un título nacido de la factoría Dinamic de la mano de Enrique Cervera, colaborando Luis Rodríguez, Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica, y Manuel Cubedo en la musical. El videojuego aparecería para MSX, Amstrad CPC y Spectrum. Como era habitual por aquella época, la ilustración de la portada estuvo a cargo del gran Alfonso Azpiri.

El protagonista de la historia es Dustin, un preso que, harto de pasar toda la vida encerrado, decide fugarse. ¿Pero qué puede hacer un simple preso contra todo el sistema de seguridad de la cárcel? La huida no será simple y tendremos que interactuar con los distintos personajes que se encuentran en la prisión, con el objetivo de crear una cadena de favores que facilite nuestra huida.

Como hemos comentado, el título se despega un poco de la línea de otros títulos de la compañía, mezclando el arcade con elementos de aventura. En la primera parte del juego, mientras estamos en la prisión, tendremos que buscar diferentes objetos (como por ejemplo, cajetillas de cigarrillos) para poder intercambiarlos con otros presos o con personal de la prisión, por otros objetos que nos ayuden a salir (por ejemplo, dinamita). Algunos de estos objetos tendremos que conseguirlos agrediendo a los guardas, lo que habrá que hacer con cuidado para no levantar la alarma y nos cosan a balazos.

Pero todo no se acabará al conseguir salir de la prisión, ya que nada más salir de la misma nos encontraremos con una espesa jungla como último obstáculo para llegar a la civilización y la libertad. De nuevo tendremos que usar una serie de objetos para poder salvarnos de los peligros que nos depara la jungla, por ejemplo, conseguir antídotos ante las posibles mordeduras de serpiente.

El videojuego, para ser uno de los primeros títulos de Dinamic, tiene un gran trabajo detrás tanto de planteamiento como a nivel tecnológico. Los gráficos de los escenarios ambientan perfectamente lo que es una prisión y posteriormente la jungla. Los diseños de los personajes son bastante grandes y se mueven con fluidez, teniendo un toque humorístico que terminaría siendo seña de identidad de la compañía. Probablemente sea en el aspecto sonoro donde el juego se queda más cojo, pero no resta nada en lo que se refiere a dificultad, jugabilidad y entretenimiento.

En este vídeo podéis ver como es el juego

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Ikari Warriors (1986)

Ikari Warriors es un videojuego desarrollado por SNK y distribuido por Tradewest en 1986, en el que se pretendía aprovechar la estética y temática de las películas de las saga Rambo, muy populares por aquella época. De hecho, el título del juego se basa en la denominación japonesa de la serie protagonizada por Sylvester Stallone (Rambo: Ikari no Dasshutsu). El videojuego sería lanzado incialmente para máquinas recreativas, pero su excelente resultado llevaría a que se hicieran conversiones a, practicamente, todas las plataformas de la época: MSX, Nintendo Entertainment System, Apple II, PC, Atari ST, Atari 2600, Atari 7800, Amiga, Commodore 16, Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum.

Los protagonistas de Ikari Warriors son dos guerrilleros con los nombres de Ralf y Clark, que tendrán como objetivo llegar a la villa de Ikari. Para evitar que consigan esto, habrá todo un ejercito con soldados, tanques, helicopteros… dispuesto a conseguirlo. Como novedad, la munición del arma básica no es ilimitada, por lo que habrá que tener especial cuidado con no despilfarrar dicha munición y poner mucha atención a la hora de buscar recargas y power ups.

El control también resulta novedoso, ya que fue pionero a la hora de usar joysticks rotatorios, es decir, aparte de poder pulsarlos hacia las ocho direcciones básicas, podemos rotarlo para cambiar la dirección hacia la que mira el personaje. De esta manera, se puede ir caminando en una dirección mientras se dispara en otra. El ataque se realizará en dos vías: nuestro protagonista usará la metralleta en su mano derecha mientras que con su mano izquierda podrá ir lanzando granadas. Eventualmente, también podremos ponernos a los mandos de un tanque.

Por otro lado, el videojuego también es pionero en dar la posibilidad de hacer una partida de dos jugadores de forma cooperativa. Hasta la fecha no había demasiados videojuegos que implementaran esa posibilidad y menos en el subgénero del «run & gun» (Gun Smoke, Commando, etc…).

La perspectiva del juego era la típica de dicho subgénero, es decir, una pantalla vertical que nos muestra una versión cenital del terreno de juego y un scroll vertical de abajo hacia arriba. A nivel gráfico destaca el gran tamaño de los sprites en comparación a otros títulos similares. En las distintas conversiones, destaca el esfuerzo para adaptar de la forma más fiel posible teniendo en cuenta las limitaciones de la máquina, donde destacan la versión de MSX (que parece mentira que sea de 8 bits) y la de Amiga (que hasta llega a mejorar el original).

En este vídeo podéis ver como es el juego: